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- 從射線到觀察探針:廣義觀察算子與感知渲染編譯器
- english_title
- From Rays to Observation Probes: Generalized Observation Operators and the Perceptual Rendering Compiler
- series
- Observer-Sovereign Rendering(OSR)
- paper_id
- OSR-02
- author
- Neo.K
- ai_collaboration
- GPT-5.6 Sol
- institution
- EveMissLab/一言諾科技有限公司
- version
- v0.1
- date
- 2026-09-18
- language
- zh-TW
- document_type
- 理論論文/編譯器架構/AI-native rendering/heterogeneous rendering
- status
- 初版完成
從射線到觀察探針
廣義觀察算子與感知渲染編譯器
From Rays to Observation Probes
Generalized Observation Operators and the Perceptual Rendering Compiler
論文編號: OSR-02
系列: Observer-Sovereign Rendering(OSR)/觀察者主權渲染
作者: Neo.K
AI 協作: GPT-5.6 Sol
機構: EveMissLab/一言諾科技有限公司
版本: v0.1
日期: 2026 年 9 月 18 日
摘要
OSR-01 已將渲染的第一級問題由「如何生成像素」前移為「在世界真值、安全、權限與有限資源約束下,這個觀察者為了當下目的,最低限度必須讓什麼成為可用的顯現」。該篇輸出一組 Manifestation Obligations:
Ut={μ1,…,μn},
其中每個義務指定顯現對象、最低品質、理想品質、禁止 realization、deadline 與 provenance 要求。
本篇回答下一個問題:
已知「必須顯現什麼」之後,系統如何決定要用 ray、raster、reuse、local neural、cloud neural、semantic query 或其他機制來完成?
本文提出「Observation Probe」作為比 ray 更一般的計算原語,並定義 Perceptual Rendering Compiler(PRC):
CR:(Ut,Wt,Kt,Bt,Γt)→Ptrender.
其中 Kt 為可用 renderer / sensor / cache / provider 能力集合, Bt 為資源預算, Γt 為治理與安全約束。PRC 的輸出不是單一 shader,而是一個可執行、可驗證、可回退的 heterogeneous render plan。
本文將 Observation Probe 定義為:
pi=(targeti,questioni,modei,inputi,outputi,fidelityi,deadlinei,confidencei,authorityi,costi,fallbacki).
Ray tracing 只是其中一個 probe realization:
Ray Probe⊂Observation Probe.
本文進一步提出 OSR-IR v0.1:以 Manifestation Obligation、Probe Node、Dependency Edge、Verification Gate、Commit Policy、Fallback Chain 與 Provenance Record 構成的中間表示。編譯器將 obligations 轉換為候選 probes,進行 capability matching、成本/效用估計、約束求解、時序排程與 verification placement,再輸出一個 execution DAG。
為避免「AI renderer 越多越好」的誤解,本文把 backend 選擇形式化為 constrained optimization。令候選 probe 為 pj,義務覆蓋矩陣為 Aij,則 compiler 需要在滿足所有 blocking obligations 的前提下,最小化計算、延遲、雲端、切換、失敗與真值風險。本文同時定義 incremental recompilation、semantic-equivalent fallback、cloud export boundary、deterministic baseline、temporal reuse、failure isolation 與 plan receipts。
外部研究方面,2025–2026 年 active perception、foveated rendering、ReSTIR temporal/spatial reuse、LoD-aware ReSTIR、TRON 與 DLSS 5 顯示:感知行動、空間品質、幾何細節、樣本重用、ray-traced condition 與 neural appearance 均可被動態組合。然而這些技術通常各自在特定 rendering layer 內最佳化。OSR-02 的研究位置更高一層:把不同觀察與渲染機制作為可被編譯器選擇、組合、驗證與回退的異質 realization class。
關鍵詞: Observer-Sovereign Rendering、Observation Probe、Perceptual Rendering Compiler、OSR-IR、Render Graph、APR、ReSTIR、Neural Rendering、Cloud Rendering、Compiler IR、Fallback
0. 本篇與 OSR-01 的接口
OSR-01 定義:
OM:(Wt,Ot,Qt,Γt)→Ut.
其中:
Ut={μ1,…,μn}
是一組 Manifestation Obligations。
每個義務可寫為:
μi=(scopei,minimumi,preferredi,forbiddeni,deadlinei,provenancei).
OSR-01 到此停止。
它不決定:
- ray count;
- shader;
- neural model;
- cloud provider;
- buffer;
- texture LOD;
- temporal cache;
- API;
- GPU kernel。
OSR-02 的任務就是把:
Manifestation Meaning
編譯成:
Executable Rendering Work.
1. 為什麼 Ray 不足以作為第一級原語
傳統 ray 可表示為:
r=(o,d),
或加入時間、波長、微分與 sampling state。
這非常適合描述:
從某個 origin 沿某個 direction 查詢 scene intersection 與 light transport。
但 OSR 面對的問題更廣。
例如:
背景是否可直接 reuse?
不需要 ray。
角色臉是否值得呼叫 cloud neural renderer?
不需要先產生 ray。
這個 hazard 是否必須顯示?
這甚至首先是 semantic / governance query。
目前 material latent 是否仍新鮮?
這是 cache / state query。
哪個 geometry LOD 足以支撐當前 projection?
這是 representation selection。
因此:
Ray
只是某些 observation / realization 的物理查詢形式,不是所有顯現需求的共同上位語言。
2. Observation Probe
本文定義 Observation Probe:
pi=(τi,qi,mi,Ii,Oi,fi,di,ci,ai,ki,ϕi).
其中:
- τi:target;
- qi:question / objective;
- mi:probe mode;
- Ii:required inputs;
- Oi:expected outputs;
- fi:required fidelity;
- di:deadline;
- ci:confidence requirement;
- ai:authority requirement;
- ki:estimated cost vector;
- ϕi:fallback policy。
Probe 的本質不是:
「一條虛擬光線」,
而是:
為了滿足某個顯現義務,系統向世界、cache、renderer、模型或 provider 提出的最小可執行詢問。
3. Probe Mode
第一代 OSR 定義:
mi∈MP,
其中:
MP={STATE,BUFFER,RASTER,RAY,PATH,REUSE,LOCAL_NEURAL,CLOUD_NEURAL,SEMANTIC,VERIFY}.
這些不是永遠完整的分類,而是 MVP 可操作的第一版。
3.1 STATE Probe
直接讀 authoritative structured state。
例如:
door.state
character.position
object.id
如果問題可由 world state 直接回答:
STATE≺VISION
往往成本更低且真值 authority 更高。
3.2 BUFFER Probe
讀取已有 rendering buffers:
- depth;
- normal;
- motion vector;
- object ID;
- material;
- albedo;
- roughness;
- visibility;
- G-buffer。
它常是 neural renderer 與 verification 的理想結構輸入。
3.3 RASTER Probe
使用 rasterization / conventional shading 產生 region representation。
它通常具有:
Latency↓,
Determinism↑.
3.4 RAY Probe
執行有限 ray query:
piray↦{r1,…,rn}.
可用於:
- shadow;
- reflection;
- visibility;
- GI sample;
- geometry query。
3.5 PATH Probe
執行較完整 light transport sampling。
適用於:
- 高品質 anchor;
- reference;
- offline verification;
- selected high-value region。
3.6 REUSE Probe
從:
HtM
或 cache 中取得舊 representation,再經:
- reprojection;
- warp;
- temporal validation;
重用。
所以:
Reuse
不是「什麼都不做」。
它仍是一個需要 freshness 與 validity 判斷的 probe。
3.7 LOCAL_NEURAL Probe
由本地 neural model 執行:
- denoise;
- super-resolution;
- material enhancement;
- appearance reconstruction;
- frame / latent prediction。
3.8 CLOUD_NEURAL Probe
將經 authority gate 的必要輸入送至遠端模型。
它必須額外管理:
- network latency;
- provider cost;
- privacy;
- serialization;
- jitter;
- timeout;
- provenance;
- remote failure。
3.9 SEMANTIC Probe
直接對 semantic / scene graph / model state 提問。
例如:
which object is the current interaction target?
其結果可能最後驅動 rendering,而不是直接產生 pixels。
3.10 VERIFY Probe
對候選 manifestation 進行:
- structure check;
- temporal check;
- identity check;
- provenance check;
- world consistency check。
它可以使用:
- rule;
- structured comparison;
- CV;
- VLM;
- checksum;
- deterministic oracle。
4. Probe 不等於 Backend
Observation Probe 是語義要求。
Backend 是實現方式。
定義 backend:
bj∈B.
一個:
RAY
probe 可以由:
- DXR;
- Vulkan RT;
- OptiX;
- software BVH;
實現。
一個:
CLOUD_NEURAL
probe 可以由:
- provider A;
- provider B;
- self-hosted GPU;
- private cluster;
實現。
所以:
Probe=Backend.
這個分離讓 OSR core 不依賴特定廠商。
5. Backend Capability Descriptor
每個 backend 暴露 capability:
Kj=(typej,inputj,outputj,regionj,temporalj,detj,latj,costj,authorityj,provenancej,limitsj).
其中:
- typej:backend class;
- inputj:接受哪些 carrier;
- outputj:輸出哪些 representation;
- regionj:是否支援 ROI;
- temporalj:是否支援 history;
- detj:determinism;
- latj:latency model;
- costj:resource / monetary cost;
- authorityj:需要的權限;
- provenancej:可提供的 provenance;
- limitsj:大小、格式、解析度與其他限制。
Compiler 不問:
哪個 backend 最強?
而問:
Which backend satisfies this obligation under current constraints?
6. Capability Matching
對 obligation μi 與 backend bj,定義可行性:
Fij=Feasible(μi,Kj,Γt).
若:
Fij=0,
則該 backend 不可成為候選。
不可行原因可以包含:
- fidelity 不足;
- deadline 超時;
- provenance 不足;
- authority 不足;
- cloud 禁止;
- input 不相容;
- region mode 不支援;
- determinism 要求不符;
- privacy boundary 不允許 export。
所以:
Unsupported=Low Score.
不合法方案應先被剪掉,而不是只扣一些分數。
7. Probe Candidate Generation
Compiler 對每個 obligation:
μi
產生候選集合:
Pi={pi1,pi2,…,pik}.
例如臉部高品質 obligation:
μface.
候選可以有:
pfaceraster+local,
pfaceray+local,
pfaceraster+cloud,
pfacereuse+verify,
pfacepath anchor+temporal.
這代表 OSR Compiler 的搜尋空間不是:
choose one renderer globally.
而是:
choose one or more realization paths per obligation.
8. Composition
單一 obligation 不一定由單一 probe 完成。
定義 probe composition:
pa∘pb∘pc.
例如:
BUFFER→CLOUD_NEURAL→VERIFY.
或者:
RASTER→LOCAL_NEURAL→REUSE.
因此一個 realization path:
ρi=(pi1→pi2→⋯→pin).
OSR 真正編譯的是:
Probe Graph.
而不是一串 flat API calls。
9. OSR-IR v0.1
本文提出 OSR Intermediate Representation:
OSR-IR=(H,U,N,E,V,C,F,R).
其中:
- H:header / version / plan identity;
- U:Manifestation Obligations;
- N:Probe Nodes;
- E:dependency edges;
- V:verification gates;
- C:commit / visibility policy;
- F:fallback chains;
- R:receipts / provenance requirements。
OSR-IR 的目的不是取代 Vulkan Render Graph、Unreal RDG 或 GPU command graph。
它位於更上層。
其工作是描述:
為什麼這些 rendering tasks 應該存在,以及它們滿足哪個觀察義務。
10. Plan Identity
每份 render plan 必須有穩定 identity:
PlanIDt.
它至少應綁定:
Hash(WorldRevision,ObserverRevision,QuestionRevision,ObligationRevision,PolicyRevision,CapabilityRevision).
因此:
same inputs⇒same plan identity
在 deterministic compiler mode 下應盡量成立。
這方便:
- cache;
- replay;
- debugging;
- benchmark;
- provenance;
- regression test。
11. Probe Node
每個 Probe Node:
nj=(idj,modej,backendj,inputsj,outputsj,regionj,budgetj,deadlinej,authorityj,verificationj).
其輸出不是必然是 image。
可以是:
outputj∈{pixel,buffer,latent,semantic,metadata,confidence,receipt}.
因此:
Render Graph
被推廣成:
Perceptual Realization Graph.
12. Dependency Edge
若 nb 需要 na 的 output:
na→nb.
例如:
DepthBuffer→CloudNeural.
也可以存在 verification dependency:
GeneratedFace→IdentityVerify→VisibleCommit.
所以 verification 不是 pipeline 最後才做。
它可以插在 DAG 中間。
13. Coverage Matrix
令 obligation 為:
μi,
候選 realization path 為:
ρj.
定義 coverage:
Aij∈[0,1].
Aij 表示 path j 對 obligation i 的滿足程度。
blocking obligation 要求:
j∑Aijxj≥τi,
其中:
xj∈{0,1}.
因此 compiler 問題可以部分視為:
constrained weighted set cover / scheduling problem.
但實際 runtime 不一定需要求 exact optimum。
14. 成本向量
對 realization path ρj,定義:
Cj=(Cjgpu,Cjvram,Cjlat,Cjnet,Cjcloud,Cjenergy,Cjrisk).
再加入切換成本:
Cjswitch,
失敗成本:
Cjfail,
與 verification 成本:
Cjverify.
總成本:
Cjtotal=λ⋅Cj+Cjswitch+Cjfail+Cjverify.
其中 λ 由 APR / system state 動態提供。
15. 效用
定義 realization path 對 obligation 的期望效用:
Uij=wi(Qij+Sij+Tij+Pij)−Cjtotal.
其中:
- Q:visual / perceptual quality;
- S:structural fidelity;
- T:temporal consistency;
- P:provenance / recoverability;
- wi:obligation priority。
Compiler 目標可寫成:
xmaxi,j∑Uijxj
subject to:
Coveragei≥τi,
Costk≤Bk,
Deadlinei≤di,
以及:
Γt.
16. Hard Gate Before Optimization
OSR 的重要原則:
Governance before optimization.
所以 compiler 流程不是先計分再排序。
而是:
Candidate→HardGate→Scoring→Scheduling.
Hard Gate 可以檢查:
- authority;
- privacy;
- world-truth boundary;
- multiplayer fairness;
- provider export;
- required provenance;
- safety;
- content immutability;
- deterministic-only mode。
這與 APR、MRMIC 與 MACR 類 runtime 的治理思想相容。
17. 編譯流程
本文提出 PRC v0.1 的十階段:
1. Normalize obligations
2. Resolve world/capability revisions
3. Partition manifestation scopes
4. Generate candidate observation probes
5. Apply hard feasibility gates
6. Estimate utility and cost
7. Solve bounded allocation problem
8. Build dependency / verification DAG
9. Attach fallback and commit policies
10. Emit OSR-IR + plan receipt
形式上:
CR=Cemit∘Cfallback∘Cschedule∘Csolve∘Cscore∘Cgate∘Ccandidate∘Cpartition∘Cresolve∘Cnormalize.
18. Normalize Obligations
OSR-01 的 obligation 可能來自不同上游:
- human goal;
- APR policy;
- game mode;
- safety system;
- accessibility;
- cinematic director;
- AI agent。
因此先轉成 canonical form:
μiraw→μinorm.
Normalizer 必須處理:
- overlapping scopes;
- conflicting minimums;
- duplicate requirements;
- impossible deadline;
- incompatible provenance;
- contradictory forbidden modes。
若衝突不可解:
CompileError.
不能靜默選一個。
19. Partition
同一畫面不應只按矩形 ROI 分割。
OSR 支援:
Partition=f(geometry,semantic,motion,material,goal,risk).
因此區域可以是:
- pixel tile;
- object;
- material group;
- skeleton part;
- semantic class;
- motion layer;
- screen region;
- world region。
例如角色頭髮與皮膚即使相鄰,也可以屬於不同 realization scope。
20. Candidate Generation
對每個 scope,compiler 查詢 backend registry:
Registry→Capabilities.
這和現有 APR PluginRegistry 的方向一致:component registration 只宣告 factory,不應在 discovery 階段直接開網路、載入模型或啟動裝置。
因此 OSR backend discovery 應遵守:
Discover Capability=Execute Capability.
只有 plan 被選中並進入 execution,才允許昂貴初始化。
21. Provider-Neutral Core
OSR core 不允許:
if provider == NVIDIA:
...
elif provider == Google:
...
成為核心架構。
正確方式是:
BackendProtocol.
例如:
probe.mode = CLOUD_NEURAL
backend.capability = neural_appearance_v1
provider-specific adapter 再實現:
neural_appearance_v1.
這使:
OSR Core⊥Provider Identity.
22. Local Baseline Must Exist
如果 cloud neural 是唯一 renderer,一旦網路失效:
Vt→∅.
這對互動系統通常不可接受。
因此第一代 OSR 要求至少存在:
Rbase.
滿足:
CloudFailure⇒BaseManifestationRemains.
對遊戲而言, Rbase 可以是:
- raster;
- PBR;
- low-ray;
- cached appearance。
AI enhancement 是增強層,不應成為基本世界存在的唯一前提。
23. Fallback Chain
每個非必要 backend 可附 fallback:
ϕi=(b0≻b1≻b2≻⋯).
但 fallback 不是「任何東西都可以代替」。
定義 semantic-equivalent fallback:
ba≡μbb
若兩者都滿足 obligation μ 的 minimum requirement。
因此:
Fallback
只允許沿:
≡μ
或顯式 degraded relation 移動。
24. Degraded Mode
若沒有 backend 能滿足 preferred:
preferredi,
但仍能滿足:
minimumi,
則:
Statei=DEGRADED.
如果連 minimum 都無法滿足:
Statei=BLOCKED.
不能把:
BLOCKED
標成:
SUCCESS.
這是 OSR evidence semantics 的基本要求。
25. Verification Placement
對低風險 decorative detail,可以:
Generate→Visible.
對高影響內容則應:
Generate→Verify→Visible.
若驗證失敗:
Verify=FAIL,
則:
Commit=DENY.
這與 PNCW:
PROJECTED→VERIFIED→VISIBLE
的控制面自然接合。
26. Verification Class
第一代定義:
VClass∈{NONE,STRUCTURAL,IDENTITY,TEMPORAL,PROVENANCE,WORLD,MULTI}.
例如角色臉部 cloud enhancement:
VClass=IDENTITY+TEMPORAL+WORLD.
純 background texture enhancement:
VClass=TEMPORAL
可能就足夠。
27. Temporal Reuse 是一等 Backend
2026 年 ReSTIR 相關研究再次顯示,spatiotemporal reuse 可以顯著提高 real-time Monte Carlo rendering 的有效樣本利用率;LoD-aware ReSTIR 又進一步處理 topology 變化下的 reuse。
OSR 對這個思想作更一般化:
Past Valid Work
本身就是一種計算資源。
因此:
ReuseCreditt(x)
應進入 cost model。
只要:
Freshness(x)≥τF,
MappingValidity(x)≥τM,
就可以優先考慮 reuse。
28. Disocclusion 與 Invalid History
temporal reuse 的核心風險是:
HistoryInvalid.
例如:
- disocclusion;
- teleport;
- sudden material change;
- model swap;
- animation discontinuity;
- camera cut。
此時:
Reuse
必須被 hard gate 阻止或降低 confidence。
所以:
Temporal History
是 evidence,不是不可質疑的 truth。
29. Neural Backend 的條件化輸入
TRON 類研究顯示:
PBR / ray-traced structure+neural renderer
可以同時保留控制與提高 photoreal appearance。
DLSS 5 也使用 rendered frame、motion vectors、temporal state 與 artistic controls grounding generative rendering。
OSR 因此定義 neural probe 不應默認只輸入 RGB。
可輸入:
Ii=(RGB,Depth,Normal,Motion,Material,ObjectID,Semantic,History,Control).
Compiler 可以依 backend capability 選擇最小必要 carrier subset。
30. Cloud Export Boundary
Cloud probe 額外存在:
ExportScope.
令允許外送資料集合:
Xallow.
則:
Ii⊆Xallow
必須在 network call 前成立。
若 region 包含:
- private text;
- unreleased asset;
- secret debug overlay;
- user identity;
- restricted world state;
則即使 cloud renderer 品質最高,也可能:
Fij=0.
這是 authority gate,不是 cost penalty。
31. Cloud Latency Uncertainty
Cloud latency 不是常數。
定義:
Lj∼Dj.
若 deadline 為:
di,
則可用:
P(Lj≤di)
作為 feasibility / utility 的一部分。
例如:
P(Lj≤di)<τL
則不應把 cloud backend 放在 blocking critical path。
它可以改成:
- speculative enhancement;
- asynchronous late upgrade;
- next-frame anchor;
- background refinement。
32. Speculative Probe
某些 expensive probe 可以:
start early
而不阻塞 baseline frame。
定義:
pispec.
例如系統預測玩家將走入房間:
P(enter room)>0.8.
可以先計算:
- cloud material anchor;
- ray cache;
- neural latent;
- high LOD residency。
若玩家真的進入:
Hit.
否則:
Discard.
這是 rendering 版的 speculative execution。
但 speculation 必須有 budget cap。
33. Commit Policy
OSR-IR 的 commit policy 定義何時 output 可以進入 visible state。
令:
Ci=(required nodes,verification,deadline,fallback,atomicity).
例如:
Cface=(cloud output,identity verify,33ms,local fallback,region atomic).
這使 region 可以 atomic commit,而不必等整幀全部完成。
34. Region Atomicity
若臉部 cloud enhancement 完成,但 verification 尚未完成:
face=not committed.
背景仍可:
background=visible.
所以:
FrameAtomicity
不是唯一選擇。
可使用:
RegionAtomicity.
這對 heterogeneous rendering 很重要。
35. Plan Patch
如果每一幀都重新 full compile:
Ccompile
可能過高。
因此 OSR-IR 支援 incremental plan patch。
定義:
Pt=Pt−1+ΔPt.
若只有:
- face moved;
- hazard appeared;
- cloud unavailable;
就只修改相關 subgraph。
所以:
OSRCompiler
更接近:
incremental reactive compiler
而非每幀 cold compiler。
36. Recompile Trigger
至少包括:
Trigger∈{GoalChange,WorldChange,RiskChange,UncertaintyChange,CapabilityChange,BudgetChange,Failure,DeadlineChange}.
APR 可以作為其中多個 trigger 的上游來源。
37. Stable Structural Plan
對穩定遊戲模式,可保留:
Pskeleton.
例如:
face:
raster base
optional neural enhance
identity verify
background:
reuse
periodic refresh
hazard:
direct structured overlay
runtime 只動態填:
- region;
- depth;
- frequency;
- provider;
- budget。
因此第一代 MVP 不需要做一個超昂貴 general-purpose planner。
38. Compiler Fast Path
若 scene / observer 沒有重大變化:
FastPath.
流程可以是:
load previous plan
check invalidation set
patch affected scopes
re-score only touched candidates
emit delta plan
目標:
Ccompile≪Crender.
39. Deterministic Mode
對測試與高風險場景,可以要求:
CompilerMode=DETERMINISTIC.
同一:
(W,O,Q,Γ,K,B)
應輸出相同:
P.
若 neural backend 本身 stochastic,compiler 仍可:
- 禁止;
- 固定 seed;
- 強制 verification;
- 改用 deterministic fallback。
40. Exploration Mode
研究或非關鍵場景可以允許:
CompilerMode=EXPLORATORY.
例如在低風險 background:
- A/B backend;
- adaptive quality;
- speculative cloud;
- novel neural mode。
但 exploration budget:
Bexplore
必須顯式存在。
不能偷用 blocking safety budget。
41. Plan Receipt
每次 compilation 輸出 receipt:
Rtplan.
至少記錄:
- plan ID;
- input revisions;
- obligations;
- selected paths;
- rejected path reason;
- budget;
- capability versions;
- policy revision;
- fallback;
- verification class。
這使「為什麼這裡用了 cloud AI」可以被回答。
42. Execution Receipt
執行後:
Rtexec
記錄:
- actual latency;
- actual cost;
- success / failure;
- fallback taken;
- output hash;
- verification result;
- visible commit state。
這些資料會成為 OSR-07 benchmark 的基礎。
43. 第一個演算法
下面給出 PRC v0.1 的抽象演算法:
function compile_osr(world, observer, obligations, capabilities, budget, policy):
U = normalize(obligations)
assert_authority(world, observer, policy)
scopes = partition(U, world)
candidates = []
for scope in scopes:
probes = generate_probes(scope, capabilities)
legal = hard_gate(
probes,
authority=observer.authority,
policy=policy,
provenance=scope.provenance,
privacy=scope.export_rules,
)
scored = estimate(
legal,
world=world,
observer=observer,
budget=budget,
)
candidates.append(scored)
selected = bounded_solver(
candidates,
obligations=U,
budget=budget,
mandatory=policy.mandatory,
)
graph = build_dependency_graph(selected)
graph = insert_verification_gates(graph)
graph = attach_fallback_chains(graph)
graph = schedule(graph, deadlines=U.deadlines)
return emit_osr_ir(graph)
這不是 production implementation。
但它明確給出 compiler responsibility。
44. Bounded Solver
第一代不必追求 NP-hard exact global optimum。
可以使用:
- hard-gate pruning;
- mandatory-first allocation;
- greedy marginal utility;
- local repair;
- budget closure。
定義:
Score(p)=ExpectedCost(p)+ϵExpectedGain(p).
先滿足 mandatory obligations,再依:
Score(p)
分配剩餘資源。
如果 budget 超標:
BudgetViolation>0,
則依:
lowest marginal utility
降級。
45. Minimal Global Disturbance
若單一 region 出現問題,不應重編整個世界。
定義 affected dependency cone:
Cone(x).
修正只允許優先在:
Cone(x)
內進行。
因此:
Maximum Local Precision+Minimum Global Disturbance.
這與現有 EveMissLab 極小化修復思想一致。
46. 例一:角色對話
世界:
Wt.
obligations:
μface,μbody,μbackground,μsubtitle.
compiler 可能輸出:
face:RASTER→CLOUD_NEURAL→IDENTITY_VERIFY.
body:RASTER→LOCAL_NEURAL.
background:REUSE→periodic BUFFER VERIFY.
subtitle:STATE→UI.
這裡同一幀已經有四條不同 realization path。
47. 例二:雲端失效
若:
CloudStatus=DOWN,
則:
Fface,cloud=0.
compiler patch:
CLOUD_NEURAL→LOCAL_NEURAL.
若 local quality 仍滿足:
minimumface,
則:
State=DEGRADED.
而不是:
FrameFailure.
48. 例三:危險突然出現
hazard obligation:
μH.
具有:
deadline≈0,
mandatory=TRUE.
即使 cinematic mode 原本給 hazard region 低 priority,
Hard Gate 仍強制:
Visibility(H)≥vmin.
所以 observer style 不可覆寫 safety obligation。
49. 例四:3070 + Cloud AI
本地 RTX 3070:
Rbase=RASTER+limited RAY.
雲端:
Rcloud=CLOUD_NEURAL.
OSR compiler 不把 cloud 放在每幀 critical path。
而是產生:
local base→visible,
同時:
cloud anchor→verify→late/next commit.
顯示頻率:
fdisplay=60–144Hz,
cloud update:
fcloud≪fdisplay.
中間由:
- local motion;
- reprojection;
- reuse;
- local neural;
維持。
50. 例五:不需要視覺
若 AI agent 只問:
q=door open?
且 authoritative state 已存在:
door.state=open,
則 compiler 可以:
STATE
直接滿足 obligation。
所以:
No Rendering
也可以是合法的 perceptual rendering decision。
這再次說明 OSR 處理的是顯現需求,而不是強迫一切變成 pixels。
51. 與 Active Perception 的進一步接合
Active visual perception 強調系統可以依 goal / uncertainty 主動改變 sensing action。
OSR-02 可以把 active sensing 也寫成 probe:
mi=SENSOR_MOVE
或:
mi=REOBSERVE.
未來完整閉環可以是:
ManifestationNeed→AcquireMoreEvidence→UpdateWorldBelief→RecompileRenderPlan.
但 OSR-02 v0.1 暫時不要求 physical embodiment。
52. 與 Foveated Rendering 的關係
Foveated rendering 可以視為一個非常有效的 predefined compiler policy:
Eccentricity→ShadingRate.
OSR 則擴展成:
(Eccentricity,Goal,Risk,Semantics,Uncertainty,History,Budget)→ProbeGraph.
所以:
Foveated Policy
可以作為 OSR compiler 的一個 plugin。
53. 與 ReSTIR 的關係
ReSTIR 的核心價值之一,是提高有限 light-transport sample 的利用率並跨 space / time reuse。
OSR 不重新發明 ReSTIR。
它只把:
ReSTIR
視為:
RAY/PATH
realization 族中的高效 backend。
LoD-aware ReSTIR 顯示,不同 geometry representation 甚至可以在 temporal reuse 下被協調。
這支持 OSR 的更一般命題:
Representation level and reuse policy can be co-designed.
54. 與 TRON 的關係
TRON 將 PBR / ray-traced physical condition 與 single-step neural renderer 組合。
OSR 對它的抽象:
RAY/PBR→NEURAL.
這正是一條 probe composition path。
但 OSR compiler 還允許:
RASTER→NEURAL,
REUSE→NEURAL,
STATE→SEMANTIC,
以及:
NO_CLOUD.
因此 TRON-like architecture 是 OSR 的一個可選 realization pattern。
55. 與 DLSS 5 的關係
DLSS 5 已將 generative neural rendering 放入 real-time final-appearance stage,並以 current rendered frame、motion vector、temporal state 與 artistic controls 進行 grounding。
OSR-02 不試圖重建其模型。
它只把這類能力描述成:
KDLSS5−like=(type=LOCAL_NEURAL,inputs,outputs,latency,determinism,temporal,controls).
是否呼叫它、對哪個 scope 呼叫、何時 fallback,屬於 compiler policy。
所以:
Neural Renderer=Rendering Policy.
56. 與 Render Graph 的關係
現代引擎 Render Graph 通常管理:
- resource dependency;
- pass ordering;
- lifetime;
- synchronization;
- barriers。
OSR-IR 管的是更高層:
- obligation;
- observer purpose;
- backend choice;
- provenance;
- authority;
- verification;
- fallback。
因此未來 lowering 可以是:
OSR-IR→EngineRenderGraph→GPUCommands.
而不是取代既有低階 graphics scheduling。
57. Compiler Lowering
可分三層:
OSR-SemanticIR
↓
OSR-ExecutionIR
↓
BackendNativeGraph.
SemanticIR 保留:
- why;
- obligation;
- truth class;
- provenance。
ExecutionIR 保留:
- concrete backend;
- buffers;
- region;
- deadline;
- dependency。
BackendNativeGraph 才變成:
- Vulkan;
- DX12;
- CUDA;
- provider request。
58. 不做「萬能 Compiler」
OSR Compiler 不需要一開始就理解所有 renderer。
正確工程策略是:
small core+explicit plugins.
APR 現有 PluginRegistry 已提供一個可借用的工程模式:plugins 宣告 component factory,network、subprocess、model load 等昂貴或高副作用操作延遲到 component 實際建立或呼叫時。
OSR 可以沿用相同原則。
59. 第一代 Plugin Namespace
建議:
osr.backend.raster
osr.backend.ray
osr.backend.path
osr.backend.reuse
osr.backend.local_neural
osr.backend.cloud_neural
osr.backend.semantic
osr.verifier
osr.cost_model
osr.partition
osr.scheduler
每個 plugin 必須提供 capability descriptor。
60. Compilation Failure Is a Valid Result
若不存在合法 plan:
Pfeasible=∅,
compiler 必須回:
NO_FEASIBLE_PLAN.
並指出:
- 哪個 obligation 無法滿足;
- 哪個 gate 擋住;
- 哪個 budget 不足;
- 哪個 capability 缺失。
不能 hallucinate 一個 renderer。
61. Research Hypotheses
H1|Probe Generality
Observation Probe 能以單一 contract 表示:
- direct state;
- raster;
- ray;
- reuse;
- neural;
- semantic;
- verification。
若大量 backend 需要完全不同的語義核心,Probe abstraction 失敗。
H2|Compiler Value
存在 workload 使:
COSR<Cuniform
同時:
QOSR≥Quniformmin.
H3|Incremental Compilation
在持續場景中:
CΔcompile≪Cfullcompile.
H4|Fallback Robustness
當高階 backend 失效:
Availability↓,
系統仍能維持:
MinimumManifestation.
H5|Provenance-Preserving Heterogeneity
混合不同 backend 後,系統仍能回答每個 visible region 的來源與 transformation lineage。
62. 可反證條件
F1|Probe Explosion
若每個 renderer 都需要全新 probe schema,無法被共享欄位描述,則 Observation Probe 過度抽象。
F2|Compiler Overhead
若:
Ccompile≥Csaved−render
在大部分目標場景成立,則 PRC 不值得。
F3|Plan Instability
若微小輸入變化造成大量 backend thrashing:
Δinput→huge Δplan,
則需要 hysteresis 或 stability penalty。
F4|Fallback Semantic Drift
若 fallback 經常導致:
minimumi
被破壞卻仍被標為成功,fallback 模型失敗。
F5|Verification Bottleneck
若 verification 成本使 neural / heterogeneous rendering 優勢完全消失,則需要縮小 verification scope 或使用 deterministic structural constraints。
F6|Provider Coupling
若 OSR core 最後仍與單一 provider API 深度綁定,provider-neutral abstraction 失敗。
63. 第一代 OSR-IR v0.1 最小欄位
建議 JSON-equivalent schema:
plan:
id
version
world_revision
observer_revision
policy_revision
obligations:
id
scope
minimum
preferred
deadline
provenance
forbidden_modes
nodes:
id
probe_mode
backend
inputs
outputs
scope
budget
deadline
authority
edges:
from
to
relation
verification:
node
class
threshold
on_fail
fallbacks:
node
chain
commit:
scope
required_nodes
atomicity
receipts:
required_fields
MVP 不需要更多。
64. OSR-02 最小 acceptance criteria
第一個 compiler prototype 至少要通過:
- 相同 input 可 deterministic emit 同 plan;
- mandatory obligation 不會被低 priority optimization 移除;
- cloud backend 不可用時能自動選合法 fallback;
- 禁止 cloud export 的 scope 不會產生 cloud node;
- reuse 過期時會 invalid;
- verification gate 失敗時不會 commit;
- plan receipt 可解釋 backend 選擇;
- incremental patch 不修改無關 scope;
- budget 超標時能產生 degraded plan 或 NO_FEASIBLE_PLAN;
- provider plugin discovery 不自動觸發 network。
65. 與 APR 現行 Runtime 的工程對齊
APR 目前已具有:
adapter;
source;
semantic_inspector;
image_generator;
policy;
event_handler;
persistence;
等 plugin namespace,並以顯式 component creation 避免 discovery 階段就啟動 network / model / device。
因此 OSR MVP 不必重新做一個獨立巨型 plugin framework。
可以:
APR.PluginRegistry→OSR.ComponentRegistryAdapter.
或者先直接使用 APR registry。
這會降低第一代工程成本。
66. 與 PNCW 的工程對齊
PNCW 已有:
REQUESTED→RESOLVED→READY→PROJECTED→VERIFIED→VISIBLE.
因此 OSR compiler 可以停止於:
READY plan.
execution 完成後再交:
PROJECTED.
verification 後:
VERIFIED.
最後:
VISIBLE.
這讓 OSR 不需要自創第二套 visibility state machine。
67. 與 MRMIC/NVCL 的工程對齊
MRMIC 已有 provider-owned resource / Canvas projection 的 authority separation。
OSR 只需要讓 backend output 進入:
native_resource_portal
或未來對應 projection surface。
NVCL 則可作為:
Visible→Observe→Delta→Repair.
所以 compiler output 不是 workflow 終點。
它仍然在閉環內。
68. 從 OSR-02 到 OSR-03
OSR-02 已定義:
Probe,BackendCapability,OSR-IR,Compiler.
但還沒有仔細回答:
Raster、Ray、Path、Reuse、Local Neural、Cloud Neural、Semantic 之間,到底如何比較、組合與互相替代?
這正是 OSR-03。
69. 核心命題集
P1|Ray Subsumption
RayProbe⊂ObservationProbe.
P2|Probe–Backend Separation
Probe=Backend.
P3|Provider Neutrality
OSRCore⊥ProviderIdentity.
P4|Hard Gate Priority
Governance→Optimization.
而不是:
Optimization→Governance.
P5|Heterogeneous Plan
OneFrame⇒OneRenderer.
P6|Temporal Reuse as Compute
PastValidWork=ReusableComputeAsset.
P7|Verification Before Commit
對需要驗證的 scope:
Projected→Verified→Visible.
P8|Fallback Semantics
Fallback⇒MinimumObligationStillSatisfied.
P9|Incremental Compilation
Pt=Pt−1+ΔPt.
P10|No Feasible Plan Is Valid
Pfeasible=∅⇒NO_FEASIBLE_PLAN.
70. 結論
傳統 graphics pipeline 很自然地讓人從:
ray,shader,buffer,texture
開始思考。
但 OSR-01 已經指出,這些都太晚了。
在它們之前還有:
Observer→Goal→ManifestationObligation.
OSR-02 再進一步指出:
即使知道要顯現什麼,也不應立刻把問題綁死到某種 renderer。
真正需要的是一個中間層:
ManifestationObligation→ObservationProbe→RenderPlan.
Ray tracing 在這裡沒有消失。
它只是回到更準確的位置:
Ray tracing is one powerful realization of an observation probe, not the universal language of manifestation.
同理,neural rendering 也不是終點。
Cloud AI 也不是終點。
真正的上位系統必須能決定:
- 是否需要它;
- 哪裡需要;
- 需要到什麼程度;
- 可否 reuse;
- 是否必須 verification;
- 失效後如何回退;
- 哪些資料有權送出去;
- 最後何時可以 visible commit。
因此 OSR 的第二個核心結論是:
AI-native rendering needs a compiler, not only a better renderer.
這個 compiler 不是把 shader source 編譯成 GPU ISA。
它編譯的是:
observer-relative manifestation requirements
成為:
bounded, heterogeneous, verifiable rendering work.
這就是 Perceptual Rendering Compiler。
71. 下一篇
OSR-03
《異質渲染場:Raster、Ray、Neural、Semantic 與 Reuse 的統一選擇》
下一篇將研究:
R={RASTER,RAY,PATH,REUSE,LOCAL_NEURAL,CLOUD_NEURAL,SEMANTIC}
之間的:
- capability space;
- substitution relation;
- composition;
- quality/cost frontier;
- temporal behavior;
- hybrid architecture;
- backend switching;
- domain-specific strengths。
並回答:
When should each renderer exist?
參考資料
EveMissLab / OSR 與既有 Runtime
- Neo.K. 從萬能光到觀察者主權渲染:理論譜系重構與研究綱領. OSR-00, v0.1, 2026.
- Neo.K. 我們到底想看什麼?觀察者、目的與顯現場. OSR-01, v0.1, 2026.
- EveMissLab. APR — Adaptive Perceptual Reading / Agentic Perception Runtime. https://github.com/kakon77777-commits/APR
- EveMissLab. APR Plugin API. https://github.com/kakon77777-commits/APR/blob/main/docs/PLUGIN_API.md
- EveMissLab. PNCW — Projection-Native Computational World. https://github.com/kakon77777-commits/PNCW
- EveMissLab. MRMIC/NVCL. https://github.com/kakon77777-commits/MRMIC_NVCL
外部研究
- Li, Y., Guo, X., Zhang, H., Li, S., & Dai, X. Active Visual Perception: Opportunities and Challenges. arXiv:2512.03687, 2025. https://arxiv.org/abs/2512.03687
- Zhang, Z., Gai, M., & Li, S. Visual Acuity Consistent Foveated Rendering towards Retinal Resolution. arXiv:2503.23410, 2025. https://arxiv.org/abs/2503.23410
- Wang, Y.-C., Kettunen, M., Lin, D., Wyman, C., Wu, L., & Zhao, S. Real-Time Level-of-Detail Rendering with ReSTIR. SIGGRAPH 2026. https://research.nvidia.com/labs/rtr/publication/wang2026levelofdetail/
- Lin, D., Kettunen, M., & Wyman, C. ReSTIR PT Enhanced: Algorithmic Advances for Faster and More Robust ReSTIR Path Tracing. I3D 2026. https://research.nvidia.com/labs/rtr/publication/lin2026restirptenhanced/
- Hong, P., Zhang, S., Lin, D., Kettunen, M., Wyman, C., & Yuksel, C. Multi-Layer Reservoir Splatting for Temporal Reuse under Disocclusion. SIGGRAPH 2026. https://research.nvidia.com/labs/rtr/publication/hong2026multilayer/
- Perel, O., et al. TRON: Tracing Rays to Orchestrate a Neural Renderer for 3D Gaussian Reconstructions. arXiv:2606.11314, 2026. https://research.nvidia.com/labs/sil/projects/tron/
- NVIDIA ADLR. DLSS 5: Generative Neural Rendering. 2026. https://research.nvidia.com/labs/adlr/DLSS5/
附錄 A|OSR-02 一句話版本
OSR-02 把 ray 從渲染的第一級原語降為 Observation Probe 的一種 realization,並提出 Perceptual Rendering Compiler:將 OSR-01 產生的 Manifestation Obligations 編譯成可執行、可驗證、可回退、可跨 Raster/Ray/Neural/Cloud/Reuse 的 heterogeneous render plan。