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lm-004814 · 2026-10

從射線到觀察探針:廣義觀察算子與感知渲染編譯器

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從射線到觀察探針:廣義觀察算子與感知渲染編譯器
english_title
From Rays to Observation Probes: Generalized Observation Operators and the Perceptual Rendering Compiler
series
Observer-Sovereign Rendering(OSR)
paper_id
OSR-02
author
Neo.K
ai_collaboration
GPT-5.6 Sol
institution
EveMissLab/一言諾科技有限公司
version
v0.1
date
2026-09-18
language
zh-TW
document_type
理論論文/編譯器架構/AI-native rendering/heterogeneous rendering
status
初版完成

從射線到觀察探針

廣義觀察算子與感知渲染編譯器

From Rays to Observation Probes

Generalized Observation Operators and the Perceptual Rendering Compiler

論文編號: OSR-02
系列: Observer-Sovereign Rendering(OSR)/觀察者主權渲染
作者: Neo.K
AI 協作: GPT-5.6 Sol
機構: EveMissLab/一言諾科技有限公司
版本: v0.1
日期: 2026 年 9 月 18 日


摘要

OSR-01 已將渲染的第一級問題由「如何生成像素」前移為「在世界真值、安全、權限與有限資源約束下,這個觀察者為了當下目的,最低限度必須讓什麼成為可用的顯現」。該篇輸出一組 Manifestation Obligations:

Ut={μ1,…,μn},\mathcal U_t = \{ \mu_1,\ldots,\mu_n \},

其中每個義務指定顯現對象、最低品質、理想品質、禁止 realization、deadline 與 provenance 要求。

本篇回答下一個問題:

已知「必須顯現什麼」之後,系統如何決定要用 ray、raster、reuse、local neural、cloud neural、semantic query 或其他機制來完成?

本文提出「Observation Probe」作為比 ray 更一般的計算原語,並定義 Perceptual Rendering Compiler(PRC):

CR:(Ut,Wt,Kt,Bt,Γt)→Ptrender.\boxed{ \mathcal C_R: ( \mathcal U_t, W_t, \mathcal K_t, \mathcal B_t, \Gamma_t ) \rightarrow P_t^{render}. }

其中 Kt\mathcal K_t 為可用 renderer / sensor / cache / provider 能力集合, Bt\mathcal B_t 為資源預算, Γt\Gamma_t 為治理與安全約束。PRC 的輸出不是單一 shader,而是一個可執行、可驗證、可回退的 heterogeneous render plan。

本文將 Observation Probe 定義為:

pi=(targeti,questioni,modei,inputi,outputi,fidelityi,deadlinei,confidencei,authorityi,costi,fallbacki).\boxed{ p_i = ( target_i, question_i, mode_i, input_i, output_i, fidelity_i, deadline_i, confidence_i, authority_i, cost_i, fallback_i ). }

Ray tracing 只是其中一個 probe realization:

Ray Probe⊂Observation Probe.\boxed{ \text{Ray Probe} \subset \text{Observation Probe}. }

本文進一步提出 OSR-IR v0.1:以 Manifestation Obligation、Probe Node、Dependency Edge、Verification Gate、Commit Policy、Fallback Chain 與 Provenance Record 構成的中間表示。編譯器將 obligations 轉換為候選 probes,進行 capability matching、成本/效用估計、約束求解、時序排程與 verification placement,再輸出一個 execution DAG。

為避免「AI renderer 越多越好」的誤解,本文把 backend 選擇形式化為 constrained optimization。令候選 probe 為 pjp_j,義務覆蓋矩陣為 AijA_{ij},則 compiler 需要在滿足所有 blocking obligations 的前提下,最小化計算、延遲、雲端、切換、失敗與真值風險。本文同時定義 incremental recompilation、semantic-equivalent fallback、cloud export boundary、deterministic baseline、temporal reuse、failure isolation 與 plan receipts。

外部研究方面,2025–2026 年 active perception、foveated rendering、ReSTIR temporal/spatial reuse、LoD-aware ReSTIR、TRON 與 DLSS 5 顯示:感知行動、空間品質、幾何細節、樣本重用、ray-traced condition 與 neural appearance 均可被動態組合。然而這些技術通常各自在特定 rendering layer 內最佳化。OSR-02 的研究位置更高一層:把不同觀察與渲染機制作為可被編譯器選擇、組合、驗證與回退的異質 realization class。

關鍵詞: Observer-Sovereign Rendering、Observation Probe、Perceptual Rendering Compiler、OSR-IR、Render Graph、APR、ReSTIR、Neural Rendering、Cloud Rendering、Compiler IR、Fallback


0. 本篇與 OSR-01 的接口

OSR-01 定義:

OM:(Wt,Ot,Qt,Γt)→Ut.\mathcal O_M: ( W_t, O_t, Q_t, \Gamma_t ) \rightarrow \mathcal U_t.

其中:

Ut={μ1,…,μn}\mathcal U_t = \{ \mu_1,\ldots,\mu_n \}

是一組 Manifestation Obligations。

每個義務可寫為:

μi=(scopei,minimumi,preferredi,forbiddeni,deadlinei,provenancei).\mu_i = ( scope_i, minimum_i, preferred_i, forbidden_i, deadline_i, provenance_i ).

OSR-01 到此停止。

它不決定:

  • ray count;
  • shader;
  • neural model;
  • cloud provider;
  • buffer;
  • texture LOD;
  • temporal cache;
  • API;
  • GPU kernel。

OSR-02 的任務就是把:

Manifestation Meaning\boxed{ \text{Manifestation Meaning} }

編譯成:

Executable Rendering Work.\boxed{ \text{Executable Rendering Work}. }

1. 為什麼 Ray 不足以作為第一級原語

傳統 ray 可表示為:

r=(o,d),r = (o,d),

或加入時間、波長、微分與 sampling state。

這非常適合描述:

從某個 origin 沿某個 direction 查詢 scene intersection 與 light transport。

但 OSR 面對的問題更廣。

例如:

背景是否可直接 reuse?

不需要 ray。

角色臉是否值得呼叫 cloud neural renderer?

不需要先產生 ray。

這個 hazard 是否必須顯示?

這甚至首先是 semantic / governance query。

目前 material latent 是否仍新鮮?

這是 cache / state query。

哪個 geometry LOD 足以支撐當前 projection?

這是 representation selection。

因此:

Ray\boxed{ \text{Ray} }

只是某些 observation / realization 的物理查詢形式,不是所有顯現需求的共同上位語言。


2. Observation Probe

本文定義 Observation Probe:

pi=(τi,qi,mi,Ii,Oi,fi,di,ci,ai,ki,ϕi).\boxed{ p_i = ( \tau_i, q_i, m_i, I_i, O_i, f_i, d_i, c_i, a_i, k_i, \phi_i ). }

其中:

  • τi\tau_i:target;
  • qiq_i:question / objective;
  • mim_i:probe mode;
  • IiI_i:required inputs;
  • OiO_i:expected outputs;
  • fif_i:required fidelity;
  • did_i:deadline;
  • cic_i:confidence requirement;
  • aia_i:authority requirement;
  • kik_i:estimated cost vector;
  • ϕi\phi_i:fallback policy。

Probe 的本質不是:

「一條虛擬光線」,\text{「一條虛擬光線」},

而是:

為了滿足某個顯現義務,系統向世界、cache、renderer、模型或 provider 提出的最小可執行詢問。


3. Probe Mode

第一代 OSR 定義:

mi∈MP,m_i \in \mathcal M_P,

其中:

MP={STATE,BUFFER,RASTER,RAY,PATH,REUSE,LOCAL_NEURAL,CLOUD_NEURAL,SEMANTIC,VERIFY}.\mathcal M_P = \{ STATE, BUFFER, RASTER, RAY, PATH, REUSE, LOCAL\_NEURAL, CLOUD\_NEURAL, SEMANTIC, VERIFY \}.

這些不是永遠完整的分類,而是 MVP 可操作的第一版。


3.1 STATE Probe

直接讀 authoritative structured state。

例如:

door.statedoor.state character.positioncharacter.position object.idobject.id

如果問題可由 world state 直接回答:

STATE≺VISIONSTATE \prec VISION

往往成本更低且真值 authority 更高。


3.2 BUFFER Probe

讀取已有 rendering buffers:

  • depth;
  • normal;
  • motion vector;
  • object ID;
  • material;
  • albedo;
  • roughness;
  • visibility;
  • G-buffer。

它常是 neural renderer 與 verification 的理想結構輸入。


3.3 RASTER Probe

使用 rasterization / conventional shading 產生 region representation。

它通常具有:

Latency↓,Latency\downarrow, Determinism↑.Determinism\uparrow.

3.4 RAY Probe

執行有限 ray query:

piray↦{r1,…,rn}.p_i^{ray} \mapsto \{ r_1,\ldots,r_n \}.

可用於:

  • shadow;
  • reflection;
  • visibility;
  • GI sample;
  • geometry query。

3.5 PATH Probe

執行較完整 light transport sampling。

適用於:

  • 高品質 anchor;
  • reference;
  • offline verification;
  • selected high-value region。

3.6 REUSE Probe

從:

HtMH_t^M

或 cache 中取得舊 representation,再經:

  • reprojection;
  • warp;
  • temporal validation;

重用。

所以:

Reuse\boxed{ \text{Reuse} }

不是「什麼都不做」。

它仍是一個需要 freshness 與 validity 判斷的 probe。


3.7 LOCAL_NEURAL Probe

由本地 neural model 執行:

  • denoise;
  • super-resolution;
  • material enhancement;
  • appearance reconstruction;
  • frame / latent prediction。

3.8 CLOUD_NEURAL Probe

將經 authority gate 的必要輸入送至遠端模型。

它必須額外管理:

  • network latency;
  • provider cost;
  • privacy;
  • serialization;
  • jitter;
  • timeout;
  • provenance;
  • remote failure。

3.9 SEMANTIC Probe

直接對 semantic / scene graph / model state 提問。

例如:

which object is the current interaction target?\text{which object is the current interaction target?}

其結果可能最後驅動 rendering,而不是直接產生 pixels。


3.10 VERIFY Probe

對候選 manifestation 進行:

  • structure check;
  • temporal check;
  • identity check;
  • provenance check;
  • world consistency check。

它可以使用:

  • rule;
  • structured comparison;
  • CV;
  • VLM;
  • checksum;
  • deterministic oracle。

4. Probe 不等於 Backend

Observation Probe 是語義要求。

Backend 是實現方式。

定義 backend:

bj∈B.b_j \in \mathcal B.

一個:

RAYRAY

probe 可以由:

  • DXR;
  • Vulkan RT;
  • OptiX;
  • software BVH;

實現。

一個:

CLOUD_NEURALCLOUD\_NEURAL

probe 可以由:

  • provider A;
  • provider B;
  • self-hosted GPU;
  • private cluster;

實現。

所以:

Probe≠Backend.\boxed{ \text{Probe} \neq \text{Backend}. }

這個分離讓 OSR core 不依賴特定廠商。


5. Backend Capability Descriptor

每個 backend 暴露 capability:

Kj=(typej,inputj,outputj,regionj,temporalj,detj,latj,costj,authorityj,provenancej,limitsj).\boxed{ K_j = ( type_j, input_j, output_j, region_j, temporal_j, det_j, lat_j, cost_j, authority_j, provenance_j, limits_j ). }

其中:

  • typejtype_j:backend class;
  • inputjinput_j:接受哪些 carrier;
  • outputjoutput_j:輸出哪些 representation;
  • regionjregion_j:是否支援 ROI;
  • temporaljtemporal_j:是否支援 history;
  • detjdet_j:determinism;
  • latjlat_j:latency model;
  • costjcost_j:resource / monetary cost;
  • authorityjauthority_j:需要的權限;
  • provenancejprovenance_j:可提供的 provenance;
  • limitsjlimits_j:大小、格式、解析度與其他限制。

Compiler 不問:

哪個 backend 最強?

而問:

Which backend satisfies this obligation under current constraints?\boxed{ \text{Which backend satisfies this obligation under current constraints?} }

6. Capability Matching

對 obligation μi\mu_i 與 backend bjb_j,定義可行性:

Fij=Feasible(μi,Kj,Γt).F_{ij} = Feasible(\mu_i,K_j,\Gamma_t).

若:

Fij=0,F_{ij}=0,

則該 backend 不可成為候選。

不可行原因可以包含:

  • fidelity 不足;
  • deadline 超時;
  • provenance 不足;
  • authority 不足;
  • cloud 禁止;
  • input 不相容;
  • region mode 不支援;
  • determinism 要求不符;
  • privacy boundary 不允許 export。

所以:

Unsupported≠Low Score.\boxed{ \text{Unsupported} \neq \text{Low Score}. }

不合法方案應先被剪掉,而不是只扣一些分數。


7. Probe Candidate Generation

Compiler 對每個 obligation:

μi\mu_i

產生候選集合:

Pi={pi1,pi2,…,pik}.\mathcal P_i = \{ p_{i1}, p_{i2}, \ldots, p_{ik} \}.

例如臉部高品質 obligation:

μface.\mu_{face}.

候選可以有:

pfaceraster+local,p_{face}^{raster+local}, pfaceray+local,p_{face}^{ray+local}, pfaceraster+cloud,p_{face}^{raster+cloud}, pfacereuse+verify,p_{face}^{reuse+verify}, pfacepath anchor+temporal.p_{face}^{path\ anchor+temporal}.

這代表 OSR Compiler 的搜尋空間不是:

choose one renderer globally.\text{choose one renderer globally}.

而是:

choose one or more realization paths per obligation.\boxed{ \text{choose one or more realization paths per obligation}. }

8. Composition

單一 obligation 不一定由單一 probe 完成。

定義 probe composition:

pa∘pb∘pc.p_a \circ p_b \circ p_c.

例如:

BUFFER→CLOUD_NEURAL→VERIFY.BUFFER \rightarrow CLOUD\_NEURAL \rightarrow VERIFY.

或者:

RASTER→LOCAL_NEURAL→REUSE.RASTER \rightarrow LOCAL\_NEURAL \rightarrow REUSE.

因此一個 realization path:

ρi=(pi1→pi2→⋯→pin).\rho_i = ( p_{i1} \rightarrow p_{i2} \rightarrow \cdots \rightarrow p_{in} ).

OSR 真正編譯的是:

Probe Graph.\boxed{ \text{Probe Graph}. }

而不是一串 flat API calls。


9. OSR-IR v0.1

本文提出 OSR Intermediate Representation:

OSR-IR=(H,U,N,E,V,C,F,R).\boxed{ OSR\text{-}IR = ( H, U, N, E, V, C, F, R ). }

其中:

  • HH:header / version / plan identity;
  • UU:Manifestation Obligations;
  • NN:Probe Nodes;
  • EE:dependency edges;
  • VV:verification gates;
  • CC:commit / visibility policy;
  • FF:fallback chains;
  • RR:receipts / provenance requirements。

OSR-IR 的目的不是取代 Vulkan Render Graph、Unreal RDG 或 GPU command graph。

它位於更上層。

其工作是描述:

為什麼這些 rendering tasks 應該存在,以及它們滿足哪個觀察義務。


10. Plan Identity

每份 render plan 必須有穩定 identity:

PlanIDt.PlanID_t.

它至少應綁定:

Hash(WorldRevision,ObserverRevision,QuestionRevision,ObligationRevision,PolicyRevision,CapabilityRevision).Hash( \text{WorldRevision}, \text{ObserverRevision}, \text{QuestionRevision}, \text{ObligationRevision}, \text{PolicyRevision}, \text{CapabilityRevision} ).

因此:

same inputs⇒same plan identity\boxed{ \text{same inputs} \Rightarrow \text{same plan identity} }

在 deterministic compiler mode 下應盡量成立。

這方便:

  • cache;
  • replay;
  • debugging;
  • benchmark;
  • provenance;
  • regression test。

11. Probe Node

每個 Probe Node:

nj=(idj,modej,backendj,inputsj,outputsj,regionj,budgetj,deadlinej,authorityj,verificationj).n_j = ( id_j, mode_j, backend_j, inputs_j, outputs_j, region_j, budget_j, deadline_j, authority_j, verification_j ).

其輸出不是必然是 image。

可以是:

outputj∈{pixel,buffer,latent,semantic,metadata,confidence,receipt}.output_j \in \{ \text{pixel}, \text{buffer}, \text{latent}, \text{semantic}, \text{metadata}, \text{confidence}, \text{receipt} \}.

因此:

Render Graph\boxed{ \text{Render Graph} }

被推廣成:

Perceptual Realization Graph.\boxed{ \text{Perceptual Realization Graph}. }

12. Dependency Edge

若 nbn_b 需要 nan_a 的 output:

na→nb.n_a \rightarrow n_b.

例如:

DepthBuffer→CloudNeural.\text{DepthBuffer} \rightarrow \text{CloudNeural}.

也可以存在 verification dependency:

GeneratedFace→IdentityVerify→VisibleCommit.\text{GeneratedFace} \rightarrow \text{IdentityVerify} \rightarrow \text{VisibleCommit}.

所以 verification 不是 pipeline 最後才做。

它可以插在 DAG 中間。


13. Coverage Matrix

令 obligation 為:

μi,\mu_i,

候選 realization path 為:

ρj.\rho_j.

定義 coverage:

Aij∈[0,1].A_{ij} \in [0,1].

AijA_{ij} 表示 path jj 對 obligation ii 的滿足程度。

blocking obligation 要求:

∑jAijxj≥τi,\sum_j A_{ij}x_j \ge \tau_i,

其中:

xj∈{0,1}.x_j\in\{0,1\}.

因此 compiler 問題可以部分視為:

constrained weighted set cover / scheduling problem.\boxed{ \text{constrained weighted set cover / scheduling problem}. }

但實際 runtime 不一定需要求 exact optimum。


14. 成本向量

對 realization path ρj\rho_j,定義:

Cj=(Cjgpu,Cjvram,Cjlat,Cjnet,Cjcloud,Cjenergy,Cjrisk).\mathbf C_j = ( C_j^{gpu}, C_j^{vram}, C_j^{lat}, C_j^{net}, C_j^{cloud}, C_j^{energy}, C_j^{risk} ).

再加入切換成本:

Cjswitch,C_j^{switch},

失敗成本:

Cjfail,C_j^{fail},

與 verification 成本:

Cjverify.C_j^{verify}.

總成本:

Cjtotal=λ⋅Cj+Cjswitch+Cjfail+Cjverify.\boxed{ C_j^{total} = \lambda\cdot\mathbf C_j + C_j^{switch} + C_j^{fail} + C_j^{verify}. }

其中 λ\lambda 由 APR / system state 動態提供。


15. 效用

定義 realization path 對 obligation 的期望效用:

Uij=wi(Qij+Sij+Tij+Pij)−Cjtotal.U_{ij} = w_i \left( Q_{ij} + S_{ij} + T_{ij} + P_{ij} \right) - C_j^{total}.

其中:

  • QQ:visual / perceptual quality;
  • SS:structural fidelity;
  • TT:temporal consistency;
  • PP:provenance / recoverability;
  • wiw_i:obligation priority。

Compiler 目標可寫成:

max⁡x∑i,jUijxj\boxed{ \max_{\mathbf x} \sum_{i,j} U_{ij}x_j }

subject to:

Coveragei≥τi,Coverage_i\ge\tau_i, Costk≤Bk,Cost_k\le B_k, Deadlinei≤di,Deadline_i\le d_i,

以及:

Γt.\Gamma_t.

16. Hard Gate Before Optimization

OSR 的重要原則:

Governance before optimization.\boxed{ \text{Governance before optimization}. }

所以 compiler 流程不是先計分再排序。

而是:

Candidate→HardGate→Scoring→Scheduling.\text{Candidate} \rightarrow \text{HardGate} \rightarrow \text{Scoring} \rightarrow \text{Scheduling}.

Hard Gate 可以檢查:

  • authority;
  • privacy;
  • world-truth boundary;
  • multiplayer fairness;
  • provider export;
  • required provenance;
  • safety;
  • content immutability;
  • deterministic-only mode。

這與 APR、MRMIC 與 MACR 類 runtime 的治理思想相容。


17. 編譯流程

本文提出 PRC v0.1 的十階段:

1. Normalize obligations
2. Resolve world/capability revisions
3. Partition manifestation scopes
4. Generate candidate observation probes
5. Apply hard feasibility gates
6. Estimate utility and cost
7. Solve bounded allocation problem
8. Build dependency / verification DAG
9. Attach fallback and commit policies
10. Emit OSR-IR + plan receipt

形式上:

CR=Cemit∘Cfallback∘Cschedule∘Csolve∘Cscore∘Cgate∘Ccandidate∘Cpartition∘Cresolve∘Cnormalize.\boxed{ \mathcal C_R = C_{emit} \circ C_{fallback} \circ C_{schedule} \circ C_{solve} \circ C_{score} \circ C_{gate} \circ C_{candidate} \circ C_{partition} \circ C_{resolve} \circ C_{normalize}. }

18. Normalize Obligations

OSR-01 的 obligation 可能來自不同上游:

  • human goal;
  • APR policy;
  • game mode;
  • safety system;
  • accessibility;
  • cinematic director;
  • AI agent。

因此先轉成 canonical form:

μiraw→μinorm.\mu_i^{raw} \rightarrow \mu_i^{norm}.

Normalizer 必須處理:

  • overlapping scopes;
  • conflicting minimums;
  • duplicate requirements;
  • impossible deadline;
  • incompatible provenance;
  • contradictory forbidden modes。

若衝突不可解:

CompileError.\boxed{ \text{CompileError}. }

不能靜默選一個。


19. Partition

同一畫面不應只按矩形 ROI 分割。

OSR 支援:

Partition=f(geometry,semantic,motion,material,goal,risk).\text{Partition} = f( \text{geometry}, \text{semantic}, \text{motion}, \text{material}, \text{goal}, \text{risk} ).

因此區域可以是:

  • pixel tile;
  • object;
  • material group;
  • skeleton part;
  • semantic class;
  • motion layer;
  • screen region;
  • world region。

例如角色頭髮與皮膚即使相鄰,也可以屬於不同 realization scope。


20. Candidate Generation

對每個 scope,compiler 查詢 backend registry:

Registry→Capabilities.\text{Registry} \rightarrow \text{Capabilities}.

這和現有 APR PluginRegistry 的方向一致:component registration 只宣告 factory,不應在 discovery 階段直接開網路、載入模型或啟動裝置。

因此 OSR backend discovery 應遵守:

Discover Capability≠Execute Capability.\boxed{ \text{Discover Capability} \neq \text{Execute Capability}. }

只有 plan 被選中並進入 execution,才允許昂貴初始化。


21. Provider-Neutral Core

OSR core 不允許:

if provider == NVIDIA:
...
elif provider == Google:
...

成為核心架構。

正確方式是:

BackendProtocol.\text{BackendProtocol}.

例如:

probe.mode = CLOUD_NEURAL
backend.capability = neural_appearance_v1

provider-specific adapter 再實現:

neural_appearance_v1.neural\_appearance\_v1.

這使:

OSR Core⊥Provider Identity.\boxed{ \text{OSR Core} \perp \text{Provider Identity}. }

22. Local Baseline Must Exist

如果 cloud neural 是唯一 renderer,一旦網路失效:

Vt→∅.V_t\rightarrow\varnothing.

這對互動系統通常不可接受。

因此第一代 OSR 要求至少存在:

Rbase.R_{base}.

滿足:

CloudFailure⇒BaseManifestationRemains.\boxed{ \text{CloudFailure} \Rightarrow \text{BaseManifestationRemains}. }

對遊戲而言, RbaseR_{base} 可以是:

  • raster;
  • PBR;
  • low-ray;
  • cached appearance。

AI enhancement 是增強層,不應成為基本世界存在的唯一前提。


23. Fallback Chain

每個非必要 backend 可附 fallback:

ϕi=(b0≻b1≻b2≻⋯ ).\phi_i = ( b_0 \succ b_1 \succ b_2 \succ \cdots ).

但 fallback 不是「任何東西都可以代替」。

定義 semantic-equivalent fallback:

ba≡μbbb_a \equiv_{\mu} b_b

若兩者都滿足 obligation μ\mu 的 minimum requirement。

因此:

Fallback\boxed{ \text{Fallback} }

只允許沿:

≡μ\equiv_{\mu}

或顯式 degraded relation 移動。


24. Degraded Mode

若沒有 backend 能滿足 preferred:

preferredi,preferred_i,

但仍能滿足:

minimumi,minimum_i,

則:

Statei=DEGRADED.State_i = DEGRADED.

如果連 minimum 都無法滿足:

Statei=BLOCKED.State_i = BLOCKED.

不能把:

BLOCKEDBLOCKED

標成:

SUCCESS.SUCCESS.

這是 OSR evidence semantics 的基本要求。


25. Verification Placement

對低風險 decorative detail,可以:

Generate→Visible.\text{Generate} \rightarrow \text{Visible}.

對高影響內容則應:

Generate→Verify→Visible.\text{Generate} \rightarrow \text{Verify} \rightarrow \text{Visible}.

若驗證失敗:

Verify=FAIL,Verify=FAIL,

則:

Commit=DENY.Commit=DENY.

這與 PNCW:

PROJECTED→VERIFIED→VISIBLEPROJECTED \rightarrow VERIFIED \rightarrow VISIBLE

的控制面自然接合。


26. Verification Class

第一代定義:

VClass∈{NONE,STRUCTURAL,IDENTITY,TEMPORAL,PROVENANCE,WORLD,MULTI}.\text{VClass} \in \{ NONE, STRUCTURAL, IDENTITY, TEMPORAL, PROVENANCE, WORLD, MULTI \}.

例如角色臉部 cloud enhancement:

VClass=IDENTITY+TEMPORAL+WORLD.\text{VClass} = IDENTITY + TEMPORAL + WORLD.

純 background texture enhancement:

VClass=TEMPORAL\text{VClass} = TEMPORAL

可能就足夠。


27. Temporal Reuse 是一等 Backend

2026 年 ReSTIR 相關研究再次顯示,spatiotemporal reuse 可以顯著提高 real-time Monte Carlo rendering 的有效樣本利用率;LoD-aware ReSTIR 又進一步處理 topology 變化下的 reuse。

OSR 對這個思想作更一般化:

Past Valid Work\boxed{ \text{Past Valid Work} }

本身就是一種計算資源。

因此:

ReuseCreditt(x)ReuseCredit_t(x)

應進入 cost model。

只要:

Freshness(x)≥τF,Freshness(x)\ge\tau_F, MappingValidity(x)≥τM,MappingValidity(x)\ge\tau_M,

就可以優先考慮 reuse。


28. Disocclusion 與 Invalid History

temporal reuse 的核心風險是:

HistoryInvalid.\text{HistoryInvalid}.

例如:

  • disocclusion;
  • teleport;
  • sudden material change;
  • model swap;
  • animation discontinuity;
  • camera cut。

此時:

Reuse\text{Reuse}

必須被 hard gate 阻止或降低 confidence。

所以:

Temporal History\boxed{ \text{Temporal History} }

是 evidence,不是不可質疑的 truth。


29. Neural Backend 的條件化輸入

TRON 類研究顯示:

PBR / ray-traced structure+neural renderer\text{PBR / ray-traced structure} + \text{neural renderer}

可以同時保留控制與提高 photoreal appearance。

DLSS 5 也使用 rendered frame、motion vectors、temporal state 與 artistic controls grounding generative rendering。

OSR 因此定義 neural probe 不應默認只輸入 RGB。

可輸入:

Ii=(RGB,Depth,Normal,Motion,Material,ObjectID,Semantic,History,Control).I_i = ( RGB, \text{Depth}, \text{Normal}, \text{Motion}, \text{Material}, \text{ObjectID}, \text{Semantic}, \text{History}, \text{Control} ).

Compiler 可以依 backend capability 選擇最小必要 carrier subset。


30. Cloud Export Boundary

Cloud probe 額外存在:

ExportScope.\text{ExportScope}.

令允許外送資料集合:

Xallow.X_{allow}.

則:

Ii⊆Xallow\boxed{ I_i \subseteq X_{allow} }

必須在 network call 前成立。

若 region 包含:

  • private text;
  • unreleased asset;
  • secret debug overlay;
  • user identity;
  • restricted world state;

則即使 cloud renderer 品質最高,也可能:

Fij=0.F_{ij}=0.

這是 authority gate,不是 cost penalty。


31. Cloud Latency Uncertainty

Cloud latency 不是常數。

定義:

Lj∼Dj.L_j \sim \mathcal D_j.

若 deadline 為:

di,d_i,

則可用:

P(Lj≤di)P(L_j\le d_i)

作為 feasibility / utility 的一部分。

例如:

P(Lj≤di)<τLP(L_j\le d_i)<\tau_L

則不應把 cloud backend 放在 blocking critical path。

它可以改成:

  • speculative enhancement;
  • asynchronous late upgrade;
  • next-frame anchor;
  • background refinement。

32. Speculative Probe

某些 expensive probe 可以:

start early\text{start early}

而不阻塞 baseline frame。

定義:

pispec.p_i^{spec}.

例如系統預測玩家將走入房間:

P(enter room)>0.8.P(enter\ room)>0.8.

可以先計算:

  • cloud material anchor;
  • ray cache;
  • neural latent;
  • high LOD residency。

若玩家真的進入:

Hit.\text{Hit}.

否則:

Discard.\text{Discard}.

這是 rendering 版的 speculative execution。

但 speculation 必須有 budget cap。


33. Commit Policy

OSR-IR 的 commit policy 定義何時 output 可以進入 visible state。

令:

Ci=(required nodes,verification,deadline,fallback,atomicity).C_i = ( \text{required nodes}, \text{verification}, \text{deadline}, \text{fallback}, \text{atomicity} ).

例如:

Cface=(cloud output,identity verify,33ms,local fallback,region atomic).C_{face} = ( \text{cloud output}, \text{identity verify}, 33ms, \text{local fallback}, \text{region atomic} ).

這使 region 可以 atomic commit,而不必等整幀全部完成。


34. Region Atomicity

若臉部 cloud enhancement 完成,但 verification 尚未完成:

face=not committed.face=\text{not committed}.

背景仍可:

background=visible.background=\text{visible}.

所以:

FrameAtomicity\boxed{ \text{FrameAtomicity} }

不是唯一選擇。

可使用:

RegionAtomicity.\text{RegionAtomicity}.

這對 heterogeneous rendering 很重要。


35. Plan Patch

如果每一幀都重新 full compile:

CcompileC_{compile}

可能過高。

因此 OSR-IR 支援 incremental plan patch。

定義:

Pt=Pt−1+ΔPt.P_t = P_{t-1} + \Delta P_t.

若只有:

  • face moved;
  • hazard appeared;
  • cloud unavailable;

就只修改相關 subgraph。

所以:

OSRCompiler\boxed{ \text{OSRCompiler} }

更接近:

incremental reactive compiler\text{incremental reactive compiler}

而非每幀 cold compiler。


36. Recompile Trigger

至少包括:

Trigger∈{GoalChange,WorldChange,RiskChange,UncertaintyChange,CapabilityChange,BudgetChange,Failure,DeadlineChange}.\text{Trigger} \in \{ \text{GoalChange}, \text{WorldChange}, \text{RiskChange}, \text{UncertaintyChange}, \text{CapabilityChange}, \text{BudgetChange}, \text{Failure}, \text{DeadlineChange} \}.

APR 可以作為其中多個 trigger 的上游來源。


37. Stable Structural Plan

對穩定遊戲模式,可保留:

Pskeleton.P^{skeleton}.

例如:

face:
    raster base
    optional neural enhance
    identity verify

background:
    reuse
    periodic refresh

hazard:
    direct structured overlay

runtime 只動態填:

  • region;
  • depth;
  • frequency;
  • provider;
  • budget。

因此第一代 MVP 不需要做一個超昂貴 general-purpose planner。


38. Compiler Fast Path

若 scene / observer 沒有重大變化:

FastPath.\text{FastPath}.

流程可以是:

load previous plan
check invalidation set
patch affected scopes
re-score only touched candidates
emit delta plan

目標:

Ccompile≪Crender.C_{compile} \ll C_{render}.

39. Deterministic Mode

對測試與高風險場景,可以要求:

CompilerMode=DETERMINISTIC.CompilerMode=DETERMINISTIC.

同一:

(W,O,Q,Γ,K,B)(W,O,Q,\Gamma,K,B)

應輸出相同:

P.P.

若 neural backend 本身 stochastic,compiler 仍可:

  • 禁止;
  • 固定 seed;
  • 強制 verification;
  • 改用 deterministic fallback。

40. Exploration Mode

研究或非關鍵場景可以允許:

CompilerMode=EXPLORATORY.CompilerMode=EXPLORATORY.

例如在低風險 background:

  • A/B backend;
  • adaptive quality;
  • speculative cloud;
  • novel neural mode。

但 exploration budget:

BexploreB^{explore}

必須顯式存在。

不能偷用 blocking safety budget。


41. Plan Receipt

每次 compilation 輸出 receipt:

Rtplan.R_t^{plan}.

至少記錄:

  • plan ID;
  • input revisions;
  • obligations;
  • selected paths;
  • rejected path reason;
  • budget;
  • capability versions;
  • policy revision;
  • fallback;
  • verification class。

這使「為什麼這裡用了 cloud AI」可以被回答。


42. Execution Receipt

執行後:

RtexecR_t^{exec}

記錄:

  • actual latency;
  • actual cost;
  • success / failure;
  • fallback taken;
  • output hash;
  • verification result;
  • visible commit state。

這些資料會成為 OSR-07 benchmark 的基礎。


43. 第一個演算法

下面給出 PRC v0.1 的抽象演算法:

function compile_osr(world, observer, obligations, capabilities, budget, policy):

    U = normalize(obligations)

    assert_authority(world, observer, policy)

    scopes = partition(U, world)

    candidates = []

    for scope in scopes:
        probes = generate_probes(scope, capabilities)

        legal = hard_gate(
            probes,
            authority=observer.authority,
            policy=policy,
            provenance=scope.provenance,
            privacy=scope.export_rules,
        )

        scored = estimate(
            legal,
            world=world,
            observer=observer,
            budget=budget,
        )

        candidates.append(scored)

    selected = bounded_solver(
        candidates,
        obligations=U,
        budget=budget,
        mandatory=policy.mandatory,
    )

    graph = build_dependency_graph(selected)

    graph = insert_verification_gates(graph)

    graph = attach_fallback_chains(graph)

    graph = schedule(graph, deadlines=U.deadlines)

    return emit_osr_ir(graph)

這不是 production implementation。

但它明確給出 compiler responsibility。


44. Bounded Solver

第一代不必追求 NP-hard exact global optimum。

可以使用:

  1. hard-gate pruning;
  2. mandatory-first allocation;
  3. greedy marginal utility;
  4. local repair;
  5. budget closure。

定義:

Score(p)=ExpectedGain(p)ExpectedCost(p)+ϵ.Score(p) = \frac{ ExpectedGain(p) }{ ExpectedCost(p)+\epsilon }.

先滿足 mandatory obligations,再依:

Score(p)Score(p)

分配剩餘資源。

如果 budget 超標:

BudgetViolation>0,BudgetViolation>0,

則依:

lowest marginal utility\text{lowest marginal utility}

降級。


45. Minimal Global Disturbance

若單一 region 出現問題,不應重編整個世界。

定義 affected dependency cone:

Cone(x).Cone(x).

修正只允許優先在:

Cone(x)Cone(x)

內進行。

因此:

Maximum Local Precision+Minimum Global Disturbance.\boxed{ \text{Maximum Local Precision} + \text{Minimum Global Disturbance}. }

這與現有 EveMissLab 極小化修復思想一致。


46. 例一:角色對話

世界:

Wt.W_t.

obligations:

μface,μbody,μbackground,μsubtitle.\mu_{face}, \mu_{body}, \mu_{background}, \mu_{subtitle}.

compiler 可能輸出:

face:RASTER→CLOUD_NEURAL→IDENTITY_VERIFY.face: RASTER \rightarrow CLOUD\_NEURAL \rightarrow IDENTITY\_VERIFY. body:RASTER→LOCAL_NEURAL.body: RASTER \rightarrow LOCAL\_NEURAL. background:REUSE→periodic BUFFER VERIFY.background: REUSE \rightarrow \text{periodic BUFFER VERIFY}. subtitle:STATE→UI.subtitle: STATE \rightarrow UI.

這裡同一幀已經有四條不同 realization path。


47. 例二:雲端失效

若:

CloudStatus=DOWN,CloudStatus=DOWN,

則:

Fface,cloud=0.F_{face,cloud}=0.

compiler patch:

CLOUD_NEURAL→LOCAL_NEURAL.CLOUD\_NEURAL \rightarrow LOCAL\_NEURAL.

若 local quality 仍滿足:

minimumface,minimum_{face},

則:

State=DEGRADED.State=DEGRADED.

而不是:

FrameFailure.\text{FrameFailure}.

48. 例三:危險突然出現

hazard obligation:

μH.\mu_H.

具有:

deadline≈0,deadline\approx0, mandatory=TRUE.mandatory=TRUE.

即使 cinematic mode 原本給 hazard region 低 priority,

Hard Gate 仍強制:

Visibility(H)≥vmin.Visibility(H)\ge v_{min}.

所以 observer style 不可覆寫 safety obligation。


49. 例四:3070 + Cloud AI

本地 RTX 3070:

Rbase=RASTER+limited RAY.R_{base} = RASTER + \text{limited RAY}.

雲端:

Rcloud=CLOUD_NEURAL.R_{cloud} = CLOUD\_NEURAL.

OSR compiler 不把 cloud 放在每幀 critical path。

而是產生:

local base→visible,\text{local base} \rightarrow \text{visible},

同時:

cloud anchor→verify→late/next commit.\text{cloud anchor} \rightarrow \text{verify} \rightarrow \text{late/next commit}.

顯示頻率:

fdisplay=60–144Hz,f_{display} = 60\text{--}144Hz,

cloud update:

fcloud≪fdisplay.f_{cloud} \ll f_{display}.

中間由:

  • local motion;
  • reprojection;
  • reuse;
  • local neural;

維持。


50. 例五:不需要視覺

若 AI agent 只問:

q=door open?q= \text{door open?}

且 authoritative state 已存在:

door.state=open,\text{door.state}=\text{open},

則 compiler 可以:

STATESTATE

直接滿足 obligation。

所以:

No Rendering\boxed{ \text{No Rendering} }

也可以是合法的 perceptual rendering decision。

這再次說明 OSR 處理的是顯現需求,而不是強迫一切變成 pixels。


51. 與 Active Perception 的進一步接合

Active visual perception 強調系統可以依 goal / uncertainty 主動改變 sensing action。

OSR-02 可以把 active sensing 也寫成 probe:

mi=SENSOR_MOVEm_i=SENSOR\_MOVE

或:

mi=REOBSERVE.m_i=REOBSERVE.

未來完整閉環可以是:

ManifestationNeed→AcquireMoreEvidence→UpdateWorldBelief→RecompileRenderPlan.\text{ManifestationNeed} \rightarrow \text{AcquireMoreEvidence} \rightarrow \text{UpdateWorldBelief} \rightarrow \text{RecompileRenderPlan}.

但 OSR-02 v0.1 暫時不要求 physical embodiment。


52. 與 Foveated Rendering 的關係

Foveated rendering 可以視為一個非常有效的 predefined compiler policy:

Eccentricity→ShadingRate.\text{Eccentricity} \rightarrow \text{ShadingRate}.

OSR 則擴展成:

(Eccentricity,Goal,Risk,Semantics,Uncertainty,History,Budget)→ProbeGraph.( \text{Eccentricity}, \text{Goal}, \text{Risk}, \text{Semantics}, \text{Uncertainty}, \text{History}, \text{Budget} ) \rightarrow \text{ProbeGraph}.

所以:

Foveated Policy\boxed{ \text{Foveated Policy} }

可以作為 OSR compiler 的一個 plugin。


53. 與 ReSTIR 的關係

ReSTIR 的核心價值之一,是提高有限 light-transport sample 的利用率並跨 space / time reuse。

OSR 不重新發明 ReSTIR。

它只把:

ReSTIR\text{ReSTIR}

視為:

RAY/PATHRAY/PATH

realization 族中的高效 backend。

LoD-aware ReSTIR 顯示,不同 geometry representation 甚至可以在 temporal reuse 下被協調。

這支持 OSR 的更一般命題:

Representation level and reuse policy can be co-designed.\boxed{ \text{Representation level and reuse policy can be co-designed.} }

54. 與 TRON 的關係

TRON 將 PBR / ray-traced physical condition 與 single-step neural renderer 組合。

OSR 對它的抽象:

RAY/PBR→NEURAL.RAY/PBR \rightarrow NEURAL.

這正是一條 probe composition path。

但 OSR compiler 還允許:

RASTER→NEURAL,RASTER \rightarrow NEURAL, REUSE→NEURAL,REUSE \rightarrow NEURAL, STATE→SEMANTIC,STATE \rightarrow SEMANTIC,

以及:

NO_CLOUD.NO\_CLOUD.

因此 TRON-like architecture 是 OSR 的一個可選 realization pattern。


55. 與 DLSS 5 的關係

DLSS 5 已將 generative neural rendering 放入 real-time final-appearance stage,並以 current rendered frame、motion vector、temporal state 與 artistic controls 進行 grounding。

OSR-02 不試圖重建其模型。

它只把這類能力描述成:

KDLSS5−like=(type=LOCAL_NEURAL,inputs,outputs,latency,determinism,temporal,controls).K_{DLSS5-like} = ( \text{type}=LOCAL\_NEURAL, \text{inputs}, \text{outputs}, \text{latency}, \text{determinism}, \text{temporal}, \text{controls} ).

是否呼叫它、對哪個 scope 呼叫、何時 fallback,屬於 compiler policy。

所以:

Neural Renderer≠Rendering Policy.\boxed{ \text{Neural Renderer} \neq \text{Rendering Policy}. }

56. 與 Render Graph 的關係

現代引擎 Render Graph 通常管理:

  • resource dependency;
  • pass ordering;
  • lifetime;
  • synchronization;
  • barriers。

OSR-IR 管的是更高層:

  • obligation;
  • observer purpose;
  • backend choice;
  • provenance;
  • authority;
  • verification;
  • fallback。

因此未來 lowering 可以是:

OSR-IR→EngineRenderGraph→GPUCommands.OSR\text{-}IR \rightarrow \text{EngineRenderGraph} \rightarrow \text{GPUCommands}.

而不是取代既有低階 graphics scheduling。


57. Compiler Lowering

可分三層:

OSR-SemanticIROSR\text{-}SemanticIR ↓\downarrow OSR-ExecutionIROSR\text{-}ExecutionIR ↓\downarrow BackendNativeGraph.\text{BackendNativeGraph}.

SemanticIR 保留:

  • why;
  • obligation;
  • truth class;
  • provenance。

ExecutionIR 保留:

  • concrete backend;
  • buffers;
  • region;
  • deadline;
  • dependency。

BackendNativeGraph 才變成:

  • Vulkan;
  • DX12;
  • CUDA;
  • provider request。

58. 不做「萬能 Compiler」

OSR Compiler 不需要一開始就理解所有 renderer。

正確工程策略是:

small core+explicit plugins.\boxed{ \text{small core} + \text{explicit plugins}. }

APR 現有 PluginRegistry 已提供一個可借用的工程模式:plugins 宣告 component factory,network、subprocess、model load 等昂貴或高副作用操作延遲到 component 實際建立或呼叫時。

OSR 可以沿用相同原則。


59. 第一代 Plugin Namespace

建議:

osr.backend.raster
osr.backend.ray
osr.backend.path
osr.backend.reuse
osr.backend.local_neural
osr.backend.cloud_neural
osr.backend.semantic
osr.verifier
osr.cost_model
osr.partition
osr.scheduler

每個 plugin 必須提供 capability descriptor。


60. Compilation Failure Is a Valid Result

若不存在合法 plan:

Pfeasible=∅,\mathcal P_{\text{feasible}}=\varnothing,

compiler 必須回:

NO_FEASIBLE_PLAN.\boxed{ \text{NO\_FEASIBLE\_PLAN}. }

並指出:

  • 哪個 obligation 無法滿足;
  • 哪個 gate 擋住;
  • 哪個 budget 不足;
  • 哪個 capability 缺失。

不能 hallucinate 一個 renderer。


61. Research Hypotheses

H1|Probe Generality

Observation Probe 能以單一 contract 表示:

  • direct state;
  • raster;
  • ray;
  • reuse;
  • neural;
  • semantic;
  • verification。

若大量 backend 需要完全不同的語義核心,Probe abstraction 失敗。


H2|Compiler Value

存在 workload 使:

COSR<CuniformC_{OSR} < C_{uniform}

同時:

QOSR≥Quniformmin.Q_{OSR} \ge Q_{uniform}^{min}.

H3|Incremental Compilation

在持續場景中:

CΔcompile≪Cfullcompile.C_{\Delta compile} \ll C_{full compile}.

H4|Fallback Robustness

當高階 backend 失效:

Availability↓,\text{Availability}\downarrow,

系統仍能維持:

MinimumManifestation.\text{MinimumManifestation}.

H5|Provenance-Preserving Heterogeneity

混合不同 backend 後,系統仍能回答每個 visible region 的來源與 transformation lineage。


62. 可反證條件

F1|Probe Explosion

若每個 renderer 都需要全新 probe schema,無法被共享欄位描述,則 Observation Probe 過度抽象。

F2|Compiler Overhead

若:

Ccompile≥Csaved−renderC_{compile} \ge C_{saved-render}

在大部分目標場景成立,則 PRC 不值得。

F3|Plan Instability

若微小輸入變化造成大量 backend thrashing:

Δinput→huge Δplan,\Delta \text{input} \rightarrow \text{huge}\ \Delta \text{plan},

則需要 hysteresis 或 stability penalty。

F4|Fallback Semantic Drift

若 fallback 經常導致:

minimumiminimum_i

被破壞卻仍被標為成功,fallback 模型失敗。

F5|Verification Bottleneck

若 verification 成本使 neural / heterogeneous rendering 優勢完全消失,則需要縮小 verification scope 或使用 deterministic structural constraints。

F6|Provider Coupling

若 OSR core 最後仍與單一 provider API 深度綁定,provider-neutral abstraction 失敗。


63. 第一代 OSR-IR v0.1 最小欄位

建議 JSON-equivalent schema:

plan:
  id
  version
  world_revision
  observer_revision
  policy_revision

obligations:
  id
  scope
  minimum
  preferred
  deadline
  provenance
  forbidden_modes

nodes:
  id
  probe_mode
  backend
  inputs
  outputs
  scope
  budget
  deadline
  authority

edges:
  from
  to
  relation

verification:
  node
  class
  threshold
  on_fail

fallbacks:
  node
  chain

commit:
  scope
  required_nodes
  atomicity

receipts:
  required_fields

MVP 不需要更多。


64. OSR-02 最小 acceptance criteria

第一個 compiler prototype 至少要通過:

  1. 相同 input 可 deterministic emit 同 plan;
  2. mandatory obligation 不會被低 priority optimization 移除;
  3. cloud backend 不可用時能自動選合法 fallback;
  4. 禁止 cloud export 的 scope 不會產生 cloud node;
  5. reuse 過期時會 invalid;
  6. verification gate 失敗時不會 commit;
  7. plan receipt 可解釋 backend 選擇;
  8. incremental patch 不修改無關 scope;
  9. budget 超標時能產生 degraded plan 或 NO_FEASIBLE_PLAN;
  10. provider plugin discovery 不自動觸發 network。

65. 與 APR 現行 Runtime 的工程對齊

APR 目前已具有:

  • adapter;
  • source;
  • semantic_inspector;
  • image_generator;
  • policy;
  • event_handler;
  • persistence;

等 plugin namespace,並以顯式 component creation 避免 discovery 階段就啟動 network / model / device。

因此 OSR MVP 不必重新做一個獨立巨型 plugin framework。

可以:

APR.PluginRegistry→OSR.ComponentRegistryAdapter.APR.PluginRegistry \rightarrow OSR.ComponentRegistryAdapter.

或者先直接使用 APR registry。

這會降低第一代工程成本。


66. 與 PNCW 的工程對齊

PNCW 已有:

REQUESTED→RESOLVED→READY→PROJECTED→VERIFIED→VISIBLE.REQUESTED \rightarrow RESOLVED \rightarrow READY \rightarrow PROJECTED \rightarrow VERIFIED \rightarrow VISIBLE.

因此 OSR compiler 可以停止於:

READY plan.\text{READY plan}.

execution 完成後再交:

PROJECTED.PROJECTED.

verification 後:

VERIFIED.VERIFIED.

最後:

VISIBLE.VISIBLE.

這讓 OSR 不需要自創第二套 visibility state machine。


67. 與 MRMIC/NVCL 的工程對齊

MRMIC 已有 provider-owned resource / Canvas projection 的 authority separation。

OSR 只需要讓 backend output 進入:

native_resource_portalnative\_resource\_portal

或未來對應 projection surface。

NVCL 則可作為:

Visible→Observe→Delta→Repair.\text{Visible} \rightarrow \text{Observe} \rightarrow \text{Delta} \rightarrow \text{Repair}.

所以 compiler output 不是 workflow 終點。

它仍然在閉環內。


68. 從 OSR-02 到 OSR-03

OSR-02 已定義:

Probe,BackendCapability,OSR-IR,Compiler.\text{Probe}, \text{BackendCapability}, OSR\text{-}IR, \text{Compiler}.

但還沒有仔細回答:

Raster、Ray、Path、Reuse、Local Neural、Cloud Neural、Semantic 之間,到底如何比較、組合與互相替代?

這正是 OSR-03。


69. 核心命題集

P1|Ray Subsumption

RayProbe⊂ObservationProbe.\boxed{ \text{RayProbe} \subset \text{ObservationProbe}. }

P2|Probe–Backend Separation

Probe≠Backend.\boxed{ \text{Probe} \neq \text{Backend}. }

P3|Provider Neutrality

OSRCore⊥ProviderIdentity.\boxed{ \text{OSRCore} \perp \text{ProviderIdentity}. }

P4|Hard Gate Priority

Governance→Optimization.\boxed{ \text{Governance} \rightarrow \text{Optimization}. }

而不是:

Optimization→Governance.\text{Optimization} \rightarrow \text{Governance}.

P5|Heterogeneous Plan

OneFrame⇏OneRenderer.\boxed{ \text{OneFrame} \not\Rightarrow \text{OneRenderer}. }

P6|Temporal Reuse as Compute

PastValidWork=ReusableComputeAsset.\boxed{ \text{PastValidWork} = \text{ReusableComputeAsset}. }

P7|Verification Before Commit

對需要驗證的 scope:

Projected→Verified→Visible.\boxed{ \text{Projected} \rightarrow \text{Verified} \rightarrow \text{Visible}. }

P8|Fallback Semantics

Fallback⇒MinimumObligationStillSatisfied.\boxed{ \text{Fallback} \Rightarrow \text{MinimumObligationStillSatisfied}. }

P9|Incremental Compilation

Pt=Pt−1+ΔPt.\boxed{ P_t = P_{t-1} + \Delta P_t. }

P10|No Feasible Plan Is Valid

Pfeasible=∅⇒NO_FEASIBLE_PLAN.\boxed{ \mathcal P_{\text{feasible}}=\varnothing \Rightarrow \text{NO\_FEASIBLE\_PLAN}. }

70. 結論

傳統 graphics pipeline 很自然地讓人從:

ray,shader,buffer,texture\text{ray}, \text{shader}, \text{buffer}, \text{texture}

開始思考。

但 OSR-01 已經指出,這些都太晚了。

在它們之前還有:

Observer→Goal→ManifestationObligation.\text{Observer} \rightarrow \text{Goal} \rightarrow \text{ManifestationObligation}.

OSR-02 再進一步指出:

即使知道要顯現什麼,也不應立刻把問題綁死到某種 renderer。

真正需要的是一個中間層:

ManifestationObligation→ObservationProbe→RenderPlan.\boxed{ \text{ManifestationObligation} \rightarrow \text{ObservationProbe} \rightarrow \text{RenderPlan}. }

Ray tracing 在這裡沒有消失。

它只是回到更準確的位置:

Ray tracing is one powerful realization of an observation probe, not the universal language of manifestation.\boxed{ \text{Ray tracing is one powerful realization of an observation probe, not the universal language of manifestation.} }

同理,neural rendering 也不是終點。

Cloud AI 也不是終點。

真正的上位系統必須能決定:

  • 是否需要它;
  • 哪裡需要;
  • 需要到什麼程度;
  • 可否 reuse;
  • 是否必須 verification;
  • 失效後如何回退;
  • 哪些資料有權送出去;
  • 最後何時可以 visible commit。

因此 OSR 的第二個核心結論是:

AI-native rendering needs a compiler, not only a better renderer.\boxed{ \text{AI-native rendering needs a compiler, not only a better renderer.} }

這個 compiler 不是把 shader source 編譯成 GPU ISA。

它編譯的是:

observer-relative manifestation requirements\boxed{ \text{observer-relative manifestation requirements} }

成為:

bounded, heterogeneous, verifiable rendering work.\boxed{ \text{bounded, heterogeneous, verifiable rendering work}. }

這就是 Perceptual Rendering Compiler。


71. 下一篇

OSR-03

《異質渲染場:Raster、Ray、Neural、Semantic 與 Reuse 的統一選擇》

下一篇將研究:

R={RASTER,RAY,PATH,REUSE,LOCAL_NEURAL,CLOUD_NEURAL,SEMANTIC}\mathcal R = \{ RASTER, RAY, PATH, REUSE, LOCAL\_NEURAL, CLOUD\_NEURAL, SEMANTIC \}

之間的:

  • capability space;
  • substitution relation;
  • composition;
  • quality/cost frontier;
  • temporal behavior;
  • hybrid architecture;
  • backend switching;
  • domain-specific strengths。

並回答:

When should each renderer exist?\boxed{ \text{When should each renderer exist?} }

參考資料

EveMissLab / OSR 與既有 Runtime

  1. Neo.K. 從萬能光到觀察者主權渲染:理論譜系重構與研究綱領. OSR-00, v0.1, 2026.
  2. Neo.K. 我們到底想看什麼?觀察者、目的與顯現場. OSR-01, v0.1, 2026.
  3. EveMissLab. APR — Adaptive Perceptual Reading / Agentic Perception Runtime. https://github.com/kakon77777-commits/APR
  4. EveMissLab. APR Plugin API. https://github.com/kakon77777-commits/APR/blob/main/docs/PLUGIN_API.md
  5. EveMissLab. PNCW — Projection-Native Computational World. https://github.com/kakon77777-commits/PNCW
  6. EveMissLab. MRMIC/NVCL. https://github.com/kakon77777-commits/MRMIC_NVCL

外部研究

  1. Li, Y., Guo, X., Zhang, H., Li, S., & Dai, X. Active Visual Perception: Opportunities and Challenges. arXiv:2512.03687, 2025. https://arxiv.org/abs/2512.03687
  2. Zhang, Z., Gai, M., & Li, S. Visual Acuity Consistent Foveated Rendering towards Retinal Resolution. arXiv:2503.23410, 2025. https://arxiv.org/abs/2503.23410
  3. Wang, Y.-C., Kettunen, M., Lin, D., Wyman, C., Wu, L., & Zhao, S. Real-Time Level-of-Detail Rendering with ReSTIR. SIGGRAPH 2026. https://research.nvidia.com/labs/rtr/publication/wang2026levelofdetail/
  4. Lin, D., Kettunen, M., & Wyman, C. ReSTIR PT Enhanced: Algorithmic Advances for Faster and More Robust ReSTIR Path Tracing. I3D 2026. https://research.nvidia.com/labs/rtr/publication/lin2026restirptenhanced/
  5. Hong, P., Zhang, S., Lin, D., Kettunen, M., Wyman, C., & Yuksel, C. Multi-Layer Reservoir Splatting for Temporal Reuse under Disocclusion. SIGGRAPH 2026. https://research.nvidia.com/labs/rtr/publication/hong2026multilayer/
  6. Perel, O., et al. TRON: Tracing Rays to Orchestrate a Neural Renderer for 3D Gaussian Reconstructions. arXiv:2606.11314, 2026. https://research.nvidia.com/labs/sil/projects/tron/
  7. NVIDIA ADLR. DLSS 5: Generative Neural Rendering. 2026. https://research.nvidia.com/labs/adlr/DLSS5/

附錄 A|OSR-02 一句話版本

OSR-02 把 ray 從渲染的第一級原語降為 Observation Probe 的一種 realization,並提出 Perceptual Rendering Compiler:將 OSR-01 產生的 Manifestation Obligations 編譯成可執行、可驗證、可回退、可跨 Raster/Ray/Neural/Cloud/Reuse 的 heterogeneous render plan。