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title: "從射線到觀察探針：廣義觀察算子與感知渲染編譯器"
english_title: "From Rays to Observation Probes: Generalized Observation Operators and the Perceptual Rendering Compiler"
series: "Observer-Sovereign Rendering（OSR）"
paper_id: "OSR-02"
author: "Neo.K"
ai_collaboration: "GPT-5.6 Sol"
institution: "EveMissLab／一言諾科技有限公司"
version: "v0.1"
date: "2026-09-18"
language: "zh-TW"
document_type: "理論論文／編譯器架構／AI-native rendering／heterogeneous rendering"
status: "初版完成"
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# 從射線到觀察探針
## 廣義觀察算子與感知渲染編譯器

# From Rays to Observation Probes
## Generalized Observation Operators and the Perceptual Rendering Compiler

**論文編號：** OSR-02  
**系列：** Observer-Sovereign Rendering（OSR）／觀察者主權渲染  
**作者：** Neo.K  
**AI 協作：** GPT-5.6 Sol  
**機構：** EveMissLab／一言諾科技有限公司  
**版本：** v0.1  
**日期：** 2026 年 9 月 18 日  

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# 摘要

OSR-01 已將渲染的第一級問題由「如何生成像素」前移為「在世界真值、安全、權限與有限資源約束下，這個觀察者為了當下目的，最低限度必須讓什麼成為可用的顯現」。該篇輸出一組 Manifestation Obligations：

$$
\mathcal U_t
=
\{
\mu_1,\ldots,\mu_n
\},
$$

其中每個義務指定顯現對象、最低品質、理想品質、禁止 realization、deadline 與 provenance 要求。

本篇回答下一個問題：

> **已知「必須顯現什麼」之後，系統如何決定要用 ray、raster、reuse、local neural、cloud neural、semantic query 或其他機制來完成？**

本文提出「Observation Probe」作為比 ray 更一般的計算原語，並定義 Perceptual Rendering Compiler（PRC）：

$$
\boxed{
\mathcal C_R:
(
\mathcal U_t,
W_t,
\mathcal K_t,
\mathcal B_t,
\Gamma_t
)
\rightarrow
P_t^{render}.
}
$$

其中 $\mathcal K_t$ 為可用 renderer / sensor / cache / provider 能力集合， $\mathcal B_t$ 為資源預算， $\Gamma_t$ 為治理與安全約束。PRC 的輸出不是單一 shader，而是一個可執行、可驗證、可回退的 heterogeneous render plan。

本文將 Observation Probe 定義為：

$$
\boxed{
p_i
=
(
target_i,
question_i,
mode_i,
input_i,
output_i,
fidelity_i,
deadline_i,
confidence_i,
authority_i,
cost_i,
fallback_i
).
}
$$

Ray tracing 只是其中一個 probe realization：

$$
\boxed{
\text{Ray Probe}
\subset
\text{Observation Probe}.
}
$$

本文進一步提出 OSR-IR v0.1：以 Manifestation Obligation、Probe Node、Dependency Edge、Verification Gate、Commit Policy、Fallback Chain 與 Provenance Record 構成的中間表示。編譯器將 obligations 轉換為候選 probes，進行 capability matching、成本／效用估計、約束求解、時序排程與 verification placement，再輸出一個 execution DAG。

為避免「AI renderer 越多越好」的誤解，本文把 backend 選擇形式化為 constrained optimization。令候選 probe 為 $p_j$，義務覆蓋矩陣為 $A_{ij}$，則 compiler 需要在滿足所有 blocking obligations 的前提下，最小化計算、延遲、雲端、切換、失敗與真值風險。本文同時定義 incremental recompilation、semantic-equivalent fallback、cloud export boundary、deterministic baseline、temporal reuse、failure isolation 與 plan receipts。

外部研究方面，2025–2026 年 active perception、foveated rendering、ReSTIR temporal/spatial reuse、LoD-aware ReSTIR、TRON 與 DLSS 5 顯示：感知行動、空間品質、幾何細節、樣本重用、ray-traced condition 與 neural appearance 均可被動態組合。然而這些技術通常各自在特定 rendering layer 內最佳化。OSR-02 的研究位置更高一層：**把不同觀察與渲染機制作為可被編譯器選擇、組合、驗證與回退的異質 realization class。**

**關鍵詞：** Observer-Sovereign Rendering、Observation Probe、Perceptual Rendering Compiler、OSR-IR、Render Graph、APR、ReSTIR、Neural Rendering、Cloud Rendering、Compiler IR、Fallback

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# 0. 本篇與 OSR-01 的接口

OSR-01 定義：

$$
\mathcal O_M:
(
W_t,
O_t,
Q_t,
\Gamma_t
)
\rightarrow
\mathcal U_t.
$$

其中：

$$
\mathcal U_t
=
\{
\mu_1,\ldots,\mu_n
\}
$$

是一組 Manifestation Obligations。

每個義務可寫為：

$$
\mu_i
=
(
scope_i,
minimum_i,
preferred_i,
forbidden_i,
deadline_i,
provenance_i
).
$$

OSR-01 到此停止。

它不決定：

- ray count；
- shader；
- neural model；
- cloud provider；
- buffer；
- texture LOD；
- temporal cache；
- API；
- GPU kernel。

OSR-02 的任務就是把：

$$
\boxed{
\text{Manifestation Meaning}
}
$$

編譯成：

$$
\boxed{
\text{Executable Rendering Work}.
}
$$

---

# 1. 為什麼 Ray 不足以作為第一級原語

傳統 ray 可表示為：

$$
r
=
(o,d),
$$

或加入時間、波長、微分與 sampling state。

這非常適合描述：

> 從某個 origin 沿某個 direction 查詢 scene intersection 與 light transport。

但 OSR 面對的問題更廣。

例如：

> 背景是否可直接 reuse？

不需要 ray。

> 角色臉是否值得呼叫 cloud neural renderer？

不需要先產生 ray。

> 這個 hazard 是否必須顯示？

這甚至首先是 semantic / governance query。

> 目前 material latent 是否仍新鮮？

這是 cache / state query。

> 哪個 geometry LOD 足以支撐當前 projection？

這是 representation selection。

因此：

$$
\boxed{
\text{Ray}
}
$$

只是某些 observation / realization 的物理查詢形式，不是所有顯現需求的共同上位語言。

---

# 2. Observation Probe

本文定義 Observation Probe：

$$
\boxed{
p_i
=
(
\tau_i,
q_i,
m_i,
I_i,
O_i,
f_i,
d_i,
c_i,
a_i,
k_i,
\phi_i
).
}
$$

其中：

- $\tau_i$：target；
- $q_i$：question / objective；
- $m_i$：probe mode；
- $I_i$：required inputs；
- $O_i$：expected outputs；
- $f_i$：required fidelity；
- $d_i$：deadline；
- $c_i$：confidence requirement；
- $a_i$：authority requirement；
- $k_i$：estimated cost vector；
- $\phi_i$：fallback policy。

Probe 的本質不是：

$$
\text{「一條虛擬光線」},
$$

而是：

> **為了滿足某個顯現義務，系統向世界、cache、renderer、模型或 provider 提出的最小可執行詢問。**

---

# 3. Probe Mode

第一代 OSR 定義：

$$
m_i
\in
\mathcal M_P,
$$

其中：

$$
\mathcal M_P
=
\{
STATE,
BUFFER,
RASTER,
RAY,
PATH,
REUSE,
LOCAL\_NEURAL,
CLOUD\_NEURAL,
SEMANTIC,
VERIFY
\}.
$$

這些不是永遠完整的分類，而是 MVP 可操作的第一版。

---

## 3.1 STATE Probe

直接讀 authoritative structured state。

例如：

$$
door.state
$$

$$
character.position
$$

$$
object.id
$$

如果問題可由 world state 直接回答：

$$
STATE
\prec
VISION
$$

往往成本更低且真值 authority 更高。

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## 3.2 BUFFER Probe

讀取已有 rendering buffers：

- depth；
- normal；
- motion vector；
- object ID；
- material；
- albedo；
- roughness；
- visibility；
- G-buffer。

它常是 neural renderer 與 verification 的理想結構輸入。

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## 3.3 RASTER Probe

使用 rasterization / conventional shading 產生 region representation。

它通常具有：

$$
Latency\downarrow,
$$

$$
Determinism\uparrow.
$$

---

## 3.4 RAY Probe

執行有限 ray query：

$$
p_i^{ray}
\mapsto
\{
r_1,\ldots,r_n
\}.
$$

可用於：

- shadow；
- reflection；
- visibility；
- GI sample；
- geometry query。

---

## 3.5 PATH Probe

執行較完整 light transport sampling。

適用於：

- 高品質 anchor；
- reference；
- offline verification；
- selected high-value region。

---

## 3.6 REUSE Probe

從：

$$
H_t^M
$$

或 cache 中取得舊 representation，再經：

- reprojection；
- warp；
- temporal validation；

重用。

所以：

$$
\boxed{
\text{Reuse}
}
$$

不是「什麼都不做」。

它仍是一個需要 freshness 與 validity 判斷的 probe。

---

## 3.7 LOCAL_NEURAL Probe

由本地 neural model 執行：

- denoise；
- super-resolution；
- material enhancement；
- appearance reconstruction；
- frame / latent prediction。

---

## 3.8 CLOUD_NEURAL Probe

將經 authority gate 的必要輸入送至遠端模型。

它必須額外管理：

- network latency；
- provider cost；
- privacy；
- serialization；
- jitter；
- timeout；
- provenance；
- remote failure。

---

## 3.9 SEMANTIC Probe

直接對 semantic / scene graph / model state 提問。

例如：

$$
\text{which object is the current interaction target?}
$$

其結果可能最後驅動 rendering，而不是直接產生 pixels。

---

## 3.10 VERIFY Probe

對候選 manifestation 進行：

- structure check；
- temporal check；
- identity check；
- provenance check；
- world consistency check。

它可以使用：

- rule；
- structured comparison；
- CV；
- VLM；
- checksum；
- deterministic oracle。

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# 4. Probe 不等於 Backend

Observation Probe 是語義要求。

Backend 是實現方式。

定義 backend：

$$
b_j
\in
\mathcal B.
$$

一個：

$$
RAY
$$

probe 可以由：

- DXR；
- Vulkan RT；
- OptiX；
- software BVH；

實現。

一個：

$$
CLOUD\_NEURAL
$$

probe 可以由：

- provider A；
- provider B；
- self-hosted GPU；
- private cluster；

實現。

所以：

$$
\boxed{
\text{Probe}
\neq
\text{Backend}.
}
$$

這個分離讓 OSR core 不依賴特定廠商。

---

# 5. Backend Capability Descriptor

每個 backend 暴露 capability：

$$
\boxed{
K_j
=
(
type_j,
input_j,
output_j,
region_j,
temporal_j,
det_j,
lat_j,
cost_j,
authority_j,
provenance_j,
limits_j
).
}
$$

其中：

- $type_j$：backend class；
- $input_j$：接受哪些 carrier；
- $output_j$：輸出哪些 representation；
- $region_j$：是否支援 ROI；
- $temporal_j$：是否支援 history；
- $det_j$：determinism；
- $lat_j$：latency model；
- $cost_j$：resource / monetary cost；
- $authority_j$：需要的權限；
- $provenance_j$：可提供的 provenance；
- $limits_j$：大小、格式、解析度與其他限制。

Compiler 不問：

> 哪個 backend 最強？

而問：

$$
\boxed{
\text{Which backend satisfies this obligation under current constraints?}
}
$$

---

# 6. Capability Matching

對 obligation $\mu_i$ 與 backend $b_j$，定義可行性：

$$
F_{ij}
=
Feasible(\mu_i,K_j,\Gamma_t).
$$

若：

$$
F_{ij}=0,
$$

則該 backend 不可成為候選。

不可行原因可以包含：

- fidelity 不足；
- deadline 超時；
- provenance 不足；
- authority 不足；
- cloud 禁止；
- input 不相容；
- region mode 不支援；
- determinism 要求不符；
- privacy boundary 不允許 export。

所以：

$$
\boxed{
\text{Unsupported}
\neq
\text{Low Score}.
}
$$

不合法方案應先被剪掉，而不是只扣一些分數。

---

# 7. Probe Candidate Generation

Compiler 對每個 obligation：

$$
\mu_i
$$

產生候選集合：

$$
\mathcal P_i
=
\{
p_{i1},
p_{i2},
\ldots,
p_{ik}
\}.
$$

例如臉部高品質 obligation：

$$
\mu_{face}.
$$

候選可以有：

$$
p_{face}^{raster+local},
$$

$$
p_{face}^{ray+local},
$$

$$
p_{face}^{raster+cloud},
$$

$$
p_{face}^{reuse+verify},
$$

$$
p_{face}^{path\ anchor+temporal}.
$$

這代表 OSR Compiler 的搜尋空間不是：

$$
\text{choose one renderer globally}.
$$

而是：

$$
\boxed{
\text{choose one or more realization paths per obligation}.
}
$$

---

# 8. Composition

單一 obligation 不一定由單一 probe 完成。

定義 probe composition：

$$
p_a
\circ
p_b
\circ
p_c.
$$

例如：

$$
BUFFER
\rightarrow
CLOUD\_NEURAL
\rightarrow
VERIFY.
$$

或者：

$$
RASTER
\rightarrow
LOCAL\_NEURAL
\rightarrow
REUSE.
$$

因此一個 realization path：

$$
\rho_i
=
(
p_{i1}
\rightarrow
p_{i2}
\rightarrow
\cdots
\rightarrow
p_{in}
).
$$

OSR 真正編譯的是：

$$
\boxed{
\text{Probe Graph}.
}
$$

而不是一串 flat API calls。

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# 9. OSR-IR v0.1

本文提出 OSR Intermediate Representation：

$$
\boxed{
OSR\text{-}IR
=
(
H,
U,
N,
E,
V,
C,
F,
R
).
}
$$

其中：

- $H$：header / version / plan identity；
- $U$：Manifestation Obligations；
- $N$：Probe Nodes；
- $E$：dependency edges；
- $V$：verification gates；
- $C$：commit / visibility policy；
- $F$：fallback chains；
- $R$：receipts / provenance requirements。

OSR-IR 的目的不是取代 Vulkan Render Graph、Unreal RDG 或 GPU command graph。

它位於更上層。

其工作是描述：

> **為什麼這些 rendering tasks 應該存在，以及它們滿足哪個觀察義務。**

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# 10. Plan Identity

每份 render plan 必須有穩定 identity：

$$
PlanID_t.
$$

它至少應綁定：

$$
Hash(
\text{WorldRevision},
\text{ObserverRevision},
\text{QuestionRevision},
\text{ObligationRevision},
\text{PolicyRevision},
\text{CapabilityRevision}
).
$$

因此：

$$
\boxed{
\text{same inputs}
\Rightarrow
\text{same plan identity}
}
$$

在 deterministic compiler mode 下應盡量成立。

這方便：

- cache；
- replay；
- debugging；
- benchmark；
- provenance；
- regression test。

---

# 11. Probe Node

每個 Probe Node：

$$
n_j
=
(
id_j,
mode_j,
backend_j,
inputs_j,
outputs_j,
region_j,
budget_j,
deadline_j,
authority_j,
verification_j
).
$$

其輸出不是必然是 image。

可以是：

$$
output_j
\in
\{
\text{pixel},
\text{buffer},
\text{latent},
\text{semantic},
\text{metadata},
\text{confidence},
\text{receipt}
\}.
$$

因此：

$$
\boxed{
\text{Render Graph}
}
$$

被推廣成：

$$
\boxed{
\text{Perceptual Realization Graph}.
}
$$

---

# 12. Dependency Edge

若 $n_b$ 需要 $n_a$ 的 output：

$$
n_a
\rightarrow
n_b.
$$

例如：

$$
\text{DepthBuffer}
\rightarrow
\text{CloudNeural}.
$$

也可以存在 verification dependency：

$$
\text{GeneratedFace}
\rightarrow
\text{IdentityVerify}
\rightarrow
\text{VisibleCommit}.
$$

所以 verification 不是 pipeline 最後才做。

它可以插在 DAG 中間。

---

# 13. Coverage Matrix

令 obligation 為：

$$
\mu_i,
$$

候選 realization path 為：

$$
\rho_j.
$$

定義 coverage：

$$
A_{ij}
\in
[0,1].
$$

 $A_{ij}$ 表示 path $j$ 對 obligation $i$ 的滿足程度。

blocking obligation 要求：

$$
\sum_j
A_{ij}x_j
\ge
\tau_i,
$$

其中：

$$
x_j\in\{0,1\}.
$$

因此 compiler 問題可以部分視為：

$$
\boxed{
\text{constrained weighted set cover / scheduling problem}.
}
$$

但實際 runtime 不一定需要求 exact optimum。

---

# 14. 成本向量

對 realization path $\rho_j$，定義：

$$
\mathbf C_j
=
(
C_j^{gpu},
C_j^{vram},
C_j^{lat},
C_j^{net},
C_j^{cloud},
C_j^{energy},
C_j^{risk}
).
$$

再加入切換成本：

$$
C_j^{switch},
$$

失敗成本：

$$
C_j^{fail},
$$

與 verification 成本：

$$
C_j^{verify}.
$$

總成本：

$$
\boxed{
C_j^{total}
=
\lambda\cdot\mathbf C_j
+
C_j^{switch}
+
C_j^{fail}
+
C_j^{verify}.
}
$$

其中 $\lambda$ 由 APR / system state 動態提供。

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# 15. 效用

定義 realization path 對 obligation 的期望效用：

$$
U_{ij}
=
w_i
\left(
Q_{ij}
+
S_{ij}
+
T_{ij}
+
P_{ij}
\right)
-
C_j^{total}.
$$

其中：

- $Q$：visual / perceptual quality；
- $S$：structural fidelity；
- $T$：temporal consistency；
- $P$：provenance / recoverability；
- $w_i$：obligation priority。

Compiler 目標可寫成：

$$
\boxed{
\max_{\mathbf x}
\sum_{i,j}
U_{ij}x_j
}
$$

subject to：

$$
Coverage_i\ge\tau_i,
$$

$$
Cost_k\le B_k,
$$

$$
Deadline_i\le d_i,
$$

以及：

$$
\Gamma_t.
$$

---

# 16. Hard Gate Before Optimization

OSR 的重要原則：

$$
\boxed{
\text{Governance before optimization}.
}
$$

所以 compiler 流程不是先計分再排序。

而是：

$$
\text{Candidate}
\rightarrow
\text{HardGate}
\rightarrow
\text{Scoring}
\rightarrow
\text{Scheduling}.
$$

Hard Gate 可以檢查：

- authority；
- privacy；
- world-truth boundary；
- multiplayer fairness；
- provider export；
- required provenance；
- safety；
- content immutability；
- deterministic-only mode。

這與 APR、MRMIC 與 MACR 類 runtime 的治理思想相容。

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# 17. 編譯流程

本文提出 PRC v0.1 的十階段：

```text
1. Normalize obligations
2. Resolve world/capability revisions
3. Partition manifestation scopes
4. Generate candidate observation probes
5. Apply hard feasibility gates
6. Estimate utility and cost
7. Solve bounded allocation problem
8. Build dependency / verification DAG
9. Attach fallback and commit policies
10. Emit OSR-IR + plan receipt
```

形式上：

$$
\boxed{
\mathcal C_R
=
C_{emit}
\circ
C_{fallback}
\circ
C_{schedule}
\circ
C_{solve}
\circ
C_{score}
\circ
C_{gate}
\circ
C_{candidate}
\circ
C_{partition}
\circ
C_{resolve}
\circ
C_{normalize}.
}
$$

---

# 18. Normalize Obligations

OSR-01 的 obligation 可能來自不同上游：

- human goal；
- APR policy；
- game mode；
- safety system；
- accessibility；
- cinematic director；
- AI agent。

因此先轉成 canonical form：

$$
\mu_i^{raw}
\rightarrow
\mu_i^{norm}.
$$

Normalizer 必須處理：

- overlapping scopes；
- conflicting minimums；
- duplicate requirements；
- impossible deadline；
- incompatible provenance；
- contradictory forbidden modes。

若衝突不可解：

$$
\boxed{
\text{CompileError}.
}
$$

不能靜默選一個。

---

# 19. Partition

同一畫面不應只按矩形 ROI 分割。

OSR 支援：

$$
\text{Partition}
=
f(
\text{geometry},
\text{semantic},
\text{motion},
\text{material},
\text{goal},
\text{risk}
).
$$

因此區域可以是：

- pixel tile；
- object；
- material group；
- skeleton part；
- semantic class；
- motion layer；
- screen region；
- world region。

例如角色頭髮與皮膚即使相鄰，也可以屬於不同 realization scope。

---

# 20. Candidate Generation

對每個 scope，compiler 查詢 backend registry：

$$
\text{Registry}
\rightarrow
\text{Capabilities}.
$$

這和現有 APR PluginRegistry 的方向一致：component registration 只宣告 factory，不應在 discovery 階段直接開網路、載入模型或啟動裝置。

因此 OSR backend discovery 應遵守：

$$
\boxed{
\text{Discover Capability}
\neq
\text{Execute Capability}.
}
$$

只有 plan 被選中並進入 execution，才允許昂貴初始化。

---

# 21. Provider-Neutral Core

OSR core 不允許：

```text
if provider == NVIDIA:
...
elif provider == Google:
...
```

成為核心架構。

正確方式是：

$$
\text{BackendProtocol}.
$$

例如：

```text
probe.mode = CLOUD_NEURAL
backend.capability = neural_appearance_v1
```

provider-specific adapter 再實現：

$$
neural\_appearance\_v1.
$$

這使：

$$
\boxed{
\text{OSR Core}
\perp
\text{Provider Identity}.
}
$$

---

# 22. Local Baseline Must Exist

如果 cloud neural 是唯一 renderer，一旦網路失效：

$$
V_t\rightarrow\varnothing.
$$

這對互動系統通常不可接受。

因此第一代 OSR 要求至少存在：

$$
R_{base}.
$$

滿足：

$$
\boxed{
\text{CloudFailure}
\Rightarrow
\text{BaseManifestationRemains}.
}
$$

對遊戲而言， $R_{base}$ 可以是：

- raster；
- PBR；
- low-ray；
- cached appearance。

AI enhancement 是增強層，不應成為基本世界存在的唯一前提。

---

# 23. Fallback Chain

每個非必要 backend 可附 fallback：

$$
\phi_i
=
(
b_0
\succ
b_1
\succ
b_2
\succ
\cdots
).
$$

但 fallback 不是「任何東西都可以代替」。

定義 semantic-equivalent fallback：

$$
b_a
\equiv_{\mu}
b_b
$$

若兩者都滿足 obligation $\mu$ 的 minimum requirement。

因此：

$$
\boxed{
\text{Fallback}
}
$$

只允許沿：

$$
\equiv_{\mu}
$$

或顯式 degraded relation 移動。

---

# 24. Degraded Mode

若沒有 backend 能滿足 preferred：

$$
preferred_i,
$$

但仍能滿足：

$$
minimum_i,
$$

則：

$$
State_i
=
DEGRADED.
$$

如果連 minimum 都無法滿足：

$$
State_i
=
BLOCKED.
$$

不能把：

$$
BLOCKED
$$

標成：

$$
SUCCESS.
$$

這是 OSR evidence semantics 的基本要求。

---

# 25. Verification Placement

對低風險 decorative detail，可以：

$$
\text{Generate}
\rightarrow
\text{Visible}.
$$

對高影響內容則應：

$$
\text{Generate}
\rightarrow
\text{Verify}
\rightarrow
\text{Visible}.
$$

若驗證失敗：

$$
Verify=FAIL,
$$

則：

$$
Commit=DENY.
$$

這與 PNCW：

$$
PROJECTED
\rightarrow
VERIFIED
\rightarrow
VISIBLE
$$

的控制面自然接合。

---

# 26. Verification Class

第一代定義：

$$
\text{VClass}
\in
\{
NONE,
STRUCTURAL,
IDENTITY,
TEMPORAL,
PROVENANCE,
WORLD,
MULTI
\}.
$$

例如角色臉部 cloud enhancement：

$$
\text{VClass}
=
IDENTITY
+
TEMPORAL
+
WORLD.
$$

純 background texture enhancement：

$$
\text{VClass}
=
TEMPORAL
$$

可能就足夠。

---

# 27. Temporal Reuse 是一等 Backend

2026 年 ReSTIR 相關研究再次顯示，spatiotemporal reuse 可以顯著提高 real-time Monte Carlo rendering 的有效樣本利用率；LoD-aware ReSTIR 又進一步處理 topology 變化下的 reuse。

OSR 對這個思想作更一般化：

$$
\boxed{
\text{Past Valid Work}
}
$$

本身就是一種計算資源。

因此：

$$
ReuseCredit_t(x)
$$

應進入 cost model。

只要：

$$
Freshness(x)\ge\tau_F,
$$

$$
MappingValidity(x)\ge\tau_M,
$$

就可以優先考慮 reuse。

---

# 28. Disocclusion 與 Invalid History

temporal reuse 的核心風險是：

$$
\text{HistoryInvalid}.
$$

例如：

- disocclusion；
- teleport；
- sudden material change；
- model swap；
- animation discontinuity；
- camera cut。

此時：

$$
\text{Reuse}
$$

必須被 hard gate 阻止或降低 confidence。

所以：

$$
\boxed{
\text{Temporal History}
}
$$

是 evidence，不是不可質疑的 truth。

---

# 29. Neural Backend 的條件化輸入

TRON 類研究顯示：

$$
\text{PBR / ray-traced structure}
+
\text{neural renderer}
$$

可以同時保留控制與提高 photoreal appearance。

DLSS 5 也使用 rendered frame、motion vectors、temporal state 與 artistic controls grounding generative rendering。

OSR 因此定義 neural probe 不應默認只輸入 RGB。

可輸入：

$$
I_i
=
(
RGB,
\text{Depth},
\text{Normal},
\text{Motion},
\text{Material},
\text{ObjectID},
\text{Semantic},
\text{History},
\text{Control}
).
$$

Compiler 可以依 backend capability 選擇最小必要 carrier subset。

---

# 30. Cloud Export Boundary

Cloud probe 額外存在：

$$
\text{ExportScope}.
$$

令允許外送資料集合：

$$
X_{allow}.
$$

則：

$$
\boxed{
I_i
\subseteq
X_{allow}
}
$$

必須在 network call 前成立。

若 region 包含：

- private text；
- unreleased asset；
- secret debug overlay；
- user identity；
- restricted world state；

則即使 cloud renderer 品質最高，也可能：

$$
F_{ij}=0.
$$

這是 authority gate，不是 cost penalty。

---

# 31. Cloud Latency Uncertainty

Cloud latency 不是常數。

定義：

$$
L_j
\sim
\mathcal D_j.
$$

若 deadline 為：

$$
d_i,
$$

則可用：

$$
P(L_j\le d_i)
$$

作為 feasibility / utility 的一部分。

例如：

$$
P(L_j\le d_i)<\tau_L
$$

則不應把 cloud backend 放在 blocking critical path。

它可以改成：

- speculative enhancement；
- asynchronous late upgrade；
- next-frame anchor；
- background refinement。

---

# 32. Speculative Probe

某些 expensive probe 可以：

$$
\text{start early}
$$

而不阻塞 baseline frame。

定義：

$$
p_i^{spec}.
$$

例如系統預測玩家將走入房間：

$$
P(enter\ room)>0.8.
$$

可以先計算：

- cloud material anchor；
- ray cache；
- neural latent；
- high LOD residency。

若玩家真的進入：

$$
\text{Hit}.
$$

否則：

$$
\text{Discard}.
$$

這是 rendering 版的 speculative execution。

但 speculation 必須有 budget cap。

---

# 33. Commit Policy

OSR-IR 的 commit policy 定義何時 output 可以進入 visible state。

令：

$$
C_i
=
(
\text{required nodes},
\text{verification},
\text{deadline},
\text{fallback},
\text{atomicity}
).
$$

例如：

$$
C_{face}
=
(
\text{cloud output},
\text{identity verify},
33ms,
\text{local fallback},
\text{region atomic}
).
$$

這使 region 可以 atomic commit，而不必等整幀全部完成。

---

# 34. Region Atomicity

若臉部 cloud enhancement 完成，但 verification 尚未完成：

$$
face=\text{not committed}.
$$

背景仍可：

$$
background=\text{visible}.
$$

所以：

$$
\boxed{
\text{FrameAtomicity}
}
$$

不是唯一選擇。

可使用：

$$
\text{RegionAtomicity}.
$$

這對 heterogeneous rendering 很重要。

---

# 35. Plan Patch

如果每一幀都重新 full compile：

$$
C_{compile}
$$

可能過高。

因此 OSR-IR 支援 incremental plan patch。

定義：

$$
P_t
=
P_{t-1}
+
\Delta P_t.
$$

若只有：

- face moved；
- hazard appeared；
- cloud unavailable；

就只修改相關 subgraph。

所以：

$$
\boxed{
\text{OSRCompiler}
}
$$

更接近：

$$
\text{incremental reactive compiler}
$$

而非每幀 cold compiler。

---

# 36. Recompile Trigger

至少包括：

$$
\text{Trigger}
\in
\{
\text{GoalChange},
\text{WorldChange},
\text{RiskChange},
\text{UncertaintyChange},
\text{CapabilityChange},
\text{BudgetChange},
\text{Failure},
\text{DeadlineChange}
\}.
$$

APR 可以作為其中多個 trigger 的上游來源。

---

# 37. Stable Structural Plan

對穩定遊戲模式，可保留：

$$
P^{skeleton}.
$$

例如：

```text
face:
    raster base
    optional neural enhance
    identity verify

background:
    reuse
    periodic refresh

hazard:
    direct structured overlay
```

runtime 只動態填：

- region；
- depth；
- frequency；
- provider；
- budget。

因此第一代 MVP 不需要做一個超昂貴 general-purpose planner。

---

# 38. Compiler Fast Path

若 scene / observer 沒有重大變化：

$$
\text{FastPath}.
$$

流程可以是：

```text
load previous plan
check invalidation set
patch affected scopes
re-score only touched candidates
emit delta plan
```

目標：

$$
C_{compile}
\ll
C_{render}.
$$

---

# 39. Deterministic Mode

對測試與高風險場景，可以要求：

$$
CompilerMode=DETERMINISTIC.
$$

同一：

$$
(W,O,Q,\Gamma,K,B)
$$

應輸出相同：

$$
P.
$$

若 neural backend 本身 stochastic，compiler 仍可：

- 禁止；
- 固定 seed；
- 強制 verification；
- 改用 deterministic fallback。

---

# 40. Exploration Mode

研究或非關鍵場景可以允許：

$$
CompilerMode=EXPLORATORY.
$$

例如在低風險 background：

- A/B backend；
- adaptive quality；
- speculative cloud；
- novel neural mode。

但 exploration budget：

$$
B^{explore}
$$

必須顯式存在。

不能偷用 blocking safety budget。

---

# 41. Plan Receipt

每次 compilation 輸出 receipt：

$$
R_t^{plan}.
$$

至少記錄：

- plan ID；
- input revisions；
- obligations；
- selected paths；
- rejected path reason；
- budget；
- capability versions；
- policy revision；
- fallback；
- verification class。

這使「為什麼這裡用了 cloud AI」可以被回答。

---

# 42. Execution Receipt

執行後：

$$
R_t^{exec}
$$

記錄：

- actual latency；
- actual cost；
- success / failure；
- fallback taken；
- output hash；
- verification result；
- visible commit state。

這些資料會成為 OSR-07 benchmark 的基礎。

---

# 43. 第一個演算法

下面給出 PRC v0.1 的抽象演算法：

```text
function compile_osr(world, observer, obligations, capabilities, budget, policy):

    U = normalize(obligations)

    assert_authority(world, observer, policy)

    scopes = partition(U, world)

    candidates = []

    for scope in scopes:
        probes = generate_probes(scope, capabilities)

        legal = hard_gate(
            probes,
            authority=observer.authority,
            policy=policy,
            provenance=scope.provenance,
            privacy=scope.export_rules,
        )

        scored = estimate(
            legal,
            world=world,
            observer=observer,
            budget=budget,
        )

        candidates.append(scored)

    selected = bounded_solver(
        candidates,
        obligations=U,
        budget=budget,
        mandatory=policy.mandatory,
    )

    graph = build_dependency_graph(selected)

    graph = insert_verification_gates(graph)

    graph = attach_fallback_chains(graph)

    graph = schedule(graph, deadlines=U.deadlines)

    return emit_osr_ir(graph)
```

這不是 production implementation。

但它明確給出 compiler responsibility。

---

# 44. Bounded Solver

第一代不必追求 NP-hard exact global optimum。

可以使用：

1. hard-gate pruning；
2. mandatory-first allocation；
3. greedy marginal utility；
4. local repair；
5. budget closure。

定義：

$$
Score(p)
=
\frac{
ExpectedGain(p)
}{
ExpectedCost(p)+\epsilon
}.
$$

先滿足 mandatory obligations，再依：

$$
Score(p)
$$

分配剩餘資源。

如果 budget 超標：

$$
BudgetViolation>0,
$$

則依：

$$
\text{lowest marginal utility}
$$

降級。

---

# 45. Minimal Global Disturbance

若單一 region 出現問題，不應重編整個世界。

定義 affected dependency cone：

$$
Cone(x).
$$

修正只允許優先在：

$$
Cone(x)
$$

內進行。

因此：

$$
\boxed{
\text{Maximum Local Precision}
+
\text{Minimum Global Disturbance}.
}
$$

這與現有 EveMissLab 極小化修復思想一致。

---

# 46. 例一：角色對話

世界：

$$
W_t.
$$

obligations：

$$
\mu_{face},
\mu_{body},
\mu_{background},
\mu_{subtitle}.
$$

compiler 可能輸出：

$$
face:
RASTER
\rightarrow
CLOUD\_NEURAL
\rightarrow
IDENTITY\_VERIFY.
$$

$$
body:
RASTER
\rightarrow
LOCAL\_NEURAL.
$$

$$
background:
REUSE
\rightarrow
\text{periodic BUFFER VERIFY}.
$$

$$
subtitle:
STATE
\rightarrow
UI.
$$

這裡同一幀已經有四條不同 realization path。

---

# 47. 例二：雲端失效

若：

$$
CloudStatus=DOWN,
$$

則：

$$
F_{face,cloud}=0.
$$

compiler patch：

$$
CLOUD\_NEURAL
\rightarrow
LOCAL\_NEURAL.
$$

若 local quality 仍滿足：

$$
minimum_{face},
$$

則：

$$
State=DEGRADED.
$$

而不是：

$$
\text{FrameFailure}.
$$

---

# 48. 例三：危險突然出現

hazard obligation：

$$
\mu_H.
$$

具有：

$$
deadline\approx0,
$$

$$
mandatory=TRUE.
$$

即使 cinematic mode 原本給 hazard region 低 priority，

Hard Gate 仍強制：

$$
Visibility(H)\ge v_{min}.
$$

所以 observer style 不可覆寫 safety obligation。

---

# 49. 例四：3070 + Cloud AI

本地 RTX 3070：

$$
R_{base}
=
RASTER
+
\text{limited RAY}.
$$

雲端：

$$
R_{cloud}
=
CLOUD\_NEURAL.
$$

OSR compiler 不把 cloud 放在每幀 critical path。

而是產生：

$$
\text{local base}
\rightarrow
\text{visible},
$$

同時：

$$
\text{cloud anchor}
\rightarrow
\text{verify}
\rightarrow
\text{late/next commit}.
$$

顯示頻率：

$$
f_{display}
=
60\text{--}144Hz,
$$

cloud update：

$$
f_{cloud}
\ll
f_{display}.
$$

中間由：

- local motion；
- reprojection；
- reuse；
- local neural；

維持。

---

# 50. 例五：不需要視覺

若 AI agent 只問：

$$
q=
\text{door open?}
$$

且 authoritative state 已存在：

$$
\text{door.state}=\text{open},
$$

則 compiler 可以：

$$
STATE
$$

直接滿足 obligation。

所以：

$$
\boxed{
\text{No Rendering}
}
$$

也可以是合法的 perceptual rendering decision。

這再次說明 OSR 處理的是顯現需求，而不是強迫一切變成 pixels。

---

# 51. 與 Active Perception 的進一步接合

Active visual perception 強調系統可以依 goal / uncertainty 主動改變 sensing action。

OSR-02 可以把 active sensing 也寫成 probe：

$$
m_i=SENSOR\_MOVE
$$

或：

$$
m_i=REOBSERVE.
$$

未來完整閉環可以是：

$$
\text{ManifestationNeed}
\rightarrow
\text{AcquireMoreEvidence}
\rightarrow
\text{UpdateWorldBelief}
\rightarrow
\text{RecompileRenderPlan}.
$$

但 OSR-02 v0.1 暫時不要求 physical embodiment。

---

# 52. 與 Foveated Rendering 的關係

Foveated rendering 可以視為一個非常有效的 predefined compiler policy：

$$
\text{Eccentricity}
\rightarrow
\text{ShadingRate}.
$$

OSR 則擴展成：

$$
(
\text{Eccentricity},
\text{Goal},
\text{Risk},
\text{Semantics},
\text{Uncertainty},
\text{History},
\text{Budget}
)
\rightarrow
\text{ProbeGraph}.
$$

所以：

$$
\boxed{
\text{Foveated Policy}
}
$$

可以作為 OSR compiler 的一個 plugin。

---

# 53. 與 ReSTIR 的關係

ReSTIR 的核心價值之一，是提高有限 light-transport sample 的利用率並跨 space / time reuse。

OSR 不重新發明 ReSTIR。

它只把：

$$
\text{ReSTIR}
$$

視為：

$$
RAY/PATH
$$

realization 族中的高效 backend。

LoD-aware ReSTIR 顯示，不同 geometry representation 甚至可以在 temporal reuse 下被協調。

這支持 OSR 的更一般命題：

$$
\boxed{
\text{Representation level and reuse policy can be co-designed.}
}
$$

---

# 54. 與 TRON 的關係

TRON 將 PBR / ray-traced physical condition 與 single-step neural renderer 組合。

OSR 對它的抽象：

$$
RAY/PBR
\rightarrow
NEURAL.
$$

這正是一條 probe composition path。

但 OSR compiler 還允許：

$$
RASTER
\rightarrow
NEURAL,
$$

$$
REUSE
\rightarrow
NEURAL,
$$

$$
STATE
\rightarrow
SEMANTIC,
$$

以及：

$$
NO\_CLOUD.
$$

因此 TRON-like architecture 是 OSR 的一個可選 realization pattern。

---

# 55. 與 DLSS 5 的關係

DLSS 5 已將 generative neural rendering 放入 real-time final-appearance stage，並以 current rendered frame、motion vector、temporal state 與 artistic controls 進行 grounding。

OSR-02 不試圖重建其模型。

它只把這類能力描述成：

$$
K_{DLSS5-like}
=
(
\text{type}=LOCAL\_NEURAL,
\text{inputs},
\text{outputs},
\text{latency},
\text{determinism},
\text{temporal},
\text{controls}
).
$$

是否呼叫它、對哪個 scope 呼叫、何時 fallback，屬於 compiler policy。

所以：

$$
\boxed{
\text{Neural Renderer}
\neq
\text{Rendering Policy}.
}
$$

---

# 56. 與 Render Graph 的關係

現代引擎 Render Graph 通常管理：

- resource dependency；
- pass ordering；
- lifetime；
- synchronization；
- barriers。

OSR-IR 管的是更高層：

- obligation；
- observer purpose；
- backend choice；
- provenance；
- authority；
- verification；
- fallback。

因此未來 lowering 可以是：

$$
OSR\text{-}IR
\rightarrow
\text{EngineRenderGraph}
\rightarrow
\text{GPUCommands}.
$$

而不是取代既有低階 graphics scheduling。

---

# 57. Compiler Lowering

可分三層：

$$
OSR\text{-}SemanticIR
$$

$$
\downarrow
$$

$$
OSR\text{-}ExecutionIR
$$

$$
\downarrow
$$

$$
\text{BackendNativeGraph}.
$$

SemanticIR 保留：

- why；
- obligation；
- truth class；
- provenance。

ExecutionIR 保留：

- concrete backend；
- buffers；
- region；
- deadline；
- dependency。

BackendNativeGraph 才變成：

- Vulkan；
- DX12；
- CUDA；
- provider request。

---

# 58. 不做「萬能 Compiler」

OSR Compiler 不需要一開始就理解所有 renderer。

正確工程策略是：

$$
\boxed{
\text{small core}
+
\text{explicit plugins}.
}
$$

APR 現有 PluginRegistry 已提供一個可借用的工程模式：plugins 宣告 component factory，network、subprocess、model load 等昂貴或高副作用操作延遲到 component 實際建立或呼叫時。

OSR 可以沿用相同原則。

---

# 59. 第一代 Plugin Namespace

建議：

```text
osr.backend.raster
osr.backend.ray
osr.backend.path
osr.backend.reuse
osr.backend.local_neural
osr.backend.cloud_neural
osr.backend.semantic
osr.verifier
osr.cost_model
osr.partition
osr.scheduler
```

每個 plugin 必須提供 capability descriptor。

---

# 60. Compilation Failure Is a Valid Result

若不存在合法 plan：

$$
\mathcal P_{\text{feasible}}=\varnothing,
$$

compiler 必須回：

$$
\boxed{
\text{NO\_FEASIBLE\_PLAN}.
}
$$

並指出：

- 哪個 obligation 無法滿足；
- 哪個 gate 擋住；
- 哪個 budget 不足；
- 哪個 capability 缺失。

不能 hallucinate 一個 renderer。

---

# 61. Research Hypotheses

## H1｜Probe Generality

Observation Probe 能以單一 contract 表示：

- direct state；
- raster；
- ray；
- reuse；
- neural；
- semantic；
- verification。

若大量 backend 需要完全不同的語義核心，Probe abstraction 失敗。

---

## H2｜Compiler Value

存在 workload 使：

$$
C_{OSR}
<
C_{uniform}
$$

同時：

$$
Q_{OSR}
\ge
Q_{uniform}^{min}.
$$

---

## H3｜Incremental Compilation

在持續場景中：

$$
C_{\Delta compile}
\ll
C_{full compile}.
$$

---

## H4｜Fallback Robustness

當高階 backend 失效：

$$
\text{Availability}\downarrow,
$$

系統仍能維持：

$$
\text{MinimumManifestation}.
$$

---

## H5｜Provenance-Preserving Heterogeneity

混合不同 backend 後，系統仍能回答每個 visible region 的來源與 transformation lineage。

---

# 62. 可反證條件

## F1｜Probe Explosion

若每個 renderer 都需要全新 probe schema，無法被共享欄位描述，則 Observation Probe 過度抽象。

## F2｜Compiler Overhead

若：

$$
C_{compile}
\ge
C_{saved-render}
$$

在大部分目標場景成立，則 PRC 不值得。

## F3｜Plan Instability

若微小輸入變化造成大量 backend thrashing：

$$
\Delta \text{input} \rightarrow \text{huge}\ \Delta \text{plan},
$$

則需要 hysteresis 或 stability penalty。

## F4｜Fallback Semantic Drift

若 fallback 經常導致：

$$
minimum_i
$$

被破壞卻仍被標為成功，fallback 模型失敗。

## F5｜Verification Bottleneck

若 verification 成本使 neural / heterogeneous rendering 優勢完全消失，則需要縮小 verification scope 或使用 deterministic structural constraints。

## F6｜Provider Coupling

若 OSR core 最後仍與單一 provider API 深度綁定，provider-neutral abstraction 失敗。

---

# 63. 第一代 OSR-IR v0.1 最小欄位

建議 JSON-equivalent schema：

```text
plan:
  id
  version
  world_revision
  observer_revision
  policy_revision

obligations:
  id
  scope
  minimum
  preferred
  deadline
  provenance
  forbidden_modes

nodes:
  id
  probe_mode
  backend
  inputs
  outputs
  scope
  budget
  deadline
  authority

edges:
  from
  to
  relation

verification:
  node
  class
  threshold
  on_fail

fallbacks:
  node
  chain

commit:
  scope
  required_nodes
  atomicity

receipts:
  required_fields
```

MVP 不需要更多。

---

# 64. OSR-02 最小 acceptance criteria

第一個 compiler prototype 至少要通過：

1. 相同 input 可 deterministic emit 同 plan；
2. mandatory obligation 不會被低 priority optimization 移除；
3. cloud backend 不可用時能自動選合法 fallback；
4. 禁止 cloud export 的 scope 不會產生 cloud node；
5. reuse 過期時會 invalid；
6. verification gate 失敗時不會 commit；
7. plan receipt 可解釋 backend 選擇；
8. incremental patch 不修改無關 scope；
9. budget 超標時能產生 degraded plan 或 NO_FEASIBLE_PLAN；
10. provider plugin discovery 不自動觸發 network。

---

# 65. 與 APR 現行 Runtime 的工程對齊

APR 目前已具有：

- `adapter`；
- `source`；
- `semantic_inspector`；
- `image_generator`；
- `policy`；
- `event_handler`；
- `persistence`；

等 plugin namespace，並以顯式 component creation 避免 discovery 階段就啟動 network / model / device。

因此 OSR MVP 不必重新做一個獨立巨型 plugin framework。

可以：

$$
APR.PluginRegistry
\rightarrow
OSR.ComponentRegistryAdapter.
$$

或者先直接使用 APR registry。

這會降低第一代工程成本。

---

# 66. 與 PNCW 的工程對齊

PNCW 已有：

$$
REQUESTED
\rightarrow
RESOLVED
\rightarrow
READY
\rightarrow
PROJECTED
\rightarrow
VERIFIED
\rightarrow
VISIBLE.
$$

因此 OSR compiler 可以停止於：

$$
\text{READY plan}.
$$

execution 完成後再交：

$$
PROJECTED.
$$

verification 後：

$$
VERIFIED.
$$

最後：

$$
VISIBLE.
$$

這讓 OSR 不需要自創第二套 visibility state machine。

---

# 67. 與 MRMIC/NVCL 的工程對齊

MRMIC 已有 provider-owned resource / Canvas projection 的 authority separation。

OSR 只需要讓 backend output 進入：

$$
native\_resource\_portal
$$

或未來對應 projection surface。

NVCL 則可作為：

$$
\text{Visible}
\rightarrow
\text{Observe}
\rightarrow
\text{Delta}
\rightarrow
\text{Repair}.
$$

所以 compiler output 不是 workflow 終點。

它仍然在閉環內。

---

# 68. 從 OSR-02 到 OSR-03

OSR-02 已定義：

$$
\text{Probe},
\text{BackendCapability},
OSR\text{-}IR,
\text{Compiler}.
$$

但還沒有仔細回答：

> Raster、Ray、Path、Reuse、Local Neural、Cloud Neural、Semantic 之間，到底如何比較、組合與互相替代？

這正是 OSR-03。

---

# 69. 核心命題集

## P1｜Ray Subsumption

$$
\boxed{
\text{RayProbe}
\subset
\text{ObservationProbe}.
}
$$

---

## P2｜Probe–Backend Separation

$$
\boxed{
\text{Probe}
\neq
\text{Backend}.
}
$$

---

## P3｜Provider Neutrality

$$
\boxed{
\text{OSRCore}
\perp
\text{ProviderIdentity}.
}
$$

---

## P4｜Hard Gate Priority

$$
\boxed{
\text{Governance}
\rightarrow
\text{Optimization}.
}
$$

而不是：

$$
\text{Optimization}
\rightarrow
\text{Governance}.
$$

---

## P5｜Heterogeneous Plan

$$
\boxed{
\text{OneFrame}
\not\Rightarrow
\text{OneRenderer}.
}
$$

---

## P6｜Temporal Reuse as Compute

$$
\boxed{
\text{PastValidWork}
=
\text{ReusableComputeAsset}.
}
$$

---

## P7｜Verification Before Commit

對需要驗證的 scope：

$$
\boxed{
\text{Projected}
\rightarrow
\text{Verified}
\rightarrow
\text{Visible}.
}
$$

---

## P8｜Fallback Semantics

$$
\boxed{
\text{Fallback}
\Rightarrow
\text{MinimumObligationStillSatisfied}.
}
$$

---

## P9｜Incremental Compilation

$$
\boxed{
P_t
=
P_{t-1}
+
\Delta P_t.
}
$$

---

## P10｜No Feasible Plan Is Valid

$$
\boxed{
\mathcal P_{\text{feasible}}=\varnothing
\Rightarrow
\text{NO\_FEASIBLE\_PLAN}.
}
$$

---

# 70. 結論

傳統 graphics pipeline 很自然地讓人從：

$$
\text{ray},
\text{shader},
\text{buffer},
\text{texture}
$$

開始思考。

但 OSR-01 已經指出，這些都太晚了。

在它們之前還有：

$$
\text{Observer}
\rightarrow
\text{Goal}
\rightarrow
\text{ManifestationObligation}.
$$

OSR-02 再進一步指出：

> 即使知道要顯現什麼，也不應立刻把問題綁死到某種 renderer。

真正需要的是一個中間層：

$$
\boxed{
\text{ManifestationObligation}
\rightarrow
\text{ObservationProbe}
\rightarrow
\text{RenderPlan}.
}
$$

Ray tracing 在這裡沒有消失。

它只是回到更準確的位置：

$$
\boxed{
\text{Ray tracing is one powerful realization of an observation probe, not the universal language of manifestation.}
}
$$

同理，neural rendering 也不是終點。

Cloud AI 也不是終點。

真正的上位系統必須能決定：

- 是否需要它；
- 哪裡需要；
- 需要到什麼程度；
- 可否 reuse；
- 是否必須 verification；
- 失效後如何回退；
- 哪些資料有權送出去；
- 最後何時可以 visible commit。

因此 OSR 的第二個核心結論是：

$$
\boxed{
\text{AI-native rendering needs a compiler, not only a better renderer.}
}
$$

這個 compiler 不是把 shader source 編譯成 GPU ISA。

它編譯的是：

$$
\boxed{
\text{observer-relative manifestation requirements}
}
$$

成為：

$$
\boxed{
\text{bounded, heterogeneous, verifiable rendering work}.
}
$$

這就是 Perceptual Rendering Compiler。

---

# 71. 下一篇

# OSR-03
## 《異質渲染場：Raster、Ray、Neural、Semantic 與 Reuse 的統一選擇》

下一篇將研究：

$$
\mathcal R
=
\{
RASTER,
RAY,
PATH,
REUSE,
LOCAL\_NEURAL,
CLOUD\_NEURAL,
SEMANTIC
\}
$$

之間的：

- capability space；
- substitution relation；
- composition；
- quality/cost frontier；
- temporal behavior；
- hybrid architecture；
- backend switching；
- domain-specific strengths。

並回答：

$$
\boxed{
\text{When should each renderer exist?}
}
$$

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# 參考資料

## EveMissLab / OSR 與既有 Runtime

1. Neo.K. *從萬能光到觀察者主權渲染：理論譜系重構與研究綱領*. OSR-00, v0.1, 2026.
2. Neo.K. *我們到底想看什麼？觀察者、目的與顯現場*. OSR-01, v0.1, 2026.
3. EveMissLab. *APR — Adaptive Perceptual Reading / Agentic Perception Runtime*. https://github.com/kakon77777-commits/APR
4. EveMissLab. *APR Plugin API*. https://github.com/kakon77777-commits/APR/blob/main/docs/PLUGIN_API.md
5. EveMissLab. *PNCW — Projection-Native Computational World*. https://github.com/kakon77777-commits/PNCW
6. EveMissLab. *MRMIC/NVCL*. https://github.com/kakon77777-commits/MRMIC_NVCL

## 外部研究

7. Li, Y., Guo, X., Zhang, H., Li, S., & Dai, X. *Active Visual Perception: Opportunities and Challenges*. arXiv:2512.03687, 2025. https://arxiv.org/abs/2512.03687
8. Zhang, Z., Gai, M., & Li, S. *Visual Acuity Consistent Foveated Rendering towards Retinal Resolution*. arXiv:2503.23410, 2025. https://arxiv.org/abs/2503.23410
9. Wang, Y.-C., Kettunen, M., Lin, D., Wyman, C., Wu, L., & Zhao, S. *Real-Time Level-of-Detail Rendering with ReSTIR*. SIGGRAPH 2026. https://research.nvidia.com/labs/rtr/publication/wang2026levelofdetail/
10. Lin, D., Kettunen, M., & Wyman, C. *ReSTIR PT Enhanced: Algorithmic Advances for Faster and More Robust ReSTIR Path Tracing*. I3D 2026. https://research.nvidia.com/labs/rtr/publication/lin2026restirptenhanced/
11. Hong, P., Zhang, S., Lin, D., Kettunen, M., Wyman, C., & Yuksel, C. *Multi-Layer Reservoir Splatting for Temporal Reuse under Disocclusion*. SIGGRAPH 2026. https://research.nvidia.com/labs/rtr/publication/hong2026multilayer/
12. Perel, O., et al. *TRON: Tracing Rays to Orchestrate a Neural Renderer for 3D Gaussian Reconstructions*. arXiv:2606.11314, 2026. https://research.nvidia.com/labs/sil/projects/tron/
13. NVIDIA ADLR. *DLSS 5: Generative Neural Rendering*. 2026. https://research.nvidia.com/labs/adlr/DLSS5/

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# 附錄 A｜OSR-02 一句話版本

> **OSR-02 把 ray 從渲染的第一級原語降為 Observation Probe 的一種 realization，並提出 Perceptual Rendering Compiler：將 OSR-01 產生的 Manifestation Obligations 編譯成可執行、可驗證、可回退、可跨 Raster／Ray／Neural／Cloud／Reuse 的 heterogeneous render plan。**
