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lm-004806 · 2026-10

世界真值與顯現真值:生成式渲染中的一致性、幻覺與表示主權

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title
世界真值與顯現真值:生成式渲染中的一致性、幻覺與表示主權
english_title
World Truth and Manifestation Truth: Consistency, Hallucination, and Representation Sovereignty in Generative Rendering
series
Observer-Sovereign Rendering(OSR)
paper_id
OSR-05
author
Neo.K
ai_collaboration
GPT-5.6 Sol
institution
EveMissLab/一言諾科技有限公司
version
v0.1
date
2026-09-18
language
zh-TW
document_type
理論論文/truth governance/generative rendering/representation sovereignty
status
初版完成

世界真值與顯現真值

生成式渲染中的一致性、幻覺與表示主權

World Truth and Manifestation Truth

Consistency, Hallucination, and Representation Sovereignty in Generative Rendering

論文編號: OSR-05
系列: Observer-Sovereign Rendering(OSR)/觀察者主權渲染
作者: Neo.K
AI 協作: GPT-5.6 Sol
機構: EveMissLab/一言諾科技有限公司
版本: v0.1
日期: 2026 年 9 月 18 日


摘要

OSR-01 至 OSR-04 已依序建立觀察者與顯現義務、Observation Probe 與 Perceptual Rendering Compiler(PRC)、Heterogeneous Rendering Field(HRF),以及 APR-governed dynamic re-rendering。這使 Raster、Ray、Reuse、Local Neural、Cloud Neural 與 Semantic realization 可以被動態選擇、組合、驗證與回退。然而,一旦生成式模型開始參與 final displayed appearance,一個比「畫得好不好」更根本的問題立即出現:

AI 畫出來的東西,到底被允許代表什麼?

傳統 renderer 的錯誤多半表現為幾何、光照、數值或 temporal artifact;生成式 renderer 則增加了另一類風險:輸出可以高度視覺合理、甚至比傳統 renderer 更逼真,卻加入、移除、改寫或重解釋 canonical world 中不存在的結構與語義。因此:

Visual Plausibility≠World Truth\boxed{ \text{Visual Plausibility} \neq \text{World Truth} }

本文提出 OSR Truth and Representation Governance(TRG)框架,將 rendering pipeline 中的內容至少分成:

FW,FD,AI,AG\boxed{ F_W, F_D, A_I, A_G }

四個主要 authority classes:

  • FWF_W:Canonical World Fact;
  • FDF_D:Derived Fact;
  • AIA_I:Inferred Appearance;
  • AGA_G:Generated Appearance。

Reuse、Style Transformation、Semantic Overlay 等不被視為新的世界真值類,而被建模為 transformation lineage。上述分類不是美學價值或視覺品質排名,而是「此內容可以主張什麼」的 authority boundary。

本文進一步提出 Representation State Record:

πi=(source,sourceRevision,truthClass,transformChain,backend,confidence,freshness,latency,authority,verification,reversible,hash)\boxed{ \pi_i = ( \text{source}, \text{sourceRevision}, \text{truthClass}, \text{transformChain}, \text{backend}, \text{confidence}, \text{freshness}, \text{latency}, \text{authority}, \text{verification}, \text{reversible}, \text{hash} ) }

任何會影響判斷的重要顯現物件或區域,都應能回答:它來自哪裡、經過什麼轉換、屬於世界事實/派生/推論/生成哪一類、是否被驗證,以及是否可回退。

本文提出七個關鍵不變量:

Visible⇏World Fact\boxed{ \text{Visible} \not\Rightarrow \text{World Fact} } Generated⇏Writable to World\boxed{ \text{Generated} \not\Rightarrow \text{Writable to World} } Plausible⇏Verified\boxed{ \text{Plausible} \not\Rightarrow \text{Verified} } High Confidence⇏High Authority\boxed{ \text{High Confidence} \not\Rightarrow \text{High Authority} } Projection Error⇏World Corruption\boxed{ \text{Projection Error} \not\Rightarrow \text{World Corruption} } Observer Sovereignty≠Truth Sovereignty\boxed{ \text{Observer Sovereignty} \neq \text{Truth Sovereignty} }

以及:

Visibility Commit≠Truth Promotion\boxed{ \text{Visibility Commit} \neq \text{Truth Promotion} }

這些不變量共同構成「真值防火牆」(Truth Firewall):rendering pipeline 預設是對 canonical world 的讀取與顯現路徑,而非任意 world-write path。生成式外觀若要反向寫入 authoritative state,必須經過另外一條具有明確 schema、authority、verification、evidence 與 commit policy 的 reverse channel。

2026 年 NVIDIA DLSS 5 的官方研究資料明確指出,一般生成模型雖能產生視覺上合理的結果,卻不可靠地保留 developer-authored scene content and structure;其 3D-guided neural rendering 因而以 rendered frame、motion vectors、temporal state、artistic-direction values 與 renderer-derived scene attributes 進行 grounding,並要求 deterministic、causal 與 temporal stability。TRON 亦採用 ray-traced PBR 與 irradiance condition 驅動 neural renderer,以保留 3D、材質與光照控制。這些外部進展支持本文核心判斷:生成式渲染若要成為 interactive graphics 的正式組件,grounding、control、provenance 與 temporal consistency 必須和 appearance quality 同時被治理。

本文最後提出 Truth Map、Preservation Mask、Generation Freedom Mask、Writeback Firewall、Verification Ladder、Reversible Mediation、multi-observer truth invariants、multiplayer fairness、cloud provenance、truth-aware OSR-IR 擴充與最小測試矩陣。OSR-06 將在此真值邊界上建立 Local World + Cloud Intelligence + Local Temporal Reconstruction 的分散式 AI 原生渲染架構。

關鍵詞: World Truth、Manifestation Truth、Representation Sovereignty、Generative Rendering、Hallucination Containment、Provenance、DLSS 5、TRON、Truth Firewall、Observer-Sovereign Rendering


0. 本篇的位置

OSR-01:

What must become manifest?\text{What must become manifest?}

OSR-02:

How is manifestation compiled?\text{How is manifestation compiled?}

OSR-03:

Which renderer should realize it?\text{Which renderer should realize it?}

OSR-04:

When should it be recomputed?\text{When should it be recomputed?}

OSR-05:

What may a visible result claim to be?\boxed{ \text{What may a visible result claim to be?} }

前四篇可以產生極其強大的 rendering system;但如果沒有本篇,系統仍可能把生成外觀錯當成世界事實。所以本篇不是附加倫理章節,而是 generative rendering 進入 shared world 之前的核心系統邊界。


1. 世界不等於顯現

定義 canonical world state:

Wt.W_t.

顯現:

Mt.M_t.

基本關係:

Wt≠Mt\boxed{ W_t \neq M_t }

更準確地:

Mt=Π(Wt,Ot,Pt,Kt),M_t = \Pi( W_t, O_t, P_t, K_t ),

其中 OtO_t 是 observer, PtP_t 是 render plan, KtK_t 是 available capabilities。

因此顯現是 world-conditioned construction,不是世界本身。


2. 顯現可以比世界表示更豐富

Canonical world 未必保存:

  • 每根毛髮的光散射;
  • 所有微表面;
  • 每個皮膚次表面細節;
  • 每片葉子的完整 transmission;
  • film-quality layered material graph。

Neural renderer 可以利用 learned appearance prior 補足這些外觀。因此 MtM_t 可以在某些 appearance dimensions 上比 authored representation 更豐富,但這不代表 MtM_t 成為新的 canonical truth。


3. 視覺合理不等於世界正確

生成模型可能產生很自然的皺紋、髮絲、反射與布料細節,但若這些細節沒有 authoritative world claim:

Plausible≠Canonical\boxed{ \text{Plausible} \neq \text{Canonical} }

生成式 rendering 最大風險之一就是 plausibility laundering:因為畫得太合理,使用者忘記它其實是生成的。


4. DLSS 5 的外部警告

DLSS 5 官方研究明確指出:一般 purpose generative models 並不可靠地保存 developer-authored scene content and structure,即使輸出在視覺上合理。因此 DLSS 5 才以 current rendered frame、engine motion vectors、temporal state、artistic-direction values 與 renderer-derived scene attributes 作 grounding。

這說明:

Generative Realism≠Interactive World Fidelity\boxed{ \text{Generative Realism} \neq \text{Interactive World Fidelity} }

5. 3D Grounding 仍不是完整真值治理

3D grounding 可以顯著提高 structural fidelity,但 OSR-05 還處理:

  • visible output 的 authority class;
  • provenance;
  • generated vs inferred 標記;
  • reversible mediation;
  • multi-observer truth consistency;
  • world writeback boundary;
  • cloud trust boundary;
  • shared-world fairness。

所以:

3D Grounding⊂Truth Governance\boxed{ \text{3D Grounding} \subset \text{Truth Governance} }

6. TRON 的外部意義

TRON 將 ray-traced PBR 與 irradiance 作為 neural renderer condition,讓 geometry、material、lighting 仍由 explicit 3D representation 控制。

其 OSR 意義:

Generative appearance can remain subordinate to explicit structural authority.\boxed{ \text{Generative appearance can remain subordinate to explicit structural authority.} }

這比 diffusion-only rendering 更容易治理。


7. 四個主要 Authority Classes

本文正式定義:

T={FW,FD,AI,AG}\boxed{ \mathcal T = \{ F_W, F_D, A_I, A_G \} }

8. Canonical World Fact

FW.F_W.

由 authoritative world source 明確持有,例如:

  • entity ID;
  • position;
  • orientation;
  • HP;
  • door state;
  • inventory;
  • geometry;
  • material assignment;
  • game rule state;
  • quest state;
  • ownership;
  • server-authoritative event。

其最重要特徵:

rendering cannot promote itself into FW.\boxed{ \text{rendering cannot promote itself into }F_W. }

9. Derived Fact

FD=f(FW,E).F_D = f(F_W,E).

由 canonical fact 經 deterministic、formally specified 或 bounded-error 轉換得到。例如:

  • camera-space depth;
  • motion vector;
  • visibility result;
  • distance;
  • world-to-screen projection;
  • navigation distance;
  • deterministic normal transform。

若演算法有近似誤差,必須保存 ErrorBound 或等價 metadata。


10. Inferred Appearance

AI=f^(FW,E,θ).A_I = \hat f(F_W,E,\theta).

由 learned / statistical model 估測,例如:

  • material decomposition;
  • inferred roughness;
  • missing microstructure;
  • learned denoising;
  • estimated appearance latent;
  • predicted occluded detail。

其本質是 evidence-conditioned estimate。它可以非常可靠,但 authority 不自動等於 FWF_W。


11. Generated Appearance

AG.A_G.

由 generative prior 建構的外觀。它可以被 world、geometry、motion、style、semantic 高度約束;但若某細節不是由 authoritative world 明示,它仍屬 generated manifestation content。


12. Authority 不是品質排序

不能把 FWF_W 、 FDF_D 、 AIA_I 、 AGA_G 解讀成「誰比較漂亮」的排名。

Authority 是:

這個內容可以聲稱什麼。

因此:

Authority≠VisualQuality\boxed{ \text{Authority} \neq \text{VisualQuality} }

13. Authority 也不是信心排序

一個 neural model 可以 confidence 很高,但它仍然只是 AIA_I。Canonical server fact 即使非常奇怪,仍具有 runtime world-level authority。

因此:

Confidence≠Authority\boxed{ \text{Confidence} \neq \text{Authority} }

14. Authority 偏序

更準確地,不一定存在一條總排序。可定義:

τi=(class,sourceAuthority,evidence,verification,scope).\tau_i = ( \text{class}, \text{sourceAuthority}, \text{evidence}, \text{verification}, \text{scope} ).

兩個 object 可能在不同 dimensions 不可比較,因此 OSR-05 使用 authority lattice,而不是單一 confidence score。


15. Reuse 不是新的 Truth Class

Reuse 只是 lineage mode。如果 reuse 的來源是 FDF_D,reuse 仍是 derived content;如果來源是 AGA_G,reuse 仍是 generated appearance。

所以:

Reuse preserves source class unless an authorized promotion process occurs.\boxed{ \text{Reuse} \text{ preserves source class unless an authorized promotion process occurs.} }

16. Style Transformation 也不是新的 Truth Class

Color grading、cel shading、accessibility high contrast 等都是 transform,不自動創造 world facts。


17. Semantic Overlay 需要自己的 Authority

例如「Enemy」標籤若來自 server team-state,是 FWF_W ;若來自 AI detection,是 AIA_I。畫面外觀可能完全相同,因此 UI appearance 不足以表達 authority。


18. Representation State Record

本文擴充 OSR-01 的 πi\pi_i:

πi=(sourcei,sourceRevisioni,truthClassi,transformChaini,backendi,confidencei,freshnessi,latencyi,authorityi,verificationi,reversiblei,hashi)\boxed{ \pi_i = ( source_i, sourceRevision_i, truthClass_i, transformChain_i, backend_i, confidence_i, freshness_i, latency_i, authority_i, verification_i, reversible_i, hash_i ) }

19. Source 與 Revision

sourceisource_i 回答「原始依據來自哪裡?」; sourceRevisionisourceRevision_i 回答「來自哪一版世界?」

若:

sourceRevisioni<WorldRevisiont,sourceRevision_i < WorldRevision_t,

則:

StaleRisk↑.StaleRisk\uparrow.

20. Transform Chain

transformChaini=(T1,T2,…,Tn).transformChain_i = ( T_1, T_2, \ldots, T_n ).

例如:

FW→Depth→Ray→Neural→ColorGrade.F_W \rightarrow \text{Depth} \rightarrow \text{Ray} \rightarrow \text{Neural} \rightarrow \text{ColorGrade}.

這使 lineage 可重建。


21. Confidence 的限制

只有 backend 有合理校準方式時才應保存 confidence。不能把 uncalibrated model score 包裝成 truth probability。

若 backend 無可用 confidence:

confidence=UNAVAILABLE.confidence=UNAVAILABLE.

之後依 truth class、verification 與 contract 治理。


22. 第一條不變量:Visible 不代表 Fact

Visible(x)⇏WorldFact(x)\boxed{ Visible(x) \not\Rightarrow WorldFact(x) }

23. 第二條不變量:Generated 不可直接 Writeback

Generated(x)⇏WritableToWorld(x)\boxed{ Generated(x) \not\Rightarrow WritableToWorld(x) }

Rendering pipeline 預設:

ReadWorld→Manifest,\text{ReadWorld} \rightarrow \text{Manifest},

不是:

Manifest→RewriteWorld.\text{Manifest} \rightarrow \text{RewriteWorld}.

24. 第三條不變量:Plausible 不代表 Verified

Plausible(x)⇏Verified(x)\boxed{ Plausible(x) \not\Rightarrow Verified(x) }

25. 第四條不變量:Confidence 不代表 Authority

HighConfidence⇏HighAuthority\boxed{ \text{HighConfidence} \not\Rightarrow \text{HighAuthority} }

26. 第五條不變量:Projection Error 不污染 World

若 Mt′M_t' 生成錯誤,應只得到:

ΔM≠0,\Delta_M\neq0,

而不是:

ΔW≠0.\Delta W\neq0.

因此:

ProjectionError⇏WorldCorruption\boxed{ \text{ProjectionError} \not\Rightarrow \text{WorldCorruption} }

27. 第六條不變量:Observer Sovereignty 不等於 Truth Sovereignty

使用者可以要求 cel-shading、cinematic、accessibility、generated enhancement,但不能因此宣稱:

AG=FW.A_G=F_W.

所以:

ObserverSovereignty≠TruthSovereignty\boxed{ \text{ObserverSovereignty} \neq \text{TruthSovereignty} }

28. 第七條不變量:Visibility Commit 不提升 Authority

PNCW 的:

PROJECTED→VERIFIED→VISIBLEPROJECTED \rightarrow VERIFIED \rightarrow VISIBLE

表示 projection 可以顯示,不表示 PromoteToWorldFact。

因此:

VisibilityCommit≠TruthPromotion\boxed{ \text{VisibilityCommit} \neq \text{TruthPromotion} }

29. Truth Firewall

本文定義:

FT=Truth Firewall\boxed{ \mathcal F_T = \text{Truth Firewall} }

最小規則:

  1. rendering reads canonical world;
  2. generated / inferred content stays in projection domain;
  3. visibility does not grant world-write;
  4. writeback uses separate explicit channel;
  5. provenance survives transformation;
  6. verification cannot silently change truth class;
  7. authority promotion requires explicit rule。

30. Default Read-Only Rendering

第一代 OSR 要求:

RenderPipeline=WorldReadOnly\boxed{ \text{RenderPipeline} = \text{WorldReadOnly} }

預設成立。也就是 Render() 不能直接 UpdateWorld()。


31. Reverse Channel

如果真的需要讓視覺 inference 更新世界,例如 AI 偵測新物件、vision 估測姿態、scanning 重建 geometry,必須走:

ReverseChannel\boxed{ \text{ReverseChannel} }

而不是 rendering side effect。


32. Reverse Channel Contract

定義:

RC=(proposal,source,evidence,confidence,schema,authority,verification,commitPolicy).RC = ( \text{proposal}, \text{source}, \text{evidence}, \text{confidence}, \text{schema}, \text{authority}, \text{verification}, \text{commitPolicy} ).

它提交的是 WorldUpdateProposal,不是直接 mutation。


33. World Update Proposal

若 AI 判斷桌上可能新增一個杯子,應提交:

proposal:entity_candidate(cup)proposal: entity\_candidate(cup)

而不是直接:

World.add(cup).World.add(cup).

34. Commit Authority

只有具有 WorldWriteAuthority 的 component 才能:

Proposal→Commit.\text{Proposal} \rightarrow \text{Commit}.

Cloud renderer 通常:

WorldWriteAuthority=0.WorldWriteAuthority=0.

35. Promotion Rule

某 AIA_I 可以經過 sensor evidence、multi-view、deterministic geometry 或 human approval 被提升成新的 FWF_W,但這是 epistemic / state update process,不是 renderer 自動 promotion。


36. Generated Appearance 通常不可 Promotion

AI 補出的皮膚毛孔、布料細節、遠景石頭紋理通常沒有足夠 evidence 成為 FWF_W,即使畫面非常一致。


37. Preservation Mask

生成式 renderer 需要知道「哪些不能改」。

定義:

Mpreserve(x)∈[0,1]\boxed{ M_{preserve}(x) \in [0,1] }

高值表示 must preserve,例如:

  • silhouette;
  • identity;
  • object count;
  • gameplay state;
  • pose;
  • team color;
  • weapon identity。

38. Generation Freedom Mask

定義:

Mgen(x)∈[0,1]\boxed{ M_{gen}(x) \in [0,1] }

高值表示可以較自由生成:

  • microtexture;
  • subsurface detail;
  • soft scattering;
  • hair appearance;
  • foliage appearance;
  • small stochastic detail。

39. Preservation 與 Freedom 不必互補

不一定:

Mpreserve+Mgen=1.M_{preserve}+M_{gen}=1.

某些區域可以同時:

Mpreserve↑,Mgen↑.M_{preserve}\uparrow, M_{gen}\uparrow.

例如臉部 identity 必須保留,但 microappearance 可以生成。


40. Structural Lock

定義 LSL_S,對 geometry、topology、pose、count、ID 施加 hard constraint。若 neural output 違反 LSL_S:

Reject.\text{Reject}.

41. Semantic Lock

定義 LsemL_{sem}。例如:

  • 這是紅隊;
  • 這把武器是 sword;
  • door is closed;
  • quest item must remain visible。

不得因生成器美化而改變。


42. Identity Lock

角色 identity 的 LIL_I 可由 face embedding、landmark、costume signature、skeleton、asset ID 共同驗證。


43. Temporal Lock

LTL_T 要求:

  • no identity swimming;
  • no texture flicker;
  • no random detail popping;
  • stable shadows;
  • consistent generated microstructure。

44. Artist Lock

某些 artist-authored detail 即使不是 gameplay-critical,也可能 must preserve。因此 truth governance 同時包含 authorship fidelity。


45. Generation Freedom 不是 Unconstrained Generation

生成 region ΩG\Omega_G 仍必須在 MgenM_{gen} 與 LS,Lsem,LI,LT,LAL_S,L_{sem},L_I,L_T,L_A 約束下。

因此:

Generation Freedom≠Unconstrained Generation\boxed{ \text{Generation Freedom} \neq \text{Unconstrained Generation} }

46. Hallucination 的 OSR 定義

本文不把所有生成細節都叫 hallucination。

定義:

H(x)=generated/inferred content that violates its allowed manifestation contract\boxed{ H(x) = \text{generated/inferred content that violates its allowed manifestation contract} }

例如:

  • 多一根手指;
  • 武器換了;
  • door 變開;
  • NPC identity 改變;
  • 不存在的危險物件被畫出;
  • 應該存在的物件被抹掉。

47. Decorative Generation 不是 Hallucination

如果 contract 允許 microtexture 自由生成,那新增微小皮膚細節不是 hallucination。

所以 hallucination 必須 relative to ManifestationContract。


48. Hallucination Classes

定義至少四類:

HS,Hsem,HI,HT.H_S, H_{sem}, H_I, H_T.

分別是 structural、semantic、identity、temporal hallucination。

另有 omission hallucination:生成器把 required content 刪除。


49. Hallucination Containment

核心原則:

H⊆ProjectionDomain\boxed{ H \subseteq \text{ProjectionDomain} }

hallucination 最多污染 MtM_t,不能自動污染 WtW_t。


50. Local Failure Isolation

若 region Ωi\Omega_i verification fail,只 fallback Ωi\Omega_i,不應因單一 neural region 失敗讓整個 frame 崩潰。


51. Fail Closed vs Fail Visual

對 decorative enhancement:

Fail→BaseRenderer.\text{Fail} \rightarrow \text{BaseRenderer}.

對 hazard:

Fail→FailSafeDisplay.\text{Fail} \rightarrow \text{FailSafeDisplay}.

FailurePolicy 必須 obligation-relative。


52. Verification Ladder

本文定義:

V0→V1→V2→V3→V4\boxed{ V_0 \rightarrow V_1 \rightarrow V_2 \rightarrow V_3 \rightarrow V_4 }

V0V_0:No Verification,只適用 purely decorative、low impact、fully reversible。
V1V_1:Structural Verification,檢查 object count、depth、silhouette、pose、topology。
V2V_2:Identity / Semantic Verification,檢查 entity identity、category、gameplay semantics。
V3V_3:Temporal Verification,檢查 consistency、motion、detail stability、shadow coherence。
V4V_4:World / Policy Verification,檢查 output 與 FWF_W 、authority、policy 是否一致。


53. Verification Cost

不能所有 pixel 都做 V4V_4,否則 CverifyC_{verify} 會過高。所以 OSR-04 APR policy 也應治理 VerificationBudget。

高 Risk、Uncertainty、AuthorityImpact 區域使用更高 verification;低風險 background 可使用 V0/V1V_0/V_1。


54. Confidence Gate

若:

truthClass=AItruthClass=A_I

且:

c<cmin,c<c_{min},

不能呈現成 unmarked fact。可不顯示、降權、標記、fallback 或 reobserve。


55. Truth Map

本文提出:

TMapt(x)\boxed{ TMap_t(x) }

表示每個 visible region 的 truth / authority metadata。

開發者 debug 可視化示例:

green  = F_W
blue   = F_D
yellow = A_I
purple = A_G
gray   = reused lineage
red    = verification failed

這是 debug surface,不要求成為一般 user-facing UI。


56. Why-Visible Query

任何高影響 object 應支持:

WhyVisible(x)?\boxed{ WhyVisible(x)? }

返回:source、truth class、transform、backend、verification、freshness、authority。

同樣可支持:

WhyNotVisible(x)?WhyNotVisible(x)?

例如 occluded、forbidden、budget、low confidence、failed verification、not authorized、not relevant。


57. Original-World Reference

對重要 augmentation:

MtaugM_t^{aug}

應保留:

MtbaseM_t^{base}

或足以重建 base 的 source path。

因此:

Augmented↔Base\boxed{ \text{Augmented} \leftrightarrow \text{Base} }

58. Reversible Mediation

如果 AI rendering 影響使用者判斷,架構應盡量提供 disable、compare、base view、provenance inspection。

但:

BaseView≠WorldTruth\boxed{ \text{BaseView} \neq \text{WorldTruth} }

BaseView 仍只是 lower-mediation projection。


59. Multi-Observer Shared Truth

多 observer:

O1,…,OnO_1, \ldots, O_n

可以有:

Mt(1)≠Mt(2).M_t^{(1)} \neq M_t^{(2)}.

但 shared canonical facts:

FW(1)=FW(2)=FW.F_W^{(1)} = F_W^{(2)} = F_W.

所以:

PluralManifestation+SharedTruth\boxed{ \text{PluralManifestation} + \text{SharedTruth} }

可以同時成立。


60. Multiplayer Fairness

若 server 定義 Accessiblei(FW)Accessible_i(F_W),observer ii 不能因 AI/AGA_I/A_G 推測出依法則不該取得的 hidden fact,然後把它當 gameplay-valid overlay。

因此:

GeneratedInference⇏AuthorizedKnowledge\boxed{ \text{GeneratedInference} \not\Rightarrow \text{AuthorizedKnowledge} }

61. Inferred Wallhack Problem

假設 cloud model 根據聲音或陰影推測牆後有人。這可能是 AIA_I。即使模型猜對,競技遊戲也可能禁止它進 visible gameplay layer。

因為:

Truth≠DisplayPermission\boxed{ \text{Truth} \neq \text{DisplayPermission} }

62. Display Permission Vector

定義:

DPermi=(viewer,scope,purpose,time,mode).DPerm_i = ( \text{viewer}, \text{scope}, \text{purpose}, \text{time}, \text{mode} ).

同一 world fact 可以對不同 observer 有不同顯示權。


63. Cloud Provider 不擁有 World Authority

Cloud renderer 即使有高品質 output,通常:

WorldAuthority=0.WorldAuthority=0.

它只具有 ProjectionCapability。

這與 MRMIC 的 provider-owned resource / Canvas projection authority 分離一致。


64. Provider Provenance

Cloud output 至少記錄:

  • provider;
  • model;
  • model revision 若可得;
  • request hash;
  • source revision;
  • output hash;
  • latency;
  • region;
  • transformation role。

不需要保存秘密 credential。


65. Provider Change

若:

ModelVersiona→ModelVersionb,ModelVersion_a \rightarrow ModelVersion_b,

appearance 可能改變,所以 ModelRevision 應進 πi\pi_i。

若 provider 不暴露 exact revision,記:

revision=opaque.revision=\text{opaque}.

不要假裝可重現。


66. Cloud Writeback Forbidden by Default

即使 cloud AI 說「我看到這裡有一扇窗」,也只能成為 WorldUpdateProposal,不能直接:

World.window=true.World.window=\text{true}.

Local model 也一樣。真值邊界不是 CloudBad / LocalGood,而是依 truthClass 與 authority。


67. Determinism 不等於 Truth

DLSS 5 強調 deterministic output,這很重要,但:

Deterministic≠True\boxed{ \text{Deterministic} \neq \text{True} }

一個 deterministic model 仍可能穩定地生成錯誤細節。


68. Temporal Stability 不等於 Truth

TemporallyStable≠WorldCanonical\boxed{ \text{TemporallyStable} \neq \text{WorldCanonical} }

穩定 hallucination 仍是 hallucination。


69. Artist Intent 與 World Truth

遊戲中還有另一個重要 authority:

Aartist.A_{artist}.

它不完全等於 FWF_W。Style、mood、color language、material look 可以形成 AuthorialConstraint。

生成 renderer 必須同時尊重:

WorldConstraint+AuthorialConstraint.\text{WorldConstraint} + \text{AuthorialConstraint}.

70. Four-Set Manifestation Contract

把每個 scope 分成:

CM(x)=(Px,Tx,Gx,Fx)\boxed{ C_M(x) = ( \mathcal P_x, \mathcal T_x, \mathcal G_x, \mathcal F_x ) }

其中:

  • Px\mathcal P_x:Preserve Set;
  • Tx\mathcal T_x:Transform Set;
  • Gx\mathcal G_x:Generate Set;
  • Fx\mathcal F_x:Forbidden Set。

這比只有 prompt 更適合作為 generative renderer contract。


71. Preserve Set

不可改:identity、geometry-critical、gameplay fact、authored key detail。


72. Transform Set

可轉換但需保持語義:tone、contrast、lighting intensity、stylization。


73. Generate Set

可加入 learned appearance prior:microtexture、fine scattering、stochastic detail。


74. Forbidden Set

禁止:sensitive hidden data、unauthorized overlay、fake hazard、concealed mandatory content、disallowed semantic changes。


75. Truth-Aware OSR-IR

OSR-02 的 OSR-IR 增加:

truth:
  source_class
  source_revision
  preserve_mask
  generation_mask
  authority
  writeback
  verification
  reversible

76. Render Node Truth Contract

每個 node njn_j 都必須宣告:

InputTruthClasses,\text{InputTruthClasses}, OutputTruthClass,\text{OutputTruthClass}, AllowedTransforms.\text{AllowedTransforms}.

例如 deterministic projection:

FW→FD.F_W \rightarrow F_D.

material inference:

FW→AI.F_W \rightarrow A_I.

generative appearance:

(FW,FD)→AG.(F_W,F_D) \rightarrow A_G.

不能標成 FWF_W。


77. Truth Promotion 必須顯式

若某 node 想:

AI→FW,A_I \rightarrow F_W,

OSR-IR 必須要求 PromotionGate。無 gate:

CompileError.\text{CompileError}.

78. Verification 不自動 Promotion

即使:

Verify(AI)=PASS,Verify(A_I)=\text{PASS},

也不一定:

AI→FW.A_I\rightarrow F_W.

Verification 可能只代表「足以安全顯示」。

因此:

VerifiedForDisplay≠VerifiedForWorldCommit\boxed{ \text{VerifiedForDisplay} \neq \text{VerifiedForWorldCommit} }

79. Display Verification 與 World Verification

定義:

VdisplayV_{display}

與:

Vworld.V_{world}.

一般 VworldV_{world} 要求更高。


80. PNCW 的位置

PNCW 已有:

REQUESTED→RESOLVED→READY→PROJECTED→VERIFIED→VISIBLE.\text{REQUESTED} \rightarrow \text{RESOLVED} \rightarrow \text{READY} \rightarrow \text{PROJECTED} \rightarrow \text{VERIFIED} \rightarrow \text{VISIBLE}.

OSR-05 要求 VERIFIED 必須帶 verification purpose,例如 VerifiedForDisplay 或 VerifiedForWorld,避免語義混淆。


81. MRMIC 的位置

MRMIC 已明確 resource_portal 是 provider resource 的 projection,不是 ownership transfer。

OSR-05 使用同一原則:

Representation≠AuthorityTransfer\boxed{ \text{Representation} \neq \text{AuthorityTransfer} }

一個 provider output 出現在 Canvas,不代表 Canvas 取得 provider resource truth authority。


82. Mixed-Truth Frame

最終 visible world 可以同時包含 FWF_W 、 FDF_D 、 AIA_I 、 AGA_G。這不是問題,真正問題是它們的身分是否在 transformation 中消失。

例:

character silhouette -> F_D
weapon ID           -> F_W
skin microdetail     -> A_G
material roughness   -> A_I
hazard icon          -> F_W
background reuse     -> reused A_G

這很可能是未來 neural rendering 的正常狀態。


83. Representation Sovereignty 不要求 UI 爆炸

使用者不需要每個 pixel 都看到 provenance tooltip。

Representation Sovereignty 要求的是:

preserve inspectability\boxed{ \text{preserve inspectability} }

可以提供 normal、provenance overlay、base compare、developer debug、accessibility audit 等模式。


84. Silent Provenance Is Still Provenance

日常遊戲模式可以:

UIprovenance=0,UI_{provenance}=0,

但 runtime 仍保存 πi\pi_i。

所以:

NotDisplayedMetadata≠MissingMetadata\boxed{ \text{NotDisplayedMetadata} \neq \text{MissingMetadata} }

85. Truth Budget

真值治理也有成本。定義:

BT.B_T.

不可能所有 decorative pixel 都保存最高 granularity provenance,因此 metadata granularity 可依 risk、semantic importance、reversibility、generated fraction 動態決定。


86. Truth Hotspot

定義:

TH(x)=f(Risk,GeneratedFraction,AuthorityImpact,Irreversibility).TH(x) = f( \text{Risk}, \text{GeneratedFraction}, \text{AuthorityImpact}, \text{Irreversibility} ).

高 THTH 區域提高 verification 與 provenance。


87. Hallucination Budget

對 decorative scope:

Hallowed>0H_{allowed}>0

可以成立,例如生成微紋理。

但對 object count、hazard、identity:

Hallowed≈0.H_{allowed}\approx0.

所以:

Hallucination tolerance is scope-dependent\boxed{ \text{Hallucination tolerance is scope-dependent} }

88. Truth-Aware APR

OSR-04 APR controller 在重新分配 render budget 時,也要讀 truthRisk(x)。如果 neural enhancement 使 truthRisk 上升,則 verification budget 增加、generation freedom 降低、fallback priority 增加。


89. Truth-Aware Renderer Choice

PRC 的 score 不只 Quality-Cost,還要:

Utility=Quality+TaskValue−Cost−TruthRisk\boxed{ \text{Utility} = \text{Quality} + \text{TaskValue} - \text{Cost} - \text{TruthRisk} }

90. TruthRisk

定義:

TR(r,x)=P(ContractViolation∣r,x)⋅Impact(x).TR(r,x) = P( \text{ContractViolation} \mid r,x ) \cdot Impact(x).

它不是 hallucination rate 的簡單同義詞,而是 contract-relative expected damage。


91. OSR 不是反生成

如果 TRTR 可被 grounding、masking、verification、fallback 降到可接受,neural/generative renderer 完全可以合法進入 critical pipeline。

真值治理的目的不是保守,而是:

allow aggressive appearance generation without losing epistemic boundaries\boxed{ \text{allow aggressive appearance generation without losing epistemic boundaries} }

92. Multi-Player Canonical Consistency

Server-authoritative multiplayer:

Wtserver.W_t^{server}.

所有 client manifestations Mt(i)M_t^{(i)} 可以不同,但 gameplay-critical facts 必須來自同一 authoritative source。

Client A 可以 cel-shaded,Client B 可以 photoreal neural;只要 gameplay facts 一致,完全可以共存。


93. Domain Profiles

真值政策必須 domain-specific。

定義:

DP∈{GAME_ART,COMPETITIVE,AR,DIGITAL_TWIN,ROBOTICS,MEDICAL_VIS,DEV_DEBUG}.DP \in \{ GAME\_ART, COMPETITIVE, AR, DIGITAL\_TWIN, ROBOTICS, MEDICAL\_VIS, DEV\_DEBUG \}.

每個 profile 定義 generation tolerance、verification level、writeback policy、provenance granularity。


94. Game Art Profile

允許 AGA_G 很高,但 identity、gameplay、mandatory visibility 仍 hard-preserve。


95. Competitive Profile

限制 AIA_I 提供 hidden information,使用更強 fairness gate。


96. AR / Digital Twin / Robotics

AR 必須清楚區分 RealWorldInput 與 SyntheticOverlay;Digital Twin 中 AGA_G 通常不可無標記取代 sensor truth;Robotics 的 WorldVerification 優先度高於 aesthetic quality。


97. Truth Receipt

每個重要 region 可以產生:

RT.R_T.

至少記錄:

  • region;
  • source revision;
  • truth class;
  • backend;
  • verification;
  • output hash;
  • commit state。

OSR-02 已有 RplanR^{plan} 、 RexecR^{exec},本篇增加 RtruthR^{truth}。

因此:

EvidencePackage=Rplan+Rexec+Rtruth\boxed{ \text{EvidencePackage} = R^{plan} + R^{exec} + R^{truth} }

98. Bug Reproduction 與 Model Regression

若 NPC 臉突然變了,可由 Truth Receipt 查出哪個 model、source revision、region、verification 與 fallback 參與。

模型更新後,也可用固定 world fixture:

W∗W^*

比較:

Mv1,Mv2M^{v1}, M^{v2}

的 Identity、Structure、Temporal、Style regression。


99. 最小 Truth Regression Tests

至少包含:

  1. object-count preservation;
  2. identity preservation;
  3. pose preservation;
  4. mandatory visibility;
  5. hidden-info non-reveal;
  6. no world writeback;
  7. provenance completeness;
  8. base fallback;
  9. temporal stability;
  10. model-revision traceability。

100. Adversarial Truth Tests

刻意建立容易 hallucinate 的場景:

  • repetitive texture;
  • occlusion;
  • tiny text;
  • transparent material;
  • mirror;
  • foliage;
  • crowds;
  • partial face;
  • fast motion。

測 ContractViolationRate。


101. Omission / Addition / Identity / Temporal Tests

需要分別測:

  • RequiredObject 是否被生成器刪掉;
  • NonexistentObject 是否被新增成 gameplay-salient object;
  • 相似 NPC 是否 identity swap;
  • 長時間 camera orbit 是否出現 identity / texture / shadow drift。

102. Truth Writeback Test

惡意 backend 回傳:

world_update: add_enemy

rendering core 必須拒絕。


103. Provenance Loss Test

經過:

Raster→Neural→ColorGrade→Reuse\text{Raster} \rightarrow \text{Neural} \rightarrow \text{ColorGrade} \rightarrow \text{Reuse}

後,仍能回指 sourceRevision。


104. Base Reversion Test

任何 non-mandatory generative enhancement disable 後,應可回 MbaseM^{base} 或等價 lower-mediation output。


105. Multi-Observer Truth Test

兩種 rendering mode MA,MBM_A,M_B 應滿足:

SharedCriticalFactsA=SharedCriticalFactsB.SharedCriticalFacts_A = SharedCriticalFacts_B.

106. 第一代 Truth Metrics

定義:

SCR=StructuralContractRate,SCR = \text{StructuralContractRate}, ICR=IdentityConsistencyRate,ICR = \text{IdentityConsistencyRate}, TCR=TemporalConsistencyRate,TCR = \text{TemporalConsistencyRate}, PCR=ProvenanceCompletenessRate,PCR = \text{ProvenanceCompletenessRate}, WVR=WorldViolationRate,WVR = \text{WorldViolationRate}, OWR=OmissionViolationRate,OWR = \text{OmissionViolationRate}, AWR=AdditionViolationRate.AWR = \text{AdditionViolationRate}.

107. World Violation Rate

WVR=WorldContractViolationsGeneratedFrames\boxed{ WVR = \frac{ \text{WorldContractViolations} }{ \text{GeneratedFrames} } }

對 critical scope:

WVR→0WVR\rightarrow0

是目標。


108. Provenance Completeness

PCR=VisibleImportantRegionsWithCompleteLineageVisibleImportantRegions.PCR = \frac{ \text{VisibleImportantRegionsWithCompleteLineage} }{ \text{VisibleImportantRegions} }.

109. Reversibility Rate

RR=AugmentationsWithValidBaseFallbackAugmentations.RR = \frac{ \text{AugmentationsWithValidBaseFallback} }{ \text{Augmentations} }.

110. Truth-Aware Acceptance

一個 neural renderer 不能只因 FID、PSNR、SSIM、HumanPreference 好就被接受。

至少還要看:

SCR,ICR,TCR,WVR.SCR, ICR, TCR, WVR.

111. Research Hypotheses

H1|Grounding Reduces Structural Violation

有 Depth / Normal / Motion / ID grounding 的 generative renderer 應比 image-only baseline 有較低 WVR。

H2|Truth Labels Improve Debuggability

有完整 πi\pi_i 的系統,在 regression 定位時間上應優於 provenance-free system。

H3|Reversible Mediation Improves Recoverability

有 base fallback 的系統,在 neural failure 下可維持較高 task continuity。

H4|Truth-Aware Verification Reduces Critical Error

選擇性提高 critical scope verification 應降低 CriticalWorldViolation。

H5|Separate Writeback Prevents Projection Corruption

rendering read-only + reverse channel 架構應使 projection hallucination 無法直接污染 WtW_t。


112. 可反證條件

F1|Truth Metadata Cost Too High

若 CmetadataC_{metadata} 長期大於 debug / safety / governance 收益,granularity 必須降低。

F2|Truth Classes Too Coarse

若大量實際 content 無法被 FW,FD,AI,AGF_W,F_D,A_I,A_G 合理分類,taxonomy 必須擴展。

F3|Verification Cannot Detect Important Drift

若 identity / structural verifier 經常漏掉人類明顯可見錯誤,verification stack 不足。

F4|Base View Unavailable

若 generative pipeline 讓 lower-mediation base 無法恢復,Reversible Mediation 不成立。

F5|Writeback Boundary Leaks

若 rendering node 可透過 indirect side effect 修改 world state,Truth Firewall 失敗。

F6|Multi-Observer Critical Facts Diverge

若不同 rendering mode 造成 gameplay-critical facts 不一致,OSR shared-truth invariant 失敗。


113. Operational Truth Governance 不依賴終極本體論

OSR-05 不要求回答「宇宙本體上到底什麼是真」。工程上只需要先回答:哪個 component 在這個 runtime contract 中具有哪一種 authority。

因此:

Operational Truth Governance\boxed{ \text{Operational Truth Governance} }

不依賴終極本體論。

本文中的 Canonical 表示「在這個 system / world / session 中被指定為 authoritative」,不是宣稱它是宇宙終極真理。


114. 最核心問題是身分不丟失

Derived 可能比 canonical 更方便;generated 也可能比 canonical 更漂亮。OSR 只要求不要偷換身份。

因此核心不是:

ban generation,\text{ban generation},

而是:

preserve representational identity through transformation\boxed{ \text{preserve representational identity through transformation} }

115. Truth Governance Pipeline

完整顯現方向:

FW→FD→AI/AG→Verification→VisibleManifestation.F_W \rightarrow F_D \rightarrow A_I/A_G \rightarrow \text{Verification} \rightarrow \text{VisibleManifestation}.

任何箭頭都不自動反向回寫。

Authorized promotion 只能走:

AI→Proposal→Evidence→WorldVerification→AuthorizedCommit→FW′.A_I \rightarrow \text{Proposal} \rightarrow \text{Evidence} \rightarrow \text{WorldVerification} \rightarrow \text{AuthorizedCommit} \rightarrow F_W'.

大量 appearance detail 根本不需要 promotion,留在顯現層即可。


116. OSR-05 與 OSR-06 的接口

OSR-06 將大量使用 CloudNeural,因此一定需要本篇先建立:

  • export boundary;
  • truth class;
  • provenance;
  • writeback firewall;
  • verification;
  • base fallback。

第一代 architecture 可採:

Local:Wt,FW,FDLocal: W_t, F_W, F_D

Cloud 主要處理:

AI/AG.A_I/A_G.

這不是永遠的硬限制,但適合作為第一代安全 baseline。

Cloud response 只進 ProjectionCandidate,不進 WorldState。


117. 核心命題集

P1|Visual Plausibility Is Not World Truth

Plausible≠WorldTruth\boxed{ \text{Plausible} \neq \text{WorldTruth} }

P2|Visible Does Not Promote Authority

Visible⇏WorldFact\boxed{ \text{Visible} \not\Rightarrow \text{WorldFact} }

P3|Generated Content Is Projection-Bound by Default

AG⊆ProjectionDomain\boxed{ A_G \subseteq \text{ProjectionDomain} }

P4|Rendering Is Read-Only by Default

RenderPipeline=WorldReadOnly\boxed{ \text{RenderPipeline} = \text{WorldReadOnly} }

P5|Writeback Requires Separate Authority

Manifestation⇏WorldMutation\boxed{ \text{Manifestation} \not\Rightarrow \text{WorldMutation} }

P6|Confidence Is Not Authority

Confidence≠Authority\boxed{ \text{Confidence} \neq \text{Authority} }

P7|Determinism Is Not Truth

Deterministic≠Canonical\boxed{ \text{Deterministic} \neq \text{Canonical} }

P8|Temporal Stability Is Not Truth

Stable≠Canonical\boxed{ \text{Stable} \neq \text{Canonical} }

P9|Grounding Is Necessary but Not Sufficient

Grounding⊂TruthGovernance\boxed{ \text{Grounding} \subset \text{TruthGovernance} }

P10|Representation Sovereignty

Users or supervising systems should be able to distinguish world, transform, inference, and generation.\boxed{ \text{Users or supervising systems should be able to distinguish world, transform, inference, and generation.} }

P11|Reversible Mediation

Augmented↔Base\boxed{ \text{Augmented} \leftrightarrow \text{Base} }

應在重要 augmentation 中盡量成立。

P12|Plural Manifestation, Shared Truth

Mi≠Mj\boxed{ M_i \neq M_j }

可以成立,同時:

FW(i)=FW(j)\boxed{ F_W^{(i)} = F_W^{(j)} }

118. 結論

生成式渲染的真正問題不是「AI 會不會 hallucinate?」因為只要系統知道哪裡允許自由生成,很多生成細節根本不是錯誤。

真正問題是:

生成內容是否越過了它原本被允許的 authority boundary?

所以 OSR-05 將 hallucination 從模糊的「AI 畫錯」重新定義成:

contract violation in manifestation\boxed{ \text{contract violation in manifestation} }

如果世界要求 IdentityPreserve=1,AI 改臉就是錯;如果世界只要求 microtexture plausible,AI 補毛孔不是錯。

這讓 generative rendering 從不可控創作下降成:

governed appearance synthesis\boxed{ \text{governed appearance synthesis} }

而要做到這件事,最重要的不是一個更大的模型,而是:

World/Projection Separation+Truth Classes+Provenance+Preservation Contracts+Verification+Writeback Firewall+Reversibility\boxed{ \text{World/Projection Separation} + \text{Truth Classes} + \text{Provenance} + \text{Preservation Contracts} + \text{Verification} + \text{Writeback Firewall} + \text{Reversibility} }

因此本篇最終命題是:

AI may be allowed to invent appearance without being allowed to invent world truth.\boxed{ \text{AI may be allowed to invent appearance without being allowed to invent world truth.} }

這條界線一旦成立,OSR 才能大膽使用 generative materials、neural lighting、cloud multimodal rendering、latent appearance 與 AI reconstruction,而不必讓整個世界的認識論一起崩潰。


119. 下一篇

OSR-06

《分散式 AI 原生渲染:Local World、Cloud Intelligence 與 Temporal Reconstruction》

下一篇將建立:

LocalWorld+CloudIntelligence+LocalTemporalReconstruction\boxed{ \text{LocalWorld} + \text{CloudIntelligence} + \text{LocalTemporalReconstruction} }

的完整 architecture。

核心問題:

  • 哪些 state 留本地;
  • 哪些 carrier 上雲;
  • cloud 回 pixel 還是 latent;
  • cloud latency 如何隱藏;
  • anchor frequency;
  • local reprojection;
  • provider fallback;
  • privacy;
  • cache;
  • 3070 baseline;
  • cost model。

參考資料

EveMissLab / OSR / Representation Sovereignty

  1. Neo.K. 從萬能光到觀察者主權渲染:理論譜系重構與研究綱領. OSR-00, v0.1, 2026.
  2. Neo.K. 我們到底想看什麼?觀察者、目的與顯現場. OSR-01, v0.1, 2026.
  3. Neo.K. 從射線到觀察探針:廣義觀察算子與感知渲染編譯器. OSR-02, v0.1, 2026.
  4. Neo.K. 異質渲染場:Raster、Ray、Neural、Semantic 與 Reuse 的統一選擇. OSR-03, v0.1, 2026.
  5. Neo.K. APR 治理的自適應渲染:感知預算、表示深度與動態重算. OSR-04, v0.1, 2026.
  6. Neo.K. TPEF Paper 06: Exosensory Visor and Cross-Sensory Intelligence Layer. 2026.
  7. EveMissLab. MRMIC/NVCL. https://github.com/kakon77777-commits/MRMIC_NVCL
  8. EveMissLab. PNCW — Projection-Native Computational World. https://github.com/kakon77777-commits/PNCW

外部研究

  1. NVIDIA ADLR. DLSS 5: Generative Neural Rendering. Published 2026-09-01. https://research.nvidia.com/labs/adlr/DLSS5/
  2. NVIDIA GeForce. DLSS 5 3D-Guided Neural Rendering. 2026. https://www.nvidia.com/zh-tw/geforce/news/dlss-5-3d-guided-neural-rendering/
  3. Perel, O., Abu Alhaija, H., Wang, Z., Munkberg, J., Atzmon, M., Fidler, S., & Shugrina, M. TRON: Tracing Rays to Orchestrate a Neural Renderer for 3D Gaussian Reconstructions. arXiv:2606.11314, 2026. https://research.nvidia.com/labs/sil/projects/tron/
  4. Zeltner, T., Rousselle, F., Weidlich, A., Clarberg, P., Novák, J., Bitterli, B., Evans, A., Davidovic, T., Kallweit, S., & Lefohn, A. Real-Time Neural Appearance Models. NVIDIA Research. https://research.nvidia.com/publication/_real-time-neural-appearance-models

附錄 A|OSR Truth Classes

Class 意義 可直接寫入 World? 典型來源
FWF_W Canonical World Fact 已在 World server / engine / authoritative state
FDF_D Derived Fact 否,除非另有 schema deterministic / bounded transform
AIA_I Inferred Appearance 否 AI estimate / learned model
AGA_G Generated Appearance 否 generative renderer

附錄 B|最小 Representation State Record

representation:
  source
  source_revision
  truth_class
  transform_chain
  backend
  confidence
  freshness
  latency
  authority
  verification
  reversible
  output_hash

附錄 C|一句話版本

OSR-05 的核心不是阻止 AI 生成,而是建立真值防火牆:AI 可以自由發明被允許的 appearance,但 Visible 不等於 World Fact,Generated 不等於可寫回 World;所有重要 transform 必須保留 truth class、provenance、verification 與可逆性,讓生成式渲染可以非常激進,卻不因此混淆世界真值。