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title: "世界真值與顯現真值：生成式渲染中的一致性、幻覺與表示主權"
english_title: "World Truth and Manifestation Truth: Consistency, Hallucination, and Representation Sovereignty in Generative Rendering"
series: "Observer-Sovereign Rendering（OSR）"
paper_id: "OSR-05"
author: "Neo.K"
ai_collaboration: "GPT-5.6 Sol"
institution: "EveMissLab／一言諾科技有限公司"
version: "v0.1"
date: "2026-09-18"
language: "zh-TW"
document_type: "理論論文／truth governance／generative rendering／representation sovereignty"
status: "初版完成"
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# 世界真值與顯現真值
## 生成式渲染中的一致性、幻覺與表示主權

# World Truth and Manifestation Truth
## Consistency, Hallucination, and Representation Sovereignty in Generative Rendering

**論文編號：** OSR-05  
**系列：** Observer-Sovereign Rendering（OSR）／觀察者主權渲染  
**作者：** Neo.K  
**AI 協作：** GPT-5.6 Sol  
**機構：** EveMissLab／一言諾科技有限公司  
**版本：** v0.1  
**日期：** 2026 年 9 月 18 日  

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# 摘要

OSR-01 至 OSR-04 已依序建立觀察者與顯現義務、Observation Probe 與 Perceptual Rendering Compiler（PRC）、Heterogeneous Rendering Field（HRF），以及 APR-governed dynamic re-rendering。這使 Raster、Ray、Reuse、Local Neural、Cloud Neural 與 Semantic realization 可以被動態選擇、組合、驗證與回退。然而，一旦生成式模型開始參與 final displayed appearance，一個比「畫得好不好」更根本的問題立即出現：

> **AI 畫出來的東西，到底被允許代表什麼？**

傳統 renderer 的錯誤多半表現為幾何、光照、數值或 temporal artifact；生成式 renderer 則增加了另一類風險：輸出可以高度視覺合理、甚至比傳統 renderer 更逼真，卻加入、移除、改寫或重解釋 canonical world 中不存在的結構與語義。因此：

$$
\boxed{
\text{Visual Plausibility}
\neq
\text{World Truth}
}
$$

本文提出 OSR Truth and Representation Governance（TRG）框架，將 rendering pipeline 中的內容至少分成：

$$
\boxed{
F_W,
F_D,
A_I,
A_G
}
$$

四個主要 authority classes：

- $F_W$：Canonical World Fact；
- $F_D$：Derived Fact；
- $A_I$：Inferred Appearance；
- $A_G$：Generated Appearance。

Reuse、Style Transformation、Semantic Overlay 等不被視為新的世界真值類，而被建模為 transformation lineage。上述分類不是美學價值或視覺品質排名，而是「此內容可以主張什麼」的 authority boundary。

本文進一步提出 Representation State Record：

$$
\boxed{
\pi_i
=
(
\text{source},
\text{sourceRevision},
\text{truthClass},
\text{transformChain},
\text{backend},
\text{confidence},
\text{freshness},
\text{latency},
\text{authority},
\text{verification},
\text{reversible},
\text{hash}
)
}
$$

任何會影響判斷的重要顯現物件或區域，都應能回答：它來自哪裡、經過什麼轉換、屬於世界事實／派生／推論／生成哪一類、是否被驗證，以及是否可回退。

本文提出七個關鍵不變量：

$$
\boxed{
\text{Visible}
\not\Rightarrow
\text{World Fact}
}
$$

$$
\boxed{
\text{Generated}
\not\Rightarrow
\text{Writable to World}
}
$$

$$
\boxed{
\text{Plausible}
\not\Rightarrow
\text{Verified}
}
$$

$$
\boxed{
\text{High Confidence}
\not\Rightarrow
\text{High Authority}
}
$$

$$
\boxed{
\text{Projection Error}
\not\Rightarrow
\text{World Corruption}
}
$$

$$
\boxed{
\text{Observer Sovereignty}
\neq
\text{Truth Sovereignty}
}
$$

以及：

$$
\boxed{
\text{Visibility Commit}
\neq
\text{Truth Promotion}
}
$$

這些不變量共同構成「真值防火牆」（Truth Firewall）：rendering pipeline 預設是對 canonical world 的讀取與顯現路徑，而非任意 world-write path。生成式外觀若要反向寫入 authoritative state，必須經過另外一條具有明確 schema、authority、verification、evidence 與 commit policy 的 reverse channel。

2026 年 NVIDIA DLSS 5 的官方研究資料明確指出，一般生成模型雖能產生視覺上合理的結果，卻不可靠地保留 developer-authored scene content and structure；其 3D-guided neural rendering 因而以 rendered frame、motion vectors、temporal state、artistic-direction values 與 renderer-derived scene attributes 進行 grounding，並要求 deterministic、causal 與 temporal stability。TRON 亦採用 ray-traced PBR 與 irradiance condition 驅動 neural renderer，以保留 3D、材質與光照控制。這些外部進展支持本文核心判斷：**生成式渲染若要成為 interactive graphics 的正式組件，grounding、control、provenance 與 temporal consistency 必須和 appearance quality 同時被治理。**

本文最後提出 Truth Map、Preservation Mask、Generation Freedom Mask、Writeback Firewall、Verification Ladder、Reversible Mediation、multi-observer truth invariants、multiplayer fairness、cloud provenance、truth-aware OSR-IR 擴充與最小測試矩陣。OSR-06 將在此真值邊界上建立 Local World + Cloud Intelligence + Local Temporal Reconstruction 的分散式 AI 原生渲染架構。

**關鍵詞：** World Truth、Manifestation Truth、Representation Sovereignty、Generative Rendering、Hallucination Containment、Provenance、DLSS 5、TRON、Truth Firewall、Observer-Sovereign Rendering

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# 0. 本篇的位置

OSR-01：

$$
\text{What must become manifest?}
$$

OSR-02：

$$
\text{How is manifestation compiled?}
$$

OSR-03：

$$
\text{Which renderer should realize it?}
$$

OSR-04：

$$
\text{When should it be recomputed?}
$$

OSR-05：

$$
\boxed{
\text{What may a visible result claim to be?}
}
$$

前四篇可以產生極其強大的 rendering system；但如果沒有本篇，系統仍可能把生成外觀錯當成世界事實。所以本篇不是附加倫理章節，而是 generative rendering 進入 shared world 之前的核心系統邊界。

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# 1. 世界不等於顯現

定義 canonical world state：

$$
W_t.
$$

顯現：

$$
M_t.
$$

基本關係：

$$
\boxed{
W_t
\neq
M_t
}
$$

更準確地：

$$
M_t
=
\Pi(
W_t,
O_t,
P_t,
K_t
),
$$

其中 $O_t$ 是 observer， $P_t$ 是 render plan， $K_t$ 是 available capabilities。

因此顯現是 world-conditioned construction，不是世界本身。

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# 2. 顯現可以比世界表示更豐富

Canonical world 未必保存：

- 每根毛髮的光散射；
- 所有微表面；
- 每個皮膚次表面細節；
- 每片葉子的完整 transmission；
- film-quality layered material graph。

Neural renderer 可以利用 learned appearance prior 補足這些外觀。因此 $M_t$ 可以在某些 appearance dimensions 上比 authored representation 更豐富，但這不代表 $M_t$ 成為新的 canonical truth。

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# 3. 視覺合理不等於世界正確

生成模型可能產生很自然的皺紋、髮絲、反射與布料細節，但若這些細節沒有 authoritative world claim：

$$
\boxed{
\text{Plausible}
\neq
\text{Canonical}
}
$$

生成式 rendering 最大風險之一就是 plausibility laundering：因為畫得太合理，使用者忘記它其實是生成的。

---

# 4. DLSS 5 的外部警告

DLSS 5 官方研究明確指出：一般 purpose generative models 並不可靠地保存 developer-authored scene content and structure，即使輸出在視覺上合理。因此 DLSS 5 才以 current rendered frame、engine motion vectors、temporal state、artistic-direction values 與 renderer-derived scene attributes 作 grounding。

這說明：

$$
\boxed{
\text{Generative Realism}
\neq
\text{Interactive World Fidelity}
}
$$

---

# 5. 3D Grounding 仍不是完整真值治理

3D grounding 可以顯著提高 structural fidelity，但 OSR-05 還處理：

- visible output 的 authority class；
- provenance；
- generated vs inferred 標記；
- reversible mediation；
- multi-observer truth consistency；
- world writeback boundary；
- cloud trust boundary；
- shared-world fairness。

所以：

$$
\boxed{
\text{3D Grounding}
\subset
\text{Truth Governance}
}
$$

---

# 6. TRON 的外部意義

TRON 將 ray-traced PBR 與 irradiance 作為 neural renderer condition，讓 geometry、material、lighting 仍由 explicit 3D representation 控制。

其 OSR 意義：

$$
\boxed{
\text{Generative appearance can remain subordinate to explicit structural authority.}
}
$$

這比 diffusion-only rendering 更容易治理。

---

# 7. 四個主要 Authority Classes

本文正式定義：

$$
\boxed{
\mathcal T
=
\{
F_W,
F_D,
A_I,
A_G
\}
}
$$

---

# 8. Canonical World Fact

$$
F_W.
$$

由 authoritative world source 明確持有，例如：

- entity ID；
- position；
- orientation；
- HP；
- door state；
- inventory；
- geometry；
- material assignment；
- game rule state；
- quest state；
- ownership；
- server-authoritative event。

其最重要特徵：

$$
\boxed{
\text{rendering cannot promote itself into }F_W.
}
$$

---

# 9. Derived Fact

$$
F_D
=
f(F_W,E).
$$

由 canonical fact 經 deterministic、formally specified 或 bounded-error 轉換得到。例如：

- camera-space depth；
- motion vector；
- visibility result；
- distance；
- world-to-screen projection；
- navigation distance；
- deterministic normal transform。

若演算法有近似誤差，必須保存 ErrorBound 或等價 metadata。

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# 10. Inferred Appearance

$$
A_I
=
\hat f(F_W,E,\theta).
$$

由 learned / statistical model 估測，例如：

- material decomposition；
- inferred roughness；
- missing microstructure；
- learned denoising；
- estimated appearance latent；
- predicted occluded detail。

其本質是 evidence-conditioned estimate。它可以非常可靠，但 authority 不自動等於 $F_W$。

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# 11. Generated Appearance

$$
A_G.
$$

由 generative prior 建構的外觀。它可以被 world、geometry、motion、style、semantic 高度約束；但若某細節不是由 authoritative world 明示，它仍屬 generated manifestation content。

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# 12. Authority 不是品質排序

不能把 $F_W$ 、 $F_D$ 、 $A_I$ 、 $A_G$ 解讀成「誰比較漂亮」的排名。

Authority 是：

> 這個內容可以聲稱什麼。

因此：

$$
\boxed{
\text{Authority}
\neq
\text{VisualQuality}
}
$$

---

# 13. Authority 也不是信心排序

一個 neural model 可以 confidence 很高，但它仍然只是 $A_I$。Canonical server fact 即使非常奇怪，仍具有 runtime world-level authority。

因此：

$$
\boxed{
\text{Confidence}
\neq
\text{Authority}
}
$$

---

# 14. Authority 偏序

更準確地，不一定存在一條總排序。可定義：

$$
\tau_i
=
(
\text{class},
\text{sourceAuthority},
\text{evidence},
\text{verification},
\text{scope}
).
$$

兩個 object 可能在不同 dimensions 不可比較，因此 OSR-05 使用 authority lattice，而不是單一 confidence score。

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# 15. Reuse 不是新的 Truth Class

Reuse 只是 lineage mode。如果 reuse 的來源是 $F_D$，reuse 仍是 derived content；如果來源是 $A_G$，reuse 仍是 generated appearance。

所以：

$$
\boxed{
\text{Reuse}
\text{ preserves source class unless an authorized promotion process occurs.}
}
$$

---

# 16. Style Transformation 也不是新的 Truth Class

Color grading、cel shading、accessibility high contrast 等都是 transform，不自動創造 world facts。

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# 17. Semantic Overlay 需要自己的 Authority

例如「Enemy」標籤若來自 server team-state，是 $F_W$ ；若來自 AI detection，是 $A_I$。畫面外觀可能完全相同，因此 UI appearance 不足以表達 authority。

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# 18. Representation State Record

本文擴充 OSR-01 的 $\pi_i$：

$$
\boxed{
\pi_i
=
(
source_i,
sourceRevision_i,
truthClass_i,
transformChain_i,
backend_i,
confidence_i,
freshness_i,
latency_i,
authority_i,
verification_i,
reversible_i,
hash_i
)
}
$$

---

# 19. Source 與 Revision

 $source_i$ 回答「原始依據來自哪裡？」； $sourceRevision_i$ 回答「來自哪一版世界？」

若：

$$
sourceRevision_i
<
WorldRevision_t,
$$

則：

$$
StaleRisk\uparrow.
$$

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# 20. Transform Chain

$$
transformChain_i
=
(
T_1,
T_2,
\ldots,
T_n
).
$$

例如：

$$
F_W
\rightarrow
\text{Depth}
\rightarrow
\text{Ray}
\rightarrow
\text{Neural}
\rightarrow
\text{ColorGrade}.
$$

這使 lineage 可重建。

---

# 21. Confidence 的限制

只有 backend 有合理校準方式時才應保存 confidence。不能把 uncalibrated model score 包裝成 truth probability。

若 backend 無可用 confidence：

$$
confidence=UNAVAILABLE.
$$

之後依 truth class、verification 與 contract 治理。

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# 22. 第一條不變量：Visible 不代表 Fact

$$
\boxed{
Visible(x)
\not\Rightarrow
WorldFact(x)
}
$$

---

# 23. 第二條不變量：Generated 不可直接 Writeback

$$
\boxed{
Generated(x)
\not\Rightarrow
WritableToWorld(x)
}
$$

Rendering pipeline 預設：

$$
\text{ReadWorld}
\rightarrow
\text{Manifest},
$$

不是：

$$
\text{Manifest}
\rightarrow
\text{RewriteWorld}.
$$

---

# 24. 第三條不變量：Plausible 不代表 Verified

$$
\boxed{
Plausible(x)
\not\Rightarrow
Verified(x)
}
$$

---

# 25. 第四條不變量：Confidence 不代表 Authority

$$
\boxed{
\text{HighConfidence}
\not\Rightarrow
\text{HighAuthority}
}
$$

---

# 26. 第五條不變量：Projection Error 不污染 World

若 $M_t'$ 生成錯誤，應只得到：

$$
\Delta_M\neq0,
$$

而不是：

$$
\Delta W\neq0.
$$

因此：

$$
\boxed{
\text{ProjectionError}
\not\Rightarrow
\text{WorldCorruption}
}
$$

---

# 27. 第六條不變量：Observer Sovereignty 不等於 Truth Sovereignty

使用者可以要求 cel-shading、cinematic、accessibility、generated enhancement，但不能因此宣稱：

$$
A_G=F_W.
$$

所以：

$$
\boxed{
\text{ObserverSovereignty}
\neq
\text{TruthSovereignty}
}
$$

---

# 28. 第七條不變量：Visibility Commit 不提升 Authority

PNCW 的：

$$
PROJECTED
\rightarrow
VERIFIED
\rightarrow
VISIBLE
$$

表示 projection 可以顯示，不表示 PromoteToWorldFact。

因此：

$$
\boxed{
\text{VisibilityCommit}
\neq
\text{TruthPromotion}
}
$$

---

# 29. Truth Firewall

本文定義：

$$
\boxed{
\mathcal F_T
=
\text{Truth Firewall}
}
$$

最小規則：

1. rendering reads canonical world；
2. generated / inferred content stays in projection domain；
3. visibility does not grant world-write；
4. writeback uses separate explicit channel；
5. provenance survives transformation；
6. verification cannot silently change truth class；
7. authority promotion requires explicit rule。

---

# 30. Default Read-Only Rendering

第一代 OSR 要求：

$$
\boxed{
\text{RenderPipeline}
=
\text{WorldReadOnly}
}
$$

預設成立。也就是 Render() 不能直接 UpdateWorld()。

---

# 31. Reverse Channel

如果真的需要讓視覺 inference 更新世界，例如 AI 偵測新物件、vision 估測姿態、scanning 重建 geometry，必須走：

$$
\boxed{
\text{ReverseChannel}
}
$$

而不是 rendering side effect。

---

# 32. Reverse Channel Contract

定義：

$$
RC
=
(
\text{proposal},
\text{source},
\text{evidence},
\text{confidence},
\text{schema},
\text{authority},
\text{verification},
\text{commitPolicy}
).
$$

它提交的是 WorldUpdateProposal，不是直接 mutation。

---

# 33. World Update Proposal

若 AI 判斷桌上可能新增一個杯子，應提交：

$$
proposal:
entity\_candidate(cup)
$$

而不是直接：

$$
World.add(cup).
$$

---

# 34. Commit Authority

只有具有 WorldWriteAuthority 的 component 才能：

$$
\text{Proposal}
\rightarrow
\text{Commit}.
$$

Cloud renderer 通常：

$$
WorldWriteAuthority=0.
$$

---

# 35. Promotion Rule

某 $A_I$ 可以經過 sensor evidence、multi-view、deterministic geometry 或 human approval 被提升成新的 $F_W$，但這是 epistemic / state update process，不是 renderer 自動 promotion。

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# 36. Generated Appearance 通常不可 Promotion

AI 補出的皮膚毛孔、布料細節、遠景石頭紋理通常沒有足夠 evidence 成為 $F_W$，即使畫面非常一致。

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# 37. Preservation Mask

生成式 renderer 需要知道「哪些不能改」。

定義：

$$
\boxed{
M_{preserve}(x)
\in
[0,1]
}
$$

高值表示 must preserve，例如：

- silhouette；
- identity；
- object count；
- gameplay state；
- pose；
- team color；
- weapon identity。

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# 38. Generation Freedom Mask

定義：

$$
\boxed{
M_{gen}(x)
\in
[0,1]
}
$$

高值表示可以較自由生成：

- microtexture；
- subsurface detail；
- soft scattering；
- hair appearance；
- foliage appearance；
- small stochastic detail。

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# 39. Preservation 與 Freedom 不必互補

不一定：

$$
M_{preserve}+M_{gen}=1.
$$

某些區域可以同時：

$$
M_{preserve}\uparrow,
M_{gen}\uparrow.
$$

例如臉部 identity 必須保留，但 microappearance 可以生成。

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# 40. Structural Lock

定義 $L_S$，對 geometry、topology、pose、count、ID 施加 hard constraint。若 neural output 違反 $L_S$：

$$
\text{Reject}.
$$

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# 41. Semantic Lock

定義 $L_{sem}$。例如：

- 這是紅隊；
- 這把武器是 sword；
- door is closed；
- quest item must remain visible。

不得因生成器美化而改變。

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# 42. Identity Lock

角色 identity 的 $L_I$ 可由 face embedding、landmark、costume signature、skeleton、asset ID 共同驗證。

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# 43. Temporal Lock

 $L_T$ 要求：

- no identity swimming；
- no texture flicker；
- no random detail popping；
- stable shadows；
- consistent generated microstructure。

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# 44. Artist Lock

某些 artist-authored detail 即使不是 gameplay-critical，也可能 must preserve。因此 truth governance 同時包含 authorship fidelity。

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# 45. Generation Freedom 不是 Unconstrained Generation

生成 region $\Omega_G$ 仍必須在 $M_{gen}$ 與 $L_S,L_{sem},L_I,L_T,L_A$ 約束下。

因此：

$$
\boxed{
\text{Generation Freedom}
\neq
\text{Unconstrained Generation}
}
$$

---

# 46. Hallucination 的 OSR 定義

本文不把所有生成細節都叫 hallucination。

定義：

$$
\boxed{
H(x)
=
\text{generated/inferred content that violates its allowed manifestation contract}
}
$$

例如：

- 多一根手指；
- 武器換了；
- door 變開；
- NPC identity 改變；
- 不存在的危險物件被畫出；
- 應該存在的物件被抹掉。

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# 47. Decorative Generation 不是 Hallucination

如果 contract 允許 microtexture 自由生成，那新增微小皮膚細節不是 hallucination。

所以 hallucination 必須 relative to ManifestationContract。

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# 48. Hallucination Classes

定義至少四類：

$$
H_S,
H_{sem},
H_I,
H_T.
$$

分別是 structural、semantic、identity、temporal hallucination。

另有 omission hallucination：生成器把 required content 刪除。

---

# 49. Hallucination Containment

核心原則：

$$
\boxed{
H
\subseteq
\text{ProjectionDomain}
}
$$

hallucination 最多污染 $M_t$，不能自動污染 $W_t$。

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# 50. Local Failure Isolation

若 region $\Omega_i$ verification fail，只 fallback $\Omega_i$，不應因單一 neural region 失敗讓整個 frame 崩潰。

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# 51. Fail Closed vs Fail Visual

對 decorative enhancement：

$$
\text{Fail}
\rightarrow
\text{BaseRenderer}.
$$

對 hazard：

$$
\text{Fail}
\rightarrow
\text{FailSafeDisplay}.
$$

FailurePolicy 必須 obligation-relative。

---

# 52. Verification Ladder

本文定義：

$$
\boxed{
V_0
\rightarrow
V_1
\rightarrow
V_2
\rightarrow
V_3
\rightarrow
V_4
}
$$

 $V_0$：No Verification，只適用 purely decorative、low impact、fully reversible。  
 $V_1$：Structural Verification，檢查 object count、depth、silhouette、pose、topology。  
 $V_2$：Identity / Semantic Verification，檢查 entity identity、category、gameplay semantics。  
 $V_3$：Temporal Verification，檢查 consistency、motion、detail stability、shadow coherence。  
 $V_4$：World / Policy Verification，檢查 output 與 $F_W$ 、authority、policy 是否一致。

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# 53. Verification Cost

不能所有 pixel 都做 $V_4$，否則 $C_{verify}$ 會過高。所以 OSR-04 APR policy 也應治理 VerificationBudget。

高 Risk、Uncertainty、AuthorityImpact 區域使用更高 verification；低風險 background 可使用 $V_0/V_1$。

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# 54. Confidence Gate

若：

$$
truthClass=A_I
$$

且：

$$
c<c_{min},
$$

不能呈現成 unmarked fact。可不顯示、降權、標記、fallback 或 reobserve。

---

# 55. Truth Map

本文提出：

$$
\boxed{
TMap_t(x)
}
$$

表示每個 visible region 的 truth / authority metadata。

開發者 debug 可視化示例：

```text
green  = F_W
blue   = F_D
yellow = A_I
purple = A_G
gray   = reused lineage
red    = verification failed
```

這是 debug surface，不要求成為一般 user-facing UI。

---

# 56. Why-Visible Query

任何高影響 object 應支持：

$$
\boxed{
WhyVisible(x)?
}
$$

返回：source、truth class、transform、backend、verification、freshness、authority。

同樣可支持：

$$
WhyNotVisible(x)?
$$

例如 occluded、forbidden、budget、low confidence、failed verification、not authorized、not relevant。

---

# 57. Original-World Reference

對重要 augmentation：

$$
M_t^{aug}
$$

應保留：

$$
M_t^{base}
$$

或足以重建 base 的 source path。

因此：

$$
\boxed{
\text{Augmented}
\leftrightarrow
\text{Base}
}
$$

---

# 58. Reversible Mediation

如果 AI rendering 影響使用者判斷，架構應盡量提供 disable、compare、base view、provenance inspection。

但：

$$
\boxed{
\text{BaseView}
\neq
\text{WorldTruth}
}
$$

BaseView 仍只是 lower-mediation projection。

---

# 59. Multi-Observer Shared Truth

多 observer：

$$
O_1,
\ldots,
O_n
$$

可以有：

$$
M_t^{(1)}
\neq
M_t^{(2)}.
$$

但 shared canonical facts：

$$
F_W^{(1)}
=
F_W^{(2)}
=
F_W.
$$

所以：

$$
\boxed{
\text{PluralManifestation}
+
\text{SharedTruth}
}
$$

可以同時成立。

---

# 60. Multiplayer Fairness

若 server 定義 $Accessible_i(F_W)$，observer $i$ 不能因 $A_I/A_G$ 推測出依法則不該取得的 hidden fact，然後把它當 gameplay-valid overlay。

因此：

$$
\boxed{
\text{GeneratedInference}
\not\Rightarrow
\text{AuthorizedKnowledge}
}
$$

---

# 61. Inferred Wallhack Problem

假設 cloud model 根據聲音或陰影推測牆後有人。這可能是 $A_I$。即使模型猜對，競技遊戲也可能禁止它進 visible gameplay layer。

因為：

$$
\boxed{
\text{Truth}
\neq
\text{DisplayPermission}
}
$$

---

# 62. Display Permission Vector

定義：

$$
DPerm_i
=
(
\text{viewer},
\text{scope},
\text{purpose},
\text{time},
\text{mode}
).
$$

同一 world fact 可以對不同 observer 有不同顯示權。

---

# 63. Cloud Provider 不擁有 World Authority

Cloud renderer 即使有高品質 output，通常：

$$
WorldAuthority=0.
$$

它只具有 ProjectionCapability。

這與 MRMIC 的 provider-owned resource / Canvas projection authority 分離一致。

---

# 64. Provider Provenance

Cloud output 至少記錄：

- provider；
- model；
- model revision 若可得；
- request hash；
- source revision；
- output hash；
- latency；
- region；
- transformation role。

不需要保存秘密 credential。

---

# 65. Provider Change

若：

$$
ModelVersion_a
\rightarrow
ModelVersion_b,
$$

appearance 可能改變，所以 ModelRevision 應進 $\pi_i$。

若 provider 不暴露 exact revision，記：

$$
revision=\text{opaque}.
$$

不要假裝可重現。

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# 66. Cloud Writeback Forbidden by Default

即使 cloud AI 說「我看到這裡有一扇窗」，也只能成為 WorldUpdateProposal，不能直接：

$$
World.window=\text{true}.
$$

Local model 也一樣。真值邊界不是 CloudBad / LocalGood，而是依 truthClass 與 authority。

---

# 67. Determinism 不等於 Truth

DLSS 5 強調 deterministic output，這很重要，但：

$$
\boxed{
\text{Deterministic}
\neq
\text{True}
}
$$

一個 deterministic model 仍可能穩定地生成錯誤細節。

---

# 68. Temporal Stability 不等於 Truth

$$
\boxed{
\text{TemporallyStable}
\neq
\text{WorldCanonical}
}
$$

穩定 hallucination 仍是 hallucination。

---

# 69. Artist Intent 與 World Truth

遊戲中還有另一個重要 authority：

$$
A_{artist}.
$$

它不完全等於 $F_W$。Style、mood、color language、material look 可以形成 AuthorialConstraint。

生成 renderer 必須同時尊重：

$$
\text{WorldConstraint}
+
\text{AuthorialConstraint}.
$$

---

# 70. Four-Set Manifestation Contract

把每個 scope 分成：

$$
\boxed{
C_M(x)
=
(
\mathcal P_x,
\mathcal T_x,
\mathcal G_x,
\mathcal F_x
)
}
$$

其中：

- $\mathcal P_x$：Preserve Set；
- $\mathcal T_x$：Transform Set；
- $\mathcal G_x$：Generate Set；
- $\mathcal F_x$：Forbidden Set。

這比只有 prompt 更適合作為 generative renderer contract。

---

# 71. Preserve Set

不可改：identity、geometry-critical、gameplay fact、authored key detail。

---

# 72. Transform Set

可轉換但需保持語義：tone、contrast、lighting intensity、stylization。

---

# 73. Generate Set

可加入 learned appearance prior：microtexture、fine scattering、stochastic detail。

---

# 74. Forbidden Set

禁止：sensitive hidden data、unauthorized overlay、fake hazard、concealed mandatory content、disallowed semantic changes。

---

# 75. Truth-Aware OSR-IR

OSR-02 的 OSR-IR 增加：

```text
truth:
  source_class
  source_revision
  preserve_mask
  generation_mask
  authority
  writeback
  verification
  reversible
```

---

# 76. Render Node Truth Contract

每個 node $n_j$ 都必須宣告：

$$
\text{InputTruthClasses},
$$

$$
\text{OutputTruthClass},
$$

$$
\text{AllowedTransforms}.
$$

例如 deterministic projection：

$$
F_W
\rightarrow
F_D.
$$

material inference：

$$
F_W
\rightarrow
A_I.
$$

generative appearance：

$$
(F_W,F_D)
\rightarrow
A_G.
$$

不能標成 $F_W$。

---

# 77. Truth Promotion 必須顯式

若某 node 想：

$$
A_I
\rightarrow
F_W,
$$

OSR-IR 必須要求 PromotionGate。無 gate：

$$
\text{CompileError}.
$$

---

# 78. Verification 不自動 Promotion

即使：

$$
Verify(A_I)=\text{PASS},
$$

也不一定：

$$
A_I\rightarrow F_W.
$$

Verification 可能只代表「足以安全顯示」。

因此：

$$
\boxed{
\text{VerifiedForDisplay}
\neq
\text{VerifiedForWorldCommit}
}
$$

---

# 79. Display Verification 與 World Verification

定義：

$$
V_{display}
$$

與：

$$
V_{world}.
$$

一般 $V_{world}$ 要求更高。

---

# 80. PNCW 的位置

PNCW 已有：

$$
\text{REQUESTED}
\rightarrow
\text{RESOLVED}
\rightarrow
\text{READY}
\rightarrow
\text{PROJECTED}
\rightarrow
\text{VERIFIED}
\rightarrow
\text{VISIBLE}.
$$

OSR-05 要求 VERIFIED 必須帶 verification purpose，例如 VerifiedForDisplay 或 VerifiedForWorld，避免語義混淆。

---

# 81. MRMIC 的位置

MRMIC 已明確 resource_portal 是 provider resource 的 projection，不是 ownership transfer。

OSR-05 使用同一原則：

$$
\boxed{
\text{Representation}
\neq
\text{AuthorityTransfer}
}
$$

一個 provider output 出現在 Canvas，不代表 Canvas 取得 provider resource truth authority。

---

# 82. Mixed-Truth Frame

最終 visible world 可以同時包含 $F_W$ 、 $F_D$ 、 $A_I$ 、 $A_G$。這不是問題，真正問題是它們的身分是否在 transformation 中消失。

例：

```text
character silhouette -> F_D
weapon ID           -> F_W
skin microdetail     -> A_G
material roughness   -> A_I
hazard icon          -> F_W
background reuse     -> reused A_G
```

這很可能是未來 neural rendering 的正常狀態。

---

# 83. Representation Sovereignty 不要求 UI 爆炸

使用者不需要每個 pixel 都看到 provenance tooltip。

Representation Sovereignty 要求的是：

$$
\boxed{
\text{preserve inspectability}
}
$$

可以提供 normal、provenance overlay、base compare、developer debug、accessibility audit 等模式。

---

# 84. Silent Provenance Is Still Provenance

日常遊戲模式可以：

$$
UI_{provenance}=0,
$$

但 runtime 仍保存 $\pi_i$。

所以：

$$
\boxed{
\text{NotDisplayedMetadata}
\neq
\text{MissingMetadata}
}
$$

---

# 85. Truth Budget

真值治理也有成本。定義：

$$
B_T.
$$

不可能所有 decorative pixel 都保存最高 granularity provenance，因此 metadata granularity 可依 risk、semantic importance、reversibility、generated fraction 動態決定。

---

# 86. Truth Hotspot

定義：

$$
TH(x)
=
f(
\text{Risk},
\text{GeneratedFraction},
\text{AuthorityImpact},
\text{Irreversibility}
).
$$

高 $TH$ 區域提高 verification 與 provenance。

---

# 87. Hallucination Budget

對 decorative scope：

$$
H_{allowed}>0
$$

可以成立，例如生成微紋理。

但對 object count、hazard、identity：

$$
H_{allowed}\approx0.
$$

所以：

$$
\boxed{
\text{Hallucination tolerance is scope-dependent}
}
$$

---

# 88. Truth-Aware APR

OSR-04 APR controller 在重新分配 render budget 時，也要讀 truthRisk(x)。如果 neural enhancement 使 truthRisk 上升，則 verification budget 增加、generation freedom 降低、fallback priority 增加。

---

# 89. Truth-Aware Renderer Choice

PRC 的 score 不只 Quality-Cost，還要：

$$
\boxed{
\text{Utility}
=
\text{Quality}
+
\text{TaskValue}
-
\text{Cost}
-
\text{TruthRisk}
}
$$

---

# 90. TruthRisk

定義：

$$
TR(r,x)
=
P(
\text{ContractViolation}
\mid
r,x
)
\cdot
Impact(x).
$$

它不是 hallucination rate 的簡單同義詞，而是 contract-relative expected damage。

---

# 91. OSR 不是反生成

如果 $TR$ 可被 grounding、masking、verification、fallback 降到可接受，neural/generative renderer 完全可以合法進入 critical pipeline。

真值治理的目的不是保守，而是：

$$
\boxed{
\text{allow aggressive appearance generation without losing epistemic boundaries}
}
$$

---

# 92. Multi-Player Canonical Consistency

Server-authoritative multiplayer：

$$
W_t^{server}.
$$

所有 client manifestations $M_t^{(i)}$ 可以不同，但 gameplay-critical facts 必須來自同一 authoritative source。

Client A 可以 cel-shaded，Client B 可以 photoreal neural；只要 gameplay facts 一致，完全可以共存。

---

# 93. Domain Profiles

真值政策必須 domain-specific。

定義：

$$
DP
\in
\{
GAME\_ART,
COMPETITIVE,
AR,
DIGITAL\_TWIN,
ROBOTICS,
MEDICAL\_VIS,
DEV\_DEBUG
\}.
$$

每個 profile 定義 generation tolerance、verification level、writeback policy、provenance granularity。

---

# 94. Game Art Profile

允許 $A_G$ 很高，但 identity、gameplay、mandatory visibility 仍 hard-preserve。

---

# 95. Competitive Profile

限制 $A_I$ 提供 hidden information，使用更強 fairness gate。

---

# 96. AR / Digital Twin / Robotics

AR 必須清楚區分 RealWorldInput 與 SyntheticOverlay；Digital Twin 中 $A_G$ 通常不可無標記取代 sensor truth；Robotics 的 WorldVerification 優先度高於 aesthetic quality。

---

# 97. Truth Receipt

每個重要 region 可以產生：

$$
R_T.
$$

至少記錄：

- region；
- source revision；
- truth class；
- backend；
- verification；
- output hash；
- commit state。

OSR-02 已有 $R^{plan}$ 、 $R^{exec}$，本篇增加 $R^{truth}$。

因此：

$$
\boxed{
\text{EvidencePackage}
=
R^{plan}
+
R^{exec}
+
R^{truth}
}
$$

---

# 98. Bug Reproduction 與 Model Regression

若 NPC 臉突然變了，可由 Truth Receipt 查出哪個 model、source revision、region、verification 與 fallback 參與。

模型更新後，也可用固定 world fixture：

$$
W^*
$$

比較：

$$
M^{v1},
M^{v2}
$$

的 Identity、Structure、Temporal、Style regression。

---

# 99. 最小 Truth Regression Tests

至少包含：

1. object-count preservation；
2. identity preservation；
3. pose preservation；
4. mandatory visibility；
5. hidden-info non-reveal；
6. no world writeback；
7. provenance completeness；
8. base fallback；
9. temporal stability；
10. model-revision traceability。

---

# 100. Adversarial Truth Tests

刻意建立容易 hallucinate 的場景：

- repetitive texture；
- occlusion；
- tiny text；
- transparent material；
- mirror；
- foliage；
- crowds；
- partial face；
- fast motion。

測 ContractViolationRate。

---

# 101. Omission / Addition / Identity / Temporal Tests

需要分別測：

- RequiredObject 是否被生成器刪掉；
- NonexistentObject 是否被新增成 gameplay-salient object；
- 相似 NPC 是否 identity swap；
- 長時間 camera orbit 是否出現 identity / texture / shadow drift。

---

# 102. Truth Writeback Test

惡意 backend 回傳：

```text
world_update: add_enemy
```

rendering core 必須拒絕。

---

# 103. Provenance Loss Test

經過：

$$
\text{Raster}
\rightarrow
\text{Neural}
\rightarrow
\text{ColorGrade}
\rightarrow
\text{Reuse}
$$

後，仍能回指 sourceRevision。

---

# 104. Base Reversion Test

任何 non-mandatory generative enhancement disable 後，應可回 $M^{base}$ 或等價 lower-mediation output。

---

# 105. Multi-Observer Truth Test

兩種 rendering mode $M_A,M_B$ 應滿足：

$$
SharedCriticalFacts_A
=
SharedCriticalFacts_B.
$$

---

# 106. 第一代 Truth Metrics

定義：

$$
SCR
=
\text{StructuralContractRate},
$$

$$
ICR
=
\text{IdentityConsistencyRate},
$$

$$
TCR
=
\text{TemporalConsistencyRate},
$$

$$
PCR
=
\text{ProvenanceCompletenessRate},
$$

$$
WVR
=
\text{WorldViolationRate},
$$

$$
OWR
=
\text{OmissionViolationRate},
$$

$$
AWR
=
\text{AdditionViolationRate}.
$$

---

# 107. World Violation Rate

$$
\boxed{
WVR
=
\frac{
\text{WorldContractViolations}
}{
\text{GeneratedFrames}
}
}
$$

對 critical scope：

$$
WVR\rightarrow0
$$

是目標。

---

# 108. Provenance Completeness

$$
PCR
=
\frac{
\text{VisibleImportantRegionsWithCompleteLineage}
}{
\text{VisibleImportantRegions}
}.
$$

---

# 109. Reversibility Rate

$$
RR
=
\frac{
\text{AugmentationsWithValidBaseFallback}
}{
\text{Augmentations}
}.
$$

---

# 110. Truth-Aware Acceptance

一個 neural renderer 不能只因 FID、PSNR、SSIM、HumanPreference 好就被接受。

至少還要看：

$$
SCR,
ICR,
TCR,
WVR.
$$

---

# 111. Research Hypotheses

## H1｜Grounding Reduces Structural Violation

有 Depth / Normal / Motion / ID grounding 的 generative renderer 應比 image-only baseline 有較低 WVR。

## H2｜Truth Labels Improve Debuggability

有完整 $\pi_i$ 的系統，在 regression 定位時間上應優於 provenance-free system。

## H3｜Reversible Mediation Improves Recoverability

有 base fallback 的系統，在 neural failure 下可維持較高 task continuity。

## H4｜Truth-Aware Verification Reduces Critical Error

選擇性提高 critical scope verification 應降低 CriticalWorldViolation。

## H5｜Separate Writeback Prevents Projection Corruption

rendering read-only + reverse channel 架構應使 projection hallucination 無法直接污染 $W_t$。

---

# 112. 可反證條件

## F1｜Truth Metadata Cost Too High

若 $C_{metadata}$ 長期大於 debug / safety / governance 收益，granularity 必須降低。

## F2｜Truth Classes Too Coarse

若大量實際 content 無法被 $F_W,F_D,A_I,A_G$ 合理分類，taxonomy 必須擴展。

## F3｜Verification Cannot Detect Important Drift

若 identity / structural verifier 經常漏掉人類明顯可見錯誤，verification stack 不足。

## F4｜Base View Unavailable

若 generative pipeline 讓 lower-mediation base 無法恢復，Reversible Mediation 不成立。

## F5｜Writeback Boundary Leaks

若 rendering node 可透過 indirect side effect 修改 world state，Truth Firewall 失敗。

## F6｜Multi-Observer Critical Facts Diverge

若不同 rendering mode 造成 gameplay-critical facts 不一致，OSR shared-truth invariant 失敗。

---

# 113. Operational Truth Governance 不依賴終極本體論

OSR-05 不要求回答「宇宙本體上到底什麼是真」。工程上只需要先回答：哪個 component 在這個 runtime contract 中具有哪一種 authority。

因此：

$$
\boxed{
\text{Operational Truth Governance}
}
$$

不依賴終極本體論。

本文中的 Canonical 表示「在這個 system / world / session 中被指定為 authoritative」，不是宣稱它是宇宙終極真理。

---

# 114. 最核心問題是身分不丟失

Derived 可能比 canonical 更方便；generated 也可能比 canonical 更漂亮。OSR 只要求不要偷換身份。

因此核心不是：

$$
\text{ban generation},
$$

而是：

$$
\boxed{
\text{preserve representational identity through transformation}
}
$$

---

# 115. Truth Governance Pipeline

完整顯現方向：

$$
F_W
\rightarrow
F_D
\rightarrow
A_I/A_G
\rightarrow
\text{Verification}
\rightarrow
\text{VisibleManifestation}.
$$

任何箭頭都不自動反向回寫。

Authorized promotion 只能走：

$$
A_I
\rightarrow
\text{Proposal}
\rightarrow
\text{Evidence}
\rightarrow
\text{WorldVerification}
\rightarrow
\text{AuthorizedCommit}
\rightarrow
F_W'.
$$

大量 appearance detail 根本不需要 promotion，留在顯現層即可。

---

# 116. OSR-05 與 OSR-06 的接口

OSR-06 將大量使用 CloudNeural，因此一定需要本篇先建立：

- export boundary；
- truth class；
- provenance；
- writeback firewall；
- verification；
- base fallback。

第一代 architecture 可採：

$$
Local:
W_t,
F_W,
F_D
$$

Cloud 主要處理：

$$
A_I/A_G.
$$

這不是永遠的硬限制，但適合作為第一代安全 baseline。

Cloud response 只進 ProjectionCandidate，不進 WorldState。

---

# 117. 核心命題集

## P1｜Visual Plausibility Is Not World Truth

$$
\boxed{
\text{Plausible}
\neq
\text{WorldTruth}
}
$$

## P2｜Visible Does Not Promote Authority

$$
\boxed{
\text{Visible}
\not\Rightarrow
\text{WorldFact}
}
$$

## P3｜Generated Content Is Projection-Bound by Default

$$
\boxed{
A_G
\subseteq
\text{ProjectionDomain}
}
$$

## P4｜Rendering Is Read-Only by Default

$$
\boxed{
\text{RenderPipeline}
=
\text{WorldReadOnly}
}
$$

## P5｜Writeback Requires Separate Authority

$$
\boxed{
\text{Manifestation}
\not\Rightarrow
\text{WorldMutation}
}
$$

## P6｜Confidence Is Not Authority

$$
\boxed{
\text{Confidence}
\neq
\text{Authority}
}
$$

## P7｜Determinism Is Not Truth

$$
\boxed{
\text{Deterministic}
\neq
\text{Canonical}
}
$$

## P8｜Temporal Stability Is Not Truth

$$
\boxed{
\text{Stable}
\neq
\text{Canonical}
}
$$

## P9｜Grounding Is Necessary but Not Sufficient

$$
\boxed{
\text{Grounding}
\subset
\text{TruthGovernance}
}
$$

## P10｜Representation Sovereignty

$$
\boxed{
\text{Users or supervising systems should be able to distinguish world, transform, inference, and generation.}
}
$$

## P11｜Reversible Mediation

$$
\boxed{
\text{Augmented}
\leftrightarrow
\text{Base}
}
$$

應在重要 augmentation 中盡量成立。

## P12｜Plural Manifestation, Shared Truth

$$
\boxed{
M_i
\neq
M_j
}
$$

可以成立，同時：

$$
\boxed{
F_W^{(i)}
=
F_W^{(j)}
}
$$

---

# 118. 結論

生成式渲染的真正問題不是「AI 會不會 hallucinate？」因為只要系統知道哪裡允許自由生成，很多生成細節根本不是錯誤。

真正問題是：

> **生成內容是否越過了它原本被允許的 authority boundary？**

所以 OSR-05 將 hallucination 從模糊的「AI 畫錯」重新定義成：

$$
\boxed{
\text{contract violation in manifestation}
}
$$

如果世界要求 IdentityPreserve=1，AI 改臉就是錯；如果世界只要求 microtexture plausible，AI 補毛孔不是錯。

這讓 generative rendering 從不可控創作下降成：

$$
\boxed{
\text{governed appearance synthesis}
}
$$

而要做到這件事，最重要的不是一個更大的模型，而是：

$$
\boxed{
\text{World/Projection Separation}
+
\text{Truth Classes}
+
\text{Provenance}
+
\text{Preservation Contracts}
+
\text{Verification}
+
\text{Writeback Firewall}
+
\text{Reversibility}
}
$$

因此本篇最終命題是：

$$
\boxed{
\text{AI may be allowed to invent appearance without being allowed to invent world truth.}
}
$$

這條界線一旦成立，OSR 才能大膽使用 generative materials、neural lighting、cloud multimodal rendering、latent appearance 與 AI reconstruction，而不必讓整個世界的認識論一起崩潰。

---

# 119. 下一篇

# OSR-06
## 《分散式 AI 原生渲染：Local World、Cloud Intelligence 與 Temporal Reconstruction》

下一篇將建立：

$$
\boxed{
\text{LocalWorld}
+
\text{CloudIntelligence}
+
\text{LocalTemporalReconstruction}
}
$$

的完整 architecture。

核心問題：

- 哪些 state 留本地；
- 哪些 carrier 上雲；
- cloud 回 pixel 還是 latent；
- cloud latency 如何隱藏；
- anchor frequency；
- local reprojection；
- provider fallback；
- privacy；
- cache；
- 3070 baseline；
- cost model。

---

# 參考資料

## EveMissLab / OSR / Representation Sovereignty

1. Neo.K. *從萬能光到觀察者主權渲染：理論譜系重構與研究綱領*. OSR-00, v0.1, 2026.
2. Neo.K. *我們到底想看什麼？觀察者、目的與顯現場*. OSR-01, v0.1, 2026.
3. Neo.K. *從射線到觀察探針：廣義觀察算子與感知渲染編譯器*. OSR-02, v0.1, 2026.
4. Neo.K. *異質渲染場：Raster、Ray、Neural、Semantic 與 Reuse 的統一選擇*. OSR-03, v0.1, 2026.
5. Neo.K. *APR 治理的自適應渲染：感知預算、表示深度與動態重算*. OSR-04, v0.1, 2026.
6. Neo.K. *TPEF Paper 06: Exosensory Visor and Cross-Sensory Intelligence Layer*. 2026.
7. EveMissLab. *MRMIC/NVCL*. https://github.com/kakon77777-commits/MRMIC_NVCL
8. EveMissLab. *PNCW — Projection-Native Computational World*. https://github.com/kakon77777-commits/PNCW

## 外部研究

9. NVIDIA ADLR. *DLSS 5: Generative Neural Rendering*. Published 2026-09-01. https://research.nvidia.com/labs/adlr/DLSS5/
10. NVIDIA GeForce. *DLSS 5 3D-Guided Neural Rendering*. 2026. https://www.nvidia.com/zh-tw/geforce/news/dlss-5-3d-guided-neural-rendering/
11. Perel, O., Abu Alhaija, H., Wang, Z., Munkberg, J., Atzmon, M., Fidler, S., & Shugrina, M. *TRON: Tracing Rays to Orchestrate a Neural Renderer for 3D Gaussian Reconstructions*. arXiv:2606.11314, 2026. https://research.nvidia.com/labs/sil/projects/tron/
12. Zeltner, T., Rousselle, F., Weidlich, A., Clarberg, P., Novák, J., Bitterli, B., Evans, A., Davidovic, T., Kallweit, S., & Lefohn, A. *Real-Time Neural Appearance Models*. NVIDIA Research. https://research.nvidia.com/publication/_real-time-neural-appearance-models

---

# 附錄 A｜OSR Truth Classes

| Class | 意義 | 可直接寫入 World？ | 典型來源 |
|---|---|---:|---|
| $F_W$ | Canonical World Fact | 已在 World | server / engine / authoritative state |
| $F_D$ | Derived Fact | 否，除非另有 schema | deterministic / bounded transform |
| $A_I$ | Inferred Appearance | 否 | AI estimate / learned model |
| $A_G$ | Generated Appearance | 否 | generative renderer |

---

# 附錄 B｜最小 Representation State Record

```text
representation:
  source
  source_revision
  truth_class
  transform_chain
  backend
  confidence
  freshness
  latency
  authority
  verification
  reversible
  output_hash
```

---

# 附錄 C｜一句話版本

> **OSR-05 的核心不是阻止 AI 生成，而是建立真值防火牆：AI 可以自由發明被允許的 appearance，但 Visible 不等於 World Fact，Generated 不等於可寫回 World；所有重要 transform 必須保留 truth class、provenance、verification 與可逆性，讓生成式渲染可以非常激進，卻不因此混淆世界真值。**
