← Archive
lm-004804 · 2026-10

APR 治理的自適應渲染:感知預算、表示深度與動態重算

下載 MD 檔 ⬇
title
APR 治理的自適應渲染:感知預算、表示深度與動態重算
english_title
APR-Governed Adaptive Rendering: Perceptual Budgets, Representation Depth, and Dynamic Re-rendering
series
Observer-Sovereign Rendering(OSR)
paper_id
OSR-04
author
Neo.K
ai_collaboration
GPT-5.6 Sol
institution
EveMissLab/一言諾科技有限公司
version
v0.1
date
2026-09-18
language
zh-TW
document_type
理論論文/控制架構/adaptive rendering/agentic perception
status
初版完成

APR 治理的自適應渲染

感知預算、表示深度與動態重算

APR-Governed Adaptive Rendering

Perceptual Budgets, Representation Depth, and Dynamic Re-rendering

論文編號: OSR-04
系列: Observer-Sovereign Rendering(OSR)/觀察者主權渲染
作者: Neo.K
AI 協作: GPT-5.6 Sol
機構: EveMissLab/一言諾科技有限公司
版本: v0.1
日期: 2026 年 9 月 18 日


摘要

OSR-01 定義觀察者、目的與 Manifestation Obligations;OSR-02 提出 Observation Probe、Perceptual Rendering Compiler(PRC)與 OSR-IR;OSR-03 則建立 Heterogeneous Rendering Field(HRF),使 Raster、Ray、Path、Reuse、Local Neural、Cloud Neural 與 Semantic realization 可以在同一世界、同一幀與同一物件不同層級共同存在。本篇處理 OSR 系列第一個真正的閉環控制問題:

異質渲染場什麼時候應該改變?哪裡應該重新計算?要算多深?何時可以完全不重算?

本文將 Adaptive Perceptual Reading / Agentic Perception Runtime(APR)正式接入 OSR,提出 APR-Governed Adaptive Rendering(AGAR)。APR 不被降格為單純的「動態畫質控制器」,而作為 HRF 的治理層:根據 Persistent World State、顯著差分、不確定性、風險、目標、證據新鮮度、硬體負載、網路狀態與多維資源預算,決定下一單位計算資源應投入何處。

本文定義:

StOSR=(Wt,Δtsig,Ut,Rt,Gt,Ft,Ht,Bt,Kt,Pt−1)\boxed{ S_t^{OSR} = ( W_t, \Delta_t^{sig}, U_t, R_t, G_t, F_t, H_t, B_t, K_t, P_{t-1} ) }

作為自適應渲染控制狀態。其中 WtW_t 為 persistent world state, Δtsig\Delta_t^{sig} 為有意義的世界/畫面差分, UtU_t 為不確定性, RtR_t 為風險, GtG_t 為觀察目標, FtF_t 為 freshness, HtH_t 為渲染與觀察歷史, BtB_t 為多維預算, KtK_t 為 runtime capability state, Pt−1P_{t-1} 為上一時刻 render plan。

控制器輸出:

atOSR=(Ωt,rt,dt,νt,ht,vt,et)\boxed{ a_t^{OSR} = ( \Omega_t, r_t, d_t, \nu_t, h_t, v_t, e_t ) }

分別代表重新處理的 scope、renderer class、representation depth、更新頻率、history policy、verification policy 與 escalation / fallback 行為。特別地,本文將:

NO_RERENDER\boxed{ NO\_RERENDER }

定義為合法 action:若 world state 足夠新鮮、差分低、風險低、歷史映射仍有效,則最合理的動作可能是不重新算,而直接 reuse 既有結果。

本文進一步提出 Rendering Value of Information(RVOI)、Marginal Manifestation Value(MMV)、Re-render Trigger Function、Representation Depth Controller、Re-observation / Re-render Dual Loop、Safety Reserve Budget、Exploration Refresh Budget、Progressive Budget Commitment、Full Refresh Gate,以及以 measured runtime cost 而非理論 FLOPs 為主的硬體相對成本模型。

外部研究已顯示類似方向正在不同層次收斂:CARES 以 image-query pair 預測 minimal sufficient resolution;ResAdapt 以 contextual-bandit-like allocation 動態配置輸入側 visual budget;SmartVL 聯合調節 visual token 與 LLM compute;Dynamic Sparse Attention 以 input-adaptive sparsity 搭配硬體感知排程,把理論稀疏真正轉換成邊緣裝置延遲與記憶體收益。這些工作共同支持一個關鍵前提:**計算量本身可以是 runtime decision,而不是固定架構常數。**OSR-04 將此原則從多模態「看多少」推廣到渲染的「哪裡算、算多深、用誰算、多久重算」。

本篇最後提出 AGAR v0.1 演算法、狀態機、測試矩陣與可反證條件,並為 OSR-05 建立真值治理接口。下一篇將專門處理生成式渲染最重要的安全與認識論邊界:world truth、projection truth、inference、generation 與 representation sovereignty。

關鍵詞: APR、Adaptive Rendering、Perceptual Budget、Dynamic Re-rendering、Representation Depth、Persistent World State、Rendering Value of Information、Heterogeneous Rendering Field、Cloud Neural Rendering、Observer-Sovereign Rendering


0. 本篇的位置

OSR-01:

Observer→Manifestation Obligations.\text{Observer} \rightarrow \text{Manifestation Obligations}.

OSR-02:

Obligations→Observation Probes→Render Plan.\text{Obligations} \rightarrow \text{Observation Probes} \rightarrow \text{Render Plan}.

OSR-03:

Render Plan→Heterogeneous Rendering Field.\text{Render Plan} \rightarrow \text{Heterogeneous Rendering Field}.

但仍留下最重要的動態問題:

When should the field change?\boxed{ \text{When should the field change?} }

若 HRF 只是 scene load 時建立一次:

HRF0→HRF0→HRF0,HRF_0 \rightarrow HRF_0 \rightarrow HRF_0,

那它仍然只是複雜版 graphics preset。

真正的 OSR 必須允許:

HRFt→HRFt+1HRF_t \rightarrow HRF_{t+1}

由世界、觀察者、任務與資源狀態共同驅動。


1. APR 為什麼應該進入 Rendering

APR 的核心問題一直是:

何時看、看哪裡、看多深、何時重看,以及何時停止看?

而 OSR-03 的問題是:

哪個 renderer 應該在什麼區域、什麼時間、什麼表示深度存在?

兩者其實共享同一個控制骨架。

APR:

Perceptual Need→Allocation.\text{Perceptual Need} \rightarrow \text{Allocation}.

OSR:

Manifestation Need→Rendering Allocation.\text{Manifestation Need} \rightarrow \text{Rendering Allocation}.

因此:

Adaptive Rendering\boxed{ \text{Adaptive Rendering} }

可以被視為:

APR applied to manifestation computation.\boxed{ \text{APR applied to manifestation computation}. }

但本篇不主張「渲染就是感知」。

更精確地說:

APR governs when additional manifestation computation is justified.\boxed{ \text{APR governs when additional manifestation computation is justified.} }

2. Persistent World State 是自適應渲染的前提

如果 renderer 每一幀都假設自己對過去一無所知:

Wtknown=0,W_t^{known}=0,

那它自然只能:

FullRender→FullRender→FullRender.\text{FullRender} \rightarrow \text{FullRender} \rightarrow \text{FullRender}.

APR-04 已提出 Persistent World State:

Wt=U(Wt−1,Δt,Et).W_t = \mathcal U( W_{t-1}, \Delta_t, E_t ).

因此自適應渲染不需要每一幀重新問:

世界是什麼?

而可以先問:

世界中哪些狀態真的改變了?

所以:

Persistent State\boxed{ \text{Persistent State} }

把 rendering 從:

full reconstruction\text{full reconstruction}

轉成:

state-conditioned incremental manifestation.\boxed{ \text{state-conditioned incremental manifestation}. }

3. 世界差分與畫面差分必須分開

定義 pixel difference:

Δtpix.\Delta_t^{pix}.

定義世界狀態差分:

Δtstate.\Delta_t^{state}.

定義語義/任務差分:

Δtsig.\Delta_t^{sig}.

一般情況:

Δtpix≠Δtstate≠Δtsig.\Delta_t^{pix} \neq \Delta_t^{state} \neq \Delta_t^{sig}.

例如:

3.1 大量像素變化但低意義

風吹草動:

Δpix↑\Delta^{pix}\uparrow

但:

Δsig↓.\Delta^{sig}\downarrow.

3.2 幾乎沒有像素變化但高意義

一個小紅燈亮起:

Δpix↓\Delta^{pix}\downarrow

但:

Δsig↑.\Delta^{sig}\uparrow.

因此 rendering policy 不應只由 motion magnitude 驅動。


4. OSR 控制狀態

本文定義:

StOSR=(Wt,Δtsig,Ut,Rt,Gt,Ft,Ht,Bt,Kt,Pt−1).\boxed{ S_t^{OSR} = ( W_t, \Delta_t^{sig}, U_t, R_t, G_t, F_t, H_t, B_t, K_t, P_{t-1} ). }

其中:

  • WtW_t:Persistent World State;
  • Δtsig\Delta_t^{sig}:significant change;
  • UtU_t:uncertainty;
  • RtR_t:risk;
  • GtG_t:observer goal;
  • FtF_t:freshness;
  • HtH_t:render / observation history;
  • BtB_t:resource budget;
  • KtK_t:runtime capability state;
  • Pt−1P_{t-1}:previous render plan。

控制器:

ΠAGAR:StOSR→atOSR.\boxed{ \Pi_{AGAR}: S_t^{OSR} \rightarrow a_t^{OSR}. }

5. OSR Action

定義:

atOSR=(Ωt,rt,dt,νt,ht,vt,et).\boxed{ a_t^{OSR} = ( \Omega_t, r_t, d_t, \nu_t, h_t, v_t, e_t ). }

其中:

  • Ωt\Omega_t:scope / region;
  • rtr_t:renderer class;
  • dtd_t:representation depth;
  • νt\nu_t:update frequency;
  • hth_t:history / reuse policy;
  • vtv_t:verification requirement;
  • ete_t:escalation / fallback policy。

這個 action 可以只作用於一個局部 scope。


6. NO_RERENDER 是合法 Action

本文明確定義:

atOSR=NO_RERENDER\boxed{ a_t^{OSR} = NO\_RERENDER }

為合法 action。

如果:

Freshness(x)≥τF,Freshness(x)\ge\tau_F, Δsig(x)≤τΔ,\Delta^{sig}(x)\le\tau_{\Delta}, U(x)≤τU,U(x)\le\tau_U, R(x)≤τR,R(x)\le\tau_R,

且:

ReuseValid(x)=1,ReuseValid(x)=1,

則:

NO_RERENDER\boxed{ NO\_RERENDER }

可能是成本最低且品質足夠的最佳選擇。

這對 cloud rendering 尤其重要。


7. Re-render Trigger Function

定義:

Θt(x)=αΔtsig(x)+βUt(x)+γRt(x)+δGt(x)+ϵSt(x)+ζKt(x)−ηFt(x)−ξRCt(x).\boxed{ \Theta_t(x) = \alpha \Delta_t^{sig}(x) + \beta U_t(x) + \gamma R_t(x) + \delta G_t(x) + \epsilon S_t(x) + \zeta K_t(x) - \eta F_t(x) - \xi RC_t(x). }

其中:

  • Δsig\Delta^{sig}:有意義差分;
  • UU:不確定性;
  • RR:風險;
  • GG:goal relevance;
  • SS:staleness;
  • KK:capability pressure / system condition;
  • FF:freshness;
  • RCRC:reuse credit。

若:

Θt(x)>τΘ,\Theta_t(x)>\tau_{\Theta},

則:

Recompile/ReRender(x).Recompile/ReRender(x).

否則:

Reuse/NoRerender.Reuse/NoRerender.

8. Trigger 不是固定加權和

上式只是最小形式。

真實系統可以使用:

  • rule;
  • learned value model;
  • contextual bandit;
  • constrained MDP;
  • MPC;
  • hybrid controller。

因此 OSR-04 定義問題,不綁死 optimizer。


9. Rendering Value of Information

APR-05 已有 State Value of Information。

本文提出 Rendering Value of Information:

RVOI(x,a)=E[Uafter∣a(x)]−E[Uafter∣NO_RERENDER].\boxed{ RVOI(x,a) = \mathbb E[ U_{after} \mid a(x) ] - \mathbb E[ U_{after} \mid NO\_RERENDER ]. }

若:

RVOI(x,a)>Cost(a),RVOI(x,a) > Cost(a),

則 action 值得考慮。

否則:

NO_RERENDERNO\_RERENDER

可能更合理。


10. Marginal Manifestation Value

對下一單位 rendering resource:

δb,\delta b,

定義:

MMVj=∂E[ManifestationUtility]∂bj.\boxed{ MMV_j = \frac{ \partial \mathbb E[ManifestationUtility] }{ \partial b_j }. }

其中 jj 可以是:

  • GPU time;
  • ray sample;
  • neural FLOP;
  • cloud request;
  • bandwidth;
  • temporal history;
  • verification round。

下一單位資源應優先投入:

j∗=arg⁡max⁡jMMVjMCj.j^* = \arg\max_j \frac{ MMV_j }{ MC_j }.

11. APR-05 的預算向量進入 Rendering

APR-05:

Bt=(Bttok,Btflop,Btlat,Btmem,Bteng,Btio).\mathbf B_t = ( B_t^{tok}, B_t^{flop}, B_t^{lat}, B_t^{mem}, B_t^{eng}, B_t^{io} ).

OSR 對 rendering 加入:

BtR=(Btgpu,Btvram,Btray,BtlocalN,Btcloud,Btnet,Btlat,Btenergy,Btverify).\boxed{ \mathbf B_t^{R} = ( B_t^{gpu}, B_t^{vram}, B_t^{ray}, B_t^{localN}, B_t^{cloud}, B_t^{net}, B_t^{lat}, B_t^{energy}, B_t^{verify} ). }

所以「畫質設定」不再是一個 scalar:

Quality=Ultra.Quality=Ultra.

而是一個動態多資源預算。


12. 預算不是固定常數

令:

BtgpuB_t^{gpu}

為當前 GPU budget。

若:

GPUUtilization↑,GPUUtilization\uparrow,

則:

Btgpu↓.B_t^{gpu}\downarrow.

若:

RTT↑,RTT\uparrow,

則 cloud 的有效:

BtlatB_t^{lat}

下降。

若 API cost 接近 cap:

Btcloud↓.B_t^{cloud}\downarrow.

因此:

Budget=RuntimeState.\boxed{ \text{Budget} = \text{RuntimeState}. }

而不是只有 graphics menu。


13. Shadow Price

APR-05 對 resource 引入 shadow price。

OSR 使用:

λgpu,λvram,λlat,λnet,λcloud,λenergy.\lambda_{gpu}, \lambda_{vram}, \lambda_{lat}, \lambda_{net}, \lambda_{cloud}, \lambda_{energy}.

若 VRAM 快滿:

λvram↑.\lambda_{vram}\uparrow.

若 network 變慢:

λnet↑.\lambda_{net}\uparrow.

若 cloud quota 緊:

λcloud↑.\lambda_{cloud}\uparrow.

則同一 manifestation obligation 的最優 realization path 可以改變。


14. 表示深度控制器

OSR-03 已有:

dt(x).d_t(x).

本篇正式定義:

dt∗(x)=f(Gt,Ut,Rt,Δtsig,Ft,Bt).\boxed{ d_t^*(x) = f( G_t, U_t, R_t, \Delta_t^{sig}, F_t, B_t ). }

它不是固定 LOD。

而是 observer-conditioned representation depth。


15. 最小表示深度

對 obligation μi\mu_i:

dt(x)≥dmin⁡(μi).d_t(x)\ge d_{\min}(\mu_i).

如果低於:

dmin⁡,d_{\min},

則:

BLOCKED.BLOCKED.

不是「性能模式」。


16. 理想表示深度

Preferred:

dpref(μi)d_{\mathrm{pref}}(\mu_i)

可以高於 minimum。

只在:

BudgetAvailable=1BudgetAvailable=1

且:

MMV>MCMMV>MC

時逐步提升。

所以:

MinimumFirst→PreferredLater.\boxed{ \text{MinimumFirst} \rightarrow \text{PreferredLater}. }

17. Progressive Budget Commitment

APR-05:

Glance→Scan→Inspect→Deep.\text{Glance} \rightarrow \text{Scan} \rightarrow \text{Inspect} \rightarrow \text{Deep}.

OSR 對應:

Base→Enhance→Refine→DeepRender.\boxed{ \text{Base} \rightarrow \text{Enhance} \rightarrow \text{Refine} \rightarrow \text{DeepRender}. }

例如:

D1→D2→D3→D4.D_1 \rightarrow D_2 \rightarrow D_3 \rightarrow D_4.

只在每一步仍有價值時前進。


18. Cheap Probe Before Expensive Render

APR-05:

CheapProbe→BudgetDecision→ExpensiveEncoding.\text{CheapProbe} \rightarrow \text{BudgetDecision} \rightarrow \text{ExpensiveEncoding}.

OSR 對應:

CheapState/BufferProbe→RenderDecision→ExpensiveRealization.\boxed{ \text{CheapState/BufferProbe} \rightarrow \text{RenderDecision} \rightarrow \text{ExpensiveRealization}. }

例如先讀:

  • motion;
  • depth;
  • object ID;
  • world event;
  • previous confidence。

若已足夠判定不需重算:

CloudCall=0.CloudCall=0.

19. Re-observation 與 Re-render 必須分開

這是本篇最重要的分界之一。

Re-observation:

重新取得或確認世界/證據資訊.\boxed{ \text{重新取得或確認世界/證據資訊}. }

Re-render:

重新建構顯現.\boxed{ \text{重新建構顯現}. }

兩者不等價。


20. 有時需要重觀察但不需要重渲染

例如:

door.state?door.state?

系統重新讀 structured state。

若結果仍:

closed,\text{closed},

畫面可能完全不需變。

所以:

Reobserve=1,Reobserve=1,

但:

Rerender=0.Rerender=0.

21. 有時需要重渲染但不需要重觀察

例如:

  • observer style changed;
  • accessibility mode changed;
  • cloud quality tier changed;
  • cinematic mode enabled。

世界沒變:

Wt=Wt−1,W_t=W_{t-1},

但 manifestation policy 改變:

Mt≠Mt−1.M_t\neq M_{t-1}.

所以:

Reobserve=0,Reobserve=0, Rerender=1.Rerender=1.

22. Dual Loop

本文定義:

Re-observation Loop\boxed{ \text{Re-observation Loop} }

與:

Re-render Loop.\boxed{ \text{Re-render Loop}. }

完整系統:

Wt→APR→Needobs→Observe→Revise(W)W_t \rightarrow APR \rightarrow Need_{obs} \rightarrow \text{Observe} \rightarrow Revise(W)

以及:

Wt,Ot→APR/OSR→Needrender→PRC→HRF→Visible.W_t,O_t \rightarrow APR/OSR \rightarrow Need_{render} \rightarrow PRC \rightarrow HRF \rightarrow \text{Visible}.

兩者可以互相觸發。


23. Differential Re-rendering

令上一 plan:

Pt−1.P_{t-1}.

新世界差分:

ΔWt.\Delta W_t.

新需求差分:

ΔUt.\Delta U_t.

則:

ΔPt=Compile(ΔWt,ΔUt,ΔKt,ΔBt).\boxed{ \Delta P_t = Compile( \Delta W_t, \Delta U_t, \Delta K_t, \Delta B_t ). }

最後:

Pt=Pt−1+ΔPt.P_t = P_{t-1} + \Delta P_t.

所以 full recompilation 不應是預設。


24. Dependency Cone

若變化發生在:

x,x,

找:

Cone(x)Cone(x)

即所有依賴該 state / carrier 的 rendering nodes。

只 invalid:

Cone(x).Cone(x).

因此:

LocalChange→LocalInvalidation.\boxed{ \text{LocalChange} \rightarrow \text{LocalInvalidation}. }

除非 global invariant 被破壞。


25. Full Refresh Gate

不是永遠只做局部更新。

定義:

Φfull.\Phi_{full}.

若以下任一成立:

  • global scene transition;
  • camera teleport;
  • world revision discontinuity;
  • high drift;
  • widespread cache invalidity;
  • renderer capability reset;
  • major policy change;

則:

FullRefresh=1.\boxed{ FullRefresh=1. }

26. Refresh Levels

定義:

LR∈{L0,L1,L2,L3}.L_R \in \{ L_0, L_1, L_2, L_3 \}.

L0L_0

NO_RERENDER.NO\_RERENDER.

L1L_1

Local scope refresh.

L2L_2

Regional / subsystem refresh.

L3L_3

Global refresh.

成本:

CL0<CL1<CL2<CL3.C_{L_0} < C_{L_1} < C_{L_2} < C_{L_3}.

APR 的任務是不要無條件跳到 L3L_3。


27. Freshness Function

對 scope xx:

Aget(x)=t−tverified(x).Age_t(x) = t-t_{verified}(x).

但 freshness 不應只看時間。

定義:

Ft(x)=f(Age,Volatility,WorldChange,Renderer,ObserverGoal,Risk).\boxed{ F_t(x) = f( \text{Age}, \text{Volatility}, \text{WorldChange}, \text{Renderer}, \text{ObserverGoal}, \text{Risk} ). }

一面牆:

Age=10sAge=10s

仍可能很新。

一個高速敵人:

Age=100msAge=100ms

可能已 stale。


28. Dynamic TTL

定義:

TTLR(x)=f(Volatility,Risk,Goal,Renderer,History).TTL_R(x) = f( \text{Volatility}, \text{Risk}, \text{Goal}, \text{Renderer}, \text{History} ).

若:

Aget(x)>TTLR(x),Age_t(x)>TTL_R(x),

則 reuse confidence 下調。

所以:

TTL\boxed{ TTL }

不是固定秒數。


29. Confidence Decay

令:

ct(x)=ct0(x)e−λx(t−t0).c_t(x) = c_{t_0}(x) e^{-\lambda_x(t-t_0)}.

其中:

λx\lambda_x

依:

  • motion;
  • world volatility;
  • inference type;
  • renderer;
  • risk;

改變。

Cloud neural appearance 的 confidence decay 可能與 static geometry 不同。


30. Reuse Credit

OSR-03 定義:

RCt(x).RC_t(x).

本篇把它納入 controller:

RCt(x)=Ft(x)⋅Mt(x)⋅It(x)⋅Qt(x).\boxed{ RC_t(x) = F_t(x) \cdot M_t(x) \cdot I_t(x) \cdot Q_t(x). }

其中:

  • FF:freshness;
  • MM:mapping validity;
  • II:identity continuity;
  • QQ:quality sufficiency。

RCRC 高:

RerenderNeed↓.RerenderNeed\downarrow.

31. Uncertainty Budget

不是所有 uncertainty 都需要立即消除。

定義:

BU.B_U.

只要:

U(x)≤Umax⁡(μi),U(x)\le U_{\max}(\mu_i),

就可以接受。

因為追求:

U→0U\rightarrow0

通常成本巨大。


32. Risk-Weighted Uncertainty

定義:

UR(x)=U(x)⋅R(x).\boxed{ U_R(x) = U(x) \cdot R(x). }

低風險裝飾物:

U↑,R↓U\uparrow, R\downarrow

可能仍不用重算。

危險物:

U↓,R↑U\downarrow, R\uparrow

也可能值得 verification。


33. Safety Reserve Budget

APR-05:

B=Btask+Bsafety+Bexplore.B = B^{task} + B^{safety} + B^{explore}.

OSR 使用:

BR=BRtask+BRsafety+BRexplore.\boxed{ B_R = B_R^{task} + B_R^{safety} + B_R^{explore}. }

Safety reserve 不可被 cinematic enhancement 全部吃掉。


34. Mandatory Rendering Reserve

令:

Ht\mathcal H_t

為 mandatory manifestation set。

要求:

Cost(Ht)≤BRsafety.\boxed{ Cost(\mathcal H_t) \le B_R^{safety}. }

若連 safety minimum 都無法滿足:

FAIL_SAFE.FAIL\_SAFE.

不能把剩餘資源花在 optional cloud beauty pass。


35. Exploration Refresh Budget

Selective rendering 最大風險:

BlindSpot.\text{BlindSpot}.

所以保留:

BRexplore>0.B_R^{explore}>0.

用於:

  • random refresh;
  • stale-region sampling;
  • low-priority background check;
  • cache validity audit;
  • novel-event detection。

36. Exploration Frequency

定義:

νexplore(x)=f(Uncertainty,Age,NoveltyPrior,BlindSpotRisk).\nu_{explore}(x) = f( \text{Uncertainty}, \text{Age}, \text{NoveltyPrior}, \text{BlindSpotRisk} ).

即使:

GoalRelevance(x)=0,GoalRelevance(x)=0,

也不一定:

ν(x)=0.\nu(x)=0.

37. Attention Tunnel Failure

若 controller 永遠只刷新高 relevance region:

P(BlindSpot)↑.P(BlindSpot)\uparrow.

因此:

ExploitationOnly\boxed{ \text{ExploitationOnly} }

不是安全的 APR rendering policy。


38. Measured Cost > Theoretical FLOPs

Dynamic Sparse Attention 的 2026 工作特別顯示:只有搭配 block-sparse reformulation、quantization 與 hardware-aware scheduling,理論稀疏才能真正轉成 edge latency / memory 收益。

OSR 因此要求:

Cruntime\boxed{ C_{runtime} }

優先於:

Ctheoretical.C_{theoretical}.

39. 真實成本

定義:

Creal=Cgpu+Cmemory+Ctransfer+Csync+Cnetwork+Cprovider+Cverify+Ccompile.\boxed{ C_{real} = C_{gpu} + C_{memory} + C_{transfer} + C_{sync} + C_{network} + C_{provider} + C_{verify} + C_{compile}. }

尤其 heterogeneous renderer 中:

CtransferC_{transfer}

與:

CsyncC_{sync}

可能比 FLOPs 更重要。


40. Controller Overhead

APR controller 自己也要成本:

Cctrl.C_{ctrl}.

要求至少:

Cctrl<Csaved\boxed{ C_{ctrl} < C_{saved} }

在目標 workload 的平均情況成立。

否則自適應沒有價值。


41. Controller Fast Path

若:

Δsig≈0,\Delta^{sig}\approx0, U↓,U\downarrow, R↓,R\downarrow, Kt=Kt−1,K_t=K_{t-1},

則:

FastPath=KeepPlan.\boxed{ \text{FastPath} = \text{KeepPlan}. }

避免每幀重新跑昂貴 policy model。


42. Event-Driven Re-evaluation

AGAR 不需要每 pixel / frame full decision。

可由 event 觸發:

Et∈{WorldDelta,GoalChange,RiskChange,BudgetPressure,CapabilityChange,Stale,Failure}.E_t \in \{ \text{WorldDelta}, \text{GoalChange}, \text{RiskChange}, \text{BudgetPressure}, \text{CapabilityChange}, \text{Stale}, \text{Failure} \}.

如果沒有 event:

PolicyEval=cheap.PolicyEval=cheap.

43. CARES 的意義

CARES 對 image-query pair 預測 minimal sufficient input resolution。

其核心可抽象為:

ρ∗=min⁡ρ{ρ:Perf(ρ,Q)≥τ}.\rho^* = \min_{\rho} \{ \rho: Perf(\rho,Q) \ge\tau \}.

OSR 對它的推廣:

dR∗=min⁡d,r,ν,hCost\boxed{ d_R^* = \min_{d,r,\nu,h} \text{Cost} }

subject to:

ManifestationUtility≥τ.ManifestationUtility\ge\tau.

不只解析度可以自適應。


44. ResAdapt 的意義

ResAdapt 在 encoding 前動態配置每個 frame 的 visual budget,並以成本感知 policy 學習 efficiency-accuracy frontier。

其 OSR 對應:

allocation before expensive realization.\boxed{ \text{allocation before expensive realization}. }

也就是先決定:

  • 哪些 scope;
  • 哪個 renderer;
  • 哪種 depth;

再投入重成本。


45. SmartVL 的意義

SmartVL 聯合控制:

VisualTokens\text{VisualTokens}

與:

LLMCompute.\text{LLMCompute}.

這支持 OSR 更一般的:

cross-stage resource coupling.\boxed{ \text{cross-stage resource coupling}. }

Rendering 不應孤立於:

  • semantic reasoning;
  • verification;
  • agent cognition。

未來可能共同分享:

Bglobal.B_{global}.

46. Rendering–Reasoning Budget Coupling

若問題主要是:

「敵人是誰?」\text{「敵人是誰?」}

可能需要:

SemanticReasoning↑.SemanticReasoning\uparrow.

若問題是:

「角色皮膚看起來更真實」,\text{「角色皮膚看起來更真實」},

則:

RenderingBudget↑.RenderingBudget\uparrow.

因此:

MoreRendering≠AlwaysBetterTaskPerformance.\boxed{ \text{MoreRendering} \neq \text{AlwaysBetterTaskPerformance}. }

47. APR Global Budget

未來完整系統:

Bglobal=Bperception+Brender+Breason+Bverify+Bmemory.B_{global} = B_{perception} + B_{render} + B_{reason} + B_{verify} + B_{memory}.

APR 可以做上位 controller。

OSR 只是其中 rendering domain。


48. Progressive Escalation

本文定義:

E0:NO_RERENDERE_0: NO\_RERENDER E1:REUSE_VERIFYE_1: REUSE\_VERIFY E2:LOCAL_BASEE_2: LOCAL\_BASE E3:LOCAL_ENHANCEE_3: LOCAL\_ENHANCE E4:CLOUD/DEEPE_4: CLOUD/DEEP

只有:

Need↑Need\uparrow

才逐級升級。


49. Escalation Condition

若目前:

Utility(Ek)<τUUtility(E_k)<\tau_U

且:

MMV(Ek+1)>MC(Ek+1),MMV(E_{k+1})>MC(E_{k+1}),

則:

Ek→Ek+1.E_k\rightarrow E_{k+1}.

否則:

Stop.\text{Stop}.

50. Early Exit

若在:

E1E_1

已滿足:

minimum,\text{minimum},

就可以停止。

這是 adaptive rendering 最大的實際收益來源之一:

不要把所有 case 都當最難 case 處理。\boxed{ \text{不要把所有 case 都當最難 case 處理。} }

51. Re-render Priority Function

對 scope xx:

PR(x)=f(Goal,Risk,Uncertainty,Change,Staleness,ReuseCredit,Deadline,Cost).\boxed{ P_R(x) = f( \text{Goal}, \text{Risk}, \text{Uncertainty}, \text{Change}, \text{Staleness}, \text{ReuseCredit}, \text{Deadline}, \text{Cost} ). }

排序:

x1≻x2≻⋯ .x_1 \succ x_2 \succ \cdots.

先滿足 mandatory,再按 priority 分配 optional budget。


52. Deadline Weight

如果:

L(a)>Deadline(x),L(a)>Deadline(x),

即使品質很高:

Q(a)↑,Q(a)\uparrow,

有效效用也可能:

Ueff→0.U_{eff}\rightarrow0.

定義:

Ueff=U⋅D(L,d).U_{eff} = U \cdot D(L,d).

53. Cloud Deadline Gate

若 cloud latency distribution:

Lc∼Dc,L_c\sim\mathcal D_c,

且:

P(Lc≤d)<τL,P(L_c\le d)<\tau_L,

則 cloud 不進 blocking path。

只能:

  • speculative;
  • late enhancement;
  • next-frame anchor;
  • background refinement。

54. GPU Pressure Response

若:

GPUUtil>uhigh,GPUUtil>u_{high},

controller 可以:

  • d↓d\downarrow ;
  • ν↓\nu\downarrow ;
  • reuse ↑\uparrow ;
  • cloud optional ↑\uparrow ;
  • ray sample ↓\downarrow。

但若 network 也差:

Cloud↓,Cloud\downarrow,

則退回:

BaseRaster.\text{BaseRaster}.

55. VRAM Pressure Response

若:

VRAMFree↓,VRAMFree\downarrow,

可以:

  • evict high-depth latent;
  • reduce LOD;
  • shrink temporal history;
  • move cache to system memory;
  • reduce local neural model;
  • favor streaming cloud result。

但 data movement cost 必須一起計算。


56. Network Pressure Response

若:

RTT↑RTT\uparrow

或:

Bandwidth↓,Bandwidth\downarrow,

可以:

  • lower cloud frequency;
  • ROI-only upload;
  • latent carrier;
  • local fallback;
  • prefetch suppression。

57. Monetary Budget Response

若:

Bmoneycloud↓,B^{cloud}_{money}\downarrow,

則 cloud backend shadow price:

λcloud↑.\lambda_{cloud}\uparrow.

Optional cloud regions 先退。

mandatory 不應依賴付費 cloud 才能基本可見。


58. Energy Budget Response

在 laptop / wearable:

BenergyB^{energy}

可能比 GPU FLOPs 更重要。

因此:

RlocalNR_{localN}

不一定永遠優於:

RcloudN.R_{cloudN}.

若 transmission energy + latency 可接受,cloud 可能更省本地功耗。

反之亦然。


59. Observer Goal Change

如果玩家從:

cinematic\text{cinematic}

切到:

combat,\text{combat},

世界可能沒變。

但:

GtG_t

改變。

所以:

Pt−1P_{t-1}

需要局部或全局 recompile。

例如:

  • face quality 可下降;
  • enemy silhouette 提高;
  • hazard frequency 提高;
  • latency priority 提高。

60. Accessibility Goal Change

若切換 high-contrast mode:

Gaccess↑.G_{access} \uparrow.

Semantic realization 比 photoreal neural enhancement 更重要。

這再次證明:

Goal\boxed{ \text{Goal} }

可以直接改變 renderer field。


61. Style Change

若只改:

StylePolicy,\text{StylePolicy},

不一定需要 reobserve world。

但可能需要:

Rerender.\text{Rerender}.

因此 dual-loop 分離有工程價值。


62. World Change Without Visual Change

某 game state 變化:

quest.flag=1quest.flag=1

pixel 未必變。

若 observer goal 需要顯示提示:

SemanticRenderer\text{SemanticRenderer}

仍需更新。

所以:

Δpix=0\Delta^{pix}=0

不代表:

Δmanifest=0.\Delta^{manifest}=0.

63. Visual Change Without World Change

post-processing:

  • lightning flash;
  • camera exposure;
  • artistic effect;

可能:

Δpix≫0\Delta^{pix}\gg0

但:

ΔW=0.\Delta W=0.

此時 world re-observation 不必要。


64. Prediction

如果系統能預測:

W^t+Δ,\hat W_{t+\Delta},

就可以預取:

  • renderer;
  • LOD;
  • cloud anchor;
  • neural latent;
  • ray cache。

定義:

P(event)>pspecP(event)>p_{spec}

時 speculative rendering。


65. Speculation Budget

但:

BspecB^{spec}

必須獨立限制。

因為錯誤 prediction 會浪費:

Cspec.C_{spec}.

所以:

ExpectedGainspec>ExpectedWastespecExpectedGain_{spec} > ExpectedWaste_{spec}

才值得。


66. Predictive Re-rendering

若角色走向新區域:

P(enter region)↑.P(enter\ region)\uparrow.

可以先:

CloudAnchor(region)CloudAnchor(region)

或:

LoadLocalModelState(region).LoadLocalModelState(region).

這讓 cloud latency 被移到玩家真正需要之前。


67. Stability Penalty

Controller 不應因非常小的 score 差異一直改 renderer。

加入:

Jstable=J−λswitchCswitch−λfieldCfieldchange.\boxed{ J_{stable} = J - \lambda_{switch}C_{switch} - \lambda_{field}C_{fieldchange}. }

使 HRF 保持穩定。


68. Hysteresis

若:

U(rb)−U(ra)<τswitch,U(r_b)-U(r_a) < \tau_{switch},

維持:

ra.r_a.

只有超過門檻才切。

這降低:

  • flicker;
  • pop;
  • cache loss;
  • provider churn。

69. Cooldown

切換後:

Tcooldown.T_{cooldown}.

除非:

  • failure;
  • safety;
  • hard deadline;

否則不立即切回。

這是很簡單但重要的工程措施。


70. Budget Closure

局部 action 加總後必須:

∑xCk(ax)≤Bk\sum_x C_k(a_x) \le B_k

對所有資源 kk 成立。

若超標:

  1. 保留 safety;
  2. 保留 minimum;
  3. 移除低 MMV preferred enhancement;
  4. 降低 depth;
  5. 降低 frequency;
  6. 增加 reuse;
  7. 最後才報 infeasible。

71. Global Closure Algorithm

1. satisfy mandatory manifestations
2. reserve safety + exploration budgets
3. estimate scope-level rerender need
4. keep valid previous-plan nodes
5. allocate minimum realization paths
6. compute remaining budget
7. rank preferred upgrades by marginal value / marginal cost
8. apply upgrades under global constraints
9. add stability / switch penalties
10. verify plan feasibility
11. emit delta plan

72. AGAR v0.1 演算法

function agar_step(world, observer, history, budget, capabilities, previous_plan):

    delta = significant_delta(world, history)
    freshness = estimate_freshness(world, history)
    uncertainty = estimate_uncertainty(world, history)
    risk = estimate_risk(world, observer)
    reuse = estimate_reuse_credit(history, world)

    scopes = affected_scopes(
        delta,
        uncertainty,
        risk,
        observer.goal,
        previous_plan,
    )

    actions = []

    for x in scopes:
        trigger = rerender_trigger(
            delta=delta[x],
            uncertainty=uncertainty[x],
            risk=risk[x],
            goal=observer.goal,
            freshness=freshness[x],
            reuse_credit=reuse[x],
            capabilities=capabilities,
        )

        if trigger < threshold and reuse[x].valid:
            actions.append(NO_RERENDER(x))
            continue

        depth = minimum_depth(x)

        while depth <= preferred_depth(x):
            candidate = compile_candidate(x, depth)

            if not feasible(candidate):
                candidate = fallback(candidate)

            if marginal_value(candidate) <= marginal_cost(candidate):
                break

            actions.append(candidate)
            depth = next_depth(depth)

    plan = global_budget_closure(
        previous_plan,
        actions,
        budget,
        safety_reserve=True,
        exploration_reserve=True,
    )

    return incremental_patch(previous_plan, plan)

73. AGAR State Machine

對 scope xx:

STABLE→SUSPECT→REFRESH→VERIFY→STABLE.\boxed{ STABLE \rightarrow SUSPECT \rightarrow REFRESH \rightarrow VERIFY \rightarrow STABLE. }

以及:

REFRESH→DEGRADEDREFRESH \rightarrow DEGRADED

或:

REFRESH→BLOCKED.REFRESH \rightarrow BLOCKED.

74. STABLE

條件:

F↑,U↓,R↓,ReuseValid=1.F\uparrow, U\downarrow, R\downarrow, ReuseValid=1.

主要 action:

NO_RERENDER.NO\_RERENDER.

75. SUSPECT

觸發:

  • stale;
  • uncertainty;
  • minor significant delta;
  • capability change。

Action:

CheapProbe\text{CheapProbe}

或:

ReuseVerify.\text{ReuseVerify}.

76. REFRESH

若 cheap probe 不足:

LocalRefresh\text{LocalRefresh}

或:

RegionalRefresh.\text{RegionalRefresh}.

77. VERIFY

對需要 verification 的 output:

Projected→Verify.\text{Projected} \rightarrow \text{Verify}.

通過:

STABLE.STABLE.

失敗:

Fallback/Recompile.Fallback/Recompile.

78. DEGRADED

若 preferred 不可達,但 minimum 仍成立:

DEGRADED.DEGRADED.

例如:

CloudUnavailable\text{CloudUnavailable}

但:

LocalBaseValid.\text{LocalBaseValid}.

79. BLOCKED

若:

minimum\text{minimum}

也無法滿足:

BLOCKED.BLOCKED.

在安全相關 scope:

FailSafe.\text{FailSafe}.

80. 第一代 benchmark 場景

建立:

Scene A:靜態室內

測:

Reuse.\text{Reuse}.

Scene B:角色對話

測:

face depth.\text{face depth}.

Scene C:高速戰鬥

測:

latency+frequency.latency+frequency.

Scene D:鏡面/反射

測:

ray escalation.\text{ray escalation}.

Scene E:突發 hazard

測:

safety reserve.\text{safety reserve}.

Scene F:網路波動

測:

cloud fallback.\text{cloud fallback}.

Scene G:GPU overload

測:

budget redistribution.\text{budget redistribution}.

Scene H:camera teleport

測:

full refresh.\text{full refresh}.

81. Baselines

B0|Fixed High

全部高品質。

B1|Fixed Low

全部低品質。

B2|Traditional Dynamic Quality

只依 FPS / GPU load 調整。

B3|Goal-Aware

加入 observer goal。

B4|APR-World-State Aware

加入 persistent state / uncertainty / risk。

B5|Full AGAR

加入:

  • world state;
  • APR budget;
  • HRF;
  • reuse;
  • cloud/local;
  • safety/explore;
  • marginal value。

82. 指標

至少測:

FPS,FPS, FrameTime,\text{FrameTime}, P95Latency,P95Latency, GPUTime,\text{GPUTime}, VRAM,VRAM, NetworkBytes,\text{NetworkBytes}, CloudCost,\text{CloudCost}, Energy,\text{Energy}, VisualQuality,\text{VisualQuality}, StructuralFidelity,\text{StructuralFidelity}, TemporalConsistency,\text{TemporalConsistency}, CriticalMissRate,\text{CriticalMissRate}, RerenderRate,\text{RerenderRate}, ReuseRate,\text{ReuseRate}, CompilerOverhead.\text{CompilerOverhead}.

83. Utility per Cost

定義:

UPC=TaskUtilityWeightedRealCost.\boxed{ UPC = \frac{ \text{TaskUtility} }{ \text{WeightedRealCost} }. }

希望:

UPCAGAR>UPCfixed.UPC_{AGAR} > UPC_{fixed}.

但不要求所有場景都成立。


84. Render Avoidance Rate

定義:

RAR=EligibleScopes−NoRerenderScopesEligibleScopes.\boxed{ RAR = \frac{ EligibleScopes-NoRerenderScopes }{ \text{EligibleScopes} }. }

這可以量化「不算」帶來的收益。


85. Useful Re-render Rate

不是重算越少越好。

定義:

URR=RerendersWithMeasuredBenefitAllRerenders.URR = \frac{ \text{RerendersWithMeasuredBenefit} }{ \text{AllRerenders} }.

APR 應提高:

URR.URR.

86. Cloud Call Efficiency

定義:

CCE=CloudCallsWithCommittedBenefitAllCloudCalls.CCE = \frac{ \text{CloudCallsWithCommittedBenefit} }{ \text{AllCloudCalls} }.

如果:

CCE↓,CCE\downarrow,

代表 cloud policy 太積極。


87. False Reuse Rate

Reuse 錯誤:

FRR=InvalidReuseCommitsReuseCommits.FRR = \frac{ \text{InvalidReuseCommits} }{ \text{ReuseCommits} }.

這必須非常低。


88. Critical Miss Rate

安全/必顯內容漏失:

CMR.CMR.

這個指標不能只被平均畫質掩蓋。


89. Full Refresh Rate

若 AGAR 動不動 full refresh:

FRglobal↑,FR_{global}\uparrow,

代表差分 architecture 沒發揮價值。


90. Controller Cost Ratio

CCR=CcontrollerCtotal.\boxed{ CCR = \frac{ C_{controller} }{ C_{total} }. }

如果:

CCRCCR

過高,控制器應簡化。


91. 消融實驗

至少:

移除 Persistent World State

預期:

RerenderRate↑.RerenderRate\uparrow.

移除 Uncertainty

預期:

FalseReuse↑FalseReuse\uparrow

或 error recovery 下降。

移除 Risk

預期:

CriticalMiss↑.CriticalMiss\uparrow.

移除 Safety Reserve

預期:

高 load 時 mandatory manifestation 受損。

移除 Exploration

預期:

BlindSpot / stale background 增加。

移除 Hysteresis

預期:

renderer switching 增加。

移除 Measured Cost

預期:

理論 FLOP 節省未轉換成實際 latency。


92. Research Hypotheses

H1|Persistent State Reduces Rendering Work

在高 temporal redundancy 場景:

CPWS<Cmemoryless.C_{PWS} < C_{memoryless}.

H2|Significant Delta Beats Pixel Delta

依:

Δsig\Delta^{sig}

調度應比只依:

Δpix\Delta^{pix}

具有更高 utility-per-cost。


H3|NO_RERENDER Is Frequently Optimal

在穩態世界:

P(NO_RERENDER)>0P(NO\_RERENDER)>0

且可以顯著降低成本。


H4|Risk Reserve Reduces Critical Miss

CMRreserve<CMRno−reserve.CMR_{reserve} < CMR_{no-reserve}.

H5|Progressive Escalation Beats Max-First

Cprogressive<Cmax−firstC_{progressive} < C_{max-first}

而 minimum task success 近似不降。


H6|Measured-Cost Policy Beats FLOP-Only

在真實硬體:

DeadlineSuccessmeasured>DeadlineSuccessFLOP.DeadlineSuccess_{measured} > DeadlineSuccess_{FLOP}.

H7|Cloud Sparse Enhancement Improves Legacy-GPU Utility

對受限 local GPU:

UPClocal+cloud+reuse>UPClocal−onlyUPC_{local+cloud+reuse} > UPC_{local-only}

應存在至少一類場景。


93. 可反證條件

F1|World State Maintenance Too Expensive

若:

CPWS+CAPR≥CsavedC_{PWS} + C_{APR} \ge C_{saved}

長期成立,PWS 驅動 rendering 不值得。

F2|Significant Delta Unreliable

若 Δsig\Delta^{sig} predictor 經常漏掉視覺上重要變化,則它不可作主要 trigger。

F3|NO_RERENDER Causes Drift

若 reuse / no-rerender 導致長期 accumulated visual drift,freshness / verification 模型失敗。

F4|Controller Oscillation

若:

ata_t

在相似 state 下持續 oscillate,需提高 hysteresis 或降低 policy complexity。

F5|Safety Reserve Wastes Excessive Budget

若 reserve 長期大量閒置且對 CMR 沒明顯收益,reserve policy 應調整。

F6|Cloud Escalation Rarely Useful

若 cloud augmentation 的邊際效用長期小於 latency / cost,則 cloud 應退出主 architecture。

F7|Adaptive Depth Produces Visible Instability

若 representation depth 頻繁變化造成品質 pop,depth transition 必須更平滑。


94. 與傳統 Dynamic Resolution 的差異

Dynamic Resolution 通常:

GPUFrameTime↑⇒Resolution↓.GPUFrameTime\uparrow \Rightarrow Resolution\downarrow.

AGAR:

(Goal,World,Risk,Uncertainty,Freshness,Hardware,Network,Budget)⇒(Scope,Renderer,Depth,Frequency,History,Verification).( \text{Goal}, \text{World}, \text{Risk}, \text{Uncertainty}, \text{Freshness}, \text{Hardware}, \text{Network}, \text{Budget} ) \Rightarrow ( \text{Scope}, \text{Renderer}, \text{Depth}, \text{Frequency}, \text{History}, \text{Verification} ).

所以:

DynamicResolution⊂AGAR.\boxed{ \text{DynamicResolution} \subset AGAR. }

95. 與 Foveated Rendering 的差異

Foveated:

Gaze→QualityField.\text{Gaze} \rightarrow \text{QualityField}.

AGAR:

ObserverState→HeterogeneousRenderingField.\text{ObserverState} \rightarrow \text{HeterogeneousRenderingField}.

gaze 可以是輸入之一,但不是唯一控制變數。


96. 與 AI Upscaling 的差異

Upscaling 通常:

LowResFrame→HighResFrame.\text{LowResFrame} \rightarrow \text{HighResFrame}.

AGAR 先決定:

whether this scope needs expensive reconstruction at all.\boxed{ \text{whether this scope needs expensive reconstruction at all}. }

所以 neural upscaler 只是 realization backend。


97. 與 Autonomous Quality Preset 的差異

傳統自動 preset 多依:

  • FPS;
  • GPU model;
  • temperature。

AGAR 額外依:

  • world semantics;
  • observer goal;
  • uncertainty;
  • risk;
  • history;
  • truth / provenance requirement。

98. 與 APR 的正式軟體接口

APR Runtime 可以提供:

APRStatet=(Goal,WorldState,Evidence,Freshness,Uncertainty,Risk,Budget).APRState_t = ( \text{Goal}, \text{WorldState}, \text{Evidence}, \text{Freshness}, \text{Uncertainty}, \text{Risk}, \text{Budget} ).

OSR adapter 讀入:

APRStatet.APRState_t.

輸出:

RenderingNeedt.RenderingNeed_t.

再交 PRC。

因此:

APR→OSRNeedAdapter→PRC→HRF.\boxed{ APR \rightarrow \text{OSRNeedAdapter} \rightarrow PRC \rightarrow HRF. }

99. 不直接修改 APR Core

OSR 不要求把:

Raster,Ray,Cloud\text{Raster}, \text{Ray}, \text{Cloud}

寫進 APR core。

APR 應保持 domain-general。

OSR 作 downstream domain plugin。

這樣:

APRAPR

仍可用在:

  • video;
  • browser;
  • robotics;
  • documents;
  • sensors。

100. OSR APR Plugin

未來可以有:

kind = "policy"
name = "osr_render_budget"

kind = "adapter"
name = "osr_world_state"

kind = "source"
name = "osr_runtime_metrics"

保持 explicit plugin boundary。


101. Runtime Metrics Adapter

輸入:

  • GPU utilization;
  • VRAM;
  • frame time;
  • network RTT;
  • bandwidth;
  • cloud cost;
  • queue delay。

轉成:

Kt,Bt.K_t, B_t.

這使 APR policy 知道「現在系統身體狀態」。


102. World State Adapter

輸入:

  • engine object state;
  • physics;
  • camera;
  • motion;
  • semantic events;
  • scene revision。

轉成:

Wt,Δtsig.W_t, \Delta_t^{sig}.

103. Rendering Evidence

每次 refresh 後回寫:

EtR.E_t^R.

包含:

  • output hash;
  • region;
  • backend;
  • depth;
  • freshness;
  • verification;
  • latency;
  • cost。

APR 下次可使用。


104. Render Belief

某 region 的 current manifestation belief:

BtR(x)=(representation,confidence,freshness,lineage).B_t^R(x) = ( \text{representation}, \text{confidence}, \text{freshness}, \text{lineage} ).

這與 APR world belief 類似,但不要和 canonical world truth 混合。


105. APR–OSR 閉環

完整最小閉環:

Wt→APR→RenderingNeed→PRC→HRFt→Render→Verify→Evidence→APR.\boxed{ W_t \rightarrow APR \rightarrow \text{RenderingNeed} \rightarrow PRC \rightarrow HRF_t \rightarrow \text{Render} \rightarrow \text{Verify} \rightarrow \text{Evidence} \rightarrow APR. }

106. 如果什麼都沒變

最佳路徑:

Wt≈Wt−1,W_t\approx W_{t-1}, Goalt=Goalt−1,Goal_t=Goal_{t-1}, Kt≈Kt−1,K_t\approx K_{t-1},

則:

KeepPlan+Reuse.\boxed{ \text{KeepPlan} + \text{Reuse}. }

這是自適應架構最重要但最容易被忽略的能力。


107. 如果只變一點

ΔWt=Δx.\Delta W_t = \Delta x.

只更新:

Cone(x).Cone(x).

這就是:

DifferentialRendering.\boxed{ Differential Rendering. }

108. 如果變很多

若:

∣ΔWt∣|\Delta W_t|

跨越 major threshold:

Regional/GlobalRefresh.Regional/GlobalRefresh.

APR 的價值不是「永遠省」。

而是:

match computation to actual change and need.\boxed{ \text{match computation to actual change and need}. }

109. 與「人眼只看重點」的區別

本篇不以人眼機制做必要前提。

即使人類沒有 fovea,

只要:

B<∞,B<\infty,

且:

Need(x)Need(x)

不均勻,

自適應 allocation 仍合理。

所以 AGAR 是 computational principle,不是生物模仿論。


110. 第一個 3070 實驗

固定:

GPU=RTX3070.GPU=RTX3070.

建立 baseline:

RasterBase.\text{RasterBase}.

再加入:

Reuse.\text{Reuse}.

再加入:

LocalNeural.\text{LocalNeural}.

最後加入:

SparseCloud.\text{SparseCloud}.

比較:

UPC,FrameTime,CloudCost,Quality,TemporalConsistency.UPC, \text{FrameTime}, \text{CloudCost}, \text{Quality}, \text{TemporalConsistency}.

這可以直接驗證本篇最重要的工程命題。


111. 三個壓力測試

GPU Saturation

人工增加 GPU load。

測:

PolicyAdaptation.\text{PolicyAdaptation}.

Network Jitter

人工加入:

RTT/Jitter.RTT/Jitter.

測 cloud selection。

World Burst

短時間大量 world delta。

測 local→regional→global refresh transition。


112. 第一個成功條件

MVP 不需要證明:

AGARAGAR

在所有場景勝過 fixed high。

第一階段只需找到一組場景:

QualityAGAR≥Qualitybaselineacceptable\boxed{ Quality_{AGAR} \ge Quality_{baseline}^{acceptable} }

同時:

CostAGAR<Costnaive.\boxed{ Cost_{AGAR} < Cost_{naive}. }

並:

CriticalMiss≤ϵ.\text{CriticalMiss} \le \epsilon.

113. 第二個成功條件

證明:

NO_RERENDERNO\_RERENDER

與:

DifferentialRefresh\text{DifferentialRefresh}

能在穩態世界顯著降低重算。


114. 第三個成功條件

證明 cloud backend 失效時:

CloudFailure⇒BaseManifestationRemains.\text{CloudFailure} \Rightarrow \text{BaseManifestationRemains}.

而不是整個畫面崩潰。


115. 核心命題集

P1|Rendering Is Budgeted Cognition

Rendering Resource Allocation\boxed{ \text{Rendering Resource Allocation} }

可以視為一種受目標與風險約束的計算行動。


P2|NO_RERENDER Is Valid

NO_RERENDER∈AOSR.\boxed{ NO\_RERENDER \in \mathcal A_{OSR}. }

P3|Persistent State Saves Rendering

Memory can save rendering,\boxed{ \text{Memory can save rendering,} }

但:

stale memory should spend rendering.\boxed{ \text{stale memory should spend rendering.} }

P4|Significant Difference over Pixel Difference

Δsig\boxed{ \Delta^{sig} }

比:

Δpix\Delta^{pix}

更接近 OSR 的控制目標。


P5|Reobserve and Rerender Are Distinct

Reobserve≠Rerender.\boxed{ \text{Reobserve} \neq \text{Rerender}. }

P6|Minimum First

MinimumManifestation→PreferredEnhancement.\boxed{ \text{MinimumManifestation} \rightarrow \text{PreferredEnhancement}. }

P7|Risk Reserves Compute

B=Btask+Bsafety+Bexplore.\boxed{ B = B^{task} + B^{safety} + B^{explore}. }

P8|Measured Cost Matters

MeasuredRuntimeCost>TheoreticalFLOPs\boxed{ \text{MeasuredRuntimeCost} > \text{TheoreticalFLOPs} }

作為 deployment decision 的優先資訊。


P9|Adaptive Rendering Is Incremental

Pt=Pt−1+ΔPt.\boxed{ P_t = P_{t-1} + \Delta P_t. }

P10|Compute Follows Need

Next unit of rendering compute should go where its marginal manifestation value is highest.\boxed{ \text{Next unit of rendering compute should go where its marginal manifestation value is highest.} }

116. 結論

OSR-03 已經建立:

HeterogeneousRenderingField.\boxed{ \text{HeterogeneousRenderingField}. }

但一個 heterogeneous field 若沒有治理,只會變成:

更多 renderer、更多選項、更多複雜度。

OSR-04 的工作,就是回答:

什麼時候值得動它?

APR 提供了一個直接可用的答案框架:

Goal+WorldState+SignificantDelta+Uncertainty+Risk+Freshness+Budget+RuntimeCondition.\text{Goal} + \text{WorldState} + \text{SignificantDelta} + \text{Uncertainty} + \text{Risk} + \text{Freshness} + \text{Budget} + \text{RuntimeCondition}.

所以未來的 rendering 不應再只是:

Framet=Render(Scenet).Frame_t = Render(Scene_t).

而更接近:

Framet=Manifest(Wt,Ot,Pt−1,Bt,Kt).\boxed{ Frame_t = Manifest( W_t, O_t, P_{t-1}, B_t, K_t ). }

其中:

PtP_t

只有在必要時才改變。

這讓「渲染」從每一幀盲目重新工作,轉成:

persistent, differential, budgeted manifestation maintenance.\boxed{ \text{persistent, differential, budgeted manifestation maintenance}. }

而這也正是 AI 原生 rendering 與傳統 graphics optimization 最大的差別之一。

AI 不只幫 renderer 算得更快。

它開始參與判斷:

哪裡根本不用算?

哪裡只要 reuse?

哪裡值得 local neural?

哪裡才值得花一次 cloud inference?

哪裡因為風險必須強制重算?

哪裡算到目前這個深度就已經夠了?

因此本篇的最終命題是:

The future of rendering is not merely faster computation;\boxed{ \text{The future of rendering is not merely faster computation;} } it is governed computation proportional to perceptual need.\boxed{ \text{it is governed computation proportional to perceptual need.} }

117. 下一篇

OSR-05

《世界真值與顯現真值:生成式渲染中的一致性、幻覺與表示主權》

下一篇將正式處理:

Wt,FD,AI,AGW_t, F_D, A_I, A_G

之間的 authority boundary。

核心問題:

When AI renders something visible, what exactly is it allowed to mean?\boxed{ \text{When AI renders something visible, what exactly is it allowed to mean?} }

並建立:

  • world fact;
  • derived fact;
  • inferred appearance;
  • generated appearance;
  • provenance;
  • confidence;
  • reversible mediation;
  • multiplayer truth;
  • hallucination containment;
  • verification before visibility。

參考資料

EveMissLab / OSR / APR

  1. Neo.K. 從萬能光到觀察者主權渲染:理論譜系重構與研究綱領. OSR-00, v0.1, 2026.
  2. Neo.K. 我們到底想看什麼?觀察者、目的與顯現場. OSR-01, v0.1, 2026.
  3. Neo.K. 從射線到觀察探針:廣義觀察算子與感知渲染編譯器. OSR-02, v0.1, 2026.
  4. Neo.K. 異質渲染場:Raster、Ray、Neural、Semantic 與 Reuse 的統一選擇. OSR-03, v0.1, 2026.
  5. EveMissLab. APR Paper 04: Persistent World State and Differential Re-observation. 2026.
  6. EveMissLab. APR Paper 05: Perceptual Budget Allocation. 2026.
  7. EveMissLab. APR — Adaptive Perceptual Reading / Agentic Perception Runtime. https://github.com/kakon77777-commits/APR

外部研究

  1. Kimhi, M., Shabtay, N., Giryes, R., Baskin, C., & Schwartz, E. CARES: Context-Aware Resolution Selector for VLMs. ACL 2026, 2243–2256. https://aclanthology.org/2026.acl-long.102/
  2. Liao, H., Jiang, Z., Hao, Y., Tan, Y., He, S., Wang, B., Zhao, J., Xu, K., & Liu, K. ResAdapt: Adaptive Resolution for Efficient Multimodal Reasoning. arXiv:2603.28610, 2026. https://arxiv.org/abs/2603.28610
  3. Wang, P., Wang, Z., Lee, J., Xu, Z., Xu, R., Bagchi, S., Li, Y., & Chaterji, S. Look Less, Think Faster: Joint Token-Compute Adaptation for Multimodal LLMs. arXiv:2607.20357, 2026. https://arxiv.org/abs/2607.20357
  4. Tao, Z., Zhang, H., Kong, L., et al. Dynamic Sparse Attention for Lightweight Multimodal Sensor Fusion on Edge Devices. Scientific Reports 16, 22023, 2026. https://doi.org/10.1038/s41598-026-52290-4
  5. Wang, Y.-C., Kettunen, M., Lin, D., Wyman, C., Wu, L., & Zhao, S. Real-Time Level-of-Detail Rendering with ReSTIR. SIGGRAPH 2026. https://research.nvidia.com/labs/rtr/publication/wang2026levelofdetail/
  6. Hong, P., Zhang, S., Lin, D., Kettunen, M., Wyman, C., & Yuksel, C. Multi-Layer Reservoir Splatting for Temporal Reuse under Disocclusion. SIGGRAPH 2026.
  7. NVIDIA ADLR. DLSS 5: Generative Neural Rendering. 2026. https://research.nvidia.com/labs/adlr/DLSS5/

附錄 A|一句話版本

OSR-04 將 APR 作為 Heterogeneous Rendering Field 的治理控制器:不再每幀、每區域、每種 representation 都同等重算,而根據 persistent world state、顯著差分、不確定性、風險、新鮮度、目標與真實 runtime 成本,動態決定哪裡不算、哪裡 reuse、哪裡局部重算、哪裡提高表示深度,以及哪裡才值得升級到昂貴的 local/cloud AI rendering。