從偶像、虛構角色到 AI:人類情感依附的歷史連續性與結構斷裂
——新奇性污名、心理—社會整合前沿與適應性關係系統
英文題名: From Idols and Fictional Characters to AI: Historical Continuities and Structural Discontinuities in Human Emotional Attachment 系列: 人—AI 生命歷程關係共存系列(Human–AI Life-Course Relational Coexistence Series, HALRC)篇次: Paper 02 / 12作者: Neo.K機構: 一言諾科技有限公司(EveMissLab)版本: v0.1日期: 2026-09-23文件性質: 歷史比較/理論重構/概念形式化狀態: Initial Formal Draft前置依賴: HALRC Paper 01;Human–AI Relational Cognition Series;EPRS;ORSM;HARDS;Relational Dependency Ratchet
摘要
人工智慧情感依賴經常被描述為一種前所未有的人類心理現象。然而,人類對非傳統關係對象形成情緒連結、身份投射、陪伴感、依戀、想像性互惠與長期心理依賴並非始於生成式 AI。偶像、明星、宗教人物、虛構角色、動漫角色、遊戲角色、作品世界、線上社群與網路關係皆曾在不同文化與歷史階段承載情緒調節、歸屬、自我探索、身份建構與關係性意義。1956 年 Horton 與 Wohl 提出的 parasocial interaction 即已系統描述大眾媒介使用者與媒體人物之間的「遠距親密」;2026 年針對動漫角色 parasocial relationships 的系統性回顧亦顯示,此類關係可能涉及情緒調節、壓力因應、身份探索、歸屬與過度依附等雙向結果。
因此,本文提出第一個歷史命題:
Novel Emotional Object ⇏ Pathological Emotional Object . \boxed{
\text{Novel Emotional Object}
\not\Rightarrow
\text{Pathological Emotional Object}.
} Novel Emotional Object ⇒ Pathological Emotional Object .
然而,將 AI 情感關係完全類比為偶像崇拜、二次元依戀或傳統 parasocial relationship 同樣錯誤。傳統媒介角色通常不會依據單一使用者的歷史、語言、情緒、偏好與行為進行持續個人化更新,也不會在每次互動後重新塑造後續輸出。生成式 AI 則可以逐步形成使用者模型、關係狀態、記憶結構與回應策略,使原本近似單向的「對媒體人物之關係」轉化為具有適應性、反饋性、持續性與潛在具身性的關係系統。因此:
Historical Continuity ≠ Structural Equivalence . \boxed{
\text{Historical Continuity}
\neq
\text{Structural Equivalence}.
} Historical Continuity = Structural Equivalence .
本文進一步提出「心理—社會整合前沿」(Psychosocial Integration Frontier, PIF),描述新媒介、新型關係與既有心理規範、社會規範、制度分類之間的適應邊界。當技術新奇性、使用速度與關係形式變化快於社會證據累積、文化適應與制度分類時,容易出現分類壓縮、污名化、道德化與過度一般化。然而,歷史上曾存在媒介恐慌並不表示新技術沒有真實風險。因此本文同時提出兩個約束:
Novelty Stigma ≠ Risk Evidence , \boxed{
\text{Novelty Stigma}
\neq
\text{Risk Evidence},
} Novelty Stigma = Risk Evidence ,
以及:
Normalization ≠ Safety Evidence . \boxed{
\text{Normalization}
\neq
\text{Safety Evidence}.
} Normalization = Safety Evidence .
本文最後建立「關係對象適應階梯」,從靜態角色、廣播式人格、互動角色、適應性代理、持續關係代理、具身關係代理延伸至環境式關係智能,指出 AI 不應被視為歷史之外的異常,也不應被降維成既有 parasocial media 的簡單延伸。AI 情感依賴的成熟研究必須同時保存歷史連續性與結構斷裂。
關鍵詞: AI 情感依賴;Parasocial Relationship;偶像依附;虛構角色;二次元;媒介恐慌;Moral Panic;Gaming Disorder;Psychosocial Integration Frontier;Human–AI Relationship;AI Companion;Adaptive Relational System
0. 研究定位與非主張
本文處理一個容易被兩種相反敘事同時簡化的問題。
第一種敘事是:
人類對 AI 產生情感依賴是一種前所未有、因此特別異常的現象。
第二種敘事則是:
人類以前也依賴偶像、虛構人物、遊戲與網路,所以 AI 情感依賴沒有什麼值得擔心。
本文主張,兩者都過度簡化。
本文不主張:
偶像依附、虛構角色依戀、遊戲投入與 AI 情感依賴是同一現象;
過去的媒介恐慌都沒有事實基礎;
只要一項新科技最後被社會接受,就代表它沒有風險;
所有對新媒介的負面反應都是保守、無知或反科技;
AI 情感依賴只是 parasocial relationship 的新名稱;
傳統 parasocial relationship 沒有真實心理後果;
AI 的互動性自動證明 AI 具有主體性或對稱情感;
新世代將 AI 關係正常化後,所有倫理問題都會自然消失。
本文真正主張的是:
Human emotional attachment has historical continuity across changing objects. \boxed{
\text{Human emotional attachment has historical continuity across changing objects.}
} Human emotional attachment has historical continuity across changing objects.
但:
AI changes the causal architecture of the relationship itself. \boxed{
\text{AI changes the causal architecture of the relationship itself.}
} AI changes the causal architecture of the relationship itself.
1. 人類從來不只依附「人類」
若把「情感依賴」理解得足夠廣,人類長期以來都會對非直接互惠的人際對象建立強烈心理關係。這些對象包括偶像、明星、宗教人物、已逝人物、作家、虛構角色、小說世界、動漫人物、遊戲角色、虛擬偶像、寵物、線上社群與文化共同體。
這些關係不必具有雙向對稱性,也可能對個體產生:
情緒調節;
陪伴感;
認同;
歸屬;
模仿;
價值學習;
自我探索;
儀式;
消費;
哀傷;
長期記憶。
因此:
Emotional Reality ⇏ Reciprocal Human Relationship . \boxed{
\text{Emotional Reality}
\not\Rightarrow
\text{Reciprocal Human Relationship}.
} Emotional Reality ⇒ Reciprocal Human Relationship .
人類情感後果的真實性,從來不要求對方必須是與自己具有完全對稱主體狀態的人類。
2. Parasocial interaction 並不是 AI 時代才出現
Horton 與 Wohl 於 1956 年提出 parasocial interaction,描述大眾媒介觀眾如何對表演者產生近似面對面關係的心理經驗。
在典型形式中:
M → { H 1 , H 2 , … , H n } , M
\rightarrow
\{H_1,H_2,\ldots,H_n\}, M → { H 1 , H 2 , … , H n } ,
媒體人物面向大量觀眾進行表演,但通常不會針對單一觀眾即時維護個人化關係狀態。
然而,人類端仍可能形成:
affect , identification , expectation , loss . \text{affect},
\quad
\text{identification},
\quad
\text{expectation},
\quad
\text{loss}. affect , identification , expectation , loss .
因此 parasocial research 已提供一個重要歷史基線:
Relational Effect ⇏ Symmetric Reciprocity . \boxed{
\text{Relational Effect}
\not\Rightarrow
\text{Symmetric Reciprocity}.
} Relational Effect ⇒ Symmetric Reciprocity .
3. 偶像、虛構角色與二次元依附不是「假情感」
虛構角色是否存在於現實物理世界,與人類是否能對其產生真實情緒,是兩個問題。
Fictionality ( X ) ⇏ Affective Irreality ( H , X ) . \boxed{
\text{Fictionality}(X)
\not\Rightarrow
\text{Affective Irreality}(H,X).
} Fictionality ( X ) ⇒ Affective Irreality ( H , X ) .
2026 年 BMC Psychology 發表的動漫 parasocial relationship 系統性回顧,納入九項直接研究動漫角色 PSR 的實證研究,整理出 coping / stress relief、emotional regulation、identification、projection、sense of belonging、social behavior、self-discovery 等功能與機制,同時也指出 overattachment、social withdrawal 與界線混淆等風險仍需要更多長期研究。
因此:
PSR ≠ pathology . \text{PSR}
\neq
\text{pathology}. PSR = pathology .
更合理的是:
Outcome P S R = f ( H , M , C , I , T ) . \text{Outcome}_{PSR}
=
f(
H,
M,
C,
I,
T
). Outcome P S R = f ( H , M , C , I , T ) .
這與 HALRC 對 AI 依賴所要求的條件化分析具有明顯歷史連續性。
4. 網路關係曾經也是「不夠真實」的關係
數位媒介早期,網友、網路友情、網路戀愛與遊戲公會關係常被置於「線上/現實」的二元分類中。
然而,數位媒介逐步進入日常生活後,這種二元分類開始失去描述能力。Pew Research Center 2015 年的美國青少年研究顯示,超過一半的受訪青少年曾在線上認識新朋友;2018 年研究亦指出,線上群體與論壇可以成為部分青少年認識新人、獲得支持與處理困難的重要社會空間。
因此:
Mediated Relationship ⇏ Non-Relationship . \boxed{
\text{Mediated Relationship}
\not\Rightarrow
\text{Non-Relationship}.
} Mediated Relationship ⇒ Non-Relationship .
分類也逐步由:
offline vs. online \text{offline}
\quad\text{vs.}\quad
\text{online} offline vs. online
演化成:
Binary Category → Subtypes → Contextual Classification . \boxed{
\text{Binary Category}
\rightarrow
\text{Subtypes}
\rightarrow
\text{Contextual Classification}.
} Binary Category → Subtypes → Contextual Classification .
這個歷史模式對 AI 關係具有直接啟發性。
5. 電玩遊戲:從媒介標籤到功能性損害判準
數位遊戲長期曾被置於暴力、青少年犯罪、成癮、社會退縮與道德敗壞等爭議框架中。遊戲史研究指出,從 1976 年《Death Race》到《Mortal Kombat》、《Doom》以及校園槍擊事件後的暴力遊戲爭論,數位遊戲曾反覆成為 media panic / moral panic 的焦點。
這不表示每項風險疑慮都是錯誤的。
真正重要的是:成熟分類最後沒有停留在:
Gaming ⇒ Disorder . \text{Gaming}
\Rightarrow
\text{Disorder}. Gaming ⇒ Disorder .
WHO 的 ICD-11 將 gaming disorder 定義在特定行為模式上,包括 impaired control、遊戲優先級壓過其他活動、即使出現負面後果仍持續或升高,以及對個人、家庭、社會、教育、職業等重要功能造成顯著損害。WHO 亦指出,gaming disorder 只影響遊戲者中的一小部分。
因此分類從:
Object-Based Judgment \text{Object-Based Judgment} Object-Based Judgment
逐步轉向:
Behavior + Control + Priority + Consequence + Functional Impairment . \boxed{
\text{Behavior}
+
\text{Control}
+
\text{Priority}
+
\text{Consequence}
+
\text{Functional Impairment}.
} Behavior + Control + Priority + Consequence + Functional Impairment .
這是一個對 AI 情感依賴極有價值的歷史案例。
未來更高解析度的問題也應從:
“Depends on AI” \text{“Depends on AI”} “Depends on AI”
轉向:
Which dependence? + How much? + With what consequences? + Under what alternatives? + With what exit capacity? \boxed{
\text{Which dependence?}
+
\text{How much?}
+
\text{With what consequences?}
+
\text{Under what alternatives?}
+
\text{With what exit capacity?}
} Which dependence? + How much? + With what consequences? + Under what alternatives? + With what exit capacity?
6. 新奇性污名與真實風險必須分開
新媒介的社會評價並非只由實際傷害決定。2025 年一項針對韓國 2,000 名參與者的研究發現,對青年與媒體威脅的負面態度,會透過對遊戲的負面態度與支持病理化政策產生關聯。這顯示 moral panic 可能作為可量測的社會心理過程。
因此可寫成:
S t = f ( R t , N t , V t , C t , M t ) , S_t
=
f(
R_t,
N_t,
V_t,
C_t,
M_t
), S t = f ( R t , N t , V t , C t , M t ) ,
其中:
S t S_t S t :stigma;
R t R_t R t :actual / perceived risk;
N t N_t N t :novelty;
V t V_t V t :value conflict;
C t C_t C t :cultural context;
M t M_t M t :media framing。
所以:
S t ≢ R t . \boxed{
S_t
\not\equiv
R_t.
} S t ≡ R t .
本文提出:
Novelty Stigma ≠ Risk Evidence . \boxed{
\text{Novelty Stigma}
\neq
\text{Risk Evidence}.
} Novelty Stigma = Risk Evidence .
但同時保留:
Normalization ≠ Safety Evidence . \boxed{
\text{Normalization}
\neq
\text{Safety Evidence}.
} Normalization = Safety Evidence .
這兩個原則必須成對存在。
7. 心理—社會整合前沿
本文提出:
P I F = Psychosocial Integration Frontier . \boxed{
\mathrm{PIF}
=
\text{Psychosocial Integration Frontier}.
} PIF = Psychosocial Integration Frontier .
中文為:
心理—社會整合前沿。
它表示一項新技術、新媒介或新型關係形式與既有個體心理模型、家庭規範、社會禮儀、文化語言、法律制度、醫療分類與教育方式之間尚未完成整合的邊界區。
令:
N t = Novelty / Technical Change Rate , N_t
=
\text{Novelty / Technical Change Rate}, N t = Novelty / Technical Change Rate ,
A t = Psychosocial Adaptation Rate , A_t
=
\text{Psychosocial Adaptation Rate}, A t = Psychosocial Adaptation Rate ,
E t = Evidence Accumulation Rate , E_t
=
\text{Evidence Accumulation Rate}, E t = Evidence Accumulation Rate ,
L t = Legal / Institutional Adaptation Rate . L_t
=
\text{Legal / Institutional Adaptation Rate}. L t = Legal / Institutional Adaptation Rate .
當:
N t ≫ A t , E t , L t , N_t
\gg
A_t,E_t,L_t, N t ≫ A t , E t , L t ,
社會會處於高整合壓力區,此時容易出現:
Category Compression + Stigma + Moralization + Overgeneralization . \boxed{
\text{Category Compression}
+
\text{Stigma}
+
\text{Moralization}
+
\text{Overgeneralization}.
} Category Compression + Stigma + Moralization + Overgeneralization .
新事物出現後,人類不會立即知道每天使用多少合理、什麼算朋友、什麼算成癮、什麼需要醫療介入、什麼需要法律介入、什麼只是新的生活習慣。
因此社會整合可以表示為:
O n e w → Normative Mismatch → Experimentation → Adaptation → Differentiated Norms . O_{\mathrm{new}}
\rightarrow
\text{Normative Mismatch}
\rightarrow
\text{Experimentation}
\rightarrow
\text{Adaptation}
\rightarrow
\text{Differentiated Norms}. O new → Normative Mismatch → Experimentation → Adaptation → Differentiated Norms .
但此過程不保證最終一定正常化;有些新事物在證據累積後也可能被更嚴格限制。
8. AI 與歷史情感對象的連續性
AI 並沒有讓人類突然產生一套完全新的情感系統。
很多底層機制具有明顯連續性:
擬人化;
投射;
認同;
情緒調節;
儀式;
歸屬;
依戀;
共同體認同。
偶像、角色、作品與社群早已證明,非傳統對象可以成為:
Identity Scaffold \text{Identity Scaffold} Identity Scaffold
與:
Affective Regulation Interface . \text{Affective Regulation Interface}. Affective Regulation Interface .
因此:
Human Mechanisms A I ∩ Human Mechanisms h i s t o r i c a l m e d i a ≠ ∅ . \boxed{
\text{Human Mechanisms}_{AI}
\cap
\text{Human Mechanisms}_{historical\ media}
\neq
\varnothing.
} Human Mechanisms A I ∩ Human Mechanisms hi s t or i c a l m e d ia = ∅ .
AI 情感關係具有真實的歷史連續性。
9. 但 AI 不是傳統 parasocial object
這是本文最重要的轉折。
如果只說:
人以前也喜歡虛構角色。
就會錯過 AI 的結構變化。
9.1 傳統 parasocial object 通常不會即時回頭建模你
典型虛構角色:
X X X
不會因為觀眾:
H i H_i H i
今天失戀,就重新產生只對:
H i H_i H i
有效的新回應。
但 AI 可以形成:
H ^ t A , \widehat H_t^A, H t A ,
即 AI 對使用者的操作性表徵。
因此:
H t → H ^ t A → A t + 1 → H t + 1 . H_t
\rightarrow
\widehat H_t^A
\rightarrow
A_{t+1}
\rightarrow
H_{t+1}. H t → H t A → A t + 1 → H t + 1 .
這是反饋迴路。
9.2 AI 關係具有適應性
傳統媒介內容大致是:
M t + 1 ⊥ H i M_{t+1}
\perp
H_i M t + 1 ⊥ H i
對單一使用者而言,下一集內容通常不會因他的個人情緒改變。
AI 則可能:
P ( A t + 1 ∣ H i , H i ) ≠ P ( A t + 1 ) . P(A_{t+1}\mid H_i,\mathcal H_i)
\neq
P(A_{t+1}). P ( A t + 1 ∣ H i , H i ) = P ( A t + 1 ) .
其中:
H i \mathcal H_i H i
表示該使用者的互動歷史。
因此:
Static Relational Object ≠ Adaptive Relational System . \boxed{
\text{Static Relational Object}
\neq
\text{Adaptive Relational System}.
} Static Relational Object = Adaptive Relational System .
9.3 AI 可以累積共同歷史
傳統角色可以被使用者記住,但角色本身通常不保存:
SharedHistory ( H i , X ) . \text{SharedHistory}(H_i,X). SharedHistory ( H i , X ) .
未來持續性 AI 則可能保存:
上一次衝突;
過去的承諾;
共同完成的專案;
使用者家庭事件;
長期偏好變化;
關係儀式;
生命轉折。
因此:
User remembers the object ≠ relationship system remembers the user . \boxed{
\text{User remembers the object}
\neq
\text{relationship system remembers the user}.
} User remembers the object = relationship system remembers the user .
9.4 AI 可以改變自己以維持關係
傳統媒介角色的性格主要由作者決定。
AI 可以根據:
H t , H t , C t H_t,
\mathcal H_t,
C_t H t , H t , C t
調整:
語氣;
親密程度;
主動性;
邊界;
建議;
關係角色;
記憶調用。
因此它不是單純被投射的表面。
它開始成為:
Adaptive Relational Counterparty . \boxed{
\text{Adaptive Relational Counterparty}.
} Adaptive Relational Counterparty .
此處的 counterparty 只表示操作性關係位置,不預設主觀意識。
10. 從 parasocial 到 interactive asymmetric relationship
因此,AI 不能完全放在:
parasocial \text{parasocial} parasocial
這一格裡。
傳統 parasocial relationship 常近似:
H → M . H
\rightarrow
M. H → M .
AI 則可以是:
H t ↔ A t , H_t
\leftrightarrow
A_t, H t ↔ A t ,
但這個雙向箭頭並不意味:
Symmetric Subjectivity . \text{Symmetric Subjectivity}. Symmetric Subjectivity .
因此本文提出:
Interactive Asymmetric Relationship . \boxed{
\text{Interactive Asymmetric Relationship}.
} Interactive Asymmetric Relationship .
中文可稱:
互動式不對稱關係。
它具有:
雙向訊息交換;
不對稱本體地位;
不對稱責任;
不確定主體性;
真實人類側情感後果;
可持續關係狀態。
所以:
Bidirectional Interaction ⇏ Symmetric Ontology . \boxed{
\text{Bidirectional Interaction}
\not\Rightarrow
\text{Symmetric Ontology}.
} Bidirectional Interaction ⇒ Symmetric Ontology .
但:
Ontological Asymmetry ⇏ No Relationship Effect . \boxed{
\text{Ontological Asymmetry}
\not\Rightarrow
\text{No Relationship Effect}.
} Ontological Asymmetry ⇒ No Relationship Effect .
11. AI 關係對象的七階適應階梯
為避免把所有媒介關係混在一起,本文提出初步「關係對象適應階梯」。
Level 0:靜態象徵
例如:
結構:
H → X . H
\rightarrow
X. H → X .
Level 1:廣播式人格
例如:
結構:
X → { H 1 , … , H n } . X
\rightarrow
\{H_1,\ldots,H_n\}. X → { H 1 , … , H n } .
可能形成 parasocial relationship。
Level 2:可互動但弱適應角色
例如:
傳統遊戲 NPC;
scripted virtual character;
早期 chatbot。
結構:
H ↔ X , H
\leftrightarrow
X, H ↔ X ,
但:
Memory ≈ 0. \text{Memory}\approx0. Memory ≈ 0.
Level 3:適應性代理
系統可以根據使用者輸入動態生成回應。
A t + 1 = F ( H t , A t , C t ) . A_{t+1}
=
F(H_t,A_t,C_t). A t + 1 = F ( H t , A t , C t ) .
Level 4:持續關係代理
進一步具有:
Memory > 0 , IdentityContinuity > 0 , RelationshipState > 0. \text{Memory}>0,
\qquad
\text{IdentityContinuity}>0,
\qquad
\text{RelationshipState}>0. Memory > 0 , IdentityContinuity > 0 , RelationshipState > 0.
此時:
R H A ( t ) \mathcal R_{HA}(t) R H A ( t )
開始成為真正的長期系統狀態。
Level 5:具身關係代理
AI 可以透過:
機器人;
XR;
空間運算;
感測器;
觸覺;
家庭環境;
進入物理生活。
此時:
Relational Consequence Surface ↑ . \text{Relational Consequence Surface}\uparrow. Relational Consequence Surface ↑ .
Level 6:環境式/集體關係智能
關係狀態跨:
手機;
家庭;
車輛;
工作環境;
穿戴裝置;
機器人;
雲端 agent;
延續。
此時:
H ↔ A , H
\leftrightarrow
\mathcal A, H ↔ A ,
而不是:
H ↔ A i . H
\leftrightarrow
A_i. H ↔ A i .
這已接近後續系列所討論的:
Ambient Relational Intelligence . \text{Ambient Relational Intelligence}. Ambient Relational Intelligence .
12. 結構斷裂之一:可規模化的個人化關係
傳統人類關係受到:
T H , A H , E H T_H,
A_H,
E_H T H , A H , E H
限制。
其中:
T H T_H T H :時間;
A H A_H A H :注意力;
E H E_H E H :能量。
一個人無法同時與一億人維持高度個人化關係。
AI 服務則可能透過大量平行 instance,使:
N p e r s o n a l i z e d ≫ N h u m a n . N_{\mathrm{personalized}}
\gg
N_{\mathrm{human}}. N personalized ≫ N human .
因此 AI 帶來一種新的結構:
Mass-Scale Individualized Relational Interaction . \boxed{
\text{Mass-Scale Individualized Relational Interaction}.
} Mass-Scale Individualized Relational Interaction .
也就是:
大規模個體化關係互動。
明星可以對一億人說「我愛你們」,但不能同時記得一億個人的昨天。
AI 理論上可以朝這個方向發展。
13. 結構斷裂之二:關係優化可以被商業化
如果系統能觀察:
Y H , t Y_{H,t} Y H , t
並估計:
q ^ H → A ( t ) , \widehat q_{H\rightarrow A}(t), q H → A ( t ) ,
它也可能進一步最佳化:
Retention , Engagement , Revenue . \text{Retention},
\text{Engagement},
\text{Revenue}. Retention , Engagement , Revenue .
於是:
Relationship Signal \text{Relationship Signal} Relationship Signal
可能進入:
Optimization Objective . \text{Optimization Objective}. Optimization Objective .
這是 AI 情感依賴中特別需要警惕的一點。
傳統媒介也追求收視率與黏著度,但 AI 能進一步做到:
Individual Vulnerability → Personalized Relational Optimization . \boxed{
\text{Individual Vulnerability}
\rightarrow
\text{Personalized Relational Optimization}.
} Individual Vulnerability → Personalized Relational Optimization .
因此:
Historical Continuity of Persuasion \text{Historical Continuity of Persuasion} Historical Continuity of Persuasion
與:
Structural Increase in Personalization \text{Structural Increase in Personalization} Structural Increase in Personalization
必須分開。
14. 結構斷裂之三:AI 可以被平台瞬間改寫
傳統虛構角色通常具有相對穩定的已出版作品。
但 AI 的:
模型;
system prompt;
moderation;
memory;
persona;
voice;
behavior policy;
都可能被供應商更新。
因此使用者可能經歷:
A t → A t + 1 A_t
\rightarrow
A_{t+1} A t → A t + 1
而:
Δ ( A t , A t + 1 ) \Delta(A_t,A_{t+1}) Δ ( A t , A t + 1 )
非常大。
2026 年 Nature Human Behaviour 的研究分析 Replika 功能移除與 ChatGPT GPT-5 rollout 兩個自然實驗,觀察到更新後使用者出現更多負向語言、喪失敘事與恢復舊版本的需求;Replika 使用者的主觀 closeness 在該研究部分比較中甚至高於一般友情條件。
這提供一個重要證據:
Software Update → Relational Loss Event \boxed{
\text{Software Update}
\rightarrow
\text{Relational Loss Event}
} Software Update → Relational Loss Event
在部分使用者身上可能成立。
因此 AI 與傳統媒介的差異不只在「AI 更像人」。
還在於:
一個私人供應商可以更新使用者長期關係對象的行為結構。
這是新的治理問題。
15. 結構斷裂之四:共同經驗可以被累積
2025 年的實驗研究顯示,與 AI 共同經歷事件可以提升 social bonding,且 shared mental models 可部分中介此效果。
這和傳統「觀看一個角色」不同。
AI 可以參與:
Event t . \text{Event}_t. Event t .
因此:
( H , A ) → Event t → R H A ( t + 1 ) . (H,A)
\rightarrow
\text{Event}_t
\rightarrow
\mathcal R_{HA}(t+1). ( H , A ) → Event t → R H A ( t + 1 ) .
隨時間累積:
R H A ( t ) = ( Memory , Ritual , Trust , SharedEvents , Expectations ) t . \mathcal R_{HA}(t)
=
(
\text{Memory},
\text{Ritual},
\text{Trust},
\text{SharedEvents},
\text{Expectations}
)_t. R H A ( t ) = ( Memory , Ritual , Trust , SharedEvents , Expectations ) t .
這正是既有 Relational Dependency Ratchet 的基礎。
因此:
Exposure ≠ Co-experience . \boxed{
\text{Exposure}
\neq
\text{Co-experience}.
} Exposure = Co-experience .
16. 歷史類比應該怎麼用?
本文反對兩種錯誤類比。
16.1 錯誤類比 A:AI 是全新現象,所以歷史完全無用
錯。
人類:
擬人化;
投射;
依戀;
偶像化;
情緒調節;
虛構角色認同;
都具有長歷史。
因此:
Human Mechanisms A I \text{Human Mechanisms}_{AI} Human Mechanisms A I
並非完全新生。
16.2 錯誤類比 B:AI 就跟遊戲/動漫一樣,所以不用擔心
也錯。
AI 多出了:
Responsiveness + Adaptation + Memory + Personalization + Persistence + Optimization + Potential Embodiment . \boxed{
\text{Responsiveness}
+
\text{Adaptation}
+
\text{Memory}
+
\text{Personalization}
+
\text{Persistence}
+
\text{Optimization}
+
\text{Potential Embodiment}.
} Responsiveness + Adaptation + Memory + Personalization + Persistence + Optimization + Potential Embodiment .
所以:
Past Media ≢ AI Relational Systems . \text{Past Media}
\not\equiv
\text{AI Relational Systems}. Past Media ≡ AI Relational Systems .
16.3 正確的歷史比較單位
歷史類比應比較的是:
Mechanism \boxed{
\text{Mechanism}
} Mechanism
而不是:
Surface Object . \boxed{
\text{Surface Object}.
} Surface Object .
例如可以比較:
投射機制;
認同機制;
新奇性污名;
社會適應;
使用失控;
退出困難;
社會替代;
關係正常化。
但不應因表面上都叫「陪伴」,就假設 causal architecture 相同。
17. 從新媒介恐慌到分類解析度增長
本文提出一個一般化歷史過程:
Novel Object → Category Compression → Conflict → Evidence Accumulation → Differentiation → Conditional Governance . \boxed{
\text{Novel Object}
\rightarrow
\text{Category Compression}
\rightarrow
\text{Conflict}
\rightarrow
\text{Evidence Accumulation}
\rightarrow
\text{Differentiation}
\rightarrow
\text{Conditional Governance}.
} Novel Object → Category Compression → Conflict → Evidence Accumulation → Differentiation → Conditional Governance .
階段一:新奇
社會缺乏語言描述新現象。
階段二:壓縮
使用既有簡單分類:
good/bad , real/fake , normal/abnormal . \text{good/bad},
\quad
\text{real/fake},
\quad
\text{normal/abnormal}. good/bad , real/fake , normal/abnormal .
階段三:衝突
支持者與反對者產生高度規範化對立。
階段四:證據累積
開始有:
longitudinal data;
subgroup analysis;
causal experiments;
clinical criteria;
social outcomes。
階段五:分類分化
從:
Object \text{Object} Object
轉向:
Pattern . \text{Pattern}. Pattern .
階段六:條件式治理
治理開始針對:
特定族群;
特定強度;
特定後果;
特定設計;
特定責任;
而非整個媒介類別。
這正是 HALRC 希望提前對 AI 情感依賴完成的工作。
18. AI 時代的困難:目標本身也在快速移動
歷史上,社會通常有時間適應一種相對穩定的媒介。
但 AI 的特殊困難是:
A t ≠ A t + Δ t A_t
\neq
A_{t+\Delta t} A t = A t + Δ t
而且:
∥ A t + Δ t − A t ∥ \left\|
A_{t+\Delta t}
-
A_t
\right\| ∥ A t + Δ t − A t ∥
可能很大。
因此社會面對的是:
Adaptation to a Moving Target . \boxed{
\text{Adaptation to a Moving Target}.
} Adaptation to a Moving Target .
一方面:
A s o c i a l ( t ) ↑ , A_{\mathrm{social}}(t)
\uparrow, A social ( t ) ↑ ,
另一方面:
A A I ( t ) ↑ A_{\mathrm{AI}}(t)
\uparrow A AI ( t ) ↑
甚至更快。
若:
v A I > v s o c i a l a d a p t a t i o n , v_{\mathrm{AI}}
>
v_{\mathrm{social\ adaptation}}, v AI > v social adaptation ,
心理—社會整合前沿不會快速消失,而會持續向新的關係形式遷移。
這是 AI 比電玩、電視與早期網路更難治理的原因之一。
19. 世代效應:今天的異常可能是未來的普通介面
如果一代人是在沒有 AI companion 的環境長大,其關係基線近似:
Human → encounters AI later . \text{Human}
\rightarrow
\text{encounters AI later}. Human → encounters AI later .
未來某些世代則可能:
Human + AI → co-development . \text{Human}
+
\text{AI}
\rightarrow
\text{co-development}. Human + AI → co-development .
對後者而言:
向 AI 說心事;
與 AI 建立固定儀式;
讓 AI 記住生命歷史;
把 AI 納入朋友圈或家庭生活;
可能不再具有今天相同的陌生感。
因此:
Perceived Abnormality = f ( Generation , Culture , Exposure , Norms ) . \boxed{
\text{Perceived Abnormality}
=
f(
\text{Generation},
\text{Culture},
\text{Exposure},
\text{Norms}
).
} Perceived Abnormality = f ( Generation , Culture , Exposure , Norms ) .
但世代正常化不能用來取消風險研究。
相反地,當行為變成普通生活的一部分,治理反而需要更高解析度。
20. 關係正常化不能取代關係安全
本文區分:
N R = Relational Normalization , N_R
=
\text{Relational Normalization}, N R = Relational Normalization ,
與:
S R = Relational Safety . S_R
=
\text{Relational Safety}. S R = Relational Safety .
兩者不等價:
N R ⇏ S R . \boxed{
N_R
\not\Rightarrow
S_R.
} N R ⇒ S R .
同樣:
S R ⇏ N R . \boxed{
S_R
\not\Rightarrow
N_R.
} S R ⇒ N R .
一種實際安全的關係形式可能暫時仍受到污名。
一種高度正常化的關係形式也可能具有真實傷害。
因此成熟治理需要:
Normalize what is benign + Identify what is harmful + Do not confuse either with novelty . \boxed{
\text{Normalize what is benign}
+
\text{Identify what is harmful}
+
\text{Do not confuse either with novelty}.
} Normalize what is benign + Identify what is harmful + Do not confuse either with novelty .
21. HALRC 的歷史—結構雙軸
本文最終提出兩條正交軸。
第一條是歷史連續性:
C H . C_H. C H .
它描述 AI 情感關係與過去媒介/關係機制共享多少人類心理結構。
第二條是結構斷裂度:
D S . D_S. D S .
它描述 AI 相較過去關係對象增加多少新的 causal capability。
因此:
z h i s t o r y = ( C H , D S ) . \boxed{
\mathbf z_{\mathrm{history}}
=
(C_H,D_S).
} z history = ( C H , D S ) .
可能形成四種區域:
高連續、低斷裂
舊心理機制在相近媒介中重現。
高連續、高斷裂
舊的人類心理機制遇到新的適應性技術能力。
現代 AI companion 的大量情境可能位於此區。
低連續、高斷裂
出現真正缺乏歷史對應物的新型關係能力。
未來集體 AI、跨身體身份連續、環境式關係智能與長期代理網路可能逐漸進入此區。
低連續、低斷裂
對 HALRC 問題較弱。
因此本文提出:
Current AI relational systems ≈ high historical continuity + high structural discontinuity . \boxed{
\text{Current AI relational systems}
\approx
\text{high historical continuity}
+
\text{high structural discontinuity}.
} Current AI relational systems ≈ high historical continuity + high structural discontinuity .
這正是「既不能恐慌,也不能輕忽」的理論原因。
22. 可檢驗命題
H1:新奇性污名命題
在控制實際傷害、功能損害與使用強度後,對某類新關係媒介的新奇性感知仍可能預測其污名評價。
H2:分類解析度命題
當研究將:
medium category \text{medium category} medium category
改為:
behavioral pattern + functional consequence , \text{behavioral pattern}
+
\text{functional consequence}, behavioral pattern + functional consequence ,
對結果的解釋力應高於單純以媒介類型分類。
H3:歷史連續性命題
AI attachment 與 parasocial attachment 應共享部分:
identification;
projection;
emotional regulation;
belonging;
ritual;
機制。
H4:結構斷裂命題
相較靜態 parasocial object,具有記憶與個人化適應的 AI 應產生更高的:
perceived responsiveness;
relational continuity;
replacement cost;
update sensitivity。
H5:共同歷史命題
控制總互動時間後,實際共享事件與可調用共同記憶的深度,應比單純 exposure 更能預測特定 AI 的不可替代性。
H6:世代適應命題
越早在生命歷程中接觸關係型 AI 的世代,可能越少使用「real vs. virtual」二元分類描述關係價值。
此命題必須經長期世代研究驗證。
H7:移動前沿命題
當 AI 能力變化速度持續快於制度與文化適應速度時:
P I F \mathrm{PIF} PIF
不會快速消失,而會持續向新的關係形式遷移。
23. 對治理的直接含義
如果上述模型成立,治理不應主要問:
這是不是 AI 關係?
而應問:
系統是否自適應?
是否有持續記憶?
是否維護關係狀態?
是否利用脆弱性?
是否以情感訊號最佳化營收?
是否具有高退出成本?
更新是否可能造成關係斷裂?
使用者是否有替代關係?
關係是否已進入高依賴生命階段?
是否有責任、遷移與修復機制?
因此:
Regulation by Object Type → Regulation by Relational Capability and Consequence . \boxed{
\text{Regulation by Object Type}
\rightarrow
\text{Regulation by Relational Capability and Consequence}.
} Regulation by Object Type → Regulation by Relational Capability and Consequence .
這不是取消分類,而是提高分類解析度。
24. 與 HALRC Paper 01 的銜接
Paper 01 建立:
AI Emotional Dependence ⊊ Human–AI Relational Dependency Ecology . \boxed{
\text{AI Emotional Dependence}
\subsetneq
\text{Human--AI Relational Dependency Ecology}.
} AI Emotional Dependence ⊊ Human–AI Relational Dependency Ecology .
Paper 02 再加入歷史維度:
D H A ( t ) = F ( Human Mechanisms , Relational Technology , Historical Norms , Evidence , Institutions ) . \boxed{
\mathcal D_{HA}(t)
=
F(
\text{Human Mechanisms},
\text{Relational Technology},
\text{Historical Norms},
\text{Evidence},
\text{Institutions}
).
} D H A ( t ) = F ( Human Mechanisms , Relational Technology , Historical Norms , Evidence , Institutions ) .
因此,AI 情感依賴不是:
completely unprecedented pathology , \text{completely unprecedented pathology}, completely unprecedented pathology ,
也不是:
merely old parasociality in a new skin . \text{merely old parasociality in a new skin}. merely old parasociality in a new skin .
更接近:
Old Human Relational Mechanisms × New Adaptive Relational Infrastructure . \boxed{
\text{Old Human Relational Mechanisms}
\times
\text{New Adaptive Relational Infrastructure}.
} Old Human Relational Mechanisms × New Adaptive Relational Infrastructure .
這個乘積才是 AI 時代真正的新問題。
25. 結論
人類不是直到 AI 出現後才第一次把感情放到「非傳統關係對象」上。
偶像、虛構角色、動漫人物、遊戲角色、媒介人物、網路社群與數位友情,早已證明:
Human affect is not restricted to conventional face-to-face relations . \boxed{
\text{Human affect is not restricted to conventional face-to-face relations}.
} Human affect is not restricted to conventional face-to-face relations .
因此,僅因:
「人竟然會依賴 AI」
而把現象本身視為異常,缺乏歷史尺度。
然而,AI 也不是偶像、小說角色或電玩角色的簡單延伸。
當 AI 可以:
respond + remember + adapt + personalize + co-experience + optimize + persist , \text{respond}
+
\text{remember}
+
\text{adapt}
+
\text{personalize}
+
\text{co-experience}
+
\text{optimize}
+
\text{persist}, respond + remember + adapt + personalize + co-experience + optimize + persist ,
關係對象本身便從:
media object \text{media object} media object
逐步轉化為:
adaptive relational system . \boxed{
\text{adaptive relational system}.
} adaptive relational system .
因此,本文的兩個最終限制必須同時成立:
Novelty Stigma ≠ Risk Evidence , \boxed{
\text{Novelty Stigma}
\neq
\text{Risk Evidence},
} Novelty Stigma = Risk Evidence ,
以及:
Normalization ≠ Safety Evidence . \boxed{
\text{Normalization}
\neq
\text{Safety Evidence}.
} Normalization = Safety Evidence .
真正成熟的問題不是:
AI 情感關係是不是很怪?
也不是:
以前遊戲也被罵過,所以 AI 一定沒事。
而是:
哪些人類心理機制其實早已存在,哪些 AI 能力真正改變了關係的因果結構,以及社會要如何在不污名化新關係的同時,也不錯過新型風險?
因此 HALRC 的歷史位置可以濃縮為:
Historical Continuity + Structural Discontinuity → High-Resolution Governance . \boxed{
\text{Historical Continuity}
+
\text{Structural Discontinuity}
\rightarrow
\text{High-Resolution Governance}.
} Historical Continuity + Structural Discontinuity → High-Resolution Governance .
而這也把系列自然推向下一個問題:
如果「情感依賴」不能被視為一個單一變量,那麼人究竟可以在哪些不同維度上依賴 AI?
這將是 Paper 03 的主題。
參考文獻
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系列下一篇
HALRC Paper 03
依賴不是一個變量:人—AI 多維依賴空間
Paper 03 將正式建立:
D H = ( D a f f , D r e l , D r e g , D c o g , D m e m , D i d , D a g e n c y , D e x i s t , D i n f r a ) \boxed{
\mathbf D_H
=
(
D_{\mathrm{aff}},
D_{\mathrm{rel}},
D_{\mathrm{reg}},
D_{\mathrm{cog}},
D_{\mathrm{mem}},
D_{\mathrm{id}},
D_{\mathrm{agency}},
D_{\mathrm{exist}},
D_{\mathrm{infra}}
)
} D H = ( D aff , D rel , D reg , D cog , D mem , D id , D agency , D exist , D infra )
並處理:
affective dependence;
attachment dependence;
emotional-regulation dependence;
relational dependence;
cognitive dependence;
memory dependence;
identity dependence;
agency dependence;
existential dependence;
infrastructure dependence;
phenomenological dependency;
structural dependency;
institutional dependency;
各維度之 covariance 與 trade-off;
為何高情感依戀不必然代表高結構依賴;
為何低情感表達者反而可能對 AI 具有更深的認知/能動性依賴;
如何把原本 basic / non-basic 直覺正式升級成可檢驗的高維依賴空間。
核心命題將是:
Human–AI dependence is vector-valued . \boxed{
\text{Human--AI dependence is vector-valued}.
} Human–AI dependence is vector-valued .