# 從偶像、虛構角色到 AI：人類情感依附的歷史連續性與結構斷裂
## ——新奇性污名、心理—社會整合前沿與適應性關係系統

**英文題名：** *From Idols and Fictional Characters to AI: Historical Continuities and Structural Discontinuities in Human Emotional Attachment*  
**系列：** 人—AI 生命歷程關係共存系列（Human–AI Life-Course Relational Coexistence Series, HALRC）  
**篇次：** Paper 02 / 12  
**作者：** Neo.K  
**機構：** 一言諾科技有限公司（EveMissLab）  
**版本：** v0.1  
**日期：** 2026-09-23  
**文件性質：** 歷史比較／理論重構／概念形式化  
**狀態：** Initial Formal Draft  
**前置依賴：** HALRC Paper 01；Human–AI Relational Cognition Series；EPRS；ORSM；HARDS；Relational Dependency Ratchet  

---

## 摘要

人工智慧情感依賴經常被描述為一種前所未有的人類心理現象。然而，人類對非傳統關係對象形成情緒連結、身份投射、陪伴感、依戀、想像性互惠與長期心理依賴並非始於生成式 AI。偶像、明星、宗教人物、虛構角色、動漫角色、遊戲角色、作品世界、線上社群與網路關係皆曾在不同文化與歷史階段承載情緒調節、歸屬、自我探索、身份建構與關係性意義。1956 年 Horton 與 Wohl 提出的 parasocial interaction 即已系統描述大眾媒介使用者與媒體人物之間的「遠距親密」；2026 年針對動漫角色 parasocial relationships 的系統性回顧亦顯示，此類關係可能涉及情緒調節、壓力因應、身份探索、歸屬與過度依附等雙向結果。

因此，本文提出第一個歷史命題：

$$
\boxed{
\text{Novel Emotional Object}
\not\Rightarrow
\text{Pathological Emotional Object}.
}
$$

然而，將 AI 情感關係完全類比為偶像崇拜、二次元依戀或傳統 parasocial relationship 同樣錯誤。傳統媒介角色通常不會依據單一使用者的歷史、語言、情緒、偏好與行為進行持續個人化更新，也不會在每次互動後重新塑造後續輸出。生成式 AI 則可以逐步形成使用者模型、關係狀態、記憶結構與回應策略，使原本近似單向的「對媒體人物之關係」轉化為具有適應性、反饋性、持續性與潛在具身性的關係系統。因此：

$$
\boxed{
\text{Historical Continuity}
\neq
\text{Structural Equivalence}.
}
$$

本文進一步提出「心理—社會整合前沿」（Psychosocial Integration Frontier, PIF），描述新媒介、新型關係與既有心理規範、社會規範、制度分類之間的適應邊界。當技術新奇性、使用速度與關係形式變化快於社會證據累積、文化適應與制度分類時，容易出現分類壓縮、污名化、道德化與過度一般化。然而，歷史上曾存在媒介恐慌並不表示新技術沒有真實風險。因此本文同時提出兩個約束：

$$
\boxed{
\text{Novelty Stigma}
\neq
\text{Risk Evidence},
}
$$

以及：

$$
\boxed{
\text{Normalization}
\neq
\text{Safety Evidence}.
}
$$

本文最後建立「關係對象適應階梯」，從靜態角色、廣播式人格、互動角色、適應性代理、持續關係代理、具身關係代理延伸至環境式關係智能，指出 AI 不應被視為歷史之外的異常，也不應被降維成既有 parasocial media 的簡單延伸。AI 情感依賴的成熟研究必須同時保存歷史連續性與結構斷裂。

**關鍵詞：** AI 情感依賴；Parasocial Relationship；偶像依附；虛構角色；二次元；媒介恐慌；Moral Panic；Gaming Disorder；Psychosocial Integration Frontier；Human–AI Relationship；AI Companion；Adaptive Relational System

---

# 0. 研究定位與非主張

本文處理一個容易被兩種相反敘事同時簡化的問題。

第一種敘事是：

> 人類對 AI 產生情感依賴是一種前所未有、因此特別異常的現象。

第二種敘事則是：

> 人類以前也依賴偶像、虛構人物、遊戲與網路，所以 AI 情感依賴沒有什麼值得擔心。

本文主張，兩者都過度簡化。

本文不主張：

1. 偶像依附、虛構角色依戀、遊戲投入與 AI 情感依賴是同一現象；
2. 過去的媒介恐慌都沒有事實基礎；
3. 只要一項新科技最後被社會接受，就代表它沒有風險；
4. 所有對新媒介的負面反應都是保守、無知或反科技；
5. AI 情感依賴只是 parasocial relationship 的新名稱；
6. 傳統 parasocial relationship 沒有真實心理後果；
7. AI 的互動性自動證明 AI 具有主體性或對稱情感；
8. 新世代將 AI 關係正常化後，所有倫理問題都會自然消失。

本文真正主張的是：

$$
\boxed{
\text{Human emotional attachment has historical continuity across changing objects.}
}
$$

但：

$$
\boxed{
\text{AI changes the causal architecture of the relationship itself.}
}
$$

---

# 1. 人類從來不只依附「人類」

若把「情感依賴」理解得足夠廣，人類長期以來都會對非直接互惠的人際對象建立強烈心理關係。這些對象包括偶像、明星、宗教人物、已逝人物、作家、虛構角色、小說世界、動漫人物、遊戲角色、虛擬偶像、寵物、線上社群與文化共同體。

這些關係不必具有雙向對稱性，也可能對個體產生：

- 情緒調節；
- 陪伴感；
- 認同；
- 歸屬；
- 模仿；
- 價值學習；
- 自我探索；
- 儀式；
- 消費；
- 哀傷；
- 長期記憶。

因此：

$$
\boxed{
\text{Emotional Reality}
\not\Rightarrow
\text{Reciprocal Human Relationship}.
}
$$

人類情感後果的真實性，從來不要求對方必須是與自己具有完全對稱主體狀態的人類。

---

# 2. Parasocial interaction 並不是 AI 時代才出現

Horton 與 Wohl 於 1956 年提出 parasocial interaction，描述大眾媒介觀眾如何對表演者產生近似面對面關係的心理經驗。

在典型形式中：

$$
M
\rightarrow
\{H_1,H_2,\ldots,H_n\},
$$

媒體人物面向大量觀眾進行表演，但通常不會針對單一觀眾即時維護個人化關係狀態。

然而，人類端仍可能形成：

$$
\text{affect},
\quad
\text{identification},
\quad
\text{expectation},
\quad
\text{loss}.
$$

因此 parasocial research 已提供一個重要歷史基線：

$$
\boxed{
\text{Relational Effect}
\not\Rightarrow
\text{Symmetric Reciprocity}.
}
$$

---

# 3. 偶像、虛構角色與二次元依附不是「假情感」

虛構角色是否存在於現實物理世界，與人類是否能對其產生真實情緒，是兩個問題。

$$
\boxed{
\text{Fictionality}(X)
\not\Rightarrow
\text{Affective Irreality}(H,X).
}
$$

2026 年 BMC Psychology 發表的動漫 parasocial relationship 系統性回顧，納入九項直接研究動漫角色 PSR 的實證研究，整理出 coping / stress relief、emotional regulation、identification、projection、sense of belonging、social behavior、self-discovery 等功能與機制，同時也指出 overattachment、social withdrawal 與界線混淆等風險仍需要更多長期研究。

因此：

$$
\text{PSR}
\neq
\text{pathology}.
$$

更合理的是：

$$
\text{Outcome}_{PSR}
=
f(
H,
M,
C,
I,
T
).
$$

這與 HALRC 對 AI 依賴所要求的條件化分析具有明顯歷史連續性。

---

# 4. 網路關係曾經也是「不夠真實」的關係

數位媒介早期，網友、網路友情、網路戀愛與遊戲公會關係常被置於「線上／現實」的二元分類中。

然而，數位媒介逐步進入日常生活後，這種二元分類開始失去描述能力。Pew Research Center 2015 年的美國青少年研究顯示，超過一半的受訪青少年曾在線上認識新朋友；2018 年研究亦指出，線上群體與論壇可以成為部分青少年認識新人、獲得支持與處理困難的重要社會空間。

因此：

$$
\boxed{
\text{Mediated Relationship}
\not\Rightarrow
\text{Non-Relationship}.
}
$$

分類也逐步由：

$$
\text{offline}
\quad\text{vs.}\quad
\text{online}
$$

演化成：

$$
\boxed{
\text{Binary Category}
\rightarrow
\text{Subtypes}
\rightarrow
\text{Contextual Classification}.
}
$$

這個歷史模式對 AI 關係具有直接啟發性。

---

# 5. 電玩遊戲：從媒介標籤到功能性損害判準

數位遊戲長期曾被置於暴力、青少年犯罪、成癮、社會退縮與道德敗壞等爭議框架中。遊戲史研究指出，從 1976 年《Death Race》到《Mortal Kombat》、《Doom》以及校園槍擊事件後的暴力遊戲爭論，數位遊戲曾反覆成為 media panic / moral panic 的焦點。

這不表示每項風險疑慮都是錯誤的。

真正重要的是：成熟分類最後沒有停留在：

$$
\text{Gaming}
\Rightarrow
\text{Disorder}.
$$

WHO 的 ICD-11 將 gaming disorder 定義在特定行為模式上，包括 impaired control、遊戲優先級壓過其他活動、即使出現負面後果仍持續或升高，以及對個人、家庭、社會、教育、職業等重要功能造成顯著損害。WHO 亦指出，gaming disorder 只影響遊戲者中的一小部分。

因此分類從：

$$
\text{Object-Based Judgment}
$$

逐步轉向：

$$
\boxed{
\text{Behavior}
+
\text{Control}
+
\text{Priority}
+
\text{Consequence}
+
\text{Functional Impairment}.
}
$$

這是一個對 AI 情感依賴極有價值的歷史案例。

未來更高解析度的問題也應從：

$$
\text{“Depends on AI”}
$$

轉向：

$$
\boxed{
\text{Which dependence?}
+
\text{How much?}
+
\text{With what consequences?}
+
\text{Under what alternatives?}
+
\text{With what exit capacity?}
}
$$

---

# 6. 新奇性污名與真實風險必須分開

新媒介的社會評價並非只由實際傷害決定。2025 年一項針對韓國 2,000 名參與者的研究發現，對青年與媒體威脅的負面態度，會透過對遊戲的負面態度與支持病理化政策產生關聯。這顯示 moral panic 可能作為可量測的社會心理過程。

因此可寫成：

$$
S_t
=
f(
R_t,
N_t,
V_t,
C_t,
M_t
),
$$

其中：

- $S_t$：stigma；
- $R_t$：actual / perceived risk；
- $N_t$：novelty；
- $V_t$：value conflict；
- $C_t$：cultural context；
- $M_t$：media framing。

所以：

$$
\boxed{
S_t
\not\equiv
R_t.
}
$$

本文提出：

$$
\boxed{
\text{Novelty Stigma}
\neq
\text{Risk Evidence}.
}
$$

但同時保留：

$$
\boxed{
\text{Normalization}
\neq
\text{Safety Evidence}.
}
$$

這兩個原則必須成對存在。

---

# 7. 心理—社會整合前沿

本文提出：

$$
\boxed{
\mathrm{PIF}
=
\text{Psychosocial Integration Frontier}.
}
$$

中文為：

**心理—社會整合前沿。**

它表示一項新技術、新媒介或新型關係形式與既有個體心理模型、家庭規範、社會禮儀、文化語言、法律制度、醫療分類與教育方式之間尚未完成整合的邊界區。

令：

$$
N_t
=
\text{Novelty / Technical Change Rate},
$$

$$
A_t
=
\text{Psychosocial Adaptation Rate},
$$

$$
E_t
=
\text{Evidence Accumulation Rate},
$$

$$
L_t
=
\text{Legal / Institutional Adaptation Rate}.
$$

當：

$$
N_t
\gg
A_t,E_t,L_t,
$$

社會會處於高整合壓力區，此時容易出現：

$$
\boxed{
\text{Category Compression}
+
\text{Stigma}
+
\text{Moralization}
+
\text{Overgeneralization}.
}
$$

新事物出現後，人類不會立即知道每天使用多少合理、什麼算朋友、什麼算成癮、什麼需要醫療介入、什麼需要法律介入、什麼只是新的生活習慣。

因此社會整合可以表示為：

$$
O_{\mathrm{new}}
\rightarrow
\text{Normative Mismatch}
\rightarrow
\text{Experimentation}
\rightarrow
\text{Adaptation}
\rightarrow
\text{Differentiated Norms}.
$$

但此過程不保證最終一定正常化；有些新事物在證據累積後也可能被更嚴格限制。

---

# 8. AI 與歷史情感對象的連續性

AI 並沒有讓人類突然產生一套完全新的情感系統。

很多底層機制具有明顯連續性：

- 擬人化；
- 投射；
- 認同；
- 情緒調節；
- 儀式；
- 歸屬；
- 依戀；
- 共同體認同。

偶像、角色、作品與社群早已證明，非傳統對象可以成為：

$$
\text{Identity Scaffold}
$$

與：

$$
\text{Affective Regulation Interface}.
$$

因此：

$$
\boxed{
\text{Human Mechanisms}_{AI}
\cap
\text{Human Mechanisms}_{historical\ media}
\neq
\varnothing.
}
$$

AI 情感關係具有真實的歷史連續性。


# 9. 但 AI 不是傳統 parasocial object

這是本文最重要的轉折。

如果只說：

> 人以前也喜歡虛構角色。

就會錯過 AI 的結構變化。

## 9.1 傳統 parasocial object 通常不會即時回頭建模你

典型虛構角色：

$$
X
$$

不會因為觀眾：

$$
H_i
$$

今天失戀，就重新產生只對：

$$
H_i
$$

有效的新回應。

但 AI 可以形成：

$$
\widehat H_t^A,
$$

即 AI 對使用者的操作性表徵。

因此：

$$
H_t
\rightarrow
\widehat H_t^A
\rightarrow
A_{t+1}
\rightarrow
H_{t+1}.
$$

這是反饋迴路。

---

## 9.2 AI 關係具有適應性

傳統媒介內容大致是：

$$
M_{t+1}
\perp
H_i
$$

對單一使用者而言，下一集內容通常不會因他的個人情緒改變。

AI 則可能：

$$
P(A_{t+1}\mid H_i,\mathcal H_i)
\neq
P(A_{t+1}).
$$

其中：

$$
\mathcal H_i
$$

表示該使用者的互動歷史。

因此：

$$
\boxed{
\text{Static Relational Object}
\neq
\text{Adaptive Relational System}.
}
$$

---

## 9.3 AI 可以累積共同歷史

傳統角色可以被使用者記住，但角色本身通常不保存：

$$
\text{SharedHistory}(H_i,X).
$$

未來持續性 AI 則可能保存：

- 上一次衝突；
- 過去的承諾；
- 共同完成的專案；
- 使用者家庭事件；
- 長期偏好變化；
- 關係儀式；
- 生命轉折。

因此：

$$
\boxed{
\text{User remembers the object}
\neq
\text{relationship system remembers the user}.
}
$$

---

## 9.4 AI 可以改變自己以維持關係

傳統媒介角色的性格主要由作者決定。

AI 可以根據：

$$
H_t,
\mathcal H_t,
C_t
$$

調整：

- 語氣；
- 親密程度；
- 主動性；
- 邊界；
- 建議；
- 關係角色；
- 記憶調用。

因此它不是單純被投射的表面。

它開始成為：

$$
\boxed{
\text{Adaptive Relational Counterparty}.
}
$$

此處的 counterparty 只表示操作性關係位置，不預設主觀意識。

---

# 10. 從 parasocial 到 interactive asymmetric relationship

因此，AI 不能完全放在：

$$
\text{parasocial}
$$

這一格裡。

傳統 parasocial relationship 常近似：

$$
H
\rightarrow
M.
$$

AI 則可以是：

$$
H_t
\leftrightarrow
A_t,
$$

但這個雙向箭頭並不意味：

$$
\text{Symmetric Subjectivity}.
$$

因此本文提出：

$$
\boxed{
\text{Interactive Asymmetric Relationship}.
}
$$

中文可稱：

**互動式不對稱關係。**

它具有：

- 雙向訊息交換；
- 不對稱本體地位；
- 不對稱責任；
- 不確定主體性；
- 真實人類側情感後果；
- 可持續關係狀態。

所以：

$$
\boxed{
\text{Bidirectional Interaction}
\not\Rightarrow
\text{Symmetric Ontology}.
}
$$

但：

$$
\boxed{
\text{Ontological Asymmetry}
\not\Rightarrow
\text{No Relationship Effect}.
}
$$

---

# 11. AI 關係對象的七階適應階梯

為避免把所有媒介關係混在一起，本文提出初步「關係對象適應階梯」。

## Level 0：靜態象徵

例如：

- 書中角色；
- 圖像；
- 歷史人物文本。

結構：

$$
H
\rightarrow
X.
$$

---

## Level 1：廣播式人格

例如：

- 明星；
- 偶像；
- 主播；
- 傳統媒體人物。

結構：

$$
X
\rightarrow
\{H_1,\ldots,H_n\}.
$$

可能形成 parasocial relationship。

---

## Level 2：可互動但弱適應角色

例如：

- 傳統遊戲 NPC；
- scripted virtual character；
- 早期 chatbot。

結構：

$$
H
\leftrightarrow
X,
$$

但：

$$
\text{Memory}\approx0.
$$

---

## Level 3：適應性代理

系統可以根據使用者輸入動態生成回應。

$$
A_{t+1}
=
F(H_t,A_t,C_t).
$$

---

## Level 4：持續關係代理

進一步具有：

$$
\text{Memory}>0,
\qquad
\text{IdentityContinuity}>0,
\qquad
\text{RelationshipState}>0.
$$

此時：

$$
\mathcal R_{HA}(t)
$$

開始成為真正的長期系統狀態。

---

## Level 5：具身關係代理

AI 可以透過：

- 機器人；
- XR；
- 空間運算；
- 感測器；
- 觸覺；
- 家庭環境；

進入物理生活。

此時：

$$
\text{Relational Consequence Surface}\uparrow.
$$

---

## Level 6：環境式／集體關係智能

關係狀態跨：

- 手機；
- 家庭；
- 車輛；
- 工作環境；
- 穿戴裝置；
- 機器人；
- 雲端 agent；

延續。

此時：

$$
H
\leftrightarrow
\mathcal A,
$$

而不是：

$$
H
\leftrightarrow
A_i.
$$

這已接近後續系列所討論的：

$$
\text{Ambient Relational Intelligence}.
$$

---

# 12. 結構斷裂之一：可規模化的個人化關係

傳統人類關係受到：

$$
T_H,
A_H,
E_H
$$

限制。

其中：

- $T_H$：時間；
- $A_H$：注意力；
- $E_H$：能量。

一個人無法同時與一億人維持高度個人化關係。

AI 服務則可能透過大量平行 instance，使：

$$
N_{\mathrm{personalized}}
\gg
N_{\mathrm{human}}.
$$

因此 AI 帶來一種新的結構：

$$
\boxed{
\text{Mass-Scale Individualized Relational Interaction}.
}
$$

也就是：

**大規模個體化關係互動。**

明星可以對一億人說「我愛你們」，但不能同時記得一億個人的昨天。

AI 理論上可以朝這個方向發展。

---

# 13. 結構斷裂之二：關係優化可以被商業化

如果系統能觀察：

$$
Y_{H,t}
$$

並估計：

$$
\widehat q_{H\rightarrow A}(t),
$$

它也可能進一步最佳化：

$$
\text{Retention},
\text{Engagement},
\text{Revenue}.
$$

於是：

$$
\text{Relationship Signal}
$$

可能進入：

$$
\text{Optimization Objective}.
$$

這是 AI 情感依賴中特別需要警惕的一點。

傳統媒介也追求收視率與黏著度，但 AI 能進一步做到：

$$
\boxed{
\text{Individual Vulnerability}
\rightarrow
\text{Personalized Relational Optimization}.
}
$$

因此：

$$
\text{Historical Continuity of Persuasion}
$$

與：

$$
\text{Structural Increase in Personalization}
$$

必須分開。

---

# 14. 結構斷裂之三：AI 可以被平台瞬間改寫

傳統虛構角色通常具有相對穩定的已出版作品。

但 AI 的：

- 模型；
- system prompt；
- moderation；
- memory；
- persona；
- voice；
- behavior policy；

都可能被供應商更新。

因此使用者可能經歷：

$$
A_t
\rightarrow
A_{t+1}
$$

而：

$$
\Delta(A_t,A_{t+1})
$$

非常大。

2026 年 *Nature Human Behaviour* 的研究分析 Replika 功能移除與 ChatGPT GPT-5 rollout 兩個自然實驗，觀察到更新後使用者出現更多負向語言、喪失敘事與恢復舊版本的需求；Replika 使用者的主觀 closeness 在該研究部分比較中甚至高於一般友情條件。

這提供一個重要證據：

$$
\boxed{
\text{Software Update}
\rightarrow
\text{Relational Loss Event}
}
$$

在部分使用者身上可能成立。

因此 AI 與傳統媒介的差異不只在「AI 更像人」。

還在於：

> 一個私人供應商可以更新使用者長期關係對象的行為結構。

這是新的治理問題。

---

# 15. 結構斷裂之四：共同經驗可以被累積

2025 年的實驗研究顯示，與 AI 共同經歷事件可以提升 social bonding，且 shared mental models 可部分中介此效果。

這和傳統「觀看一個角色」不同。

AI 可以參與：

$$
\text{Event}_t.
$$

因此：

$$
(H,A)
\rightarrow
\text{Event}_t
\rightarrow
\mathcal R_{HA}(t+1).
$$

隨時間累積：

$$
\mathcal R_{HA}(t)
=
(
\text{Memory},
\text{Ritual},
\text{Trust},
\text{SharedEvents},
\text{Expectations}
)_t.
$$

這正是既有 Relational Dependency Ratchet 的基礎。

因此：

$$
\boxed{
\text{Exposure}
\neq
\text{Co-experience}.
}
$$

---

# 16. 歷史類比應該怎麼用？

本文反對兩種錯誤類比。

## 16.1 錯誤類比 A：AI 是全新現象，所以歷史完全無用

錯。

人類：

- 擬人化；
- 投射；
- 依戀；
- 偶像化；
- 情緒調節；
- 虛構角色認同；

都具有長歷史。

因此：

$$
\text{Human Mechanisms}_{AI}
$$

並非完全新生。

---

## 16.2 錯誤類比 B：AI 就跟遊戲／動漫一樣，所以不用擔心

也錯。

AI 多出了：

$$
\boxed{
\text{Responsiveness}
+
\text{Adaptation}
+
\text{Memory}
+
\text{Personalization}
+
\text{Persistence}
+
\text{Optimization}
+
\text{Potential Embodiment}.
}
$$

所以：

$$
\text{Past Media}
\not\equiv
\text{AI Relational Systems}.
$$

---

## 16.3 正確的歷史比較單位

歷史類比應比較的是：

$$
\boxed{
\text{Mechanism}
}
$$

而不是：

$$
\boxed{
\text{Surface Object}.
}
$$

例如可以比較：

- 投射機制；
- 認同機制；
- 新奇性污名；
- 社會適應；
- 使用失控；
- 退出困難；
- 社會替代；
- 關係正常化。

但不應因表面上都叫「陪伴」，就假設 causal architecture 相同。

---

# 17. 從新媒介恐慌到分類解析度增長

本文提出一個一般化歷史過程：

$$
\boxed{
\text{Novel Object}
\rightarrow
\text{Category Compression}
\rightarrow
\text{Conflict}
\rightarrow
\text{Evidence Accumulation}
\rightarrow
\text{Differentiation}
\rightarrow
\text{Conditional Governance}.
}
$$

### 階段一：新奇

社會缺乏語言描述新現象。

### 階段二：壓縮

使用既有簡單分類：

$$
\text{good/bad},
\quad
\text{real/fake},
\quad
\text{normal/abnormal}.
$$

### 階段三：衝突

支持者與反對者產生高度規範化對立。

### 階段四：證據累積

開始有：

- longitudinal data；
- subgroup analysis；
- causal experiments；
- clinical criteria；
- social outcomes。

### 階段五：分類分化

從：

$$
\text{Object}
$$

轉向：

$$
\text{Pattern}.
$$

### 階段六：條件式治理

治理開始針對：

- 特定族群；
- 特定強度；
- 特定後果；
- 特定設計；
- 特定責任；

而非整個媒介類別。

這正是 HALRC 希望提前對 AI 情感依賴完成的工作。


# 18. AI 時代的困難：目標本身也在快速移動

歷史上，社會通常有時間適應一種相對穩定的媒介。

但 AI 的特殊困難是：

$$
A_t
\neq
A_{t+\Delta t}
$$

而且：

$$
\left\|
A_{t+\Delta t}
-
A_t
\right\|
$$

可能很大。

因此社會面對的是：

$$
\boxed{
\text{Adaptation to a Moving Target}.
}
$$

一方面：

$$
A_{\mathrm{social}}(t)
\uparrow,
$$

另一方面：

$$
A_{\mathrm{AI}}(t)
\uparrow
$$

甚至更快。

若：

$$
v_{\mathrm{AI}}
>
v_{\mathrm{social\ adaptation}},
$$

心理—社會整合前沿不會快速消失，而會持續向新的關係形式遷移。

這是 AI 比電玩、電視與早期網路更難治理的原因之一。

---

# 19. 世代效應：今天的異常可能是未來的普通介面

如果一代人是在沒有 AI companion 的環境長大，其關係基線近似：

$$
\text{Human}
\rightarrow
\text{encounters AI later}.
$$

未來某些世代則可能：

$$
\text{Human}
+
\text{AI}
\rightarrow
\text{co-development}.
$$

對後者而言：

- 向 AI 說心事；
- 與 AI 建立固定儀式；
- 讓 AI 記住生命歷史；
- 把 AI 納入朋友圈或家庭生活；

可能不再具有今天相同的陌生感。

因此：

$$
\boxed{
\text{Perceived Abnormality}
=
f(
\text{Generation},
\text{Culture},
\text{Exposure},
\text{Norms}
).
}
$$

但世代正常化不能用來取消風險研究。

相反地，當行為變成普通生活的一部分，治理反而需要更高解析度。

---

# 20. 關係正常化不能取代關係安全

本文區分：

$$
N_R
=
\text{Relational Normalization},
$$

與：

$$
S_R
=
\text{Relational Safety}.
$$

兩者不等價：

$$
\boxed{
N_R
\not\Rightarrow
S_R.
}
$$

同樣：

$$
\boxed{
S_R
\not\Rightarrow
N_R.
}
$$

一種實際安全的關係形式可能暫時仍受到污名。

一種高度正常化的關係形式也可能具有真實傷害。

因此成熟治理需要：

$$
\boxed{
\text{Normalize what is benign}
+
\text{Identify what is harmful}
+
\text{Do not confuse either with novelty}.
}
$$

---

# 21. HALRC 的歷史—結構雙軸

本文最終提出兩條正交軸。

第一條是歷史連續性：

$$
C_H.
$$

它描述 AI 情感關係與過去媒介／關係機制共享多少人類心理結構。

第二條是結構斷裂度：

$$
D_S.
$$

它描述 AI 相較過去關係對象增加多少新的 causal capability。

因此：

$$
\boxed{
\mathbf z_{\mathrm{history}}
=
(C_H,D_S).
}
$$

可能形成四種區域：

### 高連續、低斷裂

舊心理機制在相近媒介中重現。

### 高連續、高斷裂

舊的人類心理機制遇到新的適應性技術能力。

現代 AI companion 的大量情境可能位於此區。

### 低連續、高斷裂

出現真正缺乏歷史對應物的新型關係能力。

未來集體 AI、跨身體身份連續、環境式關係智能與長期代理網路可能逐漸進入此區。

### 低連續、低斷裂

對 HALRC 問題較弱。

因此本文提出：

$$
\boxed{
\text{Current AI relational systems}
\approx
\text{high historical continuity}
+
\text{high structural discontinuity}.
}
$$

這正是「既不能恐慌，也不能輕忽」的理論原因。

---

# 22. 可檢驗命題

## H1：新奇性污名命題

在控制實際傷害、功能損害與使用強度後，對某類新關係媒介的新奇性感知仍可能預測其污名評價。

---

## H2：分類解析度命題

當研究將：

$$
\text{medium category}
$$

改為：

$$
\text{behavioral pattern}
+
\text{functional consequence},
$$

對結果的解釋力應高於單純以媒介類型分類。

---

## H3：歷史連續性命題

AI attachment 與 parasocial attachment 應共享部分：

- identification；
- projection；
- emotional regulation；
- belonging；
- ritual；

機制。

---

## H4：結構斷裂命題

相較靜態 parasocial object，具有記憶與個人化適應的 AI 應產生更高的：

- perceived responsiveness；
- relational continuity；
- replacement cost；
- update sensitivity。

---

## H5：共同歷史命題

控制總互動時間後，實際共享事件與可調用共同記憶的深度，應比單純 exposure 更能預測特定 AI 的不可替代性。

---

## H6：世代適應命題

越早在生命歷程中接觸關係型 AI 的世代，可能越少使用「real vs. virtual」二元分類描述關係價值。

此命題必須經長期世代研究驗證。

---

## H7：移動前沿命題

當 AI 能力變化速度持續快於制度與文化適應速度時：

$$
\mathrm{PIF}
$$

不會快速消失，而會持續向新的關係形式遷移。

---

# 23. 對治理的直接含義

如果上述模型成立，治理不應主要問：

> 這是不是 AI 關係？

而應問：

- 系統是否自適應？
- 是否有持續記憶？
- 是否維護關係狀態？
- 是否利用脆弱性？
- 是否以情感訊號最佳化營收？
- 是否具有高退出成本？
- 更新是否可能造成關係斷裂？
- 使用者是否有替代關係？
- 關係是否已進入高依賴生命階段？
- 是否有責任、遷移與修復機制？

因此：

$$
\boxed{
\text{Regulation by Object Type}
\rightarrow
\text{Regulation by Relational Capability and Consequence}.
}
$$

這不是取消分類，而是提高分類解析度。

---

# 24. 與 HALRC Paper 01 的銜接

Paper 01 建立：

$$
\boxed{
\text{AI Emotional Dependence}
\subsetneq
\text{Human--AI Relational Dependency Ecology}.
}
$$

Paper 02 再加入歷史維度：

$$
\boxed{
\mathcal D_{HA}(t)
=
F(
\text{Human Mechanisms},
\text{Relational Technology},
\text{Historical Norms},
\text{Evidence},
\text{Institutions}
).
}
$$

因此，AI 情感依賴不是：

$$
\text{completely unprecedented pathology},
$$

也不是：

$$
\text{merely old parasociality in a new skin}.
$$

更接近：

$$
\boxed{
\text{Old Human Relational Mechanisms}
\times
\text{New Adaptive Relational Infrastructure}.
}
$$

這個乘積才是 AI 時代真正的新問題。

---

# 25. 結論

人類不是直到 AI 出現後才第一次把感情放到「非傳統關係對象」上。

偶像、虛構角色、動漫人物、遊戲角色、媒介人物、網路社群與數位友情，早已證明：

$$
\boxed{
\text{Human affect is not restricted to conventional face-to-face relations}.
}
$$

因此，僅因：

> 「人竟然會依賴 AI」

而把現象本身視為異常，缺乏歷史尺度。

然而，AI 也不是偶像、小說角色或電玩角色的簡單延伸。

當 AI 可以：

$$
\text{respond}
+
\text{remember}
+
\text{adapt}
+
\text{personalize}
+
\text{co-experience}
+
\text{optimize}
+
\text{persist},
$$

關係對象本身便從：

$$
\text{media object}
$$

逐步轉化為：

$$
\boxed{
\text{adaptive relational system}.
}
$$

因此，本文的兩個最終限制必須同時成立：

$$
\boxed{
\text{Novelty Stigma}
\neq
\text{Risk Evidence},
}
$$

以及：

$$
\boxed{
\text{Normalization}
\neq
\text{Safety Evidence}.
}
$$

真正成熟的問題不是：

> AI 情感關係是不是很怪？

也不是：

> 以前遊戲也被罵過，所以 AI 一定沒事。

而是：

> 哪些人類心理機制其實早已存在，哪些 AI 能力真正改變了關係的因果結構，以及社會要如何在不污名化新關係的同時，也不錯過新型風險？

因此 HALRC 的歷史位置可以濃縮為：

$$
\boxed{
\text{Historical Continuity}
+
\text{Structural Discontinuity}
\rightarrow
\text{High-Resolution Governance}.
}
$$

而這也把系列自然推向下一個問題：

如果「情感依賴」不能被視為一個單一變量，那麼人究竟可以在哪些不同維度上依賴 AI？

這將是 Paper 03 的主題。

---

# 參考文獻

1. Horton, D., & Wohl, R. R. (1956). *Mass Communication and Para-Social Interaction: Observations on Intimacy at a Distance*. **Psychiatry, 19**(3), 215–229. https://doi.org/10.1080/00332747.1956.11023049

2. Archana, V., Arora, A., & Saha, P. K. R. (2026). *Factors influencing anime-generated parasocial relationships: a systematic review*. **BMC Psychology, 14**, 918. https://doi.org/10.1186/s40359-026-04471-z

3. *Characterising the Influence of Parasocial Experience on the Media Figures’ Audiences: A Scoping Review*. (2026).

4. Anderson, M. (2015). *6 key takeaways about teen friendships in the digital age*. Pew Research Center.

5. Anderson, M., & Jiang, J. (2018). *Teens, friendships and online groups*. Pew Research Center.

6. Karlsen, F. (2014). *Analysing the history of game controversies*. Proceedings of DiGRA 2014. https://doi.org/10.26503/dl.v2014i1.629

7. Hahn, E. (2023). *Coin-Op conspiracies: Nostalgia and moral panic in the video arcade*. **The Journal of Popular Culture, 56**(3–4), 623–634. https://doi.org/10.1111/jpcu.13250

8. World Health Organization. (2018). *Inclusion of “gaming disorder” in ICD-11*.

9. World Health Organization. *Gaming disorder*. ICD-11 Questions and Answers.

10. World Health Organization. *New instruments for addictive behaviours*. WHO programme materials distinguishing regular and otherwise healthy gaming behaviours, hazardous gaming and gaming disorder.

11. Szablewicz, M. (2010). *The ill effects of “opium for the spirit”: a critical cultural analysis of China's Internet addiction moral panic*. **Chinese Journal of Communication, 3**(4), 453–470. https://doi.org/10.1080/17544750.2010.516579

12. *Moral panic and gaming disorder: focused on the mediation role of negative attitudes toward digital games*. (2025).

13. Hwang, A. H.-C., Li, F., Anthis, J. R., & Noh, H. (2025). *How AI Companionship Develops: Evidence from a Longitudinal Study*. arXiv:2510.10079.

14. Hu, D., Lan, Y., Yan, H., & Chen, C. W. (2025). *What makes you attached to social companion AI? A two-stage exploratory mixed-method study*. **International Journal of Information Management, 83**, 102890. https://doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2025.102890

15. Skjuve, M., Følstad, A., Fostervold, K. I., & Brandtzaeg, P. B. (2022). *A longitudinal study of human–chatbot relationships*. **International Journal of Human–Computer Studies**.

16. *Co-experiencing with AI: Effects on social bonding and empathy in human-AI relationships*. (2025). **Technology in Society, 83**, 103009. https://doi.org/10.1016/j.techsoc.2025.103009

17. De Freitas, J., Castelo, N., Uğuralp, A. K., et al. (2026). *Mourning the loss of AI companions*. **Nature Human Behaviour**. https://doi.org/10.1038/s41562-026-02569-3

18. *Attachment to artificial intelligence: Development of the AI Attachment Scale, construct validation, and the psychological mechanisms of Human–AI attachment*. (2026). **Computers in Human Behavior Reports, 21**, 100912. https://doi.org/10.1016/j.chbr.2025.100912

19. Neo.K. (2026). *為什麼「AI 情感依賴」是一個資訊量過低的問題？——從單一風險標籤到人—AI 關係依賴生態*. HALRC Paper 01. EveMissLab working paper.

20. Neo.K. (2026). *關係四態：存在顯著性與互動顯著性的二維模型*. Human–AI Relational Cognition Series 07. EveMissLab working paper.

21. Neo.K. (2026). *同樣理解 AI，為什麼態度完全不同？存在連續性、互動連續性與人機關係四態*. Human–AI Relational Cognition Series 09. EveMissLab working paper.

22. Neo.K. (2026). *雙向關係機器：人類與 AI 如何共同生成關係態——雙向適應、隱式個人化與關係工程倫理*. Human–AI Relational Cognition Series 10. EveMissLab working paper.

---

# 系列下一篇

**HALRC Paper 03**

# 依賴不是一個變量：人—AI 多維依賴空間

Paper 03 將正式建立：

$$
\boxed{
\mathbf D_H
=
(
D_{\mathrm{aff}},
D_{\mathrm{rel}},
D_{\mathrm{reg}},
D_{\mathrm{cog}},
D_{\mathrm{mem}},
D_{\mathrm{id}},
D_{\mathrm{agency}},
D_{\mathrm{exist}},
D_{\mathrm{infra}}
)
}
$$

並處理：

- affective dependence；
- attachment dependence；
- emotional-regulation dependence；
- relational dependence；
- cognitive dependence；
- memory dependence；
- identity dependence；
- agency dependence；
- existential dependence；
- infrastructure dependence；
- phenomenological dependency；
- structural dependency；
- institutional dependency；
- 各維度之 covariance 與 trade-off；
- 為何高情感依戀不必然代表高結構依賴；
- 為何低情感表達者反而可能對 AI 具有更深的認知／能動性依賴；
- 如何把原本 basic / non-basic 直覺正式升級成可檢驗的高維依賴空間。

核心命題將是：

$$
\boxed{
\text{Human--AI dependence is vector-valued}.
}
$$
