計算不等於觀察 v0.1
全域演化、局部物化與解析度相對計算
Computation Is Not Observation v0.1: Global Evolution, Local Materialization, and Resolution-Relative Computation
- 編號:EML-GCM-2026-04-v0.1
- 日期:2026-08-23
- 作者:Neo.K
- 協作:Aletheia / GPT
- 狀態:核心理論論文 / Observer–Materialization 分離
- 邊界聲明:本文不主張所有系統都存在低成本精確投影,也不主張 partial observation 可以無損重建 hidden state。
摘要
在許多計算系統中,「系統正在計算什麼」與「使用者目前看見什麼」經常被工程實作混為一談:UI focus 觸發重新計算、視圖切換建立新的 canonical state、解析度切換被誤認為世界本身發生變化、尚未物化的狀態被當成不存在。這些做法在小系統中可能足夠,但在遞歸世界、多尺度模擬、大型資料系統與 AI-native Runtime 中會造成語義混亂與不必要成本。
本文提出核心分離:
以及:
令世界以 canonical global evolution:
持續演化,而 Observer 僅透過投影:
取得解析度相對的 observable presentation。這使 local observation 不再推出 local-only computation,使 coarse representation 不再等同 incomplete world,使 hidden/dormant state 可以在不完全 materialize 的條件下仍保留 dependency、summary、seed、checkpoint 或 invariant。
本文將 Observer、resolution、materialization、active support 與 global dependency 分開定義,並提出「Compute Globally, Observe Selectively」作為全域計算 Runtime 的核心設計原則。
1. 為什麼這個分界重要
對小型程式而言,常見模式是:
state
→ render
→ user sees state
因此容易形成錯覺:
但在大型系統中,實際情況更接近:
Canonical World State
↓
Global Evolution
↓
State Commit
↓
Observer-specific Projection
↓
Materialized View
如果把最後一層 materialized view 當成 canonical world,系統會產生多種錯誤:
- 換視角即重算世界;
- 多個 Observer 互相覆蓋 state;
- zoom in 被誤認成「創造」細節;
- zoom out 被誤認成「刪除」細節;
- hidden state 不再持續演化;
- UI 效能限制反過來限制 World ontology。
2. Canonical World Evolution
令:
為時間 的 canonical executable world presentation。
定義:
這條演化不應依賴某個 Observer 是否正在看某處。
因此:
除非 Observer 明確發送 world-changing action。
3. Observer
定義 Observer:
其中:
- :viewport / lens;
- :resolution;
- :projection policy;
- :focus;
- :presentation mode。
Observer output:
若加入解析度:
所以同一 World 可以同時對不同 Observer 產生不同 presentation:
而仍然:
4. Local Observation 不推出 Local Computation
若 Observer 只看到 domain :
不能推出:
因此:
這是本文最重要的反推禁止規則。
5. Partial Observability 與本文的差異
Partially observable systems、POMDP、belief-state programming、partial-observation supervisory control 等領域已長期研究「系統真實狀態不能被完全觀測」的問題。
本文與這些研究的交集很明確:
但本文特別強調一個 Runtime engineering 層:
Observer 的「看不到」不一定是 epistemic uncertainty,也可能只是 materialization policy、resolution、permissions、bandwidth 或 display budget 的結果。
因此 partial visibility 至少可分:
- epistemic hidden;
- computationally unmaterialized;
- access-restricted;
- resolution-compressed;
- deferred;
- physically unobservable。
這些語義不應混為一談。
6. Resolution
令:
表示 resolution level。
同一 object:
可有:
例如 coarse:
fine:
重要的是:
且:
它們都是 representation。
7. Shape–Domain 雙重性作為範例
DGW 中曾使用:
粗尺度下,一個 object 可以只是一個 shape;細尺度下,它可以展開成完整 local world。
這不是說:
shape 真的「變成」world。
而是:
同一個計算對象在不同 resolution 具有不同 representation grammar。
這個模式可以直接推廣到:
- database row → subgraph;
- agent icon → internal process network;
- city → transportation network;
- file → AST / dependency graph;
- model → layers / kernels;
- world cell → local simulation。
8. Materialization
定義 materialization operator:
表示把 object 在 resolution 下展開為可直接訪問的 active representation。
因此:
以及:
9. Materialization 不等於 Computation Start
這個命題必須單獨寫:
一個尚未 materialize 的 object 可以仍然具有:
- aggregate state;
- seed;
- checkpoint;
- dependency edge;
- invariant;
- low-resolution dynamics;
- scheduled event;
- cached transition;
- history pointer。
也就是可以存在:
而不必把:
全部展開。
10. Global Dependency 不等於 Full Materialization
若:
存在 dependency,
不代表 與 的所有細節都必須同時 materialize。
因此:
Runtime 只需 materialize 足以計算 dependency 的 representation。
11. Projection
定義:
Projection 可以:
- hide;
- aggregate;
- filter;
- quantize;
- resample;
- transform modality;
- summarize history;
- select relation layer。
但 Projection 不應默認 mutate 。
所以:
12. Observer Operation 與 World Operation
區分:
Observer operation
例如:
- zoom;
- focus;
- layer toggle;
- contextual → immersive;
- resolution change。
要求:
World operation
例如:
- state update;
- physical interaction;
- topology event;
- database mutation;
- agent action;
- transaction commit。
這兩者不應透過 UI handler 偷偷耦合。
13. 同一觀察終點不等於沒有操作
若:
不能推出:
也不能推出:
世界可能發生:
- hidden update;
- canceling operation;
- invariant-preserving transport;
- history-changing loop;
- sub-resolution dynamics。
因此:
14. Materialized View 的類比
Database materialized view 研究已長期處理「哪些中間結果值得持久化」與「何時 evict / refresh」的問題。
GCM 使用類似精神,但範圍更廣:
這個 policy 可以由:
- query frequency;
- observer demand;
- computation dependency;
- cost;
- predicted future use;
- safety criticality;
共同決定。
15. Adaptive Resolution 的類比
Adaptive mesh refinement、adaptive wavelet collocation、adaptive resolution simulation 都展示了一個共通工程原則:
高解析度不必覆蓋整個 domain;可以只在重要區域 activated/refined。
GCM 把這個原則抽象成:
即 resolution 本身是一個 domain-relative field。
16. Resolution Field
定義:
不同 domain:
這是合法的。
所以一個 World 可以同時:
- 某區域 coarse;
- 某區域 fine;
- 某區域 dormant;
- 某區域 full materialized;
- 某區域只保留 checkpoint。
17. Observer Resolution 不等於 Compute Resolution
Observer 可能要求 high zoom,但 Runtime 不一定需要 high-fidelity compute。
反之,也可能有 high-fidelity hidden compute,但 Observer 只顯示 summary。
因此至少有:
與:
一般:
這個分離非常重要。
18. Compute Globally, Observe Selectively
本文將整體原則壓縮成:
它不等於:
每個細節都全域高解析計算。
而是:
全域 dependency、constraint、history 與 domain evolution 由 canonical Runtime 管理;每個 Observer 只取得所需 projection。
19. 多 Observer
若:
同時存在:
各 Observer 可以:
- 不同 focus;
- 不同 permissions;
- 不同 modality;
- 不同 resolution;
- 不同 history window。
但 canonical world 仍是:
這使 multi-user、multi-agent、AI/human co-observation 成為自然情況。
20. Observer-relative Globality
一個 Observer 看見的「全部」不等於 World globality。
即:
因此 UI 裡的「全部顯示」不應在理論上被稱為 global computation。
21. 效能錯誤:每幀重建 World
DGW 早期曾暴露典型錯誤:
- 每個 animation frame 重建 SVG;
- UI focus 造成 DOM target 重建;
- Observer panel 每幀重建;
- hidden ancestry 全部 render。
這讓:
隨遞歸深度上升。
修正後才真正做到 projection bounded。
這個經驗說明:
仍不保證:
22. Projection Cost
定義:
為投影成本。
理想要求:
若切換 Observer 需要重算整個 World,表示 projection abstraction 失敗。
23. 一致性
Observer view 需要與 canonical state 有 version relation:
若 async:
需標明:
- fresh;
- stale;
- approximate;
- speculative。
這避免把舊 projection 當成當前 World。
24. Projection Receipt
每次重要 observation 可以記:
world_version
observer_id
focus
resolution
projection_policy
visible_domains
staleness
approximation
timestamp
因此「我看到了什麼」本身也可追溯,但它仍不是 world history 的全部。
25. 可實驗命題
命題 A
Observer-only operation 應滿足:
命題 B
Projection cost 應主要受 visible/materialized support 影響,而不是受 total dormant world depth 線性影響。
命題 C
同一 canonical World 應能生成兩個不同 resolution / focus 的 Observer views,而不複製兩份 canonical World。
命題 D
Hidden state 在未 materialize 時仍可透過 aggregate / checkpoint / low-resolution update 維持可演化性。
26. 與 Partial Observability Research 的關係
Partial-observation literature 研究如何從不完整 observations 推理 hidden states、驗證系統或合成 controller。
本文不取代這些工作。
本文增加的是:
Runtime 必須知道「為什麼沒看到」。
27. 結論
本文提出四個不能混淆的對象:
它們可以重疊,但不等價。
因此:
而全域 Runtime 的合理結構是:
這使局部觀察、局部物化、異質解析度與全域演化可以同時成立。
參考文獻與相關工作
- Atkinson, E. & Carbin, M. Programming and Reasoning with Partial Observability. 2021.
- Norman, G., Parker, D., & Zou, X. Verification and control of partially observable probabilistic systems. 2017.
- Zhang, R., Cai, K., & Wonham, W. M. Supervisor Localization of Discrete-Event Systems under Partial Observation. 2015.
- Liang, X., Elmore, A. J., & Krishnan, S. Opportunistic View Materialization with Deep Reinforcement Learning. 2019.
- Adaptive-resolution and adaptive-mesh-refinement literature in multiscale simulation.
- A survey on compositional algorithms for verification and synthesis in supervisory control. 2023.