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lm-003189 · 2026-08

計算不等於觀察 v0.1

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計算不等於觀察 v0.1

全域演化、局部物化與解析度相對計算

Computation Is Not Observation v0.1: Global Evolution, Local Materialization, and Resolution-Relative Computation

  • 編號:EML-GCM-2026-04-v0.1
  • 日期:2026-08-23
  • 作者:Neo.K
  • 協作:Aletheia / GPT
  • 狀態:核心理論論文 / Observer–Materialization 分離
  • 邊界聲明:本文不主張所有系統都存在低成本精確投影,也不主張 partial observation 可以無損重建 hidden state。

摘要

在許多計算系統中,「系統正在計算什麼」與「使用者目前看見什麼」經常被工程實作混為一談:UI focus 觸發重新計算、視圖切換建立新的 canonical state、解析度切換被誤認為世界本身發生變化、尚未物化的狀態被當成不存在。這些做法在小系統中可能足夠,但在遞歸世界、多尺度模擬、大型資料系統與 AI-native Runtime 中會造成語義混亂與不必要成本。

本文提出核心分離:

ComputationObservation\boxed{ \text{Computation} \neq \text{Observation} }

以及:

MaterializationExistence\boxed{ \text{Materialization} \neq \text{Existence} }

令世界以 canonical global evolution:

Wt+1=ΦG(Wt)W_{t+1}=\Phi_G(W_t)

持續演化,而 Observer OO 僅透過投影:

YO(t)=ΠO(Wt;λO,VO)Y_O(t)=\Pi_O(W_t;\lambda_O,V_O)

取得解析度相對的 observable presentation。這使 local observation 不再推出 local-only computation,使 coarse representation 不再等同 incomplete world,使 hidden/dormant state 可以在不完全 materialize 的條件下仍保留 dependency、summary、seed、checkpoint 或 invariant。

本文將 Observer、resolution、materialization、active support 與 global dependency 分開定義,並提出「Compute Globally, Observe Selectively」作為全域計算 Runtime 的核心設計原則。


1. 為什麼這個分界重要

對小型程式而言,常見模式是:

state
→ render
→ user sees state

因此容易形成錯覺:

Rendered State=System State.\text{Rendered State} = \text{System State}.

但在大型系統中,實際情況更接近:

Canonical World State
      ↓
Global Evolution
      ↓
State Commit
      ↓
Observer-specific Projection
      ↓
Materialized View

如果把最後一層 materialized view 當成 canonical world,系統會產生多種錯誤:

  1. 換視角即重算世界;
  2. 多個 Observer 互相覆蓋 state;
  3. zoom in 被誤認成「創造」細節;
  4. zoom out 被誤認成「刪除」細節;
  5. hidden state 不再持續演化;
  6. UI 效能限制反過來限制 World ontology。

2. Canonical World Evolution

令:

WtW_t

為時間 tt 的 canonical executable world presentation。

定義:

Wt+1=ΦG(t)(Wt).\boxed{ W_{t+1} = \Phi_G(t)(W_t). }

這條演化不應依賴某個 Observer 是否正在看某處。

因此:

ONecessaryCause(ΦG)\boxed{ O\notin\operatorname{NecessaryCause}(\Phi_G) }

除非 Observer 明確發送 world-changing action。


3. Observer

定義 Observer:

O=(V,λ,Π,f,PO)O = (V,\lambda,\Pi,f,P_O)

其中:

  • VV:viewport / lens;
  • λ\lambda:resolution;
  • Π\Pi:projection policy;
  • ff:focus;
  • POP_O:presentation mode。

Observer output:

YO(t)=ΠO(Wt).\boxed{ Y_O(t) = \Pi_O(W_t). }

若加入解析度:

YO(t,λ)=ΠO(Wt;λ).Y_O(t,\lambda) = \Pi_O(W_t;\lambda).

所以同一 World 可以同時對不同 Observer 產生不同 presentation:

YO1YO2Y_{O_1}\neq Y_{O_2}

而仍然:

Wt=Wt.W_t=W_t.

4. Local Observation 不推出 Local Computation

若 Observer 只看到 domain DiD_i

YO(t)=ΠO(Wt)Di,Y_O(t)=\Pi_O(W_t)|_{D_i},

不能推出:

ΦG=Φi.\Phi_G = \Phi_i.

因此:

Local Observation⇏Local-only Computation.\boxed{ \text{Local Observation} \not\Rightarrow \text{Local-only Computation}. }

這是本文最重要的反推禁止規則。


5. Partial Observability 與本文的差異

Partially observable systems、POMDP、belief-state programming、partial-observation supervisory control 等領域已長期研究「系統真實狀態不能被完全觀測」的問題。

本文與這些研究的交集很明確:

hidden statenonexistent state.\text{hidden state} \neq \text{nonexistent state}.

但本文特別強調一個 Runtime engineering 層:

Observer 的「看不到」不一定是 epistemic uncertainty,也可能只是 materialization policy、resolution、permissions、bandwidth 或 display budget 的結果。

因此 partial visibility 至少可分:

  1. epistemic hidden;
  2. computationally unmaterialized;
  3. access-restricted;
  4. resolution-compressed;
  5. deferred;
  6. physically unobservable。

這些語義不應混為一談。


6. Resolution

令:

λΛ\lambda \in \Lambda

表示 resolution level。

同一 object:

XX

可有:

X(λ0),X(λ1),X^{(\lambda_0)}, X^{(\lambda_1)}, \ldots

例如 coarse:

X(λc)=summaryX^{(\lambda_c)} = \text{summary}

fine:

X(λf)={x1,,xn,R}.X^{(\lambda_f)} = \{x_1,\ldots,x_n,\mathcal R\}.

重要的是:

X(λc)X\boxed{ X^{(\lambda_c)} \neq X }

且:

X(λf)X.\boxed{ X^{(\lambda_f)} \neq X. }

它們都是 representation。


7. Shape–Domain 雙重性作為範例

DGW 中曾使用:

ShapeλcDomainλf.\boxed{ \text{Shape}_{\lambda_c} \leftrightarrow \text{Domain}_{\lambda_f}. }

粗尺度下,一個 object 可以只是一個 shape;細尺度下,它可以展開成完整 local world。

這不是說:

shape 真的「變成」world。

而是:

同一個計算對象在不同 resolution 具有不同 representation grammar。

這個模式可以直接推廣到:

  • database row → subgraph;
  • agent icon → internal process network;
  • city → transportation network;
  • file → AST / dependency graph;
  • model → layers / kernels;
  • world cell → local simulation。

8. Materialization

定義 materialization operator:

Matλ(X)\operatorname{Mat}_\lambda(X)

表示把 object XX 在 resolution λ\lambda 下展開為可直接訪問的 active representation。

因此:

Matλ(X)X.\boxed{ \operatorname{Mat}_\lambda(X) \neq X. }

以及:

¬Matλ(X)⇏¬X.\boxed{ \neg\operatorname{Mat}_\lambda(X) \not\Rightarrow \neg X. }

9. Materialization 不等於 Computation Start

這個命題必須單獨寫:

MaterializationComputation Start.\boxed{ \text{Materialization} \neq \text{Computation Start}. }

一個尚未 materialize 的 object 可以仍然具有:

  • aggregate state;
  • seed;
  • checkpoint;
  • dependency edge;
  • invariant;
  • low-resolution dynamics;
  • scheduled event;
  • cached transition;
  • history pointer。

也就是可以存在:

XtcompressedXt+1compressedX_t^{compressed} \to X_{t+1}^{compressed}

而不必把:

{xt,1,,xt,n}\{x_{t,1},\ldots,x_{t,n}\}

全部展開。


10. Global Dependency 不等於 Full Materialization

若:

DiDjD_i \leadsto D_j

存在 dependency,

不代表 DiD_iDjD_j 的所有細節都必須同時 materialize。

因此:

Global DependencyFull Materialization.\boxed{ \text{Global Dependency} \neq \text{Full Materialization}. }

Runtime 只需 materialize 足以計算 dependency 的 representation。


11. Projection

定義:

ΠO:WtYO.\Pi_O: W_t \to Y_O.

Projection 可以:

  • hide;
  • aggregate;
  • filter;
  • quantize;
  • resample;
  • transform modality;
  • summarize history;
  • select relation layer。

但 Projection 不應默認 mutate WtW_t

所以:

ΠO(Wt) is read-side by default.\boxed{ \Pi_O(W_t) \text{ is read-side by default}. }

12. Observer Operation 與 World Operation

區分:

Observer operation

UO:OO\mathcal U_O: O\to O'

例如:

  • zoom;
  • focus;
  • layer toggle;
  • contextual → immersive;
  • resolution change。

要求:

ΔW=0.\boxed{ \Delta W=0. }

World operation

UW:WtWt+1.\mathcal U_W: W_t\to W_{t+1}.

例如:

  • state update;
  • physical interaction;
  • topology event;
  • database mutation;
  • agent action;
  • transaction commit。

這兩者不應透過 UI handler 偷偷耦合。


13. 同一觀察終點不等於沒有操作

若:

YO(t0)=YO(t1),Y_O(t_0)=Y_O(t_1),

不能推出:

Wt0=Wt1.W_{t_0}=W_{t_1}.

也不能推出:

U=Identity.\mathcal U=\mathrm{Identity}.

世界可能發生:

  • hidden update;
  • canceling operation;
  • invariant-preserving transport;
  • history-changing loop;
  • sub-resolution dynamics。

因此:

Observed Endpoint Equality⇏No Computation.\boxed{ \text{Observed Endpoint Equality} \not\Rightarrow \text{No Computation}. }

14. Materialized View 的類比

Database materialized view 研究已長期處理「哪些中間結果值得持久化」與「何時 evict / refresh」的問題。

GCM 使用類似精神,但範圍更廣:

Materialization Policy=what representation deserves active realization now.\boxed{ \text{Materialization Policy} = \text{what representation deserves active realization now}. }

這個 policy 可以由:

  • query frequency;
  • observer demand;
  • computation dependency;
  • cost;
  • predicted future use;
  • safety criticality;

共同決定。


15. Adaptive Resolution 的類比

Adaptive mesh refinement、adaptive wavelet collocation、adaptive resolution simulation 都展示了一個共通工程原則:

高解析度不必覆蓋整個 domain;可以只在重要區域 activated/refined。

GCM 把這個原則抽象成:

λ:DtΛ\boxed{ \lambda: \mathcal D_t \to \Lambda }

即 resolution 本身是一個 domain-relative field。


16. Resolution Field

定義:

Λt(Di)=λi(t).\Lambda_t(D_i) = \lambda_i(t).

不同 domain:

λiλj.\lambda_i\neq\lambda_j.

這是合法的。

所以一個 World 可以同時:

  • 某區域 coarse;
  • 某區域 fine;
  • 某區域 dormant;
  • 某區域 full materialized;
  • 某區域只保留 checkpoint。

17. Observer Resolution 不等於 Compute Resolution

Observer 可能要求 high zoom,但 Runtime 不一定需要 high-fidelity compute。

反之,也可能有 high-fidelity hidden compute,但 Observer 只顯示 summary。

因此至少有:

λcompute\lambda^{compute}

與:

λobserve.\lambda^{observe}.

一般:

λcomputeλobserve.\boxed{ \lambda^{compute} \neq \lambda^{observe}. }

這個分離非常重要。


18. Compute Globally, Observe Selectively

本文將整體原則壓縮成:

Compute Globally, Observe Selectively.\boxed{ \text{Compute Globally, Observe Selectively}. }

它不等於:

每個細節都全域高解析計算。

而是:

全域 dependency、constraint、history 與 domain evolution 由 canonical Runtime 管理;每個 Observer 只取得所需 projection。


19. 多 Observer

若:

O1,,OmO_1,\ldots,O_m

同時存在:

YOj=ΠOj(Wt).Y_{O_j} = \Pi_{O_j}(W_t).

各 Observer 可以:

  • 不同 focus;
  • 不同 permissions;
  • 不同 modality;
  • 不同 resolution;
  • 不同 history window。

但 canonical world 仍是:

Wt.W_t.

這使 multi-user、multi-agent、AI/human co-observation 成為自然情況。


20. Observer-relative Globality

一個 Observer 看見的「全部」不等於 World globality。

即:

VisibleAllOGlobalW.\operatorname{VisibleAll}_O \neq \operatorname{Global}_W.

因此 UI 裡的「全部顯示」不應在理論上被稱為 global computation。


21. 效能錯誤:每幀重建 World

DGW 早期曾暴露典型錯誤:

  • 每個 animation frame 重建 SVG;
  • UI focus 造成 DOM target 重建;
  • Observer panel 每幀重建;
  • hidden ancestry 全部 render。

這讓:

CrenderC_{\mathrm{render}}

隨遞歸深度上升。

修正後才真正做到 projection bounded。

這個經驗說明:

Observer semantics correct\boxed{ \text{Observer semantics correct} }

仍不保證:

Observer implementation efficient.\boxed{ \text{Observer implementation efficient}. }

22. Projection Cost

定義:

CΠ(O,Wt)C_{\Pi}(O,W_t)

為投影成本。

理想要求:

CΠCglobal recomputation.\boxed{ C_{\Pi} \ll C_{\mathrm{global\ recomputation}}. }

若切換 Observer 需要重算整個 World,表示 projection abstraction 失敗。


23. 一致性

Observer view 需要與 canonical state 有 version relation:

YO(v)=ΠO(W(v)).Y_O^{(v)} = \Pi_O(W^{(v)}).

若 async:

vOvW.v_O\le v_W.

需標明:

  • fresh;
  • stale;
  • approximate;
  • speculative。

這避免把舊 projection 當成當前 World。


24. Projection Receipt

每次重要 observation 可以記:

world_version
observer_id
focus
resolution
projection_policy
visible_domains
staleness
approximation
timestamp

因此「我看到了什麼」本身也可追溯,但它仍不是 world history 的全部。


25. 可實驗命題

命題 A

Observer-only operation 應滿足:

ΔW=0.\Delta W=0.

命題 B

Projection cost 應主要受 visible/materialized support 影響,而不是受 total dormant world depth 線性影響。

命題 C

同一 canonical World 應能生成兩個不同 resolution / focus 的 Observer views,而不複製兩份 canonical World。

命題 D

Hidden state 在未 materialize 時仍可透過 aggregate / checkpoint / low-resolution update 維持可演化性。


26. 與 Partial Observability Research 的關係

Partial-observation literature 研究如何從不完整 observations 推理 hidden states、驗證系統或合成 controller。

本文不取代這些工作。

本文增加的是:

Unobserved=epistemically hidden    unmaterialized    compressed    access-restricted    \boxed{ \text{Unobserved} = \text{epistemically hidden} \;\lor\; \text{unmaterialized} \;\lor\; \text{compressed} \;\lor\; \text{access-restricted} \;\lor\;\cdots }

Runtime 必須知道「為什麼沒看到」。


27. 結論

本文提出四個不能混淆的對象:

World State\boxed{ \text{World State} } Active Compute Support\boxed{ \text{Active Compute Support} } Materialized Representation\boxed{ \text{Materialized Representation} } Observer Projection\boxed{ \text{Observer Projection} }

它們可以重疊,但不等價。

因此:

ComputationObservationMaterialization\boxed{ \text{Computation} \neq \text{Observation} \neq \text{Materialization} }

而全域 Runtime 的合理結構是:

WtΦGWt+1ΠOYO.\boxed{ W_t \xrightarrow{\Phi_G} W_{t+1} \xrightarrow{\Pi_O} Y_O. }

這使局部觀察、局部物化、異質解析度與全域演化可以同時成立。


參考文獻與相關工作

  1. Atkinson, E. & Carbin, M. Programming and Reasoning with Partial Observability. 2021.
  2. Norman, G., Parker, D., & Zou, X. Verification and control of partially observable probabilistic systems. 2017.
  3. Zhang, R., Cai, K., & Wonham, W. M. Supervisor Localization of Discrete-Event Systems under Partial Observation. 2015.
  4. Liang, X., Elmore, A. J., & Krishnan, S. Opportunistic View Materialization with Deep Reinforcement Learning. 2019.
  5. Adaptive-resolution and adaptive-mesh-refinement literature in multiscale simulation.
  6. A survey on compositional algorithms for verification and synthesis in supervisory control. 2023.