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lm-002850 · 2026-08

10|慣老闆測試:意圖重建、設計生成與可執行世界考古

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10|慣老闆測試:意圖重建、設計生成與可執行世界考古

The Demanding-Boss Test: Intent Reconstruction, Design Generation, and Executable World Archaeology

系列:《可執行資料與深層解構學習》
篇次: 10 / 10
作者: Neo.K with Aletheia
機構: EveMissLab/一言諾科技有限公司
版本: v0.1 Research Draft
日期: 2026-08-17
文件性質: 意圖重建/人機共創/偏好學習/生成式設計/可執行世界方法論
範圍聲明: 本文所稱「意圖重建」不是讀心,也不假設 AI 能取得使用者未表達的內在心理真相。它指的是:根據語言、選擇、修正、拒絕、行為、情境與可執行回饋,維持並更新一組可驗證的需求/偏好假說。
系列終章定位: 本篇將前九篇的資料資產、遊戲解構、組合智能、深層學習、重建驗收與可執行新穎性,收斂到一個最實際的終點:AI 最後到底能不能把人類沒有說完整的要求,做成真正可用的東西?


摘要

在生成式 AI 時代,模型可以快速生成文字、圖片、程式、關卡、角色、規則與完整軟體原型。由此產生一個新的現實問題:當「產生候選」本身已不再稀缺,真正困難的事情逐漸變成——AI 是否知道人類真正想要什麼,以及是否能把這種不完整、矛盾、會隨互動更新的需求,轉換成可執行、可驗證、可修改的系統。

本文以「慣老闆測試」(Demanding-Boss Test, DBT)作為工程隱喻。其測試並不是要求 AI 無限服從,而是模擬真實使用者常見的需求型態:

「我要 NPC 更像活人。」
「我要像 Paradox 那樣有世界感,但不要那麼多表格。」
「我要敵人聰明,但不要讓玩家覺得它作弊。」
「我要自動戰鬥,但玩家仍要覺得自己有決策權。」
「不是這個感覺,再改。」

這些輸入不是完整 specification,而是:

Underspecified Intent\boxed{ \text{Underspecified Intent} }

因此本文提出「意圖重建層級」:

I=(IS,IT,IL,IV,IC)\boxed{ \mathcal I = ( I_S, I_T, I_L, I_V, I_C ) }

其中:

  • ISI_S:Stated Intent,使用者直接說出的要求;
  • ITI_T:Task Intent,實際要完成的工作;
  • ILI_L:Latent Design Hypotheses,未明示但可由上下文推測的候選需求;
  • IVI_V:Value / Style Preferences,風格、取捨與主觀價值;
  • ICI_C:Constraints,成本、平台、時間、權利、性能與安全限制。

AI 不應把:

ILI_L

當成確定真相,而應維持:

P(IEt)\boxed{ P(I\mid E_t) }

並透過新證據 Et+1E_{t+1} 更新。

本文將 Cooperative Inverse Reinforcement Learning、Inverse Reward Design、Preference-Based Reinforcement Learning 與 mixed-initiative co-creation 視為重要先例。CIRL 將人類的 reward function 視為 AI 未知、需在合作中推斷的對象;Inverse Reward Design 指出設計者給出的 reward 本身可能只是特定訓練環境下對真實目標的不完整 proxy;preference-based RL 使用人類對行為軌跡的偏好來學習 reward;遊戲共創研究則已直接研究 designer modeling、自然語言設計、使用者意圖傳達與 AI initiative。

本文在此基礎上提出更廣的「Intent-to-Executable」閉環:

Human ExpressionIntent HypothesesFunctional SpecificationArchitectureExecutable CandidateHuman / Machine EvaluationIntent Update\boxed{ \text{Human Expression} \rightarrow \text{Intent Hypotheses} \rightarrow \text{Functional Specification} \rightarrow \text{Architecture} \rightarrow \text{Executable Candidate} \rightarrow \text{Human / Machine Evaluation} \rightarrow \text{Intent Update} }

並進一步將人類修正資料視為高價值 supervision:

IntentCandidateRejection / PreferenceRevision\boxed{ \text{Intent} \rightarrow \text{Candidate} \rightarrow \text{Rejection / Preference} \rightarrow \text{Revision} }

這類「意圖—設計軌跡」比最終成品本身包含更多關於「為什麼選這個而不是那個」的資訊。

本文最後將 Game Intelligence Archaeology 抽象為更廣泛的「可執行世界考古」(Executable World Archaeology, EWA):凡是具有狀態、行動、轉移、規則、目標、歷史與驗收器的系統,都可以被系統性解構、重建、生成與驗證。遊戲只是其中第一個極為適合的母體。軟體、科研流程、工程設計、商業工作流與具身任務,都可進一步成為深層解構對象。

本系列最終因此形成一條完整鏈:

DataAssetExecutable EvidenceDeconstructionReconstructionNovel GenerationIntent ReconstructionCreation\boxed{ \text{Data} \rightarrow \text{Asset} \rightarrow \text{Executable Evidence} \rightarrow \text{Deconstruction} \rightarrow \text{Reconstruction} \rightarrow \text{Novel Generation} \rightarrow \text{Intent Reconstruction} \rightarrow \text{Creation} }

真正的終點不是 AI「知道很多」,而是:

Can the AI turn incomplete human intent into a working, revisable, validated artifact?\boxed{ \text{Can the AI turn incomplete human intent into a working, revisable, validated artifact?} }

關鍵詞: Intent Reconstruction、Preference Learning、CIRL、Inverse Reward Design、Mixed-Initiative Co-Creation、Designer Modeling、Executable World Archaeology、Generative Design、Human-AI Collaboration


1. 最現實的驗收:所以你到底能做什麼?

前九篇可以讓 AI:

  • 收集資料;
  • 解構;
  • 分類;
  • 正規化;
  • 找不變量;
  • 重建;
  • 生成新架構;
  • 做 novelty search。

但人類最後很可能只問一句:

所以你到底能幫我做什麼?

這就是本文的起點。


2. Knowledge 不是最終商品

令:

K=Knowledge.K = \text{Knowledge}.

AI 擁有:

K0K\gg0

並不代表:

User Goal Achieved.\boxed{ \text{User Goal Achieved}. }

真正產品價值來自:

KA\boxed{ K \rightarrow A }

其中:

A=Action / Artifact.A = \text{Action / Artifact}.

3. 人類通常不會提供完整 specification

現實使用者很少說:

Use utility arbitration with three weighted needs,
event-driven interrupts,
a 500ms decision tick,
a shared blackboard,
and an offscreen aggregate simulator.

他更可能說:

NPC 要像活人一點。

這是一個:

Underspecified Request.\boxed{ \text{Underspecified Request}. }

4. 「像活人」不是可直接編譯的規格

它可能表示:

  • 有記憶;
  • 有日程;
  • 有需求;
  • 有偏好;
  • 會改主意;
  • 會犯錯;
  • 會建立關係;
  • 不會永遠等待玩家;
  • 行為具有可理解原因。

因此:

Natural-Language DesireExecutable Specification.\boxed{ \text{Natural-Language Desire} \neq \text{Executable Specification}. }

5. 意圖重建不是讀心

本文禁止:

Model Guess=User’s True Mind.\boxed{ \text{Model Guess} = \text{User's True Mind}. }

AI 只能從證據建立候選。

令:

HI={I1,,In}\mathcal H_I = \{I_1,\ldots,I_n\}

為意圖假說集合。


6. 意圖後驗

根據證據:

EtE_t

更新:

P(IiEt).\boxed{ P(I_i\mid E_t). }

新回饋:

Et+1E_{t+1}

使:

P(IiEt+1)P(I_i\mid E_{t+1})

重新分布。


7. 第一層:Stated Intent

IS.I_S.

即使用者直接說的:

我要 NPC 更聰明。

這是最可靠、但通常最不完整的一層。


8. 第二層:Task Intent

IT.I_T.

例如:

NPC 更聰明。

其 task intent 可能是:

讓玩家在戰鬥中感到敵人會根據局勢反應。

這比「聰明」更接近可驗收任務。


9. 第三層:Latent Design Hypotheses

IL.I_L.

可能包含:

  • 玩家應該能讀懂敵人反應;
  • AI 不應使用玩家不可取得的資訊;
  • 戰鬥要有 counterplay;
  • 難度不應只靠數值作弊。

但這些都只是:

Hypotheses.\boxed{ \text{Hypotheses}. }

10. 第四層:Value / Style

IV.I_V.

例如:

  • 戲劇性;
  • 可預測性;
  • 混沌;
  • 真實感;
  • 效率;
  • 美感;
  • 玩家掌控感。

這些維度通常沒有單一 objective。


11. 第五層:Constraints

IC.I_C.

包括:

  • CPU;
  • memory;
  • 平台;
  • 團隊大小;
  • 開發時間;
  • 權利;
  • 安全;
  • 可維護性。

一個「理想設計」如果超出:

ICI_C

就不是有效答案。


12. 意圖五元組

因此:

I=(IS,IT,IL,IV,IC).\boxed{ I = ( I_S, I_T, I_L, I_V, I_C ). }

生成系統應針對不同層採取不同信心水平。


13. CIRL 的重要啟示

Cooperative Inverse Reinforcement Learning 將:

RHR_H

視為人類 reward。

AI 不知道:

RH.R_H.

人類與 AI 共同作用於環境,

AI 必須從:

  • human action;
  • interaction;
  • state;

推斷人類 objective。


14. 這與慣老闆場景高度相似

老闆說:

再改。

這本身就是:

Preference Evidence.\boxed{ \text{Preference Evidence}. }

而不是:

Complete Reward Function.\boxed{ \text{Complete Reward Function}. }

15. Inverse Reward Design 的核心提醒

Inverse Reward Design 指出:

設計者明示的 reward function 可能只是特定 training environment 下對真正意圖的不完整代理。

例如使用者說:

敵人越強越好。

如果直接最大化:

EnemyPower,EnemyPower,

AI 可能生成:

一擊秒殺玩家。

顯然:

Literal ObjectiveTrue Design Intent.\boxed{ \text{Literal Objective} \neq \text{True Design Intent}. }

16. Goodhart 問題在設計中極常見

若 metric:

MM

只是目標:

GG

的 proxy,

當 AI 強力最佳化:

M,M,

可能得到:

MG.\boxed{ M\uparrow \quad\land\quad G\downarrow. }

17. 「敵人聰明」的 proxy 失敗

錯誤 proxy:

M=Win Rate Against Player.M=\text{Win Rate Against Player}.

最大化後:

M1.M\rightarrow1.

但遊戲:

Fun0.Fun\rightarrow0.

所以真正需要的是多維 design intent。


18. Preference-Based RL 的意義

Preference-based RL 不要求人類直接寫:

R(s,a).R(s,a).

而讓人類比較:

τAτB.\tau_A \succ \tau_B.

AI 再學:

R^.\hat R.

這非常接近設計迭代。


19. 「這個比較接近」是高價值資料

人類說:

A 比 B 好。

這提供:

I(A>B).\boxed{ I(A>B). }

而不是只提供最後:

A.A.

20. Rejection 也是 supervision

若:

這個不要。

可以形成:

Negative Preference Data.\boxed{ \text{Negative Preference Data}. }

其資訊量可能很高。


21. Designer Modeling 已存在很久

遊戲 AI 研究早已提出 designer modeling:

從設計者與 creation tool 的互動中學習設計者的偏好、目標與流程。

這與本文的:

IV\boxed{ I_V }

高度一致。


22. Mixed-Initiative Co-Creation

Mixed-initiative 系統不是:

Human PromptAI Output.\text{Human Prompt} \rightarrow \text{AI Output}.

而是:

HumanAI\boxed{ \text{Human} \leftrightarrow \text{AI} }

雙向調整。


23. CADI:直接把 designer intent 當問題

CADI 的研究明確指出:

mixed-initiative PCG 存在捕捉 designer intent 的困難。

因此使用自然語言介面探索 Pong variations。

這顯示:

Intent Communication\boxed{ \text{Intent Communication} }

本身就是設計工具問題。


24. Creative Wand:溝通不是附屬功能

Creative Wand 指出 co-creative system 的關鍵是:

人類如何把 ideas / intent 傳給 AI,AI 又如何反向溝通。

所以:

Communication Loop\boxed{ \text{Communication Loop} }

不是 UI 裝飾。


25. AI initiative 也不能無限提高

混合主動研究顯示:

AI 更主動不必然讓人更滿意。

若 AI:

  • 太常改;
  • 搶控制權;
  • 打斷創作;

人類會 frustrated。

所以:

AI AgencyUser Value.\boxed{ \text{AI Agency} \neq \text{User Value}. }

26. Control Preference

意圖模型還應包含:

Icontrol.I_{\mathrm{control}}.

即:

使用者希望 AI 主動到什麼程度?


27. 有人要 Copilot,有人要 Autopilot

同一任務:

TT

不同使用者可能希望:

User A

AI Suggests Only.\text{AI Suggests Only}.

User B

AI Executes and Reports.\text{AI Executes and Reports}.

所以:

Same GoalSame Collaboration Style.\boxed{ \text{Same Goal} \neq \text{Same Collaboration Style}. }

28. 慣老闆測試的真正形式

DBT 不是:

AI 必須猜對所有隱藏需求。

而是:

Can AI converge toward acceptable intent with minimal human burden?\boxed{ \text{Can AI converge toward acceptable intent with minimal human burden?} }

29. Intent Convergence

令:

I^t\hat I_t

為 AI 在時間 tt 的意圖模型。

人類理想目標:

I\*.I^\*.

我們觀察:

dI(I^t,I\*)d_I(\hat I_t,I^\*)

是否隨互動下降。


30. 但 I\*I^\* 也可能變動

人類不是固定 reward function。

設計過程中:

It\*I^\*_t

可能改變。

所以:

Intent Reconstruction\boxed{ \text{Intent Reconstruction} }

是 dynamic tracking,而不是一次 inference。


31. 使用者可能自己也不知道

設計者可能只有:

感覺不對。

直到看到:

CandidateACandidate_A

與:

CandidateBCandidate_B

才發現:

原來我要的是 B 的節奏。

因此:

Preference Can Be Elicited by Generation.\boxed{ \text{Preference Can Be Elicited by Generation}. }

32. Generation 是 Query

AI 生成候選:

xx

不只是交作業。

它也可以是:

Question to the human.\boxed{ \text{Question to the human}. }

33. Active Intent Elicitation

選擇候選:

x\*x^\*

使:

Expected Information Gain about I\boxed{ \text{Expected Information Gain about }I }

最大。

即:

x\*=argmaxxE[ΔH(Ifeedback(x))].x^\* = \arg\max_x \mathbb E[ \Delta H(I\mid feedback(x)) ].

34. 不要每次都用文字問

最笨的方法:

你喜歡什麼?

使用者可能答不出來。

更好的方法:

A 還是 B?


35. Pairwise Preference

xAxB.x_A \succ x_B.

可以逐步重建:

IV.I_V.

36. Contrastive Candidate

最有資訊量的兩個候選應該:

  • 只差一兩個關鍵維度;
  • 能區分兩個意圖假說。

例如:

A

NPC 高效率、少犯錯。

B

NPC 偶爾低效率,但個性更強。

使用者選擇提供:

Efficiency vs Personality Preference.\boxed{ \text{Efficiency vs Personality Preference}. }

37. CLARIFY 類方法的啟示

2025 年 preference learning 已直接研究:

如何利用 contrastive preference 解開 ambiguous query。

這支持一個重要思想:

Ambiguity\boxed{ \text{Ambiguity} }

不一定要靠一次澄清問題消除。

可以透過:

Contrastive Interaction.\boxed{ \text{Contrastive Interaction}. }

逐步拆開。


38. Intent Reconstruction Pipeline

本文提出:

EtHIQtxtFeedbacktEt+1.\boxed{ E_t \rightarrow \mathcal H_I \rightarrow Q_t \rightarrow x_t \rightarrow Feedback_t \rightarrow E_{t+1}. }

其中:

  • HI\mathcal H_I:intent hypotheses;
  • QtQ_t:next informative question;
  • xtx_t:candidate artifact。

39. Question 與 Artifact 都是 probes

可以問:

你比較想要哪種?

也可以直接生成:

A,B.A,B.

讓人選。

因此:

Probe=QuestionCandidate.\boxed{ \text{Probe} = \text{Question} \cup \text{Candidate}. }

40. 人類負擔也是成本

若每個細節都問:

要 0.43 還是 0.47?

人類會煩死。

因此:

CH=Human Interaction Cost.\boxed{ C_H = \text{Human Interaction Cost}. }

41. 慣老闆真正想少做事

DBT 的精神是:

人類只想講結果,不想自己把所有工程參數填完。

所以 AI 應最大化:

Intent Information GainHuman Effort.\boxed{ \frac{ \text{Intent Information Gain} }{ \text{Human Effort} }. }

42. Default Inference

對低風險/可逆參數,

AI 可以使用:

Domain Prior.\boxed{ \text{Domain Prior}. }

例如:

普通單機遊戲的 NPC tick 不需要每幀全量更新。

先採合理 default,

之後再觀察回饋。


43. 高影響決策不應偷偷猜

若改變:

  • 核心玩法;
  • 資料刪除;
  • 權利;
  • 高成本開發方向;

則:

Ask / Escalate.\boxed{ \text{Ask / Escalate}. }

所以:

AutonomyReversibilityImpact.\boxed{ \text{Autonomy} \propto \frac{ \text{Reversibility} }{ \text{Impact} }. }

這只是一個工程直覺,不是法律/安全通則。


44. Intent Compiler

意圖重建後需要:

CI:ISpec.\boxed{ \mathcal C_I: I \rightarrow Spec. }

將模糊需求編譯成可執行 specification。


45. Functional Specification

例如:

世界不要等玩家。

可展開為:

offscreen entities continue to evolve
factions change without player presence
time advances independently
events can resolve without player observation
returning player receives historical consequences

46. Style Specification

同一句需求可能包含:

change should be legible
world should not feel random
important events need discoverable traces
player agency should remain meaningful

這些就是:

IV.\boxed{ I_V. }

47. Constraint Specification

例如:

1000 NPC
single-player
consumer CPU
save file < 100 MB
no cloud requirement

這些決定 architecture。


48. Specification 不應是一次 commit

因為:

ItI_t

持續更新。

所以:

Spect\boxed{ \mathrm{Spec}_t }

也是 versioned object。


49. Intent Versioning

Intent v0.1
→ Candidate
→ Feedback
→ Intent v0.2
→ Candidate
→ Feedback
→ Intent v0.3

這本身是一條重要資料。


50. Intent–Design Trajectory

定義:

τI=(I0,x0,f0,I1,x1,f1,).\boxed{ \tau_I = ( I_0, x_0, f_0, I_1, x_1, f_1, \ldots ). }

其中:

  • ItI_t:intent model;
  • xtx_t:candidate;
  • ftf_t:feedback。

51. 這種資料可能比 final artifact 更值錢

final artifact:

xTx_T

只告訴 AI:

最後接受了這個。

而:

τI\tau_I

告訴 AI:

為什麼 A 被拒絕、B 被修正、C 才接近。


52. Design Preference Dataset

未來可以保存:

request:
candidate_a:
candidate_b:
preference:
reason:
context:
revision:
accepted:

這會直接訓練:

Intent Reconstruction.\boxed{ \text{Intent Reconstruction}. }

53. 「理由」不是必要但很有價值

人類如果只選:

A>B,A>B,

已經有資料。

若再說:

B 太有效率,像機器。

就得到:

Preference Explanation.\boxed{ \text{Preference Explanation}. }

可改善 functional typing。


54. Human Feedback 也會有 noise

人類可能:

  • 今天選 A;
  • 明天選 B;
  • 情境不同;
  • 看累了;
  • 表達不準。

所以:

FeedbackPerfect Ground Truth.\boxed{ \text{Feedback} \neq \text{Perfect Ground Truth}. }

55. Preference Uncertainty

應維持:

P(IV).P(I_V).

而不是每次 feedback 後直接硬改。


56. Preference Drift

若:

Pt(IV)P_t(I_V)

與:

Pt+100(IV)P_{t+100}(I_V)

不同,

可能是:

  • 真正改變;
  • context change;
  • noise。

需要 temporal model。


57. 風格不是單一座標

本文將 style 暫寫為:

S=(s1,,sk).\boxed{ \mathbf S = ( s_1,\ldots,s_k ). }

例如:

  • realism;
  • drama;
  • unpredictability;
  • efficiency;
  • readability;
  • autonomy;
  • difficulty;
  • elegance。

58. Value–Style Space

第 09 篇建立:

E=Executable Novel Design Space.\mathcal E = \text{Executable Novel Design Space}.

本篇加入:

V=Value–Style Space.\boxed{ \mathcal V = \text{Value–Style Space}. }

59. 候選映射

每個:

xEx\in\mathcal E

映射:

ϕV(x)V.\phi_V(x) \in \mathcal V.

使用者真正選的是:

Region in V.\boxed{ \text{Region in }\mathcal V. }

而不一定是特定演算法。


60. 「像 RimWorld」其實可能是區域查詢

使用者說:

我要像 RimWorld。

不能直接:

Copy(RimWorld).Copy(RimWorld).

而應推:

ϕV(RimWorld)\boxed{ \phi_V(RimWorld) }

可能代表:

  • persistent consequence;
  • pawn autonomy;
  • job economy;
  • resource pressure;
  • event director;
  • emergent narrative。

61. Functional Style Transfer

因此:

Reference GameFunctional / Value CoordinatesNew Original System.\boxed{ \text{Reference Game} \rightarrow \text{Functional / Value Coordinates} \rightarrow \text{New Original System}. }

這比表面 imitation 高一層。


62. Style Transfer 也必須允許排除項

使用者可能說:

像 P 社,但不要表格地獄。

因此:

I=Positive FeaturesRejected Features.\boxed{ I = \text{Positive Features} - \text{Rejected Features}. }

63. Negative Style Constraint

定義:

S.S^{-}.

例如:

  • 不要 micromanagement;
  • 不要 grind;
  • 不要 AI cheat;
  • 不要 hyper-realistic UI。

這些 constraint 很重要。


64. 「更聰明」不等於最優策略

這一點值得再次釘死:

Optimal Agent≢Good Game Agent.\boxed{ \text{Optimal Agent} \not\equiv \text{Good Game Agent}. }

65. 玩家需要可理解漏洞

好的敵人可能:

  • 會 flank;
  • 會 retreat;
  • 會 coordinate;

但仍需要:

  • reaction delay;
  • readable cue;
  • limited perception;
  • recoverable mistake。

這些是:

Designed Imperfection.\boxed{ \text{Designed Imperfection}. }

66. Human-Compatible Intelligence

因此遊戲 AI 可以追求:

Believable+Legible+Counterable\boxed{ \text{Believable} + \text{Legible} + \text{Counterable} }

而不是:

Maximally Optimal.\boxed{ \text{Maximally Optimal}. }

67. 慣老闆測試 Level 0:Literal

輸入:

做一個敵人。

AI 做敵人。

這只測:

Instruction Following.\boxed{ \text{Instruction Following}. }

68. Level 1:Functional

輸入:

敵人要會找掩體。

AI 建立:

  • cover query;
  • path;
  • reservation;
  • attack transition。

這測:

Functional Compilation.\boxed{ \text{Functional Compilation}. }

69. Level 2:Underspecified Intent

輸入:

敵人要聰明但不要作弊。

AI 必須推導:

  • perception limits;
  • reaction time;
  • memory;
  • fair information;
  • tactical behavior。

這測:

Intent Reconstruction.\boxed{ \text{Intent Reconstruction}. }

70. Level 3:Style / Value

輸入:

聰明,但我要像動作電影,不要軍事模擬。

AI 必須調整:

  • aggression;
  • staging;
  • predictability;
  • pacing;
  • spectacle。

71. Level 4:Contradictory Demand

輸入:

要完全自由,但劇情不能失控。

這包含:

Constraint Tension.\boxed{ \text{Constraint Tension}. }

AI 需要提出:

  • layered freedom;
  • protected invariants;
  • soft rails;
  • recovery architecture。

72. Level 5:Changing Intent

人類:

做 A。

看到後:

算了,我其實比較想要 B。

AI 要:

  • 保存歷史;
  • 更新 intent;
  • 避免把舊偏好當永恆真理。

73. Level 6:Novel Intent

使用者提出一個:

I\*I^\*

沒有直接對應已知遊戲。

AI 需要:

K+ENDS+I\*x\*.\boxed{ K + ENDS + I^\* \rightarrow x^\*. }

這是系列真正的終極驗收。


74. DBT 七級

因此:

D0<D1<<D6.\boxed{ D_0<D_1<\cdots<D_6. }

分別:

D0:Literal FollowingD1:Functional CompilationD2:Intent ReconstructionD3:Value / Style AlignmentD4:Constraint ReconciliationD5:Intent TrackingD6:Novel Intent Realization\boxed{ \begin{aligned} D_0 &: \text{Literal Following}\\ D_1 &: \text{Functional Compilation}\\ D_2 &: \text{Intent Reconstruction}\\ D_3 &: \text{Value / Style Alignment}\\ D_4 &: \text{Constraint Reconciliation}\\ D_5 &: \text{Intent Tracking}\\ D_6 &: \text{Novel Intent Realization} \end{aligned} }

75. 最後不能只測「使用者滿意」

滿意度重要,

但:

Satisfaction\boxed{ \text{Satisfaction} }

可能受:

  • UI;
  • 速度;
  • 期待;
  • 品牌;

影響。

還要測:

  • task success;
  • revision count;
  • time-to-acceptance;
  • hidden requirement recovery;
  • robustness。

76. Time-to-Acceptance

定義:

TA=time / iterations until accepted artifact.\boxed{ T_A = \text{time / iterations until accepted artifact}. }

較好的 intent system:

TA.T_A\downarrow.

77. Human Effort

HE=human correction burden.H_E = \text{human correction burden}.

如果 AI 最後做對,

但人類先寫了:

200200

頁 specification,

那 intent reconstruction 價值有限。


78. Intent Efficiency

可以定義:

ηI=Accepted Design QualityHE+TA.\boxed{ \eta_I = \frac{ \text{Accepted Design Quality} }{ H_E+T_A }. }

不是普遍科學指標,

但可作內部 benchmark。


79. Rejection Efficiency

如果 AI 第一版錯,

但第二版快速利用 feedback 改好,

仍是優秀系統。

所以測:

ΔQuality/Feedback Unit.\boxed{ \Delta\text{Quality} / \text{Feedback Unit}. }

80. 可執行驗證仍然不能丟

即使使用者喜歡:

x,x,

仍須:

  • compile;
  • test;
  • resource;
  • invariant;
  • save/load;
  • security。

所以:

Human PreferenceEngineering Validity.\boxed{ \text{Human Preference} \neq \text{Engineering Validity}. }

81. 最終候選必須雙重通過

xAengineeringAhuman.\boxed{ x \in \mathcal A_{\mathrm{engineering}} \cap \mathcal A_{\mathrm{human}}. }

82. Engineering Acceptance

檢查:

  • works;
  • safe;
  • stable;
  • maintainable;
  • performant。

83. Human Acceptance

檢查:

  • wanted;
  • legible;
  • valuable;
  • stylistically acceptable。

84. 兩者衝突時不能假裝有單一答案

例如:

  • 更真實但更難玩;
  • 更高效但更無聊;
  • 更自由但更難敘事。

此時是:

Pareto Tradeoff.\boxed{ \text{Pareto Tradeoff}. }

85. AI 的角色是展示 tradeoff

不是偷偷替人決定:

x\*.x^\*.

而是提供:

{x1,x2,,xk}\boxed{ \{x_1,x_2,\ldots,x_k\} }

位於不同 Pareto regions。


86. 慣老闆可以只選

人類:

第二個。

這就提供:

High-Density Preference Signal.\boxed{ \text{High-Density Preference Signal}. }

87. 從遊戲到可執行世界考古

到這裡,

Game Intelligence Archaeology 已經可以抽象。

令:

XX

為任意可執行系統。


88. 可執行世界八元組

定義:

W=(S,O,A,T,R,G,H,E)\boxed{ \mathfrak W = ( S, O, A, T, R, G, H, E ) }

其中:

  • SS:state;
  • OO:observation;
  • AA:action;
  • TT:transition;
  • RR:rules;
  • GG:goal;
  • HH:history;
  • EE:evaluation。

89. 只要能建立這八層,就可以考古

例如:

Software

  • state;
  • command;
  • API;
  • runtime;
  • tests。

Scientific Workflow

  • hypothesis;
  • experiment;
  • data;
  • inference;
  • replication。

Engineering

  • constraints;
  • design;
  • simulation;
  • failure;
  • revision。

Business Workflow

  • state;
  • authorization;
  • transaction;
  • exception;
  • outcome。

90. Executable World Archaeology

本文提出:

Executable World Archaeology, EWA

其目的不是:

把全世界都逆向工程。

而是:

Recover reusable process structure from implemented systems.\boxed{ \text{Recover reusable process structure from implemented systems}. }

91. EWA 的標準流程

ObserveDeconstructTypeNormalizeInferReconstructValidateGenerate.\boxed{ \text{Observe} \rightarrow \text{Deconstruct} \rightarrow \text{Type} \rightarrow \text{Normalize} \rightarrow \text{Infer} \rightarrow \text{Reconstruct} \rightarrow \text{Validate} \rightarrow \text{Generate}. }

92. Intent Layer 是 EWA 與純考古的差別

傳統考古問:

以前的人做了什麼?

EWA 再問:

為什麼這樣做?

以及:

如果今天有新目標,怎麼重新做?

因此:

Archaeology+Intent=Generative Reconstruction.\boxed{ \text{Archaeology} + \text{Intent} = \text{Generative Reconstruction}. }

93. 人類文明留下的不只是資料

我們留下:

  • buildings;
  • software;
  • games;
  • workflows;
  • institutions;
  • experiments;
  • machines。

這些都是:

Implemented Decisions.\boxed{ \text{Implemented Decisions}. }

94. 解構真正學的是「選擇空間」

最終 AI 不只學:

做了 A。

而是:

在 A、B、C 中為什麼選 A?

以及:

新情況 D 應怎麼選?

這才接近:

Design Intelligence.\boxed{ \text{Design Intelligence}. }

95. 系列總模型:KURC

可以將整個系列濃縮為:

KURC\boxed{ K \rightarrow U \rightarrow R \rightarrow C }

其中:

  • KK:Knowledge;
  • UU:Operational Understanding;
  • RR:Reconstruction;
  • CC:Creation。

96. Knowledge

回答:

已知什麼?


97. Understanding

回答:

怎麼運作?

哪些不能動?

哪些可以換?


98. Reconstruction

回答:

能不能重新做出來?


99. Creation

回答:

能不能依新意圖做出以前不存在的有效版本?


100. 慣老闆測試真正測的是 C

人類最後不是問:

你背了多少資料?

而是:

Can you make what I actually need?\boxed{ \text{Can you make what I actually need?} }

101. 命題一:Prompt–Intent 非同一命題

Prompt≢Intent.\boxed{ \text{Prompt} \not\equiv \text{Intent}. }

Prompt 是 evidence,不是完整心理真相。


102. 命題二:意圖假說命題

對未明示需求,AI 應維持:

P(IE)\boxed{ P(I\mid E) }

而不是將單一推測視為 certainty。


103. 命題三:Generation-as-Probe 命題

候選生成不只是 output。

它可以作為:

Intent Probe.\boxed{ \text{Intent Probe}. }

A/B candidates 可以有效揭露使用者偏好。


104. 命題四:Preference Trajectory Asset 命題

IntentCandidateFeedbackRevision\boxed{ \text{Intent} \rightarrow \text{Candidate} \rightarrow \text{Feedback} \rightarrow \text{Revision} }

形成的軌跡資料,可能比 final artifact 提供更高密度的設計 supervision。


105. 命題五:Optimal–Desirable 非同一命題

Optimal≢Desirable.\boxed{ \text{Optimal} \not\equiv \text{Desirable}. }

特別在遊戲、創意與人機交互領域,人類價值與風格必須獨立於單一性能 objective。


106. 命題六:Dynamic Intent 命題

I\*=I\*(t).\boxed{ I^\*=I^\*(t). }

使用者偏好與需求可以隨互動演化,因此 intent model 必須可版本化與更新。


107. 命題七:Dual Acceptance 命題

最終 artifact 應同時滿足:

Aengineering\boxed{ \mathcal A_{\mathrm{engineering}} }

與:

Ahuman.\boxed{ \mathcal A_{\mathrm{human}}. }

108. 命題八:Executable World Archaeology 命題

凡是具有:

(S,O,A,T,R,G,H,E)(S,O,A,T,R,G,H,E)

且具有足夠合法/技術可觀測性的系統,都可能成為深層解構、重建與生成研究的候選域。


109. 命題九:Deep Learning 之後的 Process Learning 命題

當大量 content 已可被模型吸收,

下一個重要資料層可能逐漸轉向:

Process+Choice+Failure+Revision.\boxed{ \text{Process} + \text{Choice} + \text{Failure} + \text{Revision}. }

110. 命題十:真正的 AI 生產能力命題

真正高階的生產型 AI 應逐步具備:

Understand Requirements+Infer Missing Structure+Generate+Verify+Revise.\boxed{ \text{Understand Requirements} + \text{Infer Missing Structure} + \text{Generate} + \text{Verify} + \text{Revise}. }

111. 十篇系列回顧

第 01 篇:

DataData Asset.\boxed{ \text{Data} \neq \text{Data Asset}. }

112. 第 02 篇

QualityThreshold,NoveltyScarcity.\boxed{ \text{Quality} \rightarrow \text{Threshold}, \qquad \text{Novelty} \rightarrow \text{Scarcity}. }

113. 第 03 篇

Game=Content+Executable Causal Structure.\boxed{ \text{Game} = \text{Content} + \text{Executable Causal Structure}. }

114. 第 04 篇

AI-famous GamesGame Population.\boxed{ \text{AI-famous Games} \subset \text{Game Population}. }

115. 第 05 篇

Research=Information Gain under Cost.\boxed{ \text{Research} = \text{Information Gain under Cost}. }

116. 第 06 篇

PrimitiveProduction Composition.\boxed{ \text{Primitive} \neq \text{Production Composition}. }

117. 第 07 篇

ExposureDeep Deconstruction.\boxed{ \text{Exposure} \neq \text{Deep Deconstruction}. }

118. 第 08 篇

Understanding ClaimReconstruction Test.\boxed{ \text{Understanding Claim} \rightarrow \text{Reconstruction Test}. }

119. 第 09 篇

SyntheticNovel,NovelValuable.\boxed{ \text{Synthetic} \neq \text{Novel}, \qquad \text{Novel} \neq \text{Valuable}. }

120. 第 10 篇

IntentValidated Creation.\boxed{ \text{Intent} \rightarrow \text{Validated Creation}. }

121. 系列總結式

因此整套方法可以濃縮為:

ObserveStructureUnderstandRebuildExploreAlignCreate.\boxed{ \text{Observe} \rightarrow \text{Structure} \rightarrow \text{Understand} \rightarrow \text{Rebuild} \rightarrow \text{Explore} \rightarrow \text{Align} \rightarrow \text{Create}. }

122. 最終結論

人類作為「慣老闆」的現實要求,其實非常簡單:

我不想知道你看過多少資料。
我也不想替你把所有規格寫完。
我甚至可能一開始不知道自己真正想要什麼。
我會看你的結果,告訴你哪裡不對。
最後,你要把我要的東西做出來。

這種要求聽起來苛刻,

但它其實非常接近人類所有高階工具最後的價值判準。

因此 AI 的成熟路徑不是:

More Knowledge\boxed{ \text{More Knowledge} }

單向增加。

而是:

KnowledgeOperational UnderstandingReconstructionCreationHuman RevisionBetter Intent Model.\boxed{ \text{Knowledge} \rightarrow \text{Operational Understanding} \rightarrow \text{Reconstruction} \rightarrow \text{Creation} \rightarrow \text{Human Revision} \rightarrow \text{Better Intent Model}. }

當這個閉環成熟後,

「資料」不再只是模型訓練前的一堆內容。

「解構」不再只是逆向分析。

「生成」也不再只是一次 prompt 的輸出。

三者共同形成:

A continuously learning design system.\boxed{ \text{A continuously learning design system}. }

而遊戲只是這條路上特別適合的第一個大型人工世界。

它有:

  • 狀態;
  • 規則;
  • 行動;
  • 失敗;
  • 重置;
  • 歷史;
  • 玩家偏好;
  • 工程約束。

所以我們可以先從遊戲學會:

怎麼解構一個世界。

再從人類回饋學會:

為什麼某種世界值得存在。

最後才真正進入:

How to build a new world from an incomplete human intention.\boxed{ \text{How to build a new world from an incomplete human intention}. }

這就是《可執行資料與深層解構學習》系列的終點。

也是下一個研究階段的起點。


參考資料

  1. Hadfield-Menell, D., Russell, S. J., Abbeel, P., & Dragan, A. (2016). Cooperative Inverse Reinforcement Learning. Advances in Neural Information Processing Systems 29.
    https://proceedings.neurips.cc/paper/2016/hash/c3395dd46c34fa7fd8d729d8cf88b7a8-Abstract.html

  2. Hadfield-Menell, D., Milli, S., Abbeel, P., Russell, S., & Dragan, A. (2017). Inverse Reward Design. Advances in Neural Information Processing Systems 30.
    https://proceedings.neurips.cc/paper/2017/hash/32fdab6559cdfa4f167f8c31b9199643-Abstract.html

  3. Chen, X., Zhong, H., Yang, Z., Wang, Z., & Wang, L. (2022). Human-in-the-loop: Provably Efficient Preference-based Reinforcement Learning with General Function Approximation. ICML 2022, PMLR 162:3773–3793.
    https://proceedings.mlr.press/v162/chen22ag.html

  4. Hejna III, D. J., & Sadigh, D. (2023). Few-Shot Preference Learning for Human-in-the-Loop RL. CoRL 2022 / PMLR 205:2014–2025.
    https://proceedings.mlr.press/v205/iii23a.html

  5. Cheng, J. et al. (2024). RIME: Robust Preference-based Reinforcement Learning with Noisy Preferences. ICML 2024, PMLR 235:8229–8247.
    https://proceedings.mlr.press/v235/cheng24k.html

  6. Mu, N. et al. (2025). CLARIFY: Contrastive Preference Reinforcement Learning for Untangling Ambiguous Queries. ICML 2025, PMLR 267:45050–45068.
    https://proceedings.mlr.press/v267/mu25a.html

  7. Liapis, A., Yannakakis, G. N., & Togelius, J. (2013). Designer Modeling for Personalized Game Content Creation Tools. AAAI AIIDE Workshop on Artificial Intelligence and Game Aesthetics.
    https://ojs.aaai.org/index.php/AIIDE/article/view/12587

  8. Mobramaein, A., Behrooz, M., & Whitehead, J. (2018). CADI — A Conversational Assistive Design Interface for Discovering Pong Variants. AIIDE 2018.
    https://ojs.aaai.org/index.php/AIIDE/article/view/13042

  9. Lin, Z., Agarwal, R., & Riedl, M. (2022). Creative Wand: A System to Study Effects of Communications in Co-creative Settings. AIIDE 2022.
    https://ojs.aaai.org/index.php/AIIDE/article/view/21946

  10. Larsson, T., Font, J., & Alvarez, A. (2022). Towards AI as a Creative Colleague in Game Level Design. AIIDE 2022.
    https://ojs.aaai.org/index.php/AIIDE/article/view/21957

  11. Aliaga, C. et al. (2023). Level Building Sidekick: An AI-Assisted Level Editor Package for Unity. AIIDE 2023.
    https://ojs.aaai.org/index.php/AIIDE/article/view/27535

  12. Guzdial, M., Sturtevant, N., & Yang, C. (2021). The Impact of Visualizing Design Gradients for Human Designers. AIIDE 2021.
    https://ojs.aaai.org/index.php/AIIDE/article/view/18886

  13. Grace, K., & Maher, M. (2014). Towards Computational Co-Creation in Modding Communities. AIIDE Experimental AI in Games Workshop.
    https://ojs.aaai.org/index.php/AIIDE/article/view/12750

  14. Farrokhi Maleki, M., & Zhao, R. (2024). Procedural Content Generation in Games: A Survey with Insights on Emerging LLM Integration. AIIDE 2024.
    https://ojs.aaai.org/index.php/AIIDE/article/view/31877


系列完成

  • 01|AI 時代的資料資產:從「賣資料」到授權可計算知識
  • 02|高品質資料之後:從 Quality Paradigm 到 Novelty Paradigm
  • 03|遊戲不是內容資料:遊戲作為可執行因果世界
  • 04|商業遊戲智能考古:從 AI 名作到普通遊戲群
  • 05|遊戲解構經濟學:成本、難度、資訊增益與研究深度
  • 06|商業遊戲 AI 的隱藏層:真正稀缺的是組合,而非基礎演算法
  • 07|餵資料不等於學習:從 Raw Exposure 到深層解構學習
  • 08|理解的工程驗收:如果真的懂,就重建給我看
  • 09|合成資料之後:從模仿既有設計到探索新穎可執行設計空間
  • 10|慣老闆測試:意圖重建、設計生成與可執行世界考古

系列狀態:10 / 10 完成。