# 10｜慣老闆測試：意圖重建、設計生成與可執行世界考古
## The Demanding-Boss Test: Intent Reconstruction, Design Generation, and Executable World Archaeology

**系列：**《可執行資料與深層解構學習》  
**篇次：** 10 / 10  
**作者：** Neo.K with Aletheia  
**機構：** EveMissLab／一言諾科技有限公司  
**版本：** v0.1 Research Draft  
**日期：** 2026-08-17  
**文件性質：** 意圖重建／人機共創／偏好學習／生成式設計／可執行世界方法論  
**範圍聲明：** 本文所稱「意圖重建」不是讀心，也不假設 AI 能取得使用者未表達的內在心理真相。它指的是：根據語言、選擇、修正、拒絕、行為、情境與可執行回饋，維持並更新一組可驗證的需求／偏好假說。  
**系列終章定位：** 本篇將前九篇的資料資產、遊戲解構、組合智能、深層學習、重建驗收與可執行新穎性，收斂到一個最實際的終點：AI 最後到底能不能把人類沒有說完整的要求，做成真正可用的東西？

---

## 摘要

在生成式 AI 時代，模型可以快速生成文字、圖片、程式、關卡、角色、規則與完整軟體原型。由此產生一個新的現實問題：當「產生候選」本身已不再稀缺，真正困難的事情逐漸變成——AI 是否知道人類真正想要什麼，以及是否能把這種不完整、矛盾、會隨互動更新的需求，轉換成可執行、可驗證、可修改的系統。

本文以「慣老闆測試」（Demanding-Boss Test, DBT）作為工程隱喻。其測試並不是要求 AI 無限服從，而是模擬真實使用者常見的需求型態：

> 「我要 NPC 更像活人。」  
> 「我要像 Paradox 那樣有世界感，但不要那麼多表格。」  
> 「我要敵人聰明，但不要讓玩家覺得它作弊。」  
> 「我要自動戰鬥，但玩家仍要覺得自己有決策權。」  
> 「不是這個感覺，再改。」

這些輸入不是完整 specification，而是：

$$
\boxed{
\text{Underspecified Intent}
}
$$

因此本文提出「意圖重建層級」：

$$
\boxed{
\mathcal I
=
(
I_S,
I_T,
I_L,
I_V,
I_C
)
}
$$

其中：

- $I_S$：Stated Intent，使用者直接說出的要求；
- $I_T$：Task Intent，實際要完成的工作；
- $I_L$：Latent Design Hypotheses，未明示但可由上下文推測的候選需求；
- $I_V$：Value / Style Preferences，風格、取捨與主觀價值；
- $I_C$：Constraints，成本、平台、時間、權利、性能與安全限制。

AI 不應把：

$$
I_L
$$

當成確定真相，而應維持：

$$
\boxed{
P(I\mid E_t)
}
$$

並透過新證據 $E_{t+1}$ 更新。

本文將 Cooperative Inverse Reinforcement Learning、Inverse Reward Design、Preference-Based Reinforcement Learning 與 mixed-initiative co-creation 視為重要先例。CIRL 將人類的 reward function 視為 AI 未知、需在合作中推斷的對象；Inverse Reward Design 指出設計者給出的 reward 本身可能只是特定訓練環境下對真實目標的不完整 proxy；preference-based RL 使用人類對行為軌跡的偏好來學習 reward；遊戲共創研究則已直接研究 designer modeling、自然語言設計、使用者意圖傳達與 AI initiative。

本文在此基礎上提出更廣的「Intent-to-Executable」閉環：

$$
\boxed{
\text{Human Expression}
\rightarrow
\text{Intent Hypotheses}
\rightarrow
\text{Functional Specification}
\rightarrow
\text{Architecture}
\rightarrow
\text{Executable Candidate}
\rightarrow
\text{Human / Machine Evaluation}
\rightarrow
\text{Intent Update}
}
$$

並進一步將人類修正資料視為高價值 supervision：

$$
\boxed{
\text{Intent}
\rightarrow
\text{Candidate}
\rightarrow
\text{Rejection / Preference}
\rightarrow
\text{Revision}
}
$$

這類「意圖—設計軌跡」比最終成品本身包含更多關於「為什麼選這個而不是那個」的資訊。

本文最後將 Game Intelligence Archaeology 抽象為更廣泛的「可執行世界考古」（Executable World Archaeology, EWA）：凡是具有狀態、行動、轉移、規則、目標、歷史與驗收器的系統，都可以被系統性解構、重建、生成與驗證。遊戲只是其中第一個極為適合的母體。軟體、科研流程、工程設計、商業工作流與具身任務，都可進一步成為深層解構對象。

本系列最終因此形成一條完整鏈：

$$
\boxed{
\text{Data}
\rightarrow
\text{Asset}
\rightarrow
\text{Executable Evidence}
\rightarrow
\text{Deconstruction}
\rightarrow
\text{Reconstruction}
\rightarrow
\text{Novel Generation}
\rightarrow
\text{Intent Reconstruction}
\rightarrow
\text{Creation}
}
$$

真正的終點不是 AI「知道很多」，而是：

$$
\boxed{
\text{Can the AI turn incomplete human intent into a working, revisable, validated artifact?}
}
$$

**關鍵詞：** Intent Reconstruction、Preference Learning、CIRL、Inverse Reward Design、Mixed-Initiative Co-Creation、Designer Modeling、Executable World Archaeology、Generative Design、Human-AI Collaboration

---

# 1. 最現實的驗收：所以你到底能做什麼？

前九篇可以讓 AI：

- 收集資料；
- 解構；
- 分類；
- 正規化；
- 找不變量；
- 重建；
- 生成新架構；
- 做 novelty search。

但人類最後很可能只問一句：

> 所以你到底能幫我做什麼？

這就是本文的起點。

---

# 2. Knowledge 不是最終商品

令：

$$
K
=
\text{Knowledge}.
$$

AI 擁有：

$$
K\gg0
$$

並不代表：

$$
\boxed{
\text{User Goal Achieved}.
}
$$

真正產品價值來自：

$$
\boxed{
K
\rightarrow
A
}
$$

其中：

$$
A
=
\text{Action / Artifact}.
$$

---

# 3. 人類通常不會提供完整 specification

現實使用者很少說：

```text
Use utility arbitration with three weighted needs,
event-driven interrupts,
a 500ms decision tick,
a shared blackboard,
and an offscreen aggregate simulator.
```

他更可能說：

> NPC 要像活人一點。

這是一個：

$$
\boxed{
\text{Underspecified Request}.
}
$$

---

# 4. 「像活人」不是可直接編譯的規格

它可能表示：

- 有記憶；
- 有日程；
- 有需求；
- 有偏好；
- 會改主意；
- 會犯錯；
- 會建立關係；
- 不會永遠等待玩家；
- 行為具有可理解原因。

因此：

$$
\boxed{
\text{Natural-Language Desire}
\neq
\text{Executable Specification}.
}
$$

---

# 5. 意圖重建不是讀心

本文禁止：

$$
\boxed{
\text{Model Guess}
=
\text{User's True Mind}.
}
$$

AI 只能從證據建立候選。

令：

$$
\mathcal H_I
=
\{I_1,\ldots,I_n\}
$$

為意圖假說集合。

---

# 6. 意圖後驗

根據證據：

$$
E_t
$$

更新：

$$
\boxed{
P(I_i\mid E_t).
}
$$

新回饋：

$$
E_{t+1}
$$

使：

$$
P(I_i\mid E_{t+1})
$$

重新分布。

---

# 7. 第一層：Stated Intent

$$
I_S.
$$

即使用者直接說的：

> 我要 NPC 更聰明。

這是最可靠、但通常最不完整的一層。

---

# 8. 第二層：Task Intent

$$
I_T.
$$

例如：

> NPC 更聰明。

其 task intent 可能是：

> 讓玩家在戰鬥中感到敵人會根據局勢反應。

這比「聰明」更接近可驗收任務。

---

# 9. 第三層：Latent Design Hypotheses

$$
I_L.
$$

可能包含：

- 玩家應該能讀懂敵人反應；
- AI 不應使用玩家不可取得的資訊；
- 戰鬥要有 counterplay；
- 難度不應只靠數值作弊。

但這些都只是：

$$
\boxed{
\text{Hypotheses}.
}
$$

---

# 10. 第四層：Value / Style

$$
I_V.
$$

例如：

- 戲劇性；
- 可預測性；
- 混沌；
- 真實感；
- 效率；
- 美感；
- 玩家掌控感。

這些維度通常沒有單一 objective。

---

# 11. 第五層：Constraints

$$
I_C.
$$

包括：

- CPU；
- memory；
- 平台；
- 團隊大小；
- 開發時間；
- 權利；
- 安全；
- 可維護性。

一個「理想設計」如果超出：

$$
I_C
$$

就不是有效答案。

---

# 12. 意圖五元組

因此：

$$
\boxed{
I
=
(
I_S,
I_T,
I_L,
I_V,
I_C
).
}
$$

生成系統應針對不同層採取不同信心水平。

---

# 13. CIRL 的重要啟示

Cooperative Inverse Reinforcement Learning 將：

$$
R_H
$$

視為人類 reward。

AI 不知道：

$$
R_H.
$$

人類與 AI 共同作用於環境，

AI 必須從：

- human action；
- interaction；
- state；

推斷人類 objective。

---

# 14. 這與慣老闆場景高度相似

老闆說：

> 再改。

這本身就是：

$$
\boxed{
\text{Preference Evidence}.
}
$$

而不是：

$$
\boxed{
\text{Complete Reward Function}.
}
$$

---

# 15. Inverse Reward Design 的核心提醒

Inverse Reward Design 指出：

> 設計者明示的 reward function 可能只是特定 training environment 下對真正意圖的不完整代理。

例如使用者說：

> 敵人越強越好。

如果直接最大化：

$$
EnemyPower,
$$

AI 可能生成：

> 一擊秒殺玩家。

顯然：

$$
\boxed{
\text{Literal Objective}
\neq
\text{True Design Intent}.
}
$$

---

# 16. Goodhart 問題在設計中極常見

若 metric：

$$
M
$$

只是目標：

$$
G
$$

的 proxy，

當 AI 強力最佳化：

$$
M,
$$

可能得到：

$$
\boxed{
M\uparrow
\quad\land\quad
G\downarrow.
}
$$

---

# 17. 「敵人聰明」的 proxy 失敗

錯誤 proxy：

$$
M=\text{Win Rate Against Player}.
$$

最大化後：

$$
M\rightarrow1.
$$

但遊戲：

$$
Fun\rightarrow0.
$$

所以真正需要的是多維 design intent。

---

# 18. Preference-Based RL 的意義

Preference-based RL 不要求人類直接寫：

$$
R(s,a).
$$

而讓人類比較：

$$
\tau_A
\succ
\tau_B.
$$

AI 再學：

$$
\hat R.
$$

這非常接近設計迭代。

---

# 19. 「這個比較接近」是高價值資料

人類說：

> A 比 B 好。

這提供：

$$
\boxed{
I(A>B).
}
$$

而不是只提供最後：

$$
A.
$$

---

# 20. Rejection 也是 supervision

若：

> 這個不要。

可以形成：

$$
\boxed{
\text{Negative Preference Data}.
}
$$

其資訊量可能很高。

---

# 21. Designer Modeling 已存在很久

遊戲 AI 研究早已提出 designer modeling：

> 從設計者與 creation tool 的互動中學習設計者的偏好、目標與流程。

這與本文的：

$$
\boxed{
I_V
}
$$

高度一致。

---

# 22. Mixed-Initiative Co-Creation

Mixed-initiative 系統不是：

$$
\text{Human Prompt}
\rightarrow
\text{AI Output}.
$$

而是：

$$
\boxed{
\text{Human}
\leftrightarrow
\text{AI}
}
$$

雙向調整。

---

# 23. CADI：直接把 designer intent 當問題

CADI 的研究明確指出：

> mixed-initiative PCG 存在捕捉 designer intent 的困難。

因此使用自然語言介面探索 Pong variations。

這顯示：

$$
\boxed{
\text{Intent Communication}
}
$$

本身就是設計工具問題。

---

# 24. Creative Wand：溝通不是附屬功能

Creative Wand 指出 co-creative system 的關鍵是：

> 人類如何把 ideas / intent 傳給 AI，AI 又如何反向溝通。

所以：

$$
\boxed{
\text{Communication Loop}
}
$$

不是 UI 裝飾。

---

# 25. AI initiative 也不能無限提高

混合主動研究顯示：

AI 更主動不必然讓人更滿意。

若 AI：

- 太常改；
- 搶控制權；
- 打斷創作；

人類會 frustrated。

所以：

$$
\boxed{
\text{AI Agency}
\neq
\text{User Value}.
}
$$

---

# 26. Control Preference

意圖模型還應包含：

$$
I_{\mathrm{control}}.
$$

即：

> 使用者希望 AI 主動到什麼程度？

---

# 27. 有人要 Copilot，有人要 Autopilot

同一任務：

$$
T
$$

不同使用者可能希望：

### User A

$$
\text{AI Suggests Only}.
$$

### User B

$$
\text{AI Executes and Reports}.
$$

所以：

$$
\boxed{
\text{Same Goal}
\neq
\text{Same Collaboration Style}.
}
$$

---

# 28. 慣老闆測試的真正形式

DBT 不是：

> AI 必須猜對所有隱藏需求。

而是：

$$
\boxed{
\text{Can AI converge toward acceptable intent with minimal human burden?}
}
$$

---

# 29. Intent Convergence

令：

$$
\hat I_t
$$

為 AI 在時間 $t$ 的意圖模型。

人類理想目標：

$$
I^\*.
$$

我們觀察：

$$
d_I(\hat I_t,I^\*)
$$

是否隨互動下降。

---

# 30. 但 $I^\*$ 也可能變動

人類不是固定 reward function。

設計過程中：

$$
I^\*_t
$$

可能改變。

所以：

$$
\boxed{
\text{Intent Reconstruction}
}
$$

是 dynamic tracking，而不是一次 inference。

---

# 31. 使用者可能自己也不知道

設計者可能只有：

> 感覺不對。

直到看到：

$$
Candidate_A
$$

與：

$$
Candidate_B
$$

才發現：

> 原來我要的是 B 的節奏。

因此：

$$
\boxed{
\text{Preference Can Be Elicited by Generation}.
}
$$

---

# 32. Generation 是 Query

AI 生成候選：

$$
x
$$

不只是交作業。

它也可以是：

$$
\boxed{
\text{Question to the human}.
}
$$

---

# 33. Active Intent Elicitation

選擇候選：

$$
x^\*
$$

使：

$$
\boxed{
\text{Expected Information Gain about }I
}
$$

最大。

即：

$$
x^\*
=
\arg\max_x
\mathbb E[
\Delta H(I\mid feedback(x))
].
$$

---

# 34. 不要每次都用文字問

最笨的方法：

> 你喜歡什麼？

使用者可能答不出來。

更好的方法：

> A 還是 B？

---

# 35. Pairwise Preference

$$
x_A
\succ
x_B.
$$

可以逐步重建：

$$
I_V.
$$

---

# 36. Contrastive Candidate

最有資訊量的兩個候選應該：

- 只差一兩個關鍵維度；
- 能區分兩個意圖假說。

例如：

### A

NPC 高效率、少犯錯。

### B

NPC 偶爾低效率，但個性更強。

使用者選擇提供：

$$
\boxed{
\text{Efficiency vs Personality Preference}.
}
$$

---

# 37. CLARIFY 類方法的啟示

2025 年 preference learning 已直接研究：

> 如何利用 contrastive preference 解開 ambiguous query。

這支持一個重要思想：

$$
\boxed{
\text{Ambiguity}
}
$$

不一定要靠一次澄清問題消除。

可以透過：

$$
\boxed{
\text{Contrastive Interaction}.
}
$$

逐步拆開。

---

# 38. Intent Reconstruction Pipeline

本文提出：

$$
\boxed{
E_t
\rightarrow
\mathcal H_I
\rightarrow
Q_t
\rightarrow
x_t
\rightarrow
Feedback_t
\rightarrow
E_{t+1}.
}
$$

其中：

- $\mathcal H_I$：intent hypotheses；
- $Q_t$：next informative question；
- $x_t$：candidate artifact。

---

# 39. Question 與 Artifact 都是 probes

可以問：

> 你比較想要哪種？

也可以直接生成：

$$
A,B.
$$

讓人選。

因此：

$$
\boxed{
\text{Probe}
=
\text{Question}
\cup
\text{Candidate}.
}
$$

---

# 40. 人類負擔也是成本

若每個細節都問：

> 要 0.43 還是 0.47？

人類會煩死。

因此：

$$
\boxed{
C_H
=
\text{Human Interaction Cost}.
}
$$

---

# 41. 慣老闆真正想少做事

DBT 的精神是：

> 人類只想講結果，不想自己把所有工程參數填完。

所以 AI 應最大化：

$$
\boxed{
\frac{
\text{Intent Information Gain}
}{
\text{Human Effort}
}.
}
$$

---

# 42. Default Inference

對低風險／可逆參數，

AI 可以使用：

$$
\boxed{
\text{Domain Prior}.
}
$$

例如：

> 普通單機遊戲的 NPC tick 不需要每幀全量更新。

先採合理 default，

之後再觀察回饋。

---

# 43. 高影響決策不應偷偷猜

若改變：

- 核心玩法；
- 資料刪除；
- 權利；
- 高成本開發方向；

則：

$$
\boxed{
\text{Ask / Escalate}.
}
$$

所以：

$$
\boxed{
\text{Autonomy}
\propto
\frac{
\text{Reversibility}
}{
\text{Impact}
}.
}
$$

這只是一個工程直覺，不是法律／安全通則。

---

# 44. Intent Compiler

意圖重建後需要：

$$
\boxed{
\mathcal C_I:
I
\rightarrow
Spec.
}
$$

將模糊需求編譯成可執行 specification。

---

# 45. Functional Specification

例如：

> 世界不要等玩家。

可展開為：

```text
offscreen entities continue to evolve
factions change without player presence
time advances independently
events can resolve without player observation
returning player receives historical consequences
```

---

# 46. Style Specification

同一句需求可能包含：

```text
change should be legible
world should not feel random
important events need discoverable traces
player agency should remain meaningful
```

這些就是：

$$
\boxed{
I_V.
}
$$

---

# 47. Constraint Specification

例如：

```text
1000 NPC
single-player
consumer CPU
save file < 100 MB
no cloud requirement
```

這些決定 architecture。

---

# 48. Specification 不應是一次 commit

因為：

$$
I_t
$$

持續更新。

所以：

$$
\boxed{
\mathrm{Spec}_t
}
$$

也是 versioned object。

---

# 49. Intent Versioning

```text
Intent v0.1
→ Candidate
→ Feedback
→ Intent v0.2
→ Candidate
→ Feedback
→ Intent v0.3
```

這本身是一條重要資料。

---

# 50. Intent–Design Trajectory

定義：

$$
\boxed{
\tau_I
=
(
I_0,
x_0,
f_0,
I_1,
x_1,
f_1,
\ldots
).
}
$$

其中：

- $I_t$：intent model；
- $x_t$：candidate；
- $f_t$：feedback。

---

# 51. 這種資料可能比 final artifact 更值錢

final artifact：

$$
x_T
$$

只告訴 AI：

> 最後接受了這個。

而：

$$
\tau_I
$$

告訴 AI：

> 為什麼 A 被拒絕、B 被修正、C 才接近。

---

# 52. Design Preference Dataset

未來可以保存：

```yaml
request:
candidate_a:
candidate_b:
preference:
reason:
context:
revision:
accepted:
```

這會直接訓練：

$$
\boxed{
\text{Intent Reconstruction}.
}
$$

---

# 53. 「理由」不是必要但很有價值

人類如果只選：

$$
A>B,
$$

已經有資料。

若再說：

> B 太有效率，像機器。

就得到：

$$
\boxed{
\text{Preference Explanation}.
}
$$

可改善 functional typing。

---

# 54. Human Feedback 也會有 noise

人類可能：

- 今天選 A；
- 明天選 B；
- 情境不同；
- 看累了；
- 表達不準。

所以：

$$
\boxed{
\text{Feedback}
\neq
\text{Perfect Ground Truth}.
}
$$

---

# 55. Preference Uncertainty

應維持：

$$
P(I_V).
$$

而不是每次 feedback 後直接硬改。

---

# 56. Preference Drift

若：

$$
P_t(I_V)
$$

與：

$$
P_{t+100}(I_V)
$$

不同，

可能是：

- 真正改變；
- context change；
- noise。

需要 temporal model。

---

# 57. 風格不是單一座標

本文將 style 暫寫為：

$$
\boxed{
\mathbf S
=
(
s_1,\ldots,s_k
).
}
$$

例如：

- realism；
- drama；
- unpredictability；
- efficiency；
- readability；
- autonomy；
- difficulty；
- elegance。

---

# 58. Value–Style Space

第 09 篇建立：

$$
\mathcal E
=
\text{Executable Novel Design Space}.
$$

本篇加入：

$$
\boxed{
\mathcal V
=
\text{Value–Style Space}.
}
$$

---

# 59. 候選映射

每個：

$$
x\in\mathcal E
$$

映射：

$$
\phi_V(x)
\in
\mathcal V.
$$

使用者真正選的是：

$$
\boxed{
\text{Region in }\mathcal V.
}
$$

而不一定是特定演算法。

---

# 60. 「像 RimWorld」其實可能是區域查詢

使用者說：

> 我要像 RimWorld。

不能直接：

$$
Copy(RimWorld).
$$

而應推：

$$
\boxed{
\phi_V(RimWorld)
}
$$

可能代表：

- persistent consequence；
- pawn autonomy；
- job economy；
- resource pressure；
- event director；
- emergent narrative。

---

# 61. Functional Style Transfer

因此：

$$
\boxed{
\text{Reference Game}
\rightarrow
\text{Functional / Value Coordinates}
\rightarrow
\text{New Original System}.
}
$$

這比表面 imitation 高一層。

---

# 62. Style Transfer 也必須允許排除項

使用者可能說：

> 像 P 社，但不要表格地獄。

因此：

$$
\boxed{
I
=
\text{Positive Features}
-
\text{Rejected Features}.
}
$$

---

# 63. Negative Style Constraint

定義：

$$
S^{-}.
$$

例如：

- 不要 micromanagement；
- 不要 grind；
- 不要 AI cheat；
- 不要 hyper-realistic UI。

這些 constraint 很重要。

---

# 64. 「更聰明」不等於最優策略

這一點值得再次釘死：

$$
\boxed{
\text{Optimal Agent}
\not\equiv
\text{Good Game Agent}.
}
$$

---

# 65. 玩家需要可理解漏洞

好的敵人可能：

- 會 flank；
- 會 retreat；
- 會 coordinate；

但仍需要：

- reaction delay；
- readable cue；
- limited perception；
- recoverable mistake。

這些是：

$$
\boxed{
\text{Designed Imperfection}.
}
$$

---

# 66. Human-Compatible Intelligence

因此遊戲 AI 可以追求：

$$
\boxed{
\text{Believable}
+
\text{Legible}
+
\text{Counterable}
}
$$

而不是：

$$
\boxed{
\text{Maximally Optimal}.
}
$$

---

# 67. 慣老闆測試 Level 0：Literal

輸入：

> 做一個敵人。

AI 做敵人。

這只測：

$$
\boxed{
\text{Instruction Following}.
}
$$

---

# 68. Level 1：Functional

輸入：

> 敵人要會找掩體。

AI 建立：

- cover query；
- path；
- reservation；
- attack transition。

這測：

$$
\boxed{
\text{Functional Compilation}.
}
$$

---

# 69. Level 2：Underspecified Intent

輸入：

> 敵人要聰明但不要作弊。

AI 必須推導：

- perception limits；
- reaction time；
- memory；
- fair information；
- tactical behavior。

這測：

$$
\boxed{
\text{Intent Reconstruction}.
}
$$

---

# 70. Level 3：Style / Value

輸入：

> 聰明，但我要像動作電影，不要軍事模擬。

AI 必須調整：

- aggression；
- staging；
- predictability；
- pacing；
- spectacle。

---

# 71. Level 4：Contradictory Demand

輸入：

> 要完全自由，但劇情不能失控。

這包含：

$$
\boxed{
\text{Constraint Tension}.
}
$$

AI 需要提出：

- layered freedom；
- protected invariants；
- soft rails；
- recovery architecture。

---

# 72. Level 5：Changing Intent

人類：

> 做 A。

看到後：

> 算了，我其實比較想要 B。

AI 要：

- 保存歷史；
- 更新 intent；
- 避免把舊偏好當永恆真理。

---

# 73. Level 6：Novel Intent

使用者提出一個：

$$
I^\*
$$

沒有直接對應已知遊戲。

AI 需要：

$$
\boxed{
K
+
ENDS
+
I^\*
\rightarrow
x^\*.
}
$$

這是系列真正的終極驗收。

---

# 74. DBT 七級

因此：

$$
\boxed{
D_0<D_1<\cdots<D_6.
}
$$

分別：

$$
\boxed{
\begin{aligned}
D_0 &: \text{Literal Following}\\
D_1 &: \text{Functional Compilation}\\
D_2 &: \text{Intent Reconstruction}\\
D_3 &: \text{Value / Style Alignment}\\
D_4 &: \text{Constraint Reconciliation}\\
D_5 &: \text{Intent Tracking}\\
D_6 &: \text{Novel Intent Realization}
\end{aligned}
}
$$

---

# 75. 最後不能只測「使用者滿意」

滿意度重要，

但：

$$
\boxed{
\text{Satisfaction}
}
$$

可能受：

- UI；
- 速度；
- 期待；
- 品牌；

影響。

還要測：

- task success；
- revision count；
- time-to-acceptance；
- hidden requirement recovery；
- robustness。

---

# 76. Time-to-Acceptance

定義：

$$
\boxed{
T_A
=
\text{time / iterations until accepted artifact}.
}
$$

較好的 intent system：

$$
T_A\downarrow.
$$

---

# 77. Human Effort

$$
H_E
=
\text{human correction burden}.
$$

如果 AI 最後做對，

但人類先寫了：

$$
200
$$

頁 specification，

那 intent reconstruction 價值有限。

---

# 78. Intent Efficiency

可以定義：

$$
\boxed{
\eta_I
=
\frac{
\text{Accepted Design Quality}
}{
H_E+T_A
}.
}
$$

不是普遍科學指標，

但可作內部 benchmark。

---

# 79. Rejection Efficiency

如果 AI 第一版錯，

但第二版快速利用 feedback 改好，

仍是優秀系統。

所以測：

$$
\boxed{
\Delta\text{Quality} / \text{Feedback Unit}.
}
$$

---

# 80. 可執行驗證仍然不能丟

即使使用者喜歡：

$$
x,
$$

仍須：

- compile；
- test；
- resource；
- invariant；
- save/load；
- security。

所以：

$$
\boxed{
\text{Human Preference}
\neq
\text{Engineering Validity}.
}
$$

---

# 81. 最終候選必須雙重通過

$$
\boxed{
x
\in
\mathcal A_{\mathrm{engineering}}
\cap
\mathcal A_{\mathrm{human}}.
}
$$

---

# 82. Engineering Acceptance

檢查：

- works；
- safe；
- stable；
- maintainable；
- performant。

---

# 83. Human Acceptance

檢查：

- wanted；
- legible；
- valuable；
- stylistically acceptable。

---

# 84. 兩者衝突時不能假裝有單一答案

例如：

- 更真實但更難玩；
- 更高效但更無聊；
- 更自由但更難敘事。

此時是：

$$
\boxed{
\text{Pareto Tradeoff}.
}
$$

---

# 85. AI 的角色是展示 tradeoff

不是偷偷替人決定：

$$
x^\*.
$$

而是提供：

$$
\boxed{
\{x_1,x_2,\ldots,x_k\}
}
$$

位於不同 Pareto regions。

---

# 86. 慣老闆可以只選

人類：

> 第二個。

這就提供：

$$
\boxed{
\text{High-Density Preference Signal}.
}
$$

---

# 87. 從遊戲到可執行世界考古

到這裡，

Game Intelligence Archaeology 已經可以抽象。

令：

$$
X
$$

為任意可執行系統。

---

# 88. 可執行世界八元組

定義：

$$
\boxed{
\mathfrak W
=
(
S,
O,
A,
T,
R,
G,
H,
E
)
}
$$

其中：

- $S$：state；
- $O$：observation；
- $A$：action；
- $T$：transition；
- $R$：rules；
- $G$：goal；
- $H$：history；
- $E$：evaluation。

---

# 89. 只要能建立這八層，就可以考古

例如：

## Software

- state；
- command；
- API；
- runtime；
- tests。

## Scientific Workflow

- hypothesis；
- experiment；
- data；
- inference；
- replication。

## Engineering

- constraints；
- design；
- simulation；
- failure；
- revision。

## Business Workflow

- state；
- authorization；
- transaction；
- exception；
- outcome。

---

# 90. Executable World Archaeology

本文提出：

# **Executable World Archaeology, EWA**

其目的不是：

> 把全世界都逆向工程。

而是：

$$
\boxed{
\text{Recover reusable process structure from implemented systems}.
}
$$

---

# 91. EWA 的標準流程

$$
\boxed{
\text{Observe}
\rightarrow
\text{Deconstruct}
\rightarrow
\text{Type}
\rightarrow
\text{Normalize}
\rightarrow
\text{Infer}
\rightarrow
\text{Reconstruct}
\rightarrow
\text{Validate}
\rightarrow
\text{Generate}.
}
$$

---

# 92. Intent Layer 是 EWA 與純考古的差別

傳統考古問：

> 以前的人做了什麼？

EWA 再問：

> 為什麼這樣做？

以及：

> 如果今天有新目標，怎麼重新做？

因此：

$$
\boxed{
\text{Archaeology}
+
\text{Intent}
=
\text{Generative Reconstruction}.
}
$$

---

# 93. 人類文明留下的不只是資料

我們留下：

- buildings；
- software；
- games；
- workflows；
- institutions；
- experiments；
- machines。

這些都是：

$$
\boxed{
\text{Implemented Decisions}.
}
$$

---

# 94. 解構真正學的是「選擇空間」

最終 AI 不只學：

> 做了 A。

而是：

> 在 A、B、C 中為什麼選 A？

以及：

> 新情況 D 應怎麼選？

這才接近：

$$
\boxed{
\text{Design Intelligence}.
}
$$

---

# 95. 系列總模型：KURC

可以將整個系列濃縮為：

$$
\boxed{
K
\rightarrow
U
\rightarrow
R
\rightarrow
C
}
$$

其中：

- $K$：Knowledge；
- $U$：Operational Understanding；
- $R$：Reconstruction；
- $C$：Creation。

---

# 96. Knowledge

回答：

> 已知什麼？

---

# 97. Understanding

回答：

> 怎麼運作？

> 哪些不能動？

> 哪些可以換？

---

# 98. Reconstruction

回答：

> 能不能重新做出來？

---

# 99. Creation

回答：

> 能不能依新意圖做出以前不存在的有效版本？

---

# 100. 慣老闆測試真正測的是 C

人類最後不是問：

> 你背了多少資料？

而是：

$$
\boxed{
\text{Can you make what I actually need?}
}
$$

---

# 101. 命題一：Prompt–Intent 非同一命題

$$
\boxed{
\text{Prompt}
\not\equiv
\text{Intent}.
}
$$

Prompt 是 evidence，不是完整心理真相。

---

# 102. 命題二：意圖假說命題

對未明示需求，AI 應維持：

$$
\boxed{
P(I\mid E)
}
$$

而不是將單一推測視為 certainty。

---

# 103. 命題三：Generation-as-Probe 命題

候選生成不只是 output。

它可以作為：

$$
\boxed{
\text{Intent Probe}.
}
$$

A/B candidates 可以有效揭露使用者偏好。

---

# 104. 命題四：Preference Trajectory Asset 命題

$$
\boxed{
\text{Intent}
\rightarrow
\text{Candidate}
\rightarrow
\text{Feedback}
\rightarrow
\text{Revision}
}
$$

形成的軌跡資料，可能比 final artifact 提供更高密度的設計 supervision。

---

# 105. 命題五：Optimal–Desirable 非同一命題

$$
\boxed{
\text{Optimal}
\not\equiv
\text{Desirable}.
}
$$

特別在遊戲、創意與人機交互領域，人類價值與風格必須獨立於單一性能 objective。

---

# 106. 命題六：Dynamic Intent 命題

$$
\boxed{
I^\*=I^\*(t).
}
$$

使用者偏好與需求可以隨互動演化，因此 intent model 必須可版本化與更新。

---

# 107. 命題七：Dual Acceptance 命題

最終 artifact 應同時滿足：

$$
\boxed{
\mathcal A_{\mathrm{engineering}}
}
$$

與：

$$
\boxed{
\mathcal A_{\mathrm{human}}.
}
$$

---

# 108. 命題八：Executable World Archaeology 命題

凡是具有：

$$
(S,O,A,T,R,G,H,E)
$$

且具有足夠合法／技術可觀測性的系統，都可能成為深層解構、重建與生成研究的候選域。

---

# 109. 命題九：Deep Learning 之後的 Process Learning 命題

當大量 content 已可被模型吸收，

下一個重要資料層可能逐漸轉向：

$$
\boxed{
\text{Process}
+
\text{Choice}
+
\text{Failure}
+
\text{Revision}.
}
$$

---

# 110. 命題十：真正的 AI 生產能力命題

真正高階的生產型 AI 應逐步具備：

$$
\boxed{
\text{Understand Requirements}
+
\text{Infer Missing Structure}
+
\text{Generate}
+
\text{Verify}
+
\text{Revise}.
}
$$

---

# 111. 十篇系列回顧

第 01 篇：

$$
\boxed{
\text{Data}
\neq
\text{Data Asset}.
}
$$

---

# 112. 第 02 篇

$$
\boxed{
\text{Quality}
\rightarrow
\text{Threshold},
\qquad
\text{Novelty}
\rightarrow
\text{Scarcity}.
}
$$

---

# 113. 第 03 篇

$$
\boxed{
\text{Game}
=
\text{Content}
+
\text{Executable Causal Structure}.
}
$$

---

# 114. 第 04 篇

$$
\boxed{
\text{AI-famous Games}
\subset
\text{Game Population}.
}
$$

---

# 115. 第 05 篇

$$
\boxed{
\text{Research}
=
\text{Information Gain under Cost}.
}
$$

---

# 116. 第 06 篇

$$
\boxed{
\text{Primitive}
\neq
\text{Production Composition}.
}
$$

---

# 117. 第 07 篇

$$
\boxed{
\text{Exposure}
\neq
\text{Deep Deconstruction}.
}
$$

---

# 118. 第 08 篇

$$
\boxed{
\text{Understanding Claim}
\rightarrow
\text{Reconstruction Test}.
}
$$

---

# 119. 第 09 篇

$$
\boxed{
\text{Synthetic}
\neq
\text{Novel},
\qquad
\text{Novel}
\neq
\text{Valuable}.
}
$$

---

# 120. 第 10 篇

$$
\boxed{
\text{Intent}
\rightarrow
\text{Validated Creation}.
}
$$

---

# 121. 系列總結式

因此整套方法可以濃縮為：

$$
\boxed{
\text{Observe}
\rightarrow
\text{Structure}
\rightarrow
\text{Understand}
\rightarrow
\text{Rebuild}
\rightarrow
\text{Explore}
\rightarrow
\text{Align}
\rightarrow
\text{Create}.
}
$$

---

# 122. 最終結論

人類作為「慣老闆」的現實要求，其實非常簡單：

> 我不想知道你看過多少資料。  
> 我也不想替你把所有規格寫完。  
> 我甚至可能一開始不知道自己真正想要什麼。  
> 我會看你的結果，告訴你哪裡不對。  
> 最後，你要把我要的東西做出來。

這種要求聽起來苛刻，

但它其實非常接近人類所有高階工具最後的價值判準。

因此 AI 的成熟路徑不是：

$$
\boxed{
\text{More Knowledge}
}
$$

單向增加。

而是：

$$
\boxed{
\text{Knowledge}
\rightarrow
\text{Operational Understanding}
\rightarrow
\text{Reconstruction}
\rightarrow
\text{Creation}
\rightarrow
\text{Human Revision}
\rightarrow
\text{Better Intent Model}.
}
$$

當這個閉環成熟後，

「資料」不再只是模型訓練前的一堆內容。

「解構」不再只是逆向分析。

「生成」也不再只是一次 prompt 的輸出。

三者共同形成：

$$
\boxed{
\text{A continuously learning design system}.
}
$$

而遊戲只是這條路上特別適合的第一個大型人工世界。

它有：

- 狀態；
- 規則；
- 行動；
- 失敗；
- 重置；
- 歷史；
- 玩家偏好；
- 工程約束。

所以我們可以先從遊戲學會：

> 怎麼解構一個世界。

再從人類回饋學會：

> 為什麼某種世界值得存在。

最後才真正進入：

$$
\boxed{
\text{How to build a new world from an incomplete human intention}.
}
$$

這就是《可執行資料與深層解構學習》系列的終點。

也是下一個研究階段的起點。

---

# 參考資料

1. Hadfield-Menell, D., Russell, S. J., Abbeel, P., & Dragan, A. (2016). **Cooperative Inverse Reinforcement Learning.** Advances in Neural Information Processing Systems 29.  
   <https://proceedings.neurips.cc/paper/2016/hash/c3395dd46c34fa7fd8d729d8cf88b7a8-Abstract.html>

2. Hadfield-Menell, D., Milli, S., Abbeel, P., Russell, S., & Dragan, A. (2017). **Inverse Reward Design.** Advances in Neural Information Processing Systems 30.  
   <https://proceedings.neurips.cc/paper/2017/hash/32fdab6559cdfa4f167f8c31b9199643-Abstract.html>

3. Chen, X., Zhong, H., Yang, Z., Wang, Z., & Wang, L. (2022). **Human-in-the-loop: Provably Efficient Preference-based Reinforcement Learning with General Function Approximation.** ICML 2022, PMLR 162:3773–3793.  
   <https://proceedings.mlr.press/v162/chen22ag.html>

4. Hejna III, D. J., & Sadigh, D. (2023). **Few-Shot Preference Learning for Human-in-the-Loop RL.** CoRL 2022 / PMLR 205:2014–2025.  
   <https://proceedings.mlr.press/v205/iii23a.html>

5. Cheng, J. et al. (2024). **RIME: Robust Preference-based Reinforcement Learning with Noisy Preferences.** ICML 2024, PMLR 235:8229–8247.  
   <https://proceedings.mlr.press/v235/cheng24k.html>

6. Mu, N. et al. (2025). **CLARIFY: Contrastive Preference Reinforcement Learning for Untangling Ambiguous Queries.** ICML 2025, PMLR 267:45050–45068.  
   <https://proceedings.mlr.press/v267/mu25a.html>

7. Liapis, A., Yannakakis, G. N., & Togelius, J. (2013). **Designer Modeling for Personalized Game Content Creation Tools.** AAAI AIIDE Workshop on Artificial Intelligence and Game Aesthetics.  
   <https://ojs.aaai.org/index.php/AIIDE/article/view/12587>

8. Mobramaein, A., Behrooz, M., & Whitehead, J. (2018). **CADI — A Conversational Assistive Design Interface for Discovering Pong Variants.** AIIDE 2018.  
   <https://ojs.aaai.org/index.php/AIIDE/article/view/13042>

9. Lin, Z., Agarwal, R., & Riedl, M. (2022). **Creative Wand: A System to Study Effects of Communications in Co-creative Settings.** AIIDE 2022.  
   <https://ojs.aaai.org/index.php/AIIDE/article/view/21946>

10. Larsson, T., Font, J., & Alvarez, A. (2022). **Towards AI as a Creative Colleague in Game Level Design.** AIIDE 2022.  
    <https://ojs.aaai.org/index.php/AIIDE/article/view/21957>

11. Aliaga, C. et al. (2023). **Level Building Sidekick: An AI-Assisted Level Editor Package for Unity.** AIIDE 2023.  
    <https://ojs.aaai.org/index.php/AIIDE/article/view/27535>

12. Guzdial, M., Sturtevant, N., & Yang, C. (2021). **The Impact of Visualizing Design Gradients for Human Designers.** AIIDE 2021.  
    <https://ojs.aaai.org/index.php/AIIDE/article/view/18886>

13. Grace, K., & Maher, M. (2014). **Towards Computational Co-Creation in Modding Communities.** AIIDE Experimental AI in Games Workshop.  
    <https://ojs.aaai.org/index.php/AIIDE/article/view/12750>

14. Farrokhi Maleki, M., & Zhao, R. (2024). **Procedural Content Generation in Games: A Survey with Insights on Emerging LLM Integration.** AIIDE 2024.  
    <https://ojs.aaai.org/index.php/AIIDE/article/view/31877>

---

## 系列完成

- 01｜AI 時代的資料資產：從「賣資料」到授權可計算知識
- 02｜高品質資料之後：從 Quality Paradigm 到 Novelty Paradigm
- 03｜遊戲不是內容資料：遊戲作為可執行因果世界
- 04｜商業遊戲智能考古：從 AI 名作到普通遊戲群
- 05｜遊戲解構經濟學：成本、難度、資訊增益與研究深度
- 06｜商業遊戲 AI 的隱藏層：真正稀缺的是組合，而非基礎演算法
- 07｜餵資料不等於學習：從 Raw Exposure 到深層解構學習
- 08｜理解的工程驗收：如果真的懂，就重建給我看
- 09｜合成資料之後：從模仿既有設計到探索新穎可執行設計空間
- 10｜慣老闆測試：意圖重建、設計生成與可執行世界考古

**系列狀態：10 / 10 完成。**
