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lm-002521 · 2026-08

03_觀察者看不到的自由度_從功能契約到自適應世界狀態機_v0.1

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觀察者看不到的自由度

從功能契約到自適應世界狀態機

English Title: Freedom Beyond the Observer: From Functional Contracts to Adaptive World-State Machines
系列:《觀測保持型自適應計算》(Observer-Preserving Adaptive Computation, OPAC)第 3 篇
系列編號: EML-OPAC-2026-03
作者: Neo.K
協作整理: Aletheia
機構: EveMissLab/一言諾科技有限公司
版本: v0.1
日期: 2026-08-10
文件定位: 世界狀態機/Adaptive Tick/Simulation LOD/Aggregate–Expand/Persistent Sandbox
證據成熟度: E0–E1。Adaptive timestep、multithreaded subsystem、every-frame script 等公開工程 primitive 已存在;本文提出的 Observer-Preserving World Simulation(OPWS)與世界狀態自由度分層,仍屬 OPAC 的新理論/工程框架。


摘要

前兩篇 OPAC 論文建立:

Stable Observable Identity+Mutable Implementation Form\boxed{ \text{Stable Observable Identity} + \text{Mutable Implementation Form} }

以及:

[P]C,Ω,D,ϵ\boxed{ [P]_{\mathcal C,\Omega,D,\epsilon} }

與觀測纖維:

Fy=O1(y).\boxed{ \mathcal F_y=O^{-1}(y). }

這些形式指出:若多個內部實現,在功能契約、合法觀測者、適用域與誤差界下保持可接受等價,則它們可以屬於同一應用身分。

本文把這個問題推進到持續演化的世界狀態機,特別是:

  • 沙盒遊戲;
  • colony simulator;
  • faction/economy simulator;
  • persistent world;
  • 大型多 Agent 模擬;
  • 長期運行 digital twin;
  • Agent world model。

本文的核心問題是:

如果觀察者此刻看不到世界的一部分,那一部分是否就可以用更低頻率、更低解析度、更粗粒度,甚至暫時不計算?

本文的答案是否定「直接等號」,而提出三層世界狀態:

St=StvisStlatentStfree.\boxed{ S_t = S_t^{vis} \oplus S_t^{latent} \oplus S_t^{free}. }

其中:

  1. StvisS_t^{vis}:目前被合法觀察者直接要求的狀態;
  2. StlatentS_t^{latent}:目前可能不可見,但對未來合法觀測具有因果影響的潛在狀態;
  3. StfreeS_t^{free}:在目前契約、未來影響界與誤差容忍下,可被壓縮、聚合、延遲、降頻或替換表示的實現自由度。

因此:

UnseenIrrelevant.\boxed{ \text{Unseen} \neq \text{Irrelevant}. }

而真正可被自適應處理的是:

Observer-Invisible+Future-Causally-Bounded+Contract-Preserving.\boxed{ \text{Observer-Invisible} + \text{Future-Causally-Bounded} + \text{Contract-Preserving}. }

本文將這套框架稱為:

Observer-Preserving World Simulation

觀測保持型世界模擬(OPWS)

OPWS 允許世界中的不同區域、Agent、經濟體、事件與背景過程採用不同的:

  • update frequency;
  • simulation resolution;
  • representation;
  • parallelism;
  • approximation;
  • cache/retrieval;
  • aggregation;
  • sleep/wake;
  • speculative preparation。

但所有變化都必須受:

C+Ω+D+ϵ+future causal envelope\boxed{ \mathcal C + \Omega + D + \epsilon + \text{future causal envelope} }

約束。

本文提出世界注意力函數:

ai(t)=Π(Vi,Ii,Δi,Ri,Ki,Pi),\boxed{ a_i(t) = \Pi( V_i, I_i, \Delta_i, R_i, K_i, P_i ), }

其中分別表示 visibility、importance、change、risk、causal coupling 與 player/user relevance,並由此產生:

HighTick,LowTick,EventDriven,Aggregate,SleepHighTick, LowTick, EventDriven, Aggregate, Sleep

等 simulation regime。

本文同時提出 Simulation LODCausal ReactivationAggregate–Expand ContractWorld Equivalence HorizonLatent-State ProtectionRNG/Seed GovernanceObserver-Induced Expansion

RimWorld 1.6 官方已展示部分相鄰工程方向:pathfinding 改為 fully multithreaded and batched,lighting 多執行緒化,且官方特別針對 late-game workload spreading 進行優化。Unity 官方文件則明確指出 timestep 頻率是 CPU 成本與 simulation accuracy/stability 的權衡。Starsector 官方 API 中,EveryFrameScript / advance() 類接口顯示 persistent campaign world 本身就是持續更新狀態機的一種現實程式形態。這些工作並不等同 OPWS,但證明「不同 subsystem 可具有不同更新節奏與執行結構」不是純概念。

本文最後提出持久沙盒的五種自適應自由度,以及十組可反駁條件,並為第四篇 AEREC × CDI × ACR × AIVS 的統一 Runtime 準備世界狀態接口。


關鍵詞

OPAC、OPWS、世界狀態機、Persistent Sandbox、Adaptive Tick、Simulation LOD、Aggregate/Expand、RNG、Latent State、Observer-Preserving Simulation、RimWorld、Starsector、CDI、ACR、AIVS


0. 從程式等價類到世界等價類

前一篇處理:

[P]C,Ω,D,ϵ.[P]_{\mathcal C,\Omega,D,\epsilon}.

現在把應用換成持續世界:

Wt.W_t.

真正問題變成:

WtWt+1Wt+2\boxed{ W_t \rightarrow W_{t+1} \rightarrow W_{t+2} \rightarrow\cdots }

的長期演化。


1. 世界不是一次性函數

普通 batch:

y=f(x).y=f(x).

持續沙盒:

Wt+1=Ft(Wt,At,Et).\boxed{ W_{t+1} = F_t( W_t, A_t, E_t ). }

其中:

  • WtW_t:world state;
  • AtA_t:player / agents actions;
  • EtE_t:environment/events/randomness。

2. 所以 snapshot 等價非常弱

兩個世界:

O(Wta)=O(Wtb)O(W_t^a)=O(W_t^b)

不代表:

O(Wt+1a)=O(Wt+1b).O(W_{t+1}^a)=O(W_{t+1}^b).

3. 隱藏狀態可能是未來因果

例如:

  • RNG state;
  • hidden faction hostility;
  • pending event;
  • invisible projectile;
  • queued job;
  • economy debt;
  • cooldown;
  • off-screen caravan;
  • reputation;
  • path cache version。

現在玩家沒看到,

但未來可能:

CauseVisibleDifference.\boxed{ CauseVisibleDifference. }

4. 因此「看不到」不是自由通行證

Unobservedt⇏Unimportantt+Δ.\boxed{ Unobserved_t \not\Rightarrow Unimportant_{t+\Delta}. }

5. 世界狀態三分法

本文提出:

Wt=WtvisWtlatentWtfree.\boxed{ W_t = W_t^{vis} \oplus W_t^{latent} \oplus W_t^{free}. }

6. WtvisW_t^{vis}

合法觀測者目前直接要求的世界層。

例如:

  • 玩家視野;
  • UI;
  • API query;
  • audit state;
  • combat state。

7. WtlatentW_t^{latent}

目前不可見,

但有未來因果效力。

例如:

PendingRaid.PendingRaid.

玩家現在看不到,

不能直接刪。


8. WtfreeW_t^{free}

在契約與 future causal bound 下,

可改變 representation / frequency / resolution 而不造成不可接受觀測差異的部分。


9. 真正可最佳化自由度

Freedomt=Wtfree.\boxed{ Freedom_t = W_t^{free}. }

而不是:

WorldUnseen.World-Unseen.

10. Future Causal Envelope

對狀態成分:

xi.x_i.

定義未來影響集合:

CH(xi)={y:xiy within horizon H}.\boxed{ \mathcal C_H(x_i) = \{ y: x_i \leadsto y \text{ within horizon }H \}. }

11. 若影響可被界定

如果:

CH(xi)\mathcal C_H(x_i)

只影響低重要度遠方狀態,

可降低 simulation effort。


12. 若影響會快速進入玩家世界

則:

SimulationAttention.SimulationAttention\uparrow.

13. Causal Distance

定義:

dc(x,Ω)d_c(x,\Omega)

表示狀態 xx 距離合法觀測邊界的因果距離。

不是物理距離。


14. 遠方不一定安全

1000 km 外的一筆市場價格,

可能透過:

TradeNetworkTradeNetwork

立即影響玩家。


15. 近處也不一定高重要

畫面旁的一個裝飾性粒子:

LowCausalImportance.LowCausalImportance.

16. 所以 Simulation LOD 不能只按空間

需要:

SpatialDistance+CausalDistance+ObserverRelevance.\boxed{ SpatialDistance + CausalDistance + ObserverRelevance. }

17. Simulation LOD

圖形 LOD:

遠物降低 mesh/detail。

世界 simulation LOD:

HighFidelityReducedFidelityAggregateEventOnly.\boxed{ HighFidelity \rightarrow ReducedFidelity \rightarrow Aggregate \rightarrow EventOnly. }

18. 注意:這只是類比

本文不主張 simulation LOD 是圖形 LOD 的直接數學等價。


19. Simulation Regime

對每個 domain:

Di.D_i.

定義:

ri(t){Full,Reduced,Aggregate,Event,Sleep}.\boxed{ r_i(t) \in \{ Full, Reduced, Aggregate, Event, Sleep \}. }

20. Full

完整 simulation。

適合:

  • 玩家直接互動;
  • 戰鬥;
  • 高因果耦合;
  • 高風險。

21. Reduced

降低:

  • tick;
  • precision;
  • internal detail。

但仍保留個體。


22. Aggregate

個體:

x1,,xnx_1,\ldots,x_n

收斂成:

A=Γ(x1,,xn).\boxed{ A=\Gamma(x_1,\ldots,x_n). }

23. Event

平時不連續 tick,

只有事件:

EkE_k

觸發更新。


24. Sleep

完全不 active,

只保存恢復需要的:

  • seed;
  • summary;
  • snapshot;
  • pending obligations。

25. 世界注意力

定義:

ai(t)=Π(Vi,Ii,Δi,Ri,Ki,Pi).\boxed{ a_i(t) = \Pi( V_i, I_i, \Delta_i, R_i, K_i, P_i ). }

26. ViV_i

Visibility。

目前可見性。


27. IiI_i

Importance。

契約/設計者賦予的重要性。


28. Δi\Delta_i

Change / activity。

最近變動率。


29. RiR_i

Risk。

錯誤 approximation 的風險。


30. KiK_i

Causal coupling。

與其他 active domain 的因果連接強度。


31. PiP_i

Player/User relevance。

不等同 visibility。

例如 quest target 在遠方,

仍高 relevance。


32. Attention → Regime

aiθ3Full.a_i\ge\theta_3 \Rightarrow Full. θ2ai<θ3Reduced.\theta_2\le a_i<\theta_3 \Rightarrow Reduced. θ1ai<θ2Aggregate/Event.\theta_1\le a_i<\theta_2 \Rightarrow Aggregate/Event. ai<θ1Sleep.a_i<\theta_1 \Rightarrow Sleep.

33. 這不是固定公式

v/i/Δ/r/k/pv/i/\Delta/r/k/p 權重:

需要 benchmark/domain policy。


34. ACR 的世界版本

ACR 原本:

問題值得想多深?

OPWS:

世界狀態值得被模擬多深?


35. 所以

AdaptiveCognitionAdaptiveSimulationAttention.\boxed{ AdaptiveCognition \rightarrow AdaptiveSimulationAttention. }

36. Tick Frequency

對 domain:

fi(t).f_i(t).

不必全世界:

fi=f.f_i=f.

37. Adaptive Tick

fi(t)=f(ai(t),Ci(t),Deadlinei).\boxed{ f_i(t) = f( a_i(t), C_i(t), Deadline_i ). }

38. 高頻不是永遠更真

更高 update frequency:

通常增加精度,

但:

CPUCost.CPUCost\uparrow.

Unity 官方文件就明確指出 fixed timestep 頻率與 simulation stability/accuracy、CPU cost 之間有直接 trade-off。


39. 因此 Tick 是契約參數

如果 design contract 要求:

50Hz50Hz

不能偷偷:

1Hz.1Hz.

40. 但如果契約只要求宏觀行為

那:

50Hz50Hz

可能只是 implementation choice。


41. 這就是 OPAC 的問題

哪些更新頻率屬於語義, 哪些只是實現?\boxed{ \text{哪些更新頻率屬於語義, 哪些只是實現?} }

42. 玩家附近

可能:

60Hz.60Hz.

43. 遠方穩定區域

可能:

1Hz.1Hz.

44. 無事件區域

可能:

EventDriven.EventDriven.

45. 但需要 Reactivation

一旦:

  • 玩家靠近;
  • 戰爭;
  • 交易;
  • 任務;
  • 因果連結;

出現,

ReActivate.\boxed{ ReActivate. }

46. Causal Reactivation

定義:

ri:LowHigh\boxed{ r_i: Low \rightarrow High }

的觸發不是只靠距離,

而是 causal event。


47. 預熱

如果玩家即將進入區域,

可提前:

Expand.Expand.

避免突然 spike。


48. Predictive Reactivation

P(observer enters domain in Δt)>θP(\text{observer enters domain in }\Delta t) >\theta

則:

PreMaterialize.PreMaterialize.

49. Aggregate–Expand

這是世界模擬最重要的 OPAC 自由度之一。


50. Aggregate

大量細節:

X={x1,,xn}X = \{ x_1,\ldots,x_n \}

映成:

A=Γ(X).A=\Gamma(X).

51. Expand

需要時:

X^=Γapprox1(A,Seed,History).\boxed{ \hat X = \Gamma^{-1}_{approx}(A,Seed,History). }

52. 注意: Γ1\Gamma^{-1} 通常不是唯一逆

所以:

X^\hat X

可能是合法重建之一,

而非原始每個 microstate 的 exact recovery。


53. 這時契約非常重要

若玩家從來沒有觀察過 microstate,

而只要求 aggregate continuity,

可能合法。


54. 但如果曾經記住一個 NPC

那 NPC identity:

MustPersist.MustPersist.

不能 aggregate 後隨機換人。


55. Identity Pins

本文提出:

PinnedState\boxed{ PinnedState }

表示不可在 aggregate 中丟失的個體/關係。

例如:

  • named NPC;
  • quest object;
  • player-owned asset;
  • known relationship。

56. Aggregate Contract

Cagg=(PreservedInvariants,PinnedStates,Distribution,History,ErrorBound).\boxed{ \mathcal C_{agg} = ( PreservedInvariants, PinnedStates, Distribution, History, ErrorBound ). }

57. Expand Contract

Cexp=(Consistency,Identity,Causality,Seed,History).\boxed{ \mathcal C_{exp} = ( Consistency, Identity, Causality, Seed, History ). }

58. 如果 aggregate 只存 population count

之後 expand:

1000 人。

但原本知名角色不見了。

則:

ObserverContractFail.ObserverContractFail.

59. 因此壓縮不是只有數學壓縮

還是:

SemanticCompression.\boxed{ SemanticCompression. }

60. RNG Governance

遊戲世界:

RNGtRNG_t

常是 latent causal state。


61. 如果 adaptive tick 改變 RNG call order

FutureWorld\boxed{ FutureWorld }

可能完全分叉。


62. Strict RNG Contract

要求:

RNGSequencea=RNGSequenceb.RNGSequence_a=RNGSequence_b.

63. Statistical Contract

有些系統只要求:

DistributionaDistributionb.Distribution_a \approx Distribution_b.

64. 這兩個不能混

如果 replay / save game 要求 strict,

不能用 statistical equivalence 偷過。


65. Per-domain RNG

一種工程方法:

RNGiRNG_i

分 domain / agent。

降低 parallelization 改 call order 的影響。


66. Counter-addressed randomness

另一種方法:

RNG(entity,tick,event).RNG(entity,tick,event).

是否適用要看遊戲語義。


67. OPWS 不規定唯一 RNG 解法

只要求:

RandomnessIsPartOfContractWhenCausallyRelevant.\boxed{ RandomnessIsPartOfContractWhenCausallyRelevant. }

68. Pending Events

例如:

RaidAt(t+100).RaidAt(t+100).

區域目前 sleep,

但 obligation 必須保存。


69. Obligation Ledger

每個 sleeping domain 保留:

Oi={futureobligations}.\boxed{ O_i = \{ future obligations \}. }

70. Wake Condition

EventDueObserverApproachCrossDomainDependencyEventDue \lor ObserverApproach \lor CrossDomainDependency

觸發。


71. 這直接接 AIVS

AIVS:

EventWakeInspect.Event \rightarrow Wake \rightarrow Inspect.

世界 domain:

EventReActivateExpand/Simulate.Event \rightarrow ReActivate \rightarrow Expand/Simulate.

72. 玩家不是唯一觀察者

世界模擬的 Ω\Omega 仍包括:

  • player;
  • save system;
  • AI agents;
  • network;
  • audit;
  • mod API;
  • future self;
  • game rules。

73. Future Self 是重要觀察者

今天玩家看不到,

明天玩家進入。

因此:

ωfuture\boxed{ \omega_{\mathrm{future}} }

可以被視為契約推導觀察者。


74. 不是新增超自然觀察者

這只是:

未來同一合法使用者的可觀測需求

在現在 simulation policy 中被提前考慮。


75. Temporal Observer Set

Ω[t,t+H]=τ=tt+HΩτ.\boxed{ \Omega_{[t,t+H]} = \bigcup_{\tau=t}^{t+H} \Omega_\tau. }

76. World Equivalence Horizon

定義:

WaΩ,H,ϵWb\boxed{ W_a \equiv_{\Omega,H,\epsilon} W_b }

表示在 horizon HH 內的合法觀測 trace 等價。


77. Horizon 不可能永遠足夠

所以需要:

  • invariants;
  • event ledger;
  • monitoring;
  • rollback;
  • revalidation。

78. Persistent World 的難點

一個微小 approximation:

δ\delta

可能:

t+10000t+10000

後放大。


79. Butterfly Amplification

尤其:

  • chaotic physics;
  • economy;
  • political simulation;
  • agent interaction。

所以:

LocalError⇏LocalFutureImpact.\boxed{ LocalError \not\Rightarrow LocalFutureImpact. }

80. Error Budget

因此需要:

ϵt.\epsilon_t.

可能依 horizon:

ϵ(H).\epsilon(H).

81. 不同 domain 不同誤差契約

UI:

ϵUI\epsilon_{UI}

可以較寬。

quest state:

ϵquest=0.\epsilon_{quest}=0.

82. 模擬精度是多維的

不是單 scalar。

ϵ=(ϵstate,ϵtime,ϵdistribution,ϵorder).\boxed{ \boldsymbol\epsilon = ( \epsilon_{state}, \epsilon_{time}, \epsilon_{distribution}, \epsilon_{order} ). }

83. World Simulation LOD Vector

i(t)=(frequency,resolution,populationDetail,physicsDetail,economicDetail,historyDetail).\boxed{ \ell_i(t) = ( frequency, resolution, populationDetail, physicsDetail, economicDetail, historyDetail ). }

84. Adaptive Controller

i(t+1)=Φ(i(t),ai(t),Ei(t),Bt).\boxed{ \ell_i(t+1) = \Phi( \ell_i(t), a_i(t), E_i(t), B_t ). }

85. 不是每個維度一起降

例如:

遠方 faction:

  • 個人細節低;
  • 經濟 aggregate;
  • 外交狀態高精度。

86. 這就是多投影世界

同一 domain:

PersonalProjection+EconomicProjection+DiplomaticProjection.\boxed{ PersonalProjection + EconomicProjection + DiplomaticProjection. }

87. 觀察量不同,保留精度不同

這又接 AEREC 的 observer set。


88. Parallelism

當 domain 之間:

CausalCoupling,CausalCoupling\downarrow,

可:

D1D2.D_1\parallel D_2.

89. 但真正分區應按因果

不是:

左半張地圖 Core 1、右半張地圖 Core 2。


90. Causal Graph

Gt=(V,Et).G_t=(V,E_t).

找:

WeaklyCoupledComponents.\boxed{ WeaklyCoupledComponents. }

91. Cross-domain boundary

需要:

SyncBoundary.SyncBoundary.

92. AIVS 垂直同步

每個 domain 可有 Relay:

DiRelayiGovernor.D_i \rightarrow Relay_i \rightarrow Governor.

93. Relay 監控

  • drift;
  • stale aggregate;
  • wake conditions;
  • cross-domain conflicts。

94. Governor 不每 tick 看整個世界

只看:

HighValueWorldTransitions.\boxed{ HighValueWorldTransitions. }

95. Cache / Retrieval

世界中大量 query:

RepeatedSearch.RepeatedSearch.

可以:

SearchIndex/Retrieval.\boxed{ Search \rightarrow Index/Retrieval. }

96. 但 cache 也有 state version

否則:

StaleWorldKnowledge.StaleWorldKnowledge.

97. Speculative World Preparation

例如玩家接近區域:

先:

ExpandCandidate.ExpandCandidate.

98. 但不正式 commit

直到:

ObserverActuallyEnters.ObserverActuallyEnters.

或:

FutureStateValid.FutureStateValid.

99. Candidate World

Wcand\boxed{ W^{cand} }

可先生成。


100. World Commit

只有:

CausalParentsValid+StateVersionValid+ContractValidCausalParentsValid + StateVersionValid + ContractValid

才 active。


101. RimWorld 1.6 的相鄰案例

官方 1.6 更新特別針對 late-game performance:

  • pathfinding fully multithreaded and batched;
  • lighting multithreaded;
  • 多系統 workload spreading。

這證明:

不同 subsystem 不必永遠沿同一 main-thread 方式執行.\boxed{ \text{不同 subsystem 不必永遠沿同一 main-thread 方式執行}. }

102. 但 RimWorld 不是 OPWS 證明

它沒有因此證明:

  • 任意 system 可降 tick;
  • 任意 world state 可 aggregate;
  • AI 可以安全自動決策。

103. Unity timestep 的相鄰案例

官方文件明確指出:

高 frequency:

Accuracy/StabilityAccuracy/Stability\uparrow

但:

CPUCost.CPUCost\uparrow.

低 frequency:

CPUCostCPUCost\downarrow

但精度/穩定性可能下降。


104. 這正是 OPWS 契約問題

不是問:

低頻更快嗎?

而是:

最低多少頻率仍滿足這個 domain 的合法觀測契約?


105. Starsector 的相鄰案例

官方 Starsector API 中存在:

EveryFrameScriptEveryFrameScript

與:

advance()advance()

這類持續 campaign update interface。


106. 這顯示 Mod 世界本身可被插入持續狀態過程

但公開 API 沒有因此給出:

background thread 可任意安全呼叫所有 game API

的保證。


107. 所以 Starsector 型 OPWS 第一版

仍:

GameThreadSnapshotPureOffThreadComputeCandidateGameThreadApply.\boxed{ GameThread \rightarrow Snapshot \rightarrow PureOffThreadCompute \rightarrow Candidate \rightarrow GameThreadApply. }

108. Persistent Sandbox 的五種自由度

本文總結:

F1 — Temporal Freedom

TickRate.TickRate.

109. F2 — Representational Freedom

IndividualAggregate.Individual \leftrightarrow Aggregate.

110. F3 — Computational Freedom

SerialParallelRetrieval.Serial \leftrightarrow Parallel \leftrightarrow Retrieval.

111. F4 — Spatial/Causal Freedom

MonolithicWorldPartitionedDomains.MonolithicWorld \leftrightarrow PartitionedDomains.

112. F5 — Activation Freedom

AlwaysActiveEventDrivenSleep.AlwaysActive \leftrightarrow EventDriven \leftrightarrow Sleep.

113. 五種自由都受同一個約束

ObserverPreservation.\boxed{ ObserverPreservation. }

114. 第一個可反駁條件

如果:

WlatentW^{latent}

太大,

幾乎所有 unseen state 都對 future 有高因果影響,

則:

Wfree0.W^{free}\approx0.

OPWS 幾乎沒有自由度。


115. 第二個可反駁條件

如果 aggregate → expand 無法保持:

  • identity;
  • history;
  • causal consistency;

則 aggregate 模式不適合該 domain。


116. 第三個可反駁條件

若 adaptive tick 產生的:

FutureDivergenceFutureDivergence

超過 ϵ\epsilon

必須提高頻率。


117. 第四個可反駁條件

若 wake/expand cost 太大,

造成:

Stutter>SavedCost,Stutter>SavedCost,

OPWS 失敗。


118. 第五個可反駁條件

若玩家/mods 頻繁跨 domain 觀察,

世界幾乎一直 Full,

adaptive simulation 收益低。


119. 第六個可反駁條件

如果 AI controller cost:

CAIC_{AI}

大於:

SimulationSavings,SimulationSavings,

應退回 rule-based controller。


120. 第七個可反駁條件

若因果分區頻繁變動,

PartitionCostPartitionCost

高,

parallel domain routing 未必值得。


121. 第八個可反駁條件

如果不同合法 observer 對 fidelity 要求互相衝突,

需要:

HighestRequiredContract\boxed{ HighestRequiredContract }

或明確 policy arbitration。


122. 第九個可反駁條件

如果 MOD 可以新增任意 hidden dependency,

則:

UnknownModUnknownDependency.UnknownMod \rightarrow UnknownDependency.

需:

KEEPORIGINAL.KEEP_ORIGINAL.

123. 第十個可反駁條件

如果 long-horizon error amplification 無法被有效監控,

則只能在短 horizon / low-risk domain 使用。


124. 工程實驗 A

同一 1000 Agent 世界:

全部:

60Hz60Hz

vs adaptive tick。

測:

  • CPU;
  • state divergence;
  • events;
  • RNG;
  • p95 tick。

125. 工程實驗 B

遠方 900 Agent aggregate。

玩家接近:

Expand.Expand.

驗:

  • identity;
  • history;
  • economy;
  • relationships。

126. 工程實驗 C

故意 hidden quest dependency。

若 controller 因玩家看不到而 sleep:

必須由 causal observer 抓到。


127. 工程實驗 D

同畫面不同 RNG。

驗 trace horizon 能抓 future divergence。


128. 工程實驗 E

world domains:

D1,D2,D3D_1,D_2,D_3

弱耦合。

平行化。

注入 cross-domain event。

測 AIVS sync。


129. 工程實驗 F

區域 sleep 1000 ticks。

保留 obligation ledger。

wake 後:

pending event 不能遺失。


130. 工程實驗 G

adaptive controller:

rule vs AI。

比較:

SavingsCcontroller.Savings-C_{controller}.

131. Same World Faster

固定:

N.N.

看:

TickTime.TickTime\downarrow.

132. Same Performance Bigger World

固定:

p95TickB.p95Tick\le B.

看:

Nmax.N_{\max}\uparrow.

133. 後者可能更重要

對 persistent sandbox:

更大的活世界\boxed{ \text{更大的活世界} }

可能比:

FPS+30FPS+30

更有產品價值。


134. World Capacity

定義:

CW(B)=max{N:p95Tick(N)B}.\boxed{ C_W(B) = \max \{ N: p95Tick(N)\le B \}. }

135. OPWS Gain

GW=CWOPWSCWbase.\boxed{ G_W = \frac{ C_W^{OPWS} }{ C_W^{base} }. }

136. 這是 Gustafson 式視角

不是只問:

固定世界能快幾倍?

還問:

同樣性能預算能模擬多大的世界?


137. 世界的合法身分

最後:

IW=(Rules,Observers,PersistentIdentity,CausalHistory,ErrorContract,Governance).\boxed{ \mathcal I_W = ( Rules, Observers, PersistentIdentity, CausalHistory, ErrorContract, Governance ). }

138. 世界內部實現

可以變:

Tick,LOD,Partition,Backend,Cache,Aggregate,Parallelism.\boxed{ Tick, LOD, Partition, Backend, Cache, Aggregate, Parallelism. }

139. 但世界規則不能偷變

如果:

遠方 NPC 不再真的會死亡

而原遊戲規則要求:

遠方 NPC 仍受死亡風險,

則:

SemanticDrift.SemanticDrift.

140. Approximation 不等於 Fake World

合法 approximation 必須:

PreserveContractedWorldConsequences.\boxed{ PreserveContractedWorldConsequences. }

141. 這是世界版 OPAC

WttSimulateObserveReRenderWorldSimulation.\boxed{ W_t \rightarrow \ell_t \rightarrow Simulate \rightarrow Observe \rightarrow ReRenderWorldSimulation. }

142. 與第二篇的連接

第二篇:

ProgramIdentityExecutionRendering.ProgramIdentity \rightarrow ExecutionRendering.

第三篇:

WorldIdentitySimulationRendering.WorldIdentity \rightarrow SimulationRendering.

143. Simulation Rendering

不是 render pixels。

是:

決定當下這個世界需要被模擬到什麼程度.\boxed{ \text{決定當下這個世界需要被模擬到什麼程度}. }

144. 世界狀態機的真正動態渲染

WorldModel+ObserverDemand+CausalState+ResourceBudgetSimulationFormt.\boxed{ WorldModel + ObserverDemand + CausalState + ResourceBudget \rightarrow SimulationForm_t. }

145. 第四篇接口

到這裡:

AEREC:

跨代演化\text{跨代演化}

OPAC:

在線實現重渲染\text{在線實現重渲染}

OPWS:

在線世界模擬重渲染.\text{在線世界模擬重渲染}.

146. 第四篇需要統一

  • AEREC identity/evolution;
  • CDI computation control;
  • ACR proportional resource;
  • AIVS sync;
  • Candidate/Commit;
  • OPAC rendering;
  • OPWS world attention。

147. 第四篇核心閉環

ObserveDiagnoseRenderShadowVerifyCommitObserve.\boxed{ Observe \rightarrow Diagnose \rightarrow Render \rightarrow Shadow \rightarrow Verify \rightarrow Commit \rightarrow Observe. }

148. 結論

「觀察者看不到」提供的是一個研究入口,

不是一張任意改寫世界的通行證。

真正的條件是:

Unseen+FutureCausallyBounded+ContractPreserving.\boxed{ Unseen + FutureCausallyBounded + ContractPreserving. }

持續世界必須區分:

Wvis+Wlatent+Wfree.\boxed{ W^{vis} + W^{latent} + W^{free}. }

只有:

WfreeW^{free}

才是安全自適應自由度。

在這個自由度中,Runtime 可以選擇:

TickRate,SimulationLOD,Aggregate,Sleep,Parallelism,Retrieval,Speculation.\boxed{ TickRate, SimulationLOD, Aggregate, Sleep, Parallelism, Retrieval, Speculation. }

但需要:

  • latent-state protection;
  • future causal horizon;
  • RNG governance;
  • obligation ledger;
  • causal reactivation;
  • aggregate/expand contract;
  • observer set;
  • error budget。

因此:

世界不需要每一處都以同樣頻率、同樣解析度、同樣計算形態存在,\boxed{ \text{世界不需要每一處都以同樣頻率、同樣解析度、同樣計算形態存在,} }

但:

它仍必須在合法觀測與未來因果上保持同一個世界。\boxed{ \text{它仍必須在合法觀測與未來因果上保持同一個世界。} }

這正是 OPAC 從程式身分走向持續世界模擬後,最重要的形式化結果。


參考資料

內部研究線

  1. Neo.K with Aletheia,《功能不變,實現可變:從 AEREC 到觀測保持型自適應計算》,2026。
  2. Neo.K with Aletheia,《程式作為動態渲染:執行等價類、觀測纖維與 Runtime 重實現》,2026。
  3. Neo.K with Aletheia,《同一個應用是什麼:功能契約、觀測等價與程式身分》,2026。
  4. Neo.K with Aletheia,《計算域支配智能》系列,2026。
  5. Neo.K with Aletheia,《Adaptive Cognitive Runtime》,2026。

2026-08-10 Fresh Primary Technical References

  1. Ludeon Studios, RimWorld Update 1.6, official development blog。
  2. Unity Technologies, Time / Fixed Timestep / Physics Simulation Frequency, current Unity Manual。
  3. Unity Technologies, Manually Set Physics Simulation, current Unity Manual。
  4. Fractal Softworks, Starfarer API — EveryFrameScript implementations and advance/runWhilePaused semantics, current API documentation。

版本紀錄

  • v0.1 / 2026-08-10:建立 OPWS、世界狀態三分法、Future Causal Envelope、Simulation LOD、World Attention、Adaptive Tick、Aggregate–Expand Contract、Identity Pins、RNG Governance、Obligation Ledger、Temporal Observer Set、World Equivalence Horizon、World Capacity,以及第四篇統一 Runtime 接口。