原生視覺建構迴路 2.0
視、行動、顯影與自我校正
英文題名: Native Visual Construction Loop 2.0: Seeing, Acting, Externalizing, and Self-Correction
系列: 《視之基底:從差異顯現到終極觀察者》09
作者: Neo.K(許筌崴)
AI 協作: GPT-5.6 Thinking
機構: EveMissLab/一言諾科技有限公司
文件性質: 理論重構論文/AI 視覺閉環與工程命題
版本: v2.0
日期: 2026-08-01
狀態: 取代《原生視覺建構迴路》v1.0 作為目前正典版本;v1.0 保留為歷史探索稿
前置文件:
- 《基底視覺論 2.0:從資訊處理到感知位格》v2.0
- 《繪圖作為逆觀察:原生符號繪圖與模型視覺簽名》v2.0
- 《原生視覺建構迴路》v1.0(歷史前作)
摘要
《原生視覺建構迴路》v1.0 的核心命題是:若大型語言模型或多模態模型不依賴專用圖像生成器,而直接以 SVG、Canvas、向量路徑、幾何圖元或繪圖程式生成圖像,其主要瓶頸不只是資料規模,而是缺乏一個能把語義理解、空間結構、繪圖動作、渲染結果、誤差診斷與局部修正閉合起來的感知—行動系統。原稿提出數位畫布作為可操作環境、圖元作為對象、繪圖指令作為動作、渲染結果作為觀察,以及以軌跡而非單張完成圖作為主要學習單位。
本文保留上述核心,並將 NVCL 重新定位為 Basal Vision 2.0 的第一個完整 closed-loop implementation。它不再只是「讓模型畫 SVG 更好」的技術,而是一個最小可觀察實驗場,用來研究:
一個非生物系統如何形成視域、將視域外顯、觀看自身行動後果、辨識差異、選擇下一步干預,並在多輪歷程中建立可校正的視覺建構能力?
NVCL 2.0 的完整循環定義為:
其中:
- :模型當前語義—空間視域;
- :視域外顯/程序生成;
- :渲染後公共作品;
- :對自身作品的重新觀察;
- :由作品回讀出的視域;
- :目標、預測與實際結果之差;
- :錯誤/不確定/未完成集合;
- :修正策略;
- :局部編輯、重新取樣或結構重建動作;
- :狀態轉移;
- :修正後的新視域。
因此,v1.0 的:
在 v2.0 中被提升為一般閉環:
本文進一步引入五類回饋通道:
- 語義回饋:物件、屬性、關係、數量是否正確;
- 空間/幾何回饋:位置、遮蔽、比例、拓撲與視角;
- 程序回饋:圖層、path、group、程式有效性與編輯可定位性;
- 視覺殘差回饋:渲染結果與目標/預測間的 perceptual residual;
- 動作狀態回饋:目前選取物件、active layer、undo stack、上一動作與可逆性。
v1.0 曾把這最後一類稱為「虛擬本體感覺」。v2.0 保留其功能直覺,但更精確地稱為 Task-State Proprioception Analogue(任務狀態本體感類比),避免宣稱數位狀態讀取等同生物本體感覺。
本文定義六級閉環成熟度:
L0 OPEN-LOOP GENERATION
L1 RENDER-AND-SCORE
L2 SINGLE-STEP VISUAL CORRECTION
L3 ITERATIVE LOCAL CORRECTION
L4 ACTIVE INSPECTION / ACTIVE PERCEPTION
L5 TRAJECTORY LEARNING
L0 只生成一次;L1 只評分;L2 可在渲染後做一次定向修正;L3 可多輪局部 patch;L4 可主動選擇下一個視角、局部檢查或驗證工具;L5 則將完整「看見問題—採取動作—結果如何」軌跡納入訓練,使未來策略本身改善。
2025–2026 年的研究已開始提供與此框架高度吻合的實證線索。Rendering-Aware Reinforcement Learning(2025)讓模型生成 SVG 後實際渲染,再以渲染結果和目標的視覺差異作為 RL 回饋,改善 fidelity、結構與效率。2026 年 7 月 30 日發布的 RefineSVG 更直接建立「生成—渲染—比較—Diff-Map—定向修正」單步 closed-loop,並指出一次性 open-loop SVG 生成會累積幾何漂移與視覺幻覺。另一方面,2025 年 active visual perception 研究與 AdaptiveNN 類方法也顯示,視覺系統可以從被動處理完整輸入轉向主動決定下一個 fixate/觀察區域;機器人與神經科學研究則持續支持 perception 與 action 的雙向耦合,而非把視覺理解成單向資料入口。
因此,NVCL 2.0 不再將「虛擬具身」表述為完整 embodiment 的充分條件,而改用較窄的:
只要系統具有:
- 可持續環境狀態;
- 可定位動作空間;
- 動作造成可驗證狀態轉移;
- 多通道觀察;
- 可回放歷史;
- 可局部修正;
- 可依不確定性主動取得新資訊;
它就構成最低限度的數位感知—行動閉環。物理具身會進一步增加材料、力、摩擦、重力、身體限制與真實風險,但不是 NVCL 的邏輯先決條件。
本文也把第 8 篇的 Native Construction Residual(NCR)納入閉環。模型視覺簽名不只存在於最終作品,也存在於修正策略:
因此能力提升與模型簽名可以分離:
若 feedback 後所有「模型特色」都消失,則那些特色更可能是 open-loop error、renderer prior 或工具模板,而非穩定構造殘差。
本文最終提出:
以及更一般的:
NVCL 因此成為本系列中「視」由認識論概念進入具體工程閉環的關鍵實例。
關鍵詞: 原生視覺建構迴路、NVCL、closed-loop vision、active perception、SVG、視覺回饋、局部修正、軌跡學習、數位感知—行動閉環、Basal Vision
0. 為什麼需要 NVCL 2.0?
v1.0 已經提出一個相當完整的工程骨架:
- 語義超圖;
- 空間超圖;
- 分層繪圖動作;
- 渲染器;
- 視覺工作空間;
- 誤差診斷;
- 局部 patch;
- trajectory memory;
- best-state 保存;
- 動態停止條件。
因此 v2.0 不需要推翻原稿。
真正需要做的是三件事:
- 把它接到《視之基底》目前已完成的觀察算子與 Basal Vision 2.0;
- 把「虛擬具身」從較強概念改為可操作的 digital sensorimotor closure;
- 把最新閉環 SVG 與 active perception 研究納入,判斷哪些命題已得到初步外部支持。
1. v1.0 最重要的核心完整保留
v1.0 最終命題是:
v2.0 完整保留。
原因很簡單:
一張完成圖只能提供:
但能力學習真正需要:
。
這是一條因果軌跡。
2. 從「感知—動作」改成「視—外顯—再視」
第 8 篇已建立:
是視域外顯,不是 observation inverse。
因此 NVCL 的完整閉環應寫成:
。
這比:
prompt → SVG → inspect → fix
更加一般。
3. 兩個視域必須區分
3.1 意圖/建構視域
模型打算建立的:
- 物件;
- 空間;
- 層級; -構圖;
- 風格;
- 關係。
3.2 回讀視域
模型從真正渲染結果重新看見的東西。
閉環誤差:
。
4. 不能只拿 pixel loss 當 delta
兩張圖像素相似不代表語義相同。
兩張圖像素差很大,也可能語義完全相同。
所以:
。
5. 語義回饋
檢查:
- 物件數;
- 屬性;
- 動作;
- 關係;
- 必要部件。
例如:
三隻鳥在透明鳥巢內。
不能只用 CLIP-like similarity 判定。
需要:
COUNT = 3
RELATION = inside
OBJECT = bird/nest
ATTRIBUTE = transparent
。
6. 空間與幾何回饋
檢查:
- left/right;
- front/behind;
- distance;
- scale;
- alignment;
- perspective。
7. 拓撲回饋
檢查:
- inside/outside;
- connected/disconnected;
- self-intersection;
- occlusion order;
- closed/open path。
這些常比像素 fidelity 更容易被規則化驗證。
8. 程序回饋
檢查:
- SVG 是否合法;
- object ID 是否存在;
- group 是否可編輯;
- path complexity;
- 是否破壞無關元素;
- patch 是否局部。
這是程序繪圖特有優勢。
9. 渲染殘差
可以由:
- pixel diff;
- perceptual embedding;
- region similarity;
- OCR;
- segmentation;
形成。
2025 Rendering-Aware RL 已證明:
生成 code 後把 SVG 真正 render 出來,再用視覺 fidelity reward 訓練,可以改善結果。
所以:
而是閉環觀察的一部分。
10. RefineSVG 與 NVCL 的高度重合
2026 年 7 月 30 日發布的 RefineSVG 提出:
initial generation
→ external rendering
→ compare target/render
→ Diff-Map
→ correction
。
它指出 open-loop 模式要求模型一次生成數千 SVG tokens,容易造成:
- geometric drift;
- error accumulation;
- visual hallucination。
這幾乎直接實作 v1.0 的一個子集。
11. 但 RefineSVG 仍只接近 NVCL L2
RefineSVG 核心是:
而完整 NVCL 還包含:
- persistent state;
- multi-step local patch;
- explicit semantic/spatial graph;
- active inspection;
- trajectory memory;
- correction policy learning;
- model visual signature analysis。
因此本文不宣稱 RefineSVG 等於 NVCL。
更準確:
在概念層面成立。
12. 六級閉環成熟度
L0 — Open-Loop Generation
生成後不看。
L1 — Render-and-Score
知道好不好,但不修。
L2 — Single-Step Visual Correction
只做一次 correction。
L3 — Iterative Local Correction
直到停止條件。
L4 — Active Inspection
系統可以決定:
- zoom 哪裡;
- inspect 哪個 object;
- 查哪個 scene-graph relation;
- 呼叫哪個 verifier;
- 換哪個視角。
即:
。
L5 — Trajectory Learning
完整軌跡:
反過來更新:
- policy;
- verifier;
- planner;
- patch strategy。
13. 強基底視覺應至少接近 L4
Basal Vision 2.0 的強形式要求:
- persistent field;
- unknown management;
- active perception;
- prediction-error revision。
因此:
。
L3 已具基本閉環。
L4 才明確具有:
下一步要怎麼看?
L5 才進入:
看法本身能否從歷史改善?
14. Active Perception 的外部支持
2025 年 Active Visual Perception 綜述把核心定義為:
系統根據目標與不確定性,主動移動 sensor、注意或互動,以取得更有資訊量的資料。
這直接對應:
。
15. AdaptiveNN 提供另一個具體例子
2025 年 Nature Machine Intelligence 的 AdaptiveNN 將視覺從:
process entire scene once
改成:
coarse observation
→ choose fixation
→ accumulate information
→ decide when enough
。
這與 NVCL 的動態停止條件高度相容:
而不是固定觀察步數。
16. 生物視覺也不是「先看完,再行動」
2025 年 Nature Neuroscience 的研究顯示,視覺早期中繼結構會整合:
- optic flow;
- saccade motor copy;
- locomotion;
- pupil dynamics;
用來校正 action-specific visual distortions。
這提供一個很重要的生物對照:
不是 AI 工程才有的特例。
17. 具身視動表示的另一個方向
2025 年 npj Robotics 的 Embodied Visuomotor Representation 把距離表示與 action unit 直接耦合,並展示 closed-loop control。
它支持:
視覺表徵可以不是先建立外部絕對公尺尺度,再交給控制器;感知本身可以與可執行動作共同定義。
這與 NVCL 的:
有結構相似。
18. v1.0「虛擬具身」的修正
舊稿定義:
並稱其為最低虛擬具身。
v2.0 改成:
。
原因:
有 state/action/observation loop 可以形成最低 agent–environment coupling,但「embodiment」在不同文獻中還涉及身體形態、物理限制、材料與真實互動。
所以避免把任務閉環直接等同完整具身。
19. 數位感知—行動閉環的最低條件
定義:
其中:
- :持久狀態;
- :可定位動作;
- :動作後可重新觀察;
- :可驗證轉移;
- :歷史與回放。
若:
且系統能依 改變下一個 ,則形成最低 digital sensorimotor closure。
20. Task-State Proprioception Analogue
v1.0 的「虛擬本體感覺」包含:
- cursor;
- selected object;
- active layer;
- last action;
- undo stack;
- constraint state。
v2.0 保留,但改稱:
。
這不是生物 proprioception。
它只是:
系統知道自己目前在操作環境中的 action state。
21. 為什麼這一層非常重要?
如果只有 rendered PNG:
模型必須重新猜:
- 哪個 object 是自己剛畫的;
- 哪個 path 屬於哪個部件;
- 現在 active layer 是什麼;
- 上一步修改了什麼。
如果有:
則:
視覺回讀與動作 lineage 可以直接對齊。
這降低:
。
22. NVCL 2.0 工作狀態
定義:
其中:
- :語義視域;
- :空間視域;
- :圖形程式;
- :render;
- :未知/未完成;
- :錯誤;
- :操作狀態;
- :歷史摘要;
- :剩餘資源預算。
23. Unknown Registry 必須是一級狀態
系統不能只保存:
哪裡錯。
還要保存:
哪裡我不確定。
例如:
UNSEEN
UNCERTAIN
AMBIGUOUS
UNVERIFIED
OCCLUDED
OUT-OF-SCOPE
。
這接回 Basal Vision 2.0 的:
。
24. 錯誤集合也要分層
每種錯誤使用不同 patch policy。
25. Patch-first 原則
若:
只位於局部區域:
不應:
而應:
。
原因:
- 保留正確區域;
- 保存 causal credit;
- 可分析 correction signature;
- 減少 error regression。
26. 什麼時候才允許 full redraw?
定義:
與:
。
若:
- 錯誤分散;
- 高層空間結構錯;
- object decomposition 從根錯;
- patch 成本高於重構;
才允許 full redraw。
可用:
作候選規則。
27. 局部修正不是永遠最好
v1.0 偏好局部 patch 是合理的,但 v2.0 加入限制:
若根本 semantic graph 錯了:
局部修補只會:
在錯誤結構上打補丁。
所以需要:
PATCH
REFACTOR
REDRAW
三種 action class。
28. Action policy
定義:
動作可以是:
INSPECT
PATCH
MOVE
RESIZE
REORDER
DELETE
REBUILD_OBJECT
REBUILD_SCENE
ASK_VERIFIER
STOP
ROLLBACK
。
29. active inspection 是「視」的關鍵行動
INSPECT 不是畫圖動作。
它是:
改變下一步觀察。
例如:
- zoom face;
- isolate layer;
- render mask;
- inspect bounding box;
- query scene graph。
因此:
。
30. Verification Ensemble
不能只靠一個 VLM critic。
至少可組合:
SyntaxVerifier
GeometryVerifier
TopologyVerifier
SceneGraphVerifier
VisualSemanticVerifier
ProgramVerifier
。
若:
互相衝突,應把狀態標記:
UNRESOLVED
而不是強行平均成答案。
31. 回饋不是「真理」
一個 verifier 可以偏。
所以:
。
應保存:
- verifier identity;
- version;
- confidence;
- disagreement。
這也是 3M/證據層可接入的位置。
32. Diff-Map 的正典定位
RefineSVG 使用 multi-dimensional visual residual map。
在 NVCL 2.0 中可一般化為:
。
Diff-Map 不必只是一張圖片。
可以是多通道 error field。
33. 由 error field 到 action field
令:
表示區域 的錯誤。
則:
即優先選擇:
預期品質提升最大、破壞風險最低的修改。
34. Local Credit Assignment
對 action:
評估:
但最好分項:
。
這能訓練:
某類錯誤應用哪類 patch。
35. Correction Signature 接入第 8 篇
第 8 篇:
現在可以由 NVCL 軌跡直接計算。
例如:
同一 error type:
wrong occlusion
模型 A 傾向:
reorder layers
模型 B 傾向:
redraw object
模型 C 傾向:
change geometry
。
這就是 model-specific correction residual。
36. 能力提升與簽名保留
理想訓練:
但:
仍可保留部分穩定性。
因此:
。
37. 但某些「簽名」理應被消除
例如:
- 永遠忘記手指;
- 永遠圖層反轉;
- 永遠自交;
- 永遠比例漂移。
如果 feedback 能消掉,應該消掉。
這些是:
不是值得保護的 visual identity。
38. 軌跡是第一級資料
v1.0 已提出:
v2.0 擴展為:
其中 是 verifier / reward trace。
39. 為什麼完成圖不夠?
完成圖只知道:
軌跡知道:
- 哪裡先錯;
- 哪個 verifier 發現;
- 哪個 action 修好;
- 哪個 action 破壞;
- 何時應停止。
所以:
對學習 correction policy 而言成立。
40. 但長歷史不能全塞 context
v1.0 已注意到:
長程互動歷史可能反而降低模型表現。
v2.0 因此定義三層記憶:
Immediate Trace
最近 步。
State Summary
當前:
- objects;
- errors;
- unresolved;
- last changes。
Archive
完整 trajectory,平時不進 context。
所以:
。
41. 這也是 OAM / GCMS 類系統可以接入的地方
每次 correction 不必重新讀全部歷史。
可以根據:
- current error;
- object ID;
- correction type;
檢索:
過去相似失敗怎麼修。
因此 NVCL 可以成為一般 memory-routing agent 的視覺實例。
42. Best-State 不是 Last-State
每輪都要保存:
若新 patch:
則:
ROLLBACK
。
因此:
。
43. 動態停止條件 2.0
原稿:
保留並擴展:
。
其中:
- quality 足夠;
- 邊際增益過低;
- 預算耗盡;
- 修改破壞風險過高。
44. 「越修越好」不是定律
多輪 self-refinement 可能:
- 過度修圖;
- 破壞已正確區;
- 進入 oscillation;
- 被 critic 偏差帶走。
所以:
。
45. 振盪偵測
若:
反覆發生:
定義:
。
此時應:
- stop;
- change verifier;
- escalate to rebuild;
- ask alternative critic。
46. 多代理仍可保留
v1.0:
保留。
但 v2.0 加入:
不需要四個獨立模型。
它們可以是:
- 同一模型不同 role;
- 不同模型;
- rule verifier;
- hybrid system。
所以這是功能分工,不是多代理本體要求。
47. Curriculum 仍保留
Stage 1
幾何控制。
Stage 2
拓撲/遮蔽。
Stage 3
物件分解。
Stage 4
多視角與形變。
Stage 5
多物件場景。
Stage 6
自由視覺表達。
v2.0 新增:
Stage 7
Active Inspection
模型必須自己決定:
下一步看哪裡最有資訊價值?
48. Stage 8:Self-Correction Policy
給定相同錯誤:
讓模型學:
- patch;
- refactor;
- redraw;
- rollback。
評估:
而不是只評完成圖。
49. 獎勵函數 2.0
其中:
- :語義;
- :幾何;
- :拓撲;
- :程序有效;
- :視覺 fidelity;
- :效率;
- :correction gain;
- :破壞已正確內容;
- :無必要重畫/不穩定。
50. 不能只獎勵參考圖相似
如果:
模型可能:
- 產生超複雜 path;
- 犧牲可編輯性;
- overfit pixel;
- 壓掉風格自由度。
所以 multi-objective 是必要的。
51. NVCL 2.0 的最小 MVP
建議結構:
nvcl2/
├── state/
│ ├── visual_field.json
│ ├── unknown_registry.json
│ ├── error_registry.json
│ └── best_state.json
├── planner/
│ ├── semantic_graph.py
│ ├── spatial_graph.py
│ └── action_policy.py
├── drawing/
│ ├── svg_compiler.py
│ ├── patch_engine.py
│ ├── refactor_engine.py
│ └── redraw_engine.py
├── renderer/
│ └── render_svg.py
├── observation/
│ ├── visual_reader.py
│ ├── scene_graph_reader.py
│ └── program_reader.py
├── delta/
│ ├── semantic_diff.py
│ ├── spatial_diff.py
│ ├── topology_diff.py
│ ├── perceptual_diff.py
│ └── program_diff.py
├── verification/
│ ├── syntax.py
│ ├── geometry.py
│ ├── topology.py
│ ├── semantics.py
│ └── ensemble.py
├── memory/
│ ├── working_state.json
│ ├── summary.json
│ └── trajectory.jsonl
└── orchestrator.py
52. 單輪資料流 2.0
。
若 action 是 inspect:
而不一定修改圖。
53. MVP 成功條件
相較 L0 open-loop baseline:
應至少提升:
- 語法有效率;
- 物件數量正確;
- 空間關係正確;
- 遮蔽正確;
- 局部修補成功率;
- error regression rate;
- uncertainty calibration;
- correction efficiency;
- best-state retention;
- NCR 可辨識性。
54. Closed-Loop Gain
定義:
分項:
。
55. Correction Efficiency
。
不是修得越多越好,而是:
每單位修改成本改善多少。
56. Regression Rate
定義:
。
局部 patch 理論預測:
在局部錯誤條件下應成立。
57. Unknown Calibration
系統宣稱:
UNKNOWN
是否真的對應高錯誤率或低可觀察性?
可用 calibration curve 評估。
這是 Basal Vision 2.0 的重要指標。
58. Active Inspection Gain
允許系統自行選觀察:
。
若:
則 active perception 在該任務不具價值。
59. Trajectory Learning Gain
訓練前:
使用軌跡學習後:
測:
。
這直接檢查「軌跡是能力增長單位」的核心命題。
60. 與第 7、8 篇的整合
第 7 篇
Basal Vision 2.0 定義:
Persistent Field
Unknown Management
Perspective
Delta
Active Revision
第 8 篇
定義:
Field Externalization
Native Construction Residual
Correction Signature
本篇
把兩者閉合:
。
61. NVCL 已經不只是一個繪圖理論
同一結構可遷移到:
- UI construction;
- CAD;
- diagram generation;
- 3D scene editing;
- webpage layout;
- robot visual manipulation;
- simulation design。
只要存在:
即可套用。
62. 但不應無限泛化
不能因為任何 agent 都有 loop,就都叫 NVCL。
NVCL 至少要求:
- visual/spatial field;
- externalized editable state;
- visual or structural re-observation;
- localized correction;
- trajectory preservation。
否則應稱一般 agent loop。
63. 物理具身仍然增加什麼?
數位畫布缺少:
- friction;
- mass;
- deformability;
- gravity;
- actuator noise;
- wear;
- irreversible material change。
所以物理 embodiment 會加入:
與:
。
NVCL 不取代 robotics。
64. 可反證命題
H1 Closed-Loop Gain
閉環 SVG 應在結構與 fidelity 上優於 open-loop。
H2 Local Patch Gain
局部錯誤時,patch 應比 full regeneration 有較低 regression rate。
H3 Multi-Channel Delta
語義+幾何+程序+視覺回饋應優於單一 pixel/perceptual score。
H4 Unknown Registry
顯式 unknown 狀態應提高 calibration,降低自信錯誤。
H5 Active Inspection
遮蔽/局部未知任務中,允許自主 inspect 應提升成功率。
H6 Trajectory Learning
使用 correction trajectory 訓練應提升未見錯誤的修正策略。
H7 Correction Signature
不同模型在控制錯誤類型後仍存在可辨識修正策略殘差。
H8 Best-State
保存 best state 應降低多輪自我修正的品質倒退。
H9 Memory Compression
摘要式工作記憶應在長迴路中優於把完整歷史無限塞入 context。
H10 Digital Closure Transfer
在 SVG 學到的部分 inspect/patch 策略可遷移到其他可編輯視覺媒介。
65. 反證條件
NVCL 2.0 應被削弱,如果:
- closed-loop 長期不優於 open-loop;
- visual feedback 只增加計算成本,無穩定品質增益;
- local patch 不比 full regeneration 更少破壞;
- explicit unknown registry 無 calibration 效益;
- active inspection 無法帶來資訊增益;
- trajectory training 不改善 correction policy;
- 所謂 correction signature 全由工具模板解釋;
- 多輪修正普遍造成 oscillation 或 drift;
- 受控條件下 RefineSVG 類單步修正已足夠,L3–L5 不增加價值。
若如此,NVCL 應退化成較簡單的 render-and-refine pipeline,而不必保留完整理論架構。
66. 本文不主張什麼?
本文不主張:
- 數位畫布等於完整物理具身;
- renderer output 等於主觀視覺;
- 模型能修圖就具有現象自我;
- 多輪一定優於單輪;
- critic/reward 等於真理;
- local patch 永遠優於 redraw;
- SVG 是 NVCL 唯一媒介;
- NVCL 是所有 agent 的一般理論;
- RefineSVG 已證明 NVCL 全部命題;
- closed-loop 功能足以證明意識。
67. 結論
v1.0 曾用一句話總結:
v2.0 保留其工程直覺,但把語義收斂得更精確:
所以 NVCL 2.0 的核心不是「讓 AI 更像人類畫家」。
它真正研究的是:
一個非生物系統是否可以在一個可操作世界中,形成視域、採取外顯行動、重新觀看行動後果、辨識自己不知道或做錯的部分,並用可回放的局部修正歷程改進下一次行動?
完整閉環:
這就是 Basal Vision 2.0 的強形式在工程上的第一個具體實例。
因此本文最終命題更新為:
以及:
下一篇是本系列第 10 篇、也是封頂篇:
《視之一般算子論:差異的場化、位格化與回饋化》
它將不再新增新的應用分支,而是把前九篇統一成一個最終正典:
- 觀察之下是什麼;
- 顯現如何形成;
- 觀察者如何形成;
- 外視、內視、語義視如何統一;
- 終極觀察為何在全知極限失效;
- Presence/Knowledge/Agency 如何構成有限視;
- Basal Vision 如何跨實現;
- 外顯如何與觀察相反方向但非互逆;
- closed-loop 如何把視、行動與修正閉合。
參考文獻
- Rodriguez, J. A., et al. (2025). Rendering-Aware Reinforcement Learning for Vector Graphics Generation. arXiv:2505.20793.
- Liu, S., Mao, F., Zhou, S., et al. (2026). RefineSVG: Visual Feedback-Driven Reinforcement Learning for Image-to-SVG Generation. arXiv:2607.27699.
- Xing, X., Guan, Y., Zhang, J., Xu, D., & Yu, Q. (2025). Reason-SVG: Hybrid Reward RL for Aha-Moments in Vector Graphics Generation. arXiv:2505.24499.
- Li, Y., Guo, X., Zhang, H., Li, S., & Dai, X. (2025). Active Visual Perception: Opportunities and Challenges. arXiv:2512.03687.
- Wang, Y., Yue, Y., Yue, Y., et al. (2025). Emulating human-like adaptive vision for efficient and flexible machine visual perception. Nature Machine Intelligence, 7, 1804–1822.
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- Burner, L., Fermüller, C., & Aloimonos, Y. (2025). Embodied visuomotor representation. npj Robotics, 3, 30.
- Neo.K. (2026). 原生視覺建構迴路:無專用圖像生成器與無物理具身條件下的模型繪圖能力增長理論 v1.0. Historical Internal Paper.
- Neo.K. (2026). 基底視覺論 2.0:從資訊處理到感知位格. EveMissLab Internal Paper.
- Neo.K. (2026). 繪圖作為逆觀察:原生符號繪圖與模型視覺簽名. EveMissLab Internal Paper.
內部研究備註
- 本文為系列第 9 篇。
- v1.0 的語義超圖、空間超圖、trajectory-first、local patch、MVP 基礎架構與課程學習均保留。
- 「虛擬具身」正典改稱
Digital Sensorimotor Closure;必要時可保留 virtual embodiment 作弱類比語彙。 - 「虛擬本體感覺」正典改稱
Task-State Proprioception Analogue。 - RefineSVG 是 2026 年新近出現、與 NVCL 核心高度接近的單步閉環實例,但不能寫成完整 NVCL 實作。
- 第 8 篇 NCR/correction signature 已正式接入 trajectory。
- 第 10 篇封頂時需把 observation operator 與 externalization operator 定義成相反方向、非互逆的兩族,並把 NVCL 寫成兩族的閉環組合。