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lm-002287 · 2026-08

視之基底系列_09_原生視覺建構迴路2.0_視行動顯影與自我校正_v2.0

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原生視覺建構迴路 2.0

視、行動、顯影與自我校正

英文題名: Native Visual Construction Loop 2.0: Seeing, Acting, Externalizing, and Self-Correction
系列: 《視之基底:從差異顯現到終極觀察者》09
作者: Neo.K(許筌崴)
AI 協作: GPT-5.6 Thinking
機構: EveMissLab/一言諾科技有限公司
文件性質: 理論重構論文/AI 視覺閉環與工程命題
版本: v2.0
日期: 2026-08-01
狀態: 取代《原生視覺建構迴路》v1.0 作為目前正典版本;v1.0 保留為歷史探索稿
前置文件:

  1. 《基底視覺論 2.0:從資訊處理到感知位格》v2.0
  2. 《繪圖作為逆觀察:原生符號繪圖與模型視覺簽名》v2.0
  3. 《原生視覺建構迴路》v1.0(歷史前作)

摘要

《原生視覺建構迴路》v1.0 的核心命題是:若大型語言模型或多模態模型不依賴專用圖像生成器,而直接以 SVG、Canvas、向量路徑、幾何圖元或繪圖程式生成圖像,其主要瓶頸不只是資料規模,而是缺乏一個能把語義理解、空間結構、繪圖動作、渲染結果、誤差診斷與局部修正閉合起來的感知—行動系統。原稿提出數位畫布作為可操作環境、圖元作為對象、繪圖指令作為動作、渲染結果作為觀察,以及以軌跡而非單張完成圖作為主要學習單位。

本文保留上述核心,並將 NVCL 重新定位為 Basal Vision 2.0 的第一個完整 closed-loop implementation。它不再只是「讓模型畫 SVG 更好」的技術,而是一個最小可觀察實驗場,用來研究:

一個非生物系統如何形成視域、將視域外顯、觀看自身行動後果、辨識差異、選擇下一步干預,並在多輪歷程中建立可校正的視覺建構能力?

NVCL 2.0 的完整循環定義為:

VtEYtOV^tΔEtπatTVt+1\boxed{ V_t \overset{\mathcal{E}}{\longrightarrow} Y_t \overset{\mathcal{O}}{\longrightarrow} \widehat{V}_t \overset{\Delta}{\longrightarrow} E_t \overset{\pi}{\longrightarrow} a_t \overset{\mathcal{T}}{\longrightarrow} V_{t+1} }

其中:

  • VtV_t :模型當前語義—空間視域;
  • E\mathcal{E} :視域外顯/程序生成;
  • YtY_t :渲染後公共作品;
  • O\mathcal{O} :對自身作品的重新觀察;
  • V^t\widehat{V}_t :由作品回讀出的視域;
  • Δ\Delta :目標、預測與實際結果之差;
  • EtE_t :錯誤/不確定/未完成集合;
  • π\pi :修正策略;
  • ata_t :局部編輯、重新取樣或結構重建動作;
  • T\mathcal{T} :狀態轉移;
  • Vt+1V_{t+1} :修正後的新視域。

因此,v1.0 的:

語義理解空間結構繪圖動作視覺顯影誤差診斷局部修正\text{語義理解} \rightarrow \text{空間結構} \rightarrow \text{繪圖動作} \rightarrow \text{視覺顯影} \rightarrow \text{誤差診斷} \rightarrow \text{局部修正}

在 v2.0 中被提升為一般閉環:

外顯再視差異行動再視\boxed{ \text{視} \rightarrow \text{外顯} \rightarrow \text{再視} \rightarrow \text{差異} \rightarrow \text{行動} \rightarrow \text{再視} }

本文進一步引入五類回饋通道:

  1. 語義回饋:物件、屬性、關係、數量是否正確;
  2. 空間/幾何回饋:位置、遮蔽、比例、拓撲與視角;
  3. 程序回饋:圖層、path、group、程式有效性與編輯可定位性;
  4. 視覺殘差回饋:渲染結果與目標/預測間的 perceptual residual;
  5. 動作狀態回饋:目前選取物件、active layer、undo stack、上一動作與可逆性。

v1.0 曾把這最後一類稱為「虛擬本體感覺」。v2.0 保留其功能直覺,但更精確地稱為 Task-State Proprioception Analogue(任務狀態本體感類比),避免宣稱數位狀態讀取等同生物本體感覺。

本文定義六級閉環成熟度:

L0  OPEN-LOOP GENERATION
L1  RENDER-AND-SCORE
L2  SINGLE-STEP VISUAL CORRECTION
L3  ITERATIVE LOCAL CORRECTION
L4  ACTIVE INSPECTION / ACTIVE PERCEPTION
L5  TRAJECTORY LEARNING

L0 只生成一次;L1 只評分;L2 可在渲染後做一次定向修正;L3 可多輪局部 patch;L4 可主動選擇下一個視角、局部檢查或驗證工具;L5 則將完整「看見問題—採取動作—結果如何」軌跡納入訓練,使未來策略本身改善。

2025–2026 年的研究已開始提供與此框架高度吻合的實證線索。Rendering-Aware Reinforcement Learning(2025)讓模型生成 SVG 後實際渲染,再以渲染結果和目標的視覺差異作為 RL 回饋,改善 fidelity、結構與效率。2026 年 7 月 30 日發布的 RefineSVG 更直接建立「生成—渲染—比較—Diff-Map—定向修正」單步 closed-loop,並指出一次性 open-loop SVG 生成會累積幾何漂移與視覺幻覺。另一方面,2025 年 active visual perception 研究與 AdaptiveNN 類方法也顯示,視覺系統可以從被動處理完整輸入轉向主動決定下一個 fixate/觀察區域;機器人與神經科學研究則持續支持 perception 與 action 的雙向耦合,而非把視覺理解成單向資料入口。

因此,NVCL 2.0 不再將「虛擬具身」表述為完整 embodiment 的充分條件,而改用較窄的:

digital sensorimotor closure\boxed{ \text{digital sensorimotor closure} }

只要系統具有:

  • 可持續環境狀態;
  • 可定位動作空間;
  • 動作造成可驗證狀態轉移;
  • 多通道觀察;
  • 可回放歷史;
  • 可局部修正;
  • 可依不確定性主動取得新資訊;

它就構成最低限度的數位感知—行動閉環。物理具身會進一步增加材料、力、摩擦、重力、身體限制與真實風險,但不是 NVCL 的邏輯先決條件。

本文也把第 8 篇的 Native Construction Residual(NCR)納入閉環。模型視覺簽名不只存在於最終作品,也存在於修正策略:

Σmcorr=E[ΔFterror type,m]\Sigma_m^{corr} = \mathbb{E} [ \Delta F_t \mid error\ type,m ]

因此能力提升與模型簽名可以分離:

ErrorwhileNCRm0\boxed{ Error\downarrow \quad\text{while}\quad NCR_m\neq0 }

若 feedback 後所有「模型特色」都消失,則那些特色更可能是 open-loop error、renderer prior 或工具模板,而非穩定構造殘差。

本文最終提出:

原生模型視覺能力的增長單位不是圖片, 而是可驗證、可回放、可歸因的視—行動—修正軌跡。\boxed{ \text{原生模型視覺能力的增長單位不是圖片, 而是可驗證、可回放、可歸因的視—行動—修正軌跡。} }

以及更一般的:

Strong Basal Vision=Persistent Field+Unknown Management+Active Inspection+Delta Monitoring+Local Revision+Trajectory Learning\boxed{ \text{Strong Basal Vision} = \text{Persistent Field} + \text{Unknown Management} + \text{Active Inspection} + \text{Delta Monitoring} + \text{Local Revision} + \text{Trajectory Learning} }

NVCL 因此成為本系列中「視」由認識論概念進入具體工程閉環的關鍵實例。

關鍵詞: 原生視覺建構迴路、NVCL、closed-loop vision、active perception、SVG、視覺回饋、局部修正、軌跡學習、數位感知—行動閉環、Basal Vision


0. 為什麼需要 NVCL 2.0?

v1.0 已經提出一個相當完整的工程骨架:

  • 語義超圖;
  • 空間超圖;
  • 分層繪圖動作;
  • 渲染器;
  • 視覺工作空間;
  • 誤差診斷;
  • 局部 patch;
  • trajectory memory;
  • best-state 保存;
  • 動態停止條件。

因此 v2.0 不需要推翻原稿。

真正需要做的是三件事:

  1. 把它接到《視之基底》目前已完成的觀察算子與 Basal Vision 2.0;
  2. 把「虛擬具身」從較強概念改為可操作的 digital sensorimotor closure;
  3. 把最新閉環 SVG 與 active perception 研究納入,判斷哪些命題已得到初步外部支持。

1. v1.0 最重要的核心完整保留

v1.0 最終命題是:

原生模型繪圖能力的增長單位不是圖片, 而是可驗證的感知—動作—修正循環。\boxed{ \text{原生模型繪圖能力的增長單位不是圖片, 而是可驗證的感知—動作—修正循環。} }

v2.0 完整保留。

原因很簡單:

一張完成圖只能提供:

OutcomeOutcome

但能力學習真正需要:

StateActionObservationErrorCorrectionState \rightarrow Action \rightarrow Observation \rightarrow Error \rightarrow Correction

這是一條因果軌跡。


2. 從「感知—動作」改成「視—外顯—再視」

第 8 篇已建立:

E:VY\mathcal{E}: V \rightarrow Y

是視域外顯,不是 observation inverse。

因此 NVCL 的完整閉環應寫成:

VtEYtOV^tΔEtπatTVt+1\boxed{ V_t \overset{\mathcal{E}}{\longrightarrow} Y_t \overset{\mathcal{O}}{\longrightarrow} \widehat{V}_t \overset{\Delta}{\longrightarrow} E_t \overset{\pi}{\longrightarrow} a_t \overset{\mathcal{T}}{\longrightarrow} V_{t+1} }

這比:

prompt → SVG → inspect → fix

更加一般。


3. 兩個視域必須區分

3.1 意圖/建構視域

VtintentV_t^{intent}

模型打算建立的:

  • 物件;
  • 空間;
  • 層級; -構圖;
  • 風格;
  • 關係。

3.2 回讀視域

Vtread=O(Yt)V_t^{read} = \mathcal{O}(Y_t)

模型從真正渲染結果重新看見的東西。

閉環誤差:

Δt=d(Vtintent,Vtread)\boxed{ \Delta_t = d ( V_t^{intent}, V_t^{read} ) }


4. 不能只拿 pixel loss 當 delta

兩張圖像素相似不代表語義相同。

兩張圖像素差很大,也可能語義完全相同。

所以:

Δt=(Δsem,Δspa,Δtopo,Δrender,Δproc)\Delta_t = ( \Delta_{sem}, \Delta_{spa}, \Delta_{topo}, \Delta_{render}, \Delta_{proc} )


5. 語義回饋

Δsem\Delta_{sem}

檢查:

  • 物件數;
  • 屬性;
  • 動作;
  • 關係;
  • 必要部件。

例如:

三隻鳥在透明鳥巢內。

不能只用 CLIP-like similarity 判定。

需要:

COUNT = 3
RELATION = inside
OBJECT = bird/nest
ATTRIBUTE = transparent


6. 空間與幾何回饋

Δspa\Delta_{spa}

檢查:

  • left/right;
  • front/behind;
  • distance;
  • scale;
  • alignment;
  • perspective。

7. 拓撲回饋

Δtopo\Delta_{topo}

檢查:

  • inside/outside;
  • connected/disconnected;
  • self-intersection;
  • occlusion order;
  • closed/open path。

這些常比像素 fidelity 更容易被規則化驗證。


8. 程序回饋

Δproc\Delta_{proc}

檢查:

  • SVG 是否合法;
  • object ID 是否存在;
  • group 是否可編輯;
  • path complexity;
  • 是否破壞無關元素;
  • patch 是否局部。

這是程序繪圖特有優勢。


9. 渲染殘差

Δrender\Delta_{render}

可以由:

  • pixel diff;
  • perceptual embedding;
  • region similarity;
  • OCR;
  • segmentation;

形成。

2025 Rendering-Aware RL 已證明:

生成 code 後把 SVG 真正 render 出來,再用視覺 fidelity reward 訓練,可以改善結果。

所以:

rendering is not an afterthought\boxed{ \text{rendering is not an afterthought} }

而是閉環觀察的一部分。


10. RefineSVG 與 NVCL 的高度重合

2026 年 7 月 30 日發布的 RefineSVG 提出:

initial generation
→ external rendering
→ compare target/render
→ Diff-Map
→ correction

它指出 open-loop 模式要求模型一次生成數千 SVG tokens,容易造成:

  • geometric drift;
  • error accumulation;
  • visual hallucination。

這幾乎直接實作 v1.0 的一個子集。


11. 但 RefineSVG 仍只接近 NVCL L2

RefineSVG 核心是:

single-step closed-loop correction\boxed{ \text{single-step closed-loop correction} }

而完整 NVCL 還包含:

  • persistent state;
  • multi-step local patch;
  • explicit semantic/spatial graph;
  • active inspection;
  • trajectory memory;
  • correction policy learning;
  • model visual signature analysis。

因此本文不宣稱 RefineSVG 等於 NVCL。

更準確:

RefineSVGNVCL design space\boxed{ RefineSVG \subset \text{NVCL design space} }

在概念層面成立。


12. 六級閉環成熟度

L0 — Open-Loop Generation

PGYP \rightarrow G \rightarrow Y

生成後不看。


L1 — Render-and-Score

PGYScoreP \rightarrow G \rightarrow Y \rightarrow Score

知道好不好,但不修。


L2 — Single-Step Visual Correction

Y0Δ0Patch1Y1Y_0 \rightarrow \Delta_0 \rightarrow Patch_1 \rightarrow Y_1

只做一次 correction。


L3 — Iterative Local Correction

YtΔtPatcht+1Yt+1Y_t \rightarrow \Delta_t \rightarrow Patch_{t+1} \rightarrow Y_{t+1}

直到停止條件。


L4 — Active Inspection

系統可以決定:

  • zoom 哪裡;
  • inspect 哪個 object;
  • 查哪個 scene-graph relation;
  • 呼叫哪個 verifier;
  • 換哪個視角。

即:

qt+1=πq(Ut,Et,Bt)q_{t+1} = \pi_q ( U_t,E_t,B_t )


L5 — Trajectory Learning

完整軌跡:

τ=(V0,a0,o1,Δ1,,Vn)\tau = ( V_0,a_0,o_1,\Delta_1,\ldots,V_n )

反過來更新:

  • policy;
  • verifier;
  • planner;
  • patch strategy。

13. 強基底視覺應至少接近 L4

Basal Vision 2.0 的強形式要求:

  • persistent field;
  • unknown management;
  • active perception;
  • prediction-error revision。

因此:

L0L2Vstrong\boxed{ L0-L2 \neq \mathcal{V}_{strong} }

L3 已具基本閉環。

L4 才明確具有:

下一步要怎麼看?

L5 才進入:

看法本身能否從歷史改善?


14. Active Perception 的外部支持

2025 年 Active Visual Perception 綜述把核心定義為:

系統根據目標與不確定性,主動移動 sensor、注意或互動,以取得更有資訊量的資料。

這直接對應:

PunmanifestActionNewAccess\boxed{ P_{unmanifest} \rightarrow Action \rightarrow NewAccess }


15. AdaptiveNN 提供另一個具體例子

2025 年 Nature Machine Intelligence 的 AdaptiveNN 將視覺從:

process entire scene once

改成:

coarse observation
→ choose fixation
→ accumulate information
→ decide when enough

這與 NVCL 的動態停止條件高度相容:

Stop    ΔQ<τ\operatorname{Stop} \iff \Delta Q<\tau

而不是固定觀察步數。


16. 生物視覺也不是「先看完,再行動」

2025 年 Nature Neuroscience 的研究顯示,視覺早期中繼結構會整合:

  • optic flow;
  • saccade motor copy;
  • locomotion;
  • pupil dynamics;

用來校正 action-specific visual distortions。

這提供一個很重要的生物對照:

action changes perception\boxed{ \text{action changes perception} }

不是 AI 工程才有的特例。


17. 具身視動表示的另一個方向

2025 年 npj Robotics 的 Embodied Visuomotor Representation 把距離表示與 action unit 直接耦合,並展示 closed-loop control。

它支持:

視覺表徵可以不是先建立外部絕對公尺尺度,再交給控制器;感知本身可以與可執行動作共同定義。

這與 NVCL 的:

object position+editable action\text{object position} + \text{editable action}

有結構相似。


18. v1.0「虛擬具身」的修正

舊稿定義:

Edraw=(S,A,O,T,R)\mathcal{E}_{draw} = ( \mathcal{S}, \mathcal{A}, \mathcal{O}, \mathcal{T}, \mathcal{R} )

並稱其為最低虛擬具身。

v2.0 改成:

Digital Sensorimotor Closure\boxed{ \text{Digital Sensorimotor Closure} }

原因:

有 state/action/observation loop 可以形成最低 agent–environment coupling,但「embodiment」在不同文獻中還涉及身體形態、物理限制、材料與真實互動。

所以避免把任務閉環直接等同完整具身。


19. 數位感知—行動閉環的最低條件

定義:

DSC=(S,A,O,T,H)\mathcal{D}_{SC} = ( S,A,O,T,H )

其中:

  • SS :持久狀態;
  • AA :可定位動作;
  • OO :動作後可重新觀察;
  • TT :可驗證轉移;
  • HH :歷史與回放。

若:

atst+1ot+1a_t \rightarrow s_{t+1} \rightarrow o_{t+1}

且系統能依 ot+1o_{t+1} 改變下一個 aa ,則形成最低 digital sensorimotor closure。


20. Task-State Proprioception Analogue

v1.0 的「虛擬本體感覺」包含:

  • cursor;
  • selected object;
  • active layer;
  • last action;
  • undo stack;
  • constraint state。

v2.0 保留,但改稱:

Pttask=Task-State Proprioception Analogue\boxed{ P_t^{task} = \text{Task-State Proprioception Analogue} }

這不是生物 proprioception。

它只是:

系統知道自己目前在操作環境中的 action state。


21. 為什麼這一層非常重要?

如果只有 rendered PNG:

模型必須重新猜:

  • 哪個 object 是自己剛畫的;
  • 哪個 path 屬於哪個部件;
  • 現在 active layer 是什麼;
  • 上一步修改了什麼。

如果有:

PttaskP_t^{task}

則:

視覺回讀與動作 lineage 可以直接對齊。

這降低:

state aliasingstate\ aliasing


22. NVCL 2.0 工作狀態

定義:

Nt=(Vtsem,Vtspa,Gt,Yt,Ut,Et,Pttask,Ht,Bt)\boxed{ N_t = ( V_t^{sem}, V_t^{spa}, G_t, Y_t, U_t, E_t, P_t^{task}, H_t, B_t ) }

其中:

  • VtsemV_t^{sem} :語義視域;
  • VtspaV_t^{spa} :空間視域;
  • GtG_t :圖形程式;
  • YtY_t :render;
  • UtU_t :未知/未完成;
  • EtE_t :錯誤;
  • PttaskP_t^{task} :操作狀態;
  • HtH_t :歷史摘要;
  • BtB_t :剩餘資源預算。

23. Unknown Registry 必須是一級狀態

系統不能只保存:

哪裡錯。

還要保存:

哪裡我不確定。

例如:

UNSEEN
UNCERTAIN
AMBIGUOUS
UNVERIFIED
OCCLUDED
OUT-OF-SCOPE

這接回 Basal Vision 2.0 的:

PunmanifestP_{unmanifest}


24. 錯誤集合也要分層

Et=EtsemEtspaEttopoEtprocEtrenderE_t = E_t^{sem} \cup E_t^{spa} \cup E_t^{topo} \cup E_t^{proc} \cup E_t^{render}

每種錯誤使用不同 patch policy。


25. Patch-first 原則

若:

EtE_t

只位於局部區域:

不應:

Gt+1=GenerateAllAgain()G_{t+1} = GenerateAllAgain()

而應:

Gt+1=Patch(Gt,region,δ)G_{t+1} = Patch ( G_t, region, \delta )

原因:

  • 保留正確區域;
  • 保存 causal credit;
  • 可分析 correction signature;
  • 減少 error regression。

26. 什麼時候才允許 full redraw?

定義:

CpatchC_{patch}

與:

CredrawC_{redraw}

若:

  • 錯誤分散;
  • 高層空間結構錯;
  • object decomposition 從根錯;
  • patch 成本高於重構;

才允許 full redraw。

可用:

Redraw    EglobalE>τg\operatorname{Redraw} \iff \frac{|E_{global}|}{|E|} > \tau_g

作候選規則。


27. 局部修正不是永遠最好

v1.0 偏好局部 patch 是合理的,但 v2.0 加入限制:

若根本 semantic graph 錯了:

局部修補只會:

在錯誤結構上打補丁。

所以需要:

PATCH
REFACTOR
REDRAW

三種 action class。


28. Action policy

定義:

atπ(aNt,g,Et,Ut,Bt)a_t \sim \pi ( a \mid N_t, g, E_t, U_t, B_t )

動作可以是:

INSPECT
PATCH
MOVE
RESIZE
REORDER
DELETE
REBUILD_OBJECT
REBUILD_SCENE
ASK_VERIFIER
STOP
ROLLBACK


29. active inspection 是「視」的關鍵行動

INSPECT 不是畫圖動作。

它是:

改變下一步觀察。

例如:

  • zoom face;
  • isolate layer;
  • render mask;
  • inspect bounding box;
  • query scene graph。

因此:

NVCL action space>drawing action space\boxed{ \text{NVCL action space} > \text{drawing action space} }


30. Verification Ensemble

不能只靠一個 VLM critic。

至少可組合:

SyntaxVerifier
GeometryVerifier
TopologyVerifier
SceneGraphVerifier
VisualSemanticVerifier
ProgramVerifier

若:

ViV_i

互相衝突,應把狀態標記:

UNRESOLVED

而不是強行平均成答案。


31. 回饋不是「真理」

一個 verifier 可以偏。

所以:

RewardTruth\boxed{ Reward \neq Truth }

應保存:

  • verifier identity;
  • version;
  • confidence;
  • disagreement。

這也是 3M/證據層可接入的位置。


32. Diff-Map 的正典定位

RefineSVG 使用 multi-dimensional visual residual map。

在 NVCL 2.0 中可一般化為:

Dt=(Dtpixel,Dtsemantic,Dtspatial,Dttopological,Dtprogram)\boxed{ D_t = ( D_t^{pixel}, D_t^{semantic}, D_t^{spatial}, D_t^{topological}, D_t^{program} ) }

Diff-Map 不必只是一張圖片。

可以是多通道 error field。


33. 由 error field 到 action field

令:

Dt(r)D_t(r)

表示區域 rr 的錯誤。

則:

at=argmaxaE[ΔQa,Dt]a_t = \arg\max_a \mathbb{E} [ \Delta Q \mid a,D_t ]

即優先選擇:

預期品質提升最大、破壞風險最低的修改。


34. Local Credit Assignment

對 action:

ata_t

評估:

Credit(at)=Qt+1QtCredit(a_t) = Q_{t+1}-Q_t

但最好分項:

Credit(at)=(ΔQsem,ΔQspa,ΔQtopo,ΔQstyle,ΔQeff)Credit(a_t) = ( \Delta Q_{sem}, \Delta Q_{spa}, \Delta Q_{topo}, \Delta Q_{style}, \Delta Q_{eff} )

這能訓練:

某類錯誤應用哪類 patch。


35. Correction Signature 接入第 8 篇

第 8 篇:

Σmcorr\Sigma_m^{corr}

現在可以由 NVCL 軌跡直接計算。

例如:

同一 error type:

wrong occlusion

模型 A 傾向:

reorder layers

模型 B 傾向:

redraw object

模型 C 傾向:

change geometry

這就是 model-specific correction residual。


36. 能力提升與簽名保留

理想訓練:

ErrorRatem(t)ErrorRate_m(t)\downarrow

但:

NCRm(t)NCR_m(t)

仍可保留部分穩定性。

因此:

SkillStyleErasure\boxed{ Skill \neq StyleErasure }


37. 但某些「簽名」理應被消除

例如:

  • 永遠忘記手指;
  • 永遠圖層反轉;
  • 永遠自交;
  • 永遠比例漂移。

如果 feedback 能消掉,應該消掉。

這些是:

error signatures\boxed{ error\ signatures }

不是值得保護的 visual identity。


38. 軌跡是第一級資料

v1.0 已提出:

τ=(P,Hs,Hp,W0,a0,o1,,Wn,Yn)\tau = ( P, H^s, H^p, W_0, a_0, o_1,\ldots,W_n,Y_n )

v2.0 擴展為:

τ=(g,V0,U0,a0,Y1,D1,r1,,Vn,Yn)\boxed{ \tau = ( g, V_0, U_0, a_0, Y_1, D_1, r_1, \ldots, V_n, Y_n ) }

其中 rtr_t 是 verifier / reward trace。


39. 為什麼完成圖不夠?

完成圖只知道:

FinalQualityFinalQuality

軌跡知道:

  • 哪裡先錯;
  • 哪個 verifier 發現;
  • 哪個 action 修好;
  • 哪個 action 破壞;
  • 何時應停止。

所以:

Outcome dataset<Trajectory dataset\boxed{ Outcome\ dataset < Trajectory\ dataset }

對學習 correction policy 而言成立。


40. 但長歷史不能全塞 context

v1.0 已注意到:

長程互動歷史可能反而降低模型表現。

v2.0 因此定義三層記憶:

Immediate Trace

最近 kk 步。

State Summary

當前:

  • objects;
  • errors;
  • unresolved;
  • last changes。

Archive

完整 trajectory,平時不進 context。

所以:

Memory=Working+Summary+Archive\boxed{ Memory = Working + Summary + Archive }


41. 這也是 OAM / GCMS 類系統可以接入的地方

每次 correction 不必重新讀全部歷史。

可以根據:

  • current error;
  • object ID;
  • correction type;

檢索:

過去相似失敗怎麼修。

因此 NVCL 可以成為一般 memory-routing agent 的視覺實例。


42. Best-State 不是 Last-State

每輪都要保存:

QtQ_t

若新 patch:

Qt+1<QtQ_{t+1}<Q_t

則:

ROLLBACK

因此:

BestStateLatestState\boxed{ BestState \neq LatestState }


43. 動態停止條件 2.0

原稿:

Stop    Es<τsEg<τgEt<τtΔQ<τqStop \iff E_s<\tau_s \land E_g<\tau_g \land E_t<\tau_t \land \Delta Q<\tau_q

保留並擴展:

Stop    QτQGain<τGBudget=0Risk>τR\boxed{ Stop \iff Q\geq\tau_Q \lor Gain<\tau_G \lor Budget=0 \lor Risk>\tau_R }

其中:

  • quality 足夠;
  • 邊際增益過低;
  • 預算耗盡;
  • 修改破壞風險過高。

44. 「越修越好」不是定律

多輪 self-refinement 可能:

  • 過度修圖;
  • 破壞已正確區;
  • 進入 oscillation;
  • 被 critic 偏差帶走。

所以:

niterations⇏Quality\boxed{ n_{iterations}\uparrow \not\Rightarrow Quality\uparrow }


45. 振盪偵測

若:

StateAStateBStateAState_A \rightarrow State_B \rightarrow State_A

反覆發生:

定義:

Oscillation=1Oscillation=1

此時應:

  • stop;
  • change verifier;
  • escalate to rebuild;
  • ask alternative critic。

46. 多代理仍可保留

v1.0:

DesignerDrawerCriticVerifierDesigner \rightarrow Drawer \rightarrow Critic \rightarrow Verifier

保留。

但 v2.0 加入:

不需要四個獨立模型。

它們可以是:

  • 同一模型不同 role;
  • 不同模型;
  • rule verifier;
  • hybrid system。

所以這是功能分工,不是多代理本體要求。


47. Curriculum 仍保留

Stage 1

幾何控制。

Stage 2

拓撲/遮蔽。

Stage 3

物件分解。

Stage 4

多視角與形變。

Stage 5

多物件場景。

Stage 6

自由視覺表達。

v2.0 新增:

Stage 7

Active Inspection

模型必須自己決定:

下一步看哪裡最有資訊價值?


48. Stage 8:Self-Correction Policy

給定相同錯誤:

讓模型學:

  • patch;
  • refactor;
  • redraw;
  • rollback。

評估:

error reduction per action\text{error reduction per action}

而不是只評完成圖。


49. 獎勵函數 2.0

rt=wsrs+wgrg+wτrτ+wprp+wvrv+were+wcrcwdrdwurur_t = w_s r_s + w_g r_g + w_\tau r_\tau + w_p r_p + w_v r_v + w_e r_e + w_c r_c - w_d r_d - w_u r_u

其中:

  • rsr_s :語義;
  • rgr_g :幾何;
  • rτr_\tau :拓撲;
  • rpr_p :程序有效;
  • rvr_v :視覺 fidelity;
  • rer_e :效率;
  • rcr_c :correction gain;
  • rdr_d :破壞已正確內容;
  • rur_u :無必要重畫/不穩定。

50. 不能只獎勵參考圖相似

如果:

r=VisualSimilarityr = VisualSimilarity

模型可能:

  • 產生超複雜 path;
  • 犧牲可編輯性;
  • overfit pixel;
  • 壓掉風格自由度。

所以 multi-objective 是必要的。


51. NVCL 2.0 的最小 MVP

建議結構:

nvcl2/
├── state/
│   ├── visual_field.json
│   ├── unknown_registry.json
│   ├── error_registry.json
│   └── best_state.json
├── planner/
│   ├── semantic_graph.py
│   ├── spatial_graph.py
│   └── action_policy.py
├── drawing/
│   ├── svg_compiler.py
│   ├── patch_engine.py
│   ├── refactor_engine.py
│   └── redraw_engine.py
├── renderer/
│   └── render_svg.py
├── observation/
│   ├── visual_reader.py
│   ├── scene_graph_reader.py
│   └── program_reader.py
├── delta/
│   ├── semantic_diff.py
│   ├── spatial_diff.py
│   ├── topology_diff.py
│   ├── perceptual_diff.py
│   └── program_diff.py
├── verification/
│   ├── syntax.py
│   ├── geometry.py
│   ├── topology.py
│   ├── semantics.py
│   └── ensemble.py
├── memory/
│   ├── working_state.json
│   ├── summary.json
│   └── trajectory.jsonl
└── orchestrator.py

52. 單輪資料流 2.0

gVtsemVtspaGtYtV^tDtatGt+1g \rightarrow V_t^{sem} \rightarrow V_t^{spa} \rightarrow G_t \rightarrow Y_t \rightarrow \widehat{V}_t \rightarrow D_t \rightarrow a_t \rightarrow G_{t+1}

若 action 是 inspect:

atOnewDt+1a_t \rightarrow O_{new} \rightarrow D_{t+1}

而不一定修改圖。


53. MVP 成功條件

相較 L0 open-loop baseline:

應至少提升:

  1. 語法有效率;
  2. 物件數量正確;
  3. 空間關係正確;
  4. 遮蔽正確;
  5. 局部修補成功率;
  6. error regression rate;
  7. uncertainty calibration;
  8. correction efficiency;
  9. best-state retention;
  10. NCR 可辨識性。

54. Closed-Loop Gain

定義:

CLG=QclosedQopenCLG = Q_{\mathrm{closed}} - Q_{\mathrm{open}}

分項:

CLG=(CLGsem,CLGspa,CLGtopo,CLGrender)CLG = ( CLG_{sem}, CLG_{spa}, CLG_{topo}, CLG_{render} )


55. Correction Efficiency

CE=Qt+1QtCost(at)CE = \frac{ Q_{t+1}-Q_t }{ Cost(a_t) }

不是修得越多越好,而是:

每單位修改成本改善多少。


56. Regression Rate

定義:

RR=P(previously-correct feature becomes wrong)RR = P ( \text{previously-correct feature becomes wrong} )

局部 patch 理論預測:

RRpatch<RRfullregenerationRR_{patch} < RR_{full-regeneration}

在局部錯誤條件下應成立。


57. Unknown Calibration

系統宣稱:

UNKNOWN

是否真的對應高錯誤率或低可觀察性?

可用 calibration curve 評估。

這是 Basal Vision 2.0 的重要指標。


58. Active Inspection Gain

允許系統自行選觀察:

AIG=QactiveinspectionQfixedinputAIG = Q_{\mathrm{active-inspection}} - Q_{\mathrm{fixed-input}}

若:

AIG0AIG\leq0

則 active perception 在該任務不具價值。


59. Trajectory Learning Gain

訓練前:

π0\pi_0

使用軌跡學習後:

π1\pi_1

測:

TLG=Success(π1)Success(π0)TLG = Success(\pi_1) - Success(\pi_0)

這直接檢查「軌跡是能力增長單位」的核心命題。


60. 與第 7、8 篇的整合

第 7 篇

Basal Vision 2.0 定義:

Persistent Field
Unknown Management
Perspective
Delta
Active Revision

第 8 篇

定義:

Field Externalization
Native Construction Residual
Correction Signature

本篇

把兩者閉合:

FieldExternalizeObserveDeltaActField\boxed{ \text{Field} \rightarrow \text{Externalize} \rightarrow \text{Observe} \rightarrow \text{Delta} \rightarrow \text{Act} \rightarrow \text{Field} }


61. NVCL 已經不只是一個繪圖理論

同一結構可遷移到:

  • UI construction;
  • CAD;
  • diagram generation;
  • 3D scene editing;
  • webpage layout;
  • robot visual manipulation;
  • simulation design。

只要存在:

editable external state+render/observe+local correction\boxed{ \text{editable external state} + \text{render/observe} + \text{local correction} }

即可套用。


62. 但不應無限泛化

不能因為任何 agent 都有 loop,就都叫 NVCL。

NVCL 至少要求:

  1. visual/spatial field;
  2. externalized editable state;
  3. visual or structural re-observation;
  4. localized correction;
  5. trajectory preservation。

否則應稱一般 agent loop。


63. 物理具身仍然增加什麼?

數位畫布缺少:

  • friction;
  • mass;
  • deformability;
  • gravity;
  • actuator noise;
  • wear;
  • irreversible material change。

所以物理 embodiment 會加入:

material causality\boxed{ \text{material causality} }

與:

real action cost\boxed{ \text{real action cost} }

NVCL 不取代 robotics。


64. 可反證命題

H1 Closed-Loop Gain

閉環 SVG 應在結構與 fidelity 上優於 open-loop。

H2 Local Patch Gain

局部錯誤時,patch 應比 full regeneration 有較低 regression rate。

H3 Multi-Channel Delta

語義+幾何+程序+視覺回饋應優於單一 pixel/perceptual score。

H4 Unknown Registry

顯式 unknown 狀態應提高 calibration,降低自信錯誤。

H5 Active Inspection

遮蔽/局部未知任務中,允許自主 inspect 應提升成功率。

H6 Trajectory Learning

使用 correction trajectory 訓練應提升未見錯誤的修正策略。

H7 Correction Signature

不同模型在控制錯誤類型後仍存在可辨識修正策略殘差。

H8 Best-State

保存 best state 應降低多輪自我修正的品質倒退。

H9 Memory Compression

摘要式工作記憶應在長迴路中優於把完整歷史無限塞入 context。

H10 Digital Closure Transfer

在 SVG 學到的部分 inspect/patch 策略可遷移到其他可編輯視覺媒介。


65. 反證條件

NVCL 2.0 應被削弱,如果:

  1. closed-loop 長期不優於 open-loop;
  2. visual feedback 只增加計算成本,無穩定品質增益;
  3. local patch 不比 full regeneration 更少破壞;
  4. explicit unknown registry 無 calibration 效益;
  5. active inspection 無法帶來資訊增益;
  6. trajectory training 不改善 correction policy;
  7. 所謂 correction signature 全由工具模板解釋;
  8. 多輪修正普遍造成 oscillation 或 drift;
  9. 受控條件下 RefineSVG 類單步修正已足夠,L3–L5 不增加價值。

若如此,NVCL 應退化成較簡單的 render-and-refine pipeline,而不必保留完整理論架構。


66. 本文不主張什麼?

本文不主張:

  1. 數位畫布等於完整物理具身;
  2. renderer output 等於主觀視覺;
  3. 模型能修圖就具有現象自我;
  4. 多輪一定優於單輪;
  5. critic/reward 等於真理;
  6. local patch 永遠優於 redraw;
  7. SVG 是 NVCL 唯一媒介;
  8. NVCL 是所有 agent 的一般理論;
  9. RefineSVG 已證明 NVCL 全部命題;
  10. closed-loop 功能足以證明意識。

67. 結論

v1.0 曾用一句話總結:

畫布即環境,圖元即物件,繪圖指令即動作, 渲染即感覺,版本差異即經驗,修正即學習。\boxed{ \text{畫布即環境,圖元即物件,繪圖指令即動作, 渲染即感覺,版本差異即經驗,修正即學習。} }

v2.0 保留其工程直覺,但把語義收斂得更精確:

畫布=可操作環境狀態\boxed{ \text{畫布=可操作環境狀態} } 圖元=可定位外部對象\boxed{ \text{圖元=可定位外部對象} } 繪圖指令=可驗證干預\boxed{ \text{繪圖指令=可驗證干預} } 渲染=公共可觀察後果\boxed{ \text{渲染=公共可觀察後果} } 版本差異=因果與誤差痕跡\boxed{ \text{版本差異=因果與誤差痕跡} } 修正軌跡=可學習經驗資料\boxed{ \text{修正軌跡=可學習經驗資料} }

所以 NVCL 2.0 的核心不是「讓 AI 更像人類畫家」。

它真正研究的是:

一個非生物系統是否可以在一個可操作世界中,形成視域、採取外顯行動、重新觀看行動後果、辨識自己不知道或做錯的部分,並用可回放的局部修正歷程改進下一次行動?

完整閉環:

視域外顯再視差異主動檢查/修正新視域\boxed{ \text{視域} \rightarrow \text{外顯} \rightarrow \text{再視} \rightarrow \text{差異} \rightarrow \text{主動檢查/修正} \rightarrow \text{新視域} }

這就是 Basal Vision 2.0 的強形式在工程上的第一個具體實例。

因此本文最終命題更新為:

原生視覺能力的增長單位, 不是單張圖片, 而是可驗證、可回放、可歸因的視—行動—修正軌跡。\boxed{ \text{原生視覺能力的增長單位, 不是單張圖片, 而是可驗證、可回放、可歸因的視—行動—修正軌跡。} }

以及:

Strong Basal Vision=Persistent Field+Unknown Management+Active Inspection+Delta Monitoring+Local Revision+Trajectory Learning\boxed{ \text{Strong Basal Vision} = \text{Persistent Field} + \text{Unknown Management} + \text{Active Inspection} + \text{Delta Monitoring} + \text{Local Revision} + \text{Trajectory Learning} }

下一篇是本系列第 10 篇、也是封頂篇:

《視之一般算子論:差異的場化、位格化與回饋化》

它將不再新增新的應用分支,而是把前九篇統一成一個最終正典:

  • 觀察之下是什麼;
  • 顯現如何形成;
  • 觀察者如何形成;
  • 外視、內視、語義視如何統一;
  • 終極觀察為何在全知極限失效;
  • Presence/Knowledge/Agency 如何構成有限視;
  • Basal Vision 如何跨實現;
  • 外顯如何與觀察相反方向但非互逆;
  • closed-loop 如何把視、行動與修正閉合。

參考文獻

  1. Rodriguez, J. A., et al. (2025). Rendering-Aware Reinforcement Learning for Vector Graphics Generation. arXiv:2505.20793.
  2. Liu, S., Mao, F., Zhou, S., et al. (2026). RefineSVG: Visual Feedback-Driven Reinforcement Learning for Image-to-SVG Generation. arXiv:2607.27699.
  3. Xing, X., Guan, Y., Zhang, J., Xu, D., & Yu, Q. (2025). Reason-SVG: Hybrid Reward RL for Aha-Moments in Vector Graphics Generation. arXiv:2505.24499.
  4. Li, Y., Guo, X., Zhang, H., Li, S., & Dai, X. (2025). Active Visual Perception: Opportunities and Challenges. arXiv:2512.03687.
  5. Wang, Y., Yue, Y., Yue, Y., et al. (2025). Emulating human-like adaptive vision for efficient and flexible machine visual perception. Nature Machine Intelligence, 7, 1804–1822.
  6. Vega-Zuniga, T., et al. (2025). A thalamic hub-and-spoke network enables visual perception during action by coordinating visuomotor dynamics. Nature Neuroscience, 28, 627–639.
  7. Burner, L., Fermüller, C., & Aloimonos, Y. (2025). Embodied visuomotor representation. npj Robotics, 3, 30.
  8. Neo.K. (2026). 原生視覺建構迴路:無專用圖像生成器與無物理具身條件下的模型繪圖能力增長理論 v1.0. Historical Internal Paper.
  9. Neo.K. (2026). 基底視覺論 2.0:從資訊處理到感知位格. EveMissLab Internal Paper.
  10. Neo.K. (2026). 繪圖作為逆觀察:原生符號繪圖與模型視覺簽名. EveMissLab Internal Paper.

內部研究備註

  1. 本文為系列第 9 篇。
  2. v1.0 的語義超圖、空間超圖、trajectory-first、local patch、MVP 基礎架構與課程學習均保留。
  3. 「虛擬具身」正典改稱 Digital Sensorimotor Closure;必要時可保留 virtual embodiment 作弱類比語彙。
  4. 「虛擬本體感覺」正典改稱 Task-State Proprioception Analogue
  5. RefineSVG 是 2026 年新近出現、與 NVCL 核心高度接近的單步閉環實例,但不能寫成完整 NVCL 實作。
  6. 第 8 篇 NCR/correction signature 已正式接入 trajectory。
  7. 第 10 篇封頂時需把 observation operator 與 externalization operator 定義成相反方向、非互逆的兩族,並把 NVCL 寫成兩族的閉環組合。