# 原生視覺建構迴路 2.0
## 視、行動、顯影與自我校正

**英文題名：** Native Visual Construction Loop 2.0: Seeing, Acting, Externalizing, and Self-Correction  
**系列：** 《視之基底：從差異顯現到終極觀察者》09  
**作者：** Neo.K（許筌崴）  
**AI 協作：** GPT-5.6 Thinking  
**機構：** EveMissLab／一言諾科技有限公司  
**文件性質：** 理論重構論文／AI 視覺閉環與工程命題  
**版本：** v2.0  
**日期：** 2026-08-01  
**狀態：** 取代《原生視覺建構迴路》v1.0 作為目前正典版本；v1.0 保留為歷史探索稿  
**前置文件：**
1. 《基底視覺論 2.0：從資訊處理到感知位格》v2.0  
2. 《繪圖作為逆觀察：原生符號繪圖與模型視覺簽名》v2.0  
3. 《原生視覺建構迴路》v1.0（歷史前作）  

---

## 摘要

《原生視覺建構迴路》v1.0 的核心命題是：若大型語言模型或多模態模型不依賴專用圖像生成器，而直接以 SVG、Canvas、向量路徑、幾何圖元或繪圖程式生成圖像，其主要瓶頸不只是資料規模，而是缺乏一個能把語義理解、空間結構、繪圖動作、渲染結果、誤差診斷與局部修正閉合起來的感知—行動系統。原稿提出數位畫布作為可操作環境、圖元作為對象、繪圖指令作為動作、渲染結果作為觀察，以及以軌跡而非單張完成圖作為主要學習單位。

本文保留上述核心，並將 NVCL 重新定位為 **Basal Vision 2.0 的第一個完整 closed-loop implementation**。它不再只是「讓模型畫 SVG 更好」的技術，而是一個最小可觀察實驗場，用來研究：

> 一個非生物系統如何形成視域、將視域外顯、觀看自身行動後果、辨識差異、選擇下一步干預，並在多輪歷程中建立可校正的視覺建構能力？

NVCL 2.0 的完整循環定義為：

$$
\boxed{
V_t
\overset{\mathcal{E}}{\longrightarrow}
Y_t
\overset{\mathcal{O}}{\longrightarrow}
\widehat{V}_t
\overset{\Delta}{\longrightarrow}
E_t
\overset{\pi}{\longrightarrow}
a_t
\overset{\mathcal{T}}{\longrightarrow}
V_{t+1}
}
$$

其中：

- $V_t$ ：模型當前語義—空間視域；
- $\mathcal{E}$ ：視域外顯／程序生成；
- $Y_t$ ：渲染後公共作品；
- $\mathcal{O}$ ：對自身作品的重新觀察；
- $\widehat{V}_t$ ：由作品回讀出的視域；
- $\Delta$ ：目標、預測與實際結果之差；
- $E_t$ ：錯誤／不確定／未完成集合；
- $\pi$ ：修正策略；
- $a_t$ ：局部編輯、重新取樣或結構重建動作；
- $\mathcal{T}$ ：狀態轉移；
- $V_{t+1}$ ：修正後的新視域。

因此，v1.0 的：

$$
\text{語義理解}
\rightarrow
\text{空間結構}
\rightarrow
\text{繪圖動作}
\rightarrow
\text{視覺顯影}
\rightarrow
\text{誤差診斷}
\rightarrow
\text{局部修正}
$$

在 v2.0 中被提升為一般閉環：

$$
\boxed{
\text{視}
\rightarrow
\text{外顯}
\rightarrow
\text{再視}
\rightarrow
\text{差異}
\rightarrow
\text{行動}
\rightarrow
\text{再視}
}
$$

本文進一步引入五類回饋通道：

1. **語義回饋**：物件、屬性、關係、數量是否正確；
2. **空間／幾何回饋**：位置、遮蔽、比例、拓撲與視角；
3. **程序回饋**：圖層、path、group、程式有效性與編輯可定位性；
4. **視覺殘差回饋**：渲染結果與目標／預測間的 perceptual residual；
5. **動作狀態回饋**：目前選取物件、active layer、undo stack、上一動作與可逆性。

v1.0 曾把這最後一類稱為「虛擬本體感覺」。v2.0 保留其功能直覺，但更精確地稱為 **Task-State Proprioception Analogue（任務狀態本體感類比）**，避免宣稱數位狀態讀取等同生物本體感覺。

本文定義六級閉環成熟度：

```text
L0  OPEN-LOOP GENERATION
L1  RENDER-AND-SCORE
L2  SINGLE-STEP VISUAL CORRECTION
L3  ITERATIVE LOCAL CORRECTION
L4  ACTIVE INSPECTION / ACTIVE PERCEPTION
L5  TRAJECTORY LEARNING
```

L0 只生成一次；L1 只評分；L2 可在渲染後做一次定向修正；L3 可多輪局部 patch；L4 可主動選擇下一個視角、局部檢查或驗證工具；L5 則將完整「看見問題—採取動作—結果如何」軌跡納入訓練，使未來策略本身改善。

2025–2026 年的研究已開始提供與此框架高度吻合的實證線索。Rendering-Aware Reinforcement Learning（2025）讓模型生成 SVG 後實際渲染，再以渲染結果和目標的視覺差異作為 RL 回饋，改善 fidelity、結構與效率。2026 年 7 月 30 日發布的 RefineSVG 更直接建立「生成—渲染—比較—Diff-Map—定向修正」單步 closed-loop，並指出一次性 open-loop SVG 生成會累積幾何漂移與視覺幻覺。另一方面，2025 年 active visual perception 研究與 AdaptiveNN 類方法也顯示，視覺系統可以從被動處理完整輸入轉向主動決定下一個 fixate／觀察區域；機器人與神經科學研究則持續支持 perception 與 action 的雙向耦合，而非把視覺理解成單向資料入口。

因此，NVCL 2.0 不再將「虛擬具身」表述為完整 embodiment 的充分條件，而改用較窄的：

$$
\boxed{
\text{digital sensorimotor closure}
}
$$

只要系統具有：

- 可持續環境狀態；
- 可定位動作空間；
- 動作造成可驗證狀態轉移；
- 多通道觀察；
- 可回放歷史；
- 可局部修正；
- 可依不確定性主動取得新資訊；

它就構成最低限度的數位感知—行動閉環。物理具身會進一步增加材料、力、摩擦、重力、身體限制與真實風險，但不是 NVCL 的邏輯先決條件。

本文也把第 8 篇的 Native Construction Residual（NCR）納入閉環。模型視覺簽名不只存在於最終作品，也存在於修正策略：

$$
\Sigma_m^{corr}
=
\mathbb{E}
[
\Delta F_t
\mid
error\ type,m
]
$$

因此能力提升與模型簽名可以分離：

$$
\boxed{
Error\downarrow
\quad\text{while}\quad
NCR_m\neq0
}
$$

若 feedback 後所有「模型特色」都消失，則那些特色更可能是 open-loop error、renderer prior 或工具模板，而非穩定構造殘差。

本文最終提出：

$$
\boxed{
\text{原生模型視覺能力的增長單位不是圖片，
而是可驗證、可回放、可歸因的視—行動—修正軌跡。}
}
$$

以及更一般的：

$$
\boxed{
\text{Strong Basal Vision}
=
\text{Persistent Field}
+
\text{Unknown Management}
+
\text{Active Inspection}
+
\text{Delta Monitoring}
+
\text{Local Revision}
+
\text{Trajectory Learning}
}
$$

NVCL 因此成為本系列中「視」由認識論概念進入具體工程閉環的關鍵實例。

**關鍵詞：** 原生視覺建構迴路、NVCL、closed-loop vision、active perception、SVG、視覺回饋、局部修正、軌跡學習、數位感知—行動閉環、Basal Vision

---

# 0. 為什麼需要 NVCL 2.0？

v1.0 已經提出一個相當完整的工程骨架：

- 語義超圖；
- 空間超圖；
- 分層繪圖動作；
- 渲染器；
- 視覺工作空間；
- 誤差診斷；
- 局部 patch；
- trajectory memory；
- best-state 保存；
- 動態停止條件。

因此 v2.0 不需要推翻原稿。

真正需要做的是三件事：

1. 把它接到《視之基底》目前已完成的觀察算子與 Basal Vision 2.0；
2. 把「虛擬具身」從較強概念改為可操作的 digital sensorimotor closure；
3. 把最新閉環 SVG 與 active perception 研究納入，判斷哪些命題已得到初步外部支持。

---

# 1. v1.0 最重要的核心完整保留

v1.0 最終命題是：

$$
\boxed{
\text{原生模型繪圖能力的增長單位不是圖片，
而是可驗證的感知—動作—修正循環。}
}
$$

v2.0 完整保留。

原因很簡單：

一張完成圖只能提供：

$$
Outcome
$$

但能力學習真正需要：

$$
State
\rightarrow
Action
\rightarrow
Observation
\rightarrow
Error
\rightarrow
Correction
$$

。

這是一條因果軌跡。

---

# 2. 從「感知—動作」改成「視—外顯—再視」

第 8 篇已建立：

$$
\mathcal{E}:
V
\rightarrow
Y
$$

是視域外顯，不是 observation inverse。

因此 NVCL 的完整閉環應寫成：

$$
\boxed{
V_t
\overset{\mathcal{E}}{\longrightarrow}
Y_t
\overset{\mathcal{O}}{\longrightarrow}
\widehat{V}_t
\overset{\Delta}{\longrightarrow}
E_t
\overset{\pi}{\longrightarrow}
a_t
\overset{\mathcal{T}}{\longrightarrow}
V_{t+1}
}
$$

。

這比：

```text
prompt → SVG → inspect → fix
```

更加一般。

---

# 3. 兩個視域必須區分

## 3.1 意圖／建構視域

$$
V_t^{intent}
$$

模型打算建立的：

- 物件；
- 空間；
- 層級；
-構圖；
- 風格；
- 關係。

## 3.2 回讀視域

$$
V_t^{read}
=
\mathcal{O}(Y_t)
$$

模型從真正渲染結果重新看見的東西。

閉環誤差：

$$
\boxed{
\Delta_t
=
d
(
V_t^{intent},
V_t^{read}
)
}
$$

。

---

# 4. 不能只拿 pixel loss 當 delta

兩張圖像素相似不代表語義相同。

兩張圖像素差很大，也可能語義完全相同。

所以：

$$
\Delta_t
=
(
\Delta_{sem},
\Delta_{spa},
\Delta_{topo},
\Delta_{render},
\Delta_{proc}
)
$$

。

---

# 5. 語義回饋

$$
\Delta_{sem}
$$

檢查：

- 物件數；
- 屬性；
- 動作；
- 關係；
- 必要部件。

例如：

> 三隻鳥在透明鳥巢內。

不能只用 CLIP-like similarity 判定。

需要：

```text
COUNT = 3
RELATION = inside
OBJECT = bird/nest
ATTRIBUTE = transparent
```

。

---

# 6. 空間與幾何回饋

$$
\Delta_{spa}
$$

檢查：

- left/right；
- front/behind；
- distance；
- scale；
- alignment；
- perspective。

---

# 7. 拓撲回饋

$$
\Delta_{topo}
$$

檢查：

- inside/outside；
- connected/disconnected；
- self-intersection；
- occlusion order；
- closed/open path。

這些常比像素 fidelity 更容易被規則化驗證。

---

# 8. 程序回饋

$$
\Delta_{proc}
$$

檢查：

- SVG 是否合法；
- object ID 是否存在；
- group 是否可編輯；
- path complexity；
- 是否破壞無關元素；
- patch 是否局部。

這是程序繪圖特有優勢。

---

# 9. 渲染殘差

$$
\Delta_{render}
$$

可以由：

- pixel diff；
- perceptual embedding；
- region similarity；
- OCR；
- segmentation；

形成。

2025 Rendering-Aware RL 已證明：

> 生成 code 後把 SVG 真正 render 出來，再用視覺 fidelity reward 訓練，可以改善結果。

所以：

$$
\boxed{
\text{rendering is not an afterthought}
}
$$

而是閉環觀察的一部分。

---

# 10. RefineSVG 與 NVCL 的高度重合

2026 年 7 月 30 日發布的 RefineSVG 提出：

```text
initial generation
→ external rendering
→ compare target/render
→ Diff-Map
→ correction
```

。

它指出 open-loop 模式要求模型一次生成數千 SVG tokens，容易造成：

- geometric drift；
- error accumulation；
- visual hallucination。

這幾乎直接實作 v1.0 的一個子集。

---

# 11. 但 RefineSVG 仍只接近 NVCL L2

RefineSVG 核心是：

$$
\boxed{
\text{single-step closed-loop correction}
}
$$

而完整 NVCL 還包含：

- persistent state；
- multi-step local patch；
- explicit semantic/spatial graph；
- active inspection；
- trajectory memory；
- correction policy learning；
- model visual signature analysis。

因此本文不宣稱 RefineSVG 等於 NVCL。

更準確：

$$
\boxed{
RefineSVG
\subset
\text{NVCL design space}
}
$$

在概念層面成立。

---

# 12. 六級閉環成熟度

## L0 — Open-Loop Generation

$$
P
\rightarrow
G
\rightarrow
Y
$$

生成後不看。

---

## L1 — Render-and-Score

$$
P
\rightarrow
G
\rightarrow
Y
\rightarrow
Score
$$

知道好不好，但不修。

---

## L2 — Single-Step Visual Correction

$$
Y_0
\rightarrow
\Delta_0
\rightarrow
Patch_1
\rightarrow
Y_1
$$

只做一次 correction。

---

## L3 — Iterative Local Correction

$$
Y_t
\rightarrow
\Delta_t
\rightarrow
Patch_{t+1}
\rightarrow
Y_{t+1}
$$

直到停止條件。

---

## L4 — Active Inspection

系統可以決定：

- zoom 哪裡；
- inspect 哪個 object；
- 查哪個 scene-graph relation；
- 呼叫哪個 verifier；
- 換哪個視角。

即：

$$
q_{t+1}
=
\pi_q
(
U_t,E_t,B_t
)
$$

。

---

## L5 — Trajectory Learning

完整軌跡：

$$
\tau
=
(
V_0,a_0,o_1,\Delta_1,\ldots,V_n
)
$$

反過來更新：

- policy；
- verifier；
- planner；
- patch strategy。

---

# 13. 強基底視覺應至少接近 L4

Basal Vision 2.0 的強形式要求：

- persistent field；
- unknown management；
- active perception；
- prediction-error revision。

因此：

$$
\boxed{
L0-L2
\neq
\mathcal{V}_{strong}
}
$$

。

L3 已具基本閉環。

L4 才明確具有：

> 下一步要怎麼看？

L5 才進入：

> 看法本身能否從歷史改善？

---

# 14. Active Perception 的外部支持

2025 年 Active Visual Perception 綜述把核心定義為：

> 系統根據目標與不確定性，主動移動 sensor、注意或互動，以取得更有資訊量的資料。

這直接對應：

$$
\boxed{
P_{unmanifest}
\rightarrow
Action
\rightarrow
NewAccess
}
$$

。

---

# 15. AdaptiveNN 提供另一個具體例子

2025 年 Nature Machine Intelligence 的 AdaptiveNN 將視覺從：

```text
process entire scene once
```

改成：

```text
coarse observation
→ choose fixation
→ accumulate information
→ decide when enough
```

。

這與 NVCL 的動態停止條件高度相容：

$$
\operatorname{Stop}
\iff
\Delta Q<\tau
$$

而不是固定觀察步數。

---

# 16. 生物視覺也不是「先看完，再行動」

2025 年 Nature Neuroscience 的研究顯示，視覺早期中繼結構會整合：

- optic flow；
- saccade motor copy；
- locomotion；
- pupil dynamics；

用來校正 action-specific visual distortions。

這提供一個很重要的生物對照：

$$
\boxed{
\text{action changes perception}
}
$$

不是 AI 工程才有的特例。

---

# 17. 具身視動表示的另一個方向

2025 年 npj Robotics 的 Embodied Visuomotor Representation 把距離表示與 action unit 直接耦合，並展示 closed-loop control。

它支持：

> 視覺表徵可以不是先建立外部絕對公尺尺度，再交給控制器；感知本身可以與可執行動作共同定義。

這與 NVCL 的：

$$
\text{object position}
+
\text{editable action}
$$

有結構相似。

---

# 18. v1.0「虛擬具身」的修正

舊稿定義：

$$
\mathcal{E}_{draw}
=
(
\mathcal{S},
\mathcal{A},
\mathcal{O},
\mathcal{T},
\mathcal{R}
)
$$

並稱其為最低虛擬具身。

v2.0 改成：

$$
\boxed{
\text{Digital Sensorimotor Closure}
}
$$

。

原因：

> 有 state/action/observation loop 可以形成最低 agent–environment coupling，但「embodiment」在不同文獻中還涉及身體形態、物理限制、材料與真實互動。

所以避免把任務閉環直接等同完整具身。

---

# 19. 數位感知—行動閉環的最低條件

定義：

$$
\mathcal{D}_{SC}
=
(
S,A,O,T,H
)
$$

其中：

- $S$ ：持久狀態；
- $A$ ：可定位動作；
- $O$ ：動作後可重新觀察；
- $T$ ：可驗證轉移；
- $H$ ：歷史與回放。

若：

$$
a_t
\rightarrow
s_{t+1}
\rightarrow
o_{t+1}
$$

且系統能依 $o_{t+1}$ 改變下一個 $a$ ，則形成最低 digital sensorimotor closure。

---

# 20. Task-State Proprioception Analogue

v1.0 的「虛擬本體感覺」包含：

- cursor；
- selected object；
- active layer；
- last action；
- undo stack；
- constraint state。

v2.0 保留，但改稱：

$$
\boxed{
P_t^{task}
=
\text{Task-State Proprioception Analogue}
}
$$

。

這不是生物 proprioception。

它只是：

> 系統知道自己目前在操作環境中的 action state。

---

# 21. 為什麼這一層非常重要？

如果只有 rendered PNG：

模型必須重新猜：

- 哪個 object 是自己剛畫的；
- 哪個 path 屬於哪個部件；
- 現在 active layer 是什麼；
- 上一步修改了什麼。

如果有：

$$
P_t^{task}
$$

則：

> 視覺回讀與動作 lineage 可以直接對齊。

這降低：

$$
state\ aliasing
$$

。

---

# 22. NVCL 2.0 工作狀態

定義：

$$
\boxed{
N_t
=
(
V_t^{sem},
V_t^{spa},
G_t,
Y_t,
U_t,
E_t,
P_t^{task},
H_t,
B_t
)
}
$$

其中：

- $V_t^{sem}$ ：語義視域；
- $V_t^{spa}$ ：空間視域；
- $G_t$ ：圖形程式；
- $Y_t$ ：render；
- $U_t$ ：未知／未完成；
- $E_t$ ：錯誤；
- $P_t^{task}$ ：操作狀態；
- $H_t$ ：歷史摘要；
- $B_t$ ：剩餘資源預算。

---

# 23. Unknown Registry 必須是一級狀態

系統不能只保存：

> 哪裡錯。

還要保存：

> 哪裡我不確定。

例如：

```text
UNSEEN
UNCERTAIN
AMBIGUOUS
UNVERIFIED
OCCLUDED
OUT-OF-SCOPE
```

。

這接回 Basal Vision 2.0 的：

$$
P_{unmanifest}
$$

。

---

# 24. 錯誤集合也要分層

$$
E_t
=
E_t^{sem}
\cup
E_t^{spa}
\cup
E_t^{topo}
\cup
E_t^{proc}
\cup
E_t^{render}
$$

每種錯誤使用不同 patch policy。

---

# 25. Patch-first 原則

若：

$$
E_t
$$

只位於局部區域：

不應：

$$
G_{t+1}
=
GenerateAllAgain()
$$

而應：

$$
G_{t+1}
=
Patch
(
G_t,
region,
\delta
)
$$

。

原因：

- 保留正確區域；
- 保存 causal credit；
- 可分析 correction signature；
- 減少 error regression。

---

# 26. 什麼時候才允許 full redraw？

定義：

$$
C_{patch}
$$

與：

$$
C_{redraw}
$$

。

若：

- 錯誤分散；
- 高層空間結構錯；
- object decomposition 從根錯；
- patch 成本高於重構；

才允許 full redraw。

可用：

$$
\operatorname{Redraw}
\iff
\frac{|E_{global}|}{|E|}
>
\tau_g
$$

作候選規則。

---

# 27. 局部修正不是永遠最好

v1.0 偏好局部 patch 是合理的，但 v2.0 加入限制：

若根本 semantic graph 錯了：

局部修補只會：

> 在錯誤結構上打補丁。

所以需要：

```text
PATCH
REFACTOR
REDRAW
```

三種 action class。

---

# 28. Action policy

定義：

$$
a_t
\sim
\pi
(
a
\mid
N_t,
g,
E_t,
U_t,
B_t
)
$$

動作可以是：

```text
INSPECT
PATCH
MOVE
RESIZE
REORDER
DELETE
REBUILD_OBJECT
REBUILD_SCENE
ASK_VERIFIER
STOP
ROLLBACK
```

。

---

# 29. active inspection 是「視」的關鍵行動

INSPECT 不是畫圖動作。

它是：

> 改變下一步觀察。

例如：

- zoom face；
- isolate layer；
- render mask；
- inspect bounding box；
- query scene graph。

因此：

$$
\boxed{
\text{NVCL action space}
>
\text{drawing action space}
}
$$

。

---

# 30. Verification Ensemble

不能只靠一個 VLM critic。

至少可組合：

```text
SyntaxVerifier
GeometryVerifier
TopologyVerifier
SceneGraphVerifier
VisualSemanticVerifier
ProgramVerifier
```

。

若：

$$
V_i
$$

互相衝突，應把狀態標記：

```text
UNRESOLVED
```

而不是強行平均成答案。

---

# 31. 回饋不是「真理」

一個 verifier 可以偏。

所以：

$$
\boxed{
Reward
\neq
Truth
}
$$

。

應保存：

- verifier identity；
- version；
- confidence；
- disagreement。

這也是 3M／證據層可接入的位置。

---

# 32. Diff-Map 的正典定位

RefineSVG 使用 multi-dimensional visual residual map。

在 NVCL 2.0 中可一般化為：

$$
\boxed{
D_t
=
(
D_t^{pixel},
D_t^{semantic},
D_t^{spatial},
D_t^{topological},
D_t^{program}
)
}
$$

。

Diff-Map 不必只是一張圖片。

可以是多通道 error field。

---

# 33. 由 error field 到 action field

令：

$$
D_t(r)
$$

表示區域 $r$ 的錯誤。

則：

$$
a_t
=
\arg\max_a
\mathbb{E}
[
\Delta Q
\mid
a,D_t
]
$$

即優先選擇：

> 預期品質提升最大、破壞風險最低的修改。

---

# 34. Local Credit Assignment

對 action：

$$
a_t
$$

評估：

$$
Credit(a_t)
=
Q_{t+1}-Q_t
$$

但最好分項：

$$
Credit(a_t)
=
(
\Delta Q_{sem},
\Delta Q_{spa},
\Delta Q_{topo},
\Delta Q_{style},
\Delta Q_{eff}
)
$$

。

這能訓練：

> 某類錯誤應用哪類 patch。

---

# 35. Correction Signature 接入第 8 篇

第 8 篇：

$$
\Sigma_m^{corr}
$$

現在可以由 NVCL 軌跡直接計算。

例如：

同一 error type：

```text
wrong occlusion
```

模型 A 傾向：

```text
reorder layers
```

模型 B 傾向：

```text
redraw object
```

模型 C 傾向：

```text
change geometry
```

。

這就是 model-specific correction residual。

---

# 36. 能力提升與簽名保留

理想訓練：

$$
ErrorRate_m(t)\downarrow
$$

但：

$$
NCR_m(t)
$$

仍可保留部分穩定性。

因此：

$$
\boxed{
Skill
\neq
StyleErasure
}
$$

。

---

# 37. 但某些「簽名」理應被消除

例如：

- 永遠忘記手指；
- 永遠圖層反轉；
- 永遠自交；
- 永遠比例漂移。

如果 feedback 能消掉，應該消掉。

這些是：

$$
\boxed{
error\ signatures
}
$$

不是值得保護的 visual identity。

---

# 38. 軌跡是第一級資料

v1.0 已提出：

$$
\tau
=
(
P,
H^s,
H^p,
W_0,
a_0,
o_1,\ldots,W_n,Y_n
)
$$

v2.0 擴展為：

$$
\boxed{
\tau
=
(
g,
V_0,
U_0,
a_0,
Y_1,
D_1,
r_1,
\ldots,
V_n,
Y_n
)
}
$$

其中 $r_t$ 是 verifier / reward trace。

---

# 39. 為什麼完成圖不夠？

完成圖只知道：

$$
FinalQuality
$$

軌跡知道：

- 哪裡先錯；
- 哪個 verifier 發現；
- 哪個 action 修好；
- 哪個 action 破壞；
- 何時應停止。

所以：

$$
\boxed{
Outcome\ dataset
<
Trajectory\ dataset
}
$$

對學習 correction policy 而言成立。

---

# 40. 但長歷史不能全塞 context

v1.0 已注意到：

> 長程互動歷史可能反而降低模型表現。

v2.0 因此定義三層記憶：

## Immediate Trace

最近 $k$ 步。

## State Summary

當前：

- objects；
- errors；
- unresolved；
- last changes。

## Archive

完整 trajectory，平時不進 context。

所以：

$$
\boxed{
Memory
=
Working
+
Summary
+
Archive
}
$$

。

---

# 41. 這也是 OAM / GCMS 類系統可以接入的地方

每次 correction 不必重新讀全部歷史。

可以根據：

- current error；
- object ID；
- correction type；

檢索：

> 過去相似失敗怎麼修。

因此 NVCL 可以成為一般 memory-routing agent 的視覺實例。

---

# 42. Best-State 不是 Last-State

每輪都要保存：

$$
Q_t
$$

若新 patch：

$$
Q_{t+1}<Q_t
$$

則：

```text
ROLLBACK
```

。

因此：

$$
\boxed{
BestState
\neq
LatestState
}
$$

。

---

# 43. 動態停止條件 2.0

原稿：

$$
Stop
\iff
E_s<\tau_s
\land
E_g<\tau_g
\land
E_t<\tau_t
\land
\Delta Q<\tau_q
$$

保留並擴展：

$$
\boxed{
Stop
\iff
Q\geq\tau_Q
\lor
Gain<\tau_G
\lor
Budget=0
\lor
Risk>\tau_R
}
$$

。

其中：

- quality 足夠；
- 邊際增益過低；
- 預算耗盡；
- 修改破壞風險過高。

---

# 44. 「越修越好」不是定律

多輪 self-refinement 可能：

- 過度修圖；
- 破壞已正確區；
- 進入 oscillation；
- 被 critic 偏差帶走。

所以：

$$
\boxed{
n_{iterations}\uparrow
\not\Rightarrow
Quality\uparrow
}
$$

。

---

# 45. 振盪偵測

若：

$$
State_A
\rightarrow
State_B
\rightarrow
State_A
$$

反覆發生：

定義：

$$
Oscillation=1
$$

。

此時應：

- stop；
- change verifier；
- escalate to rebuild；
- ask alternative critic。

---

# 46. 多代理仍可保留

v1.0：

$$
Designer
\rightarrow
Drawer
\rightarrow
Critic
\rightarrow
Verifier
$$

保留。

但 v2.0 加入：

> 不需要四個獨立模型。

它們可以是：

- 同一模型不同 role；
- 不同模型；
- rule verifier；
- hybrid system。

所以這是功能分工，不是多代理本體要求。

---

# 47. Curriculum 仍保留

## Stage 1

幾何控制。

## Stage 2

拓撲／遮蔽。

## Stage 3

物件分解。

## Stage 4

多視角與形變。

## Stage 5

多物件場景。

## Stage 6

自由視覺表達。

v2.0 新增：

## Stage 7

**Active Inspection**

模型必須自己決定：

> 下一步看哪裡最有資訊價值？

---

# 48. Stage 8：Self-Correction Policy

給定相同錯誤：

讓模型學：

- patch；
- refactor；
- redraw；
- rollback。

評估：

$$
\text{error reduction per action}
$$

而不是只評完成圖。

---

# 49. 獎勵函數 2.0

$$
r_t
=
w_s r_s
+
w_g r_g
+
w_\tau r_\tau
+
w_p r_p
+
w_v r_v
+
w_e r_e
+
w_c r_c
-
w_d r_d
-
w_u r_u
$$

其中：

- $r_s$ ：語義；
- $r_g$ ：幾何；
- $r_\tau$ ：拓撲；
- $r_p$ ：程序有效；
- $r_v$ ：視覺 fidelity；
- $r_e$ ：效率；
- $r_c$ ：correction gain；
- $r_d$ ：破壞已正確內容；
- $r_u$ ：無必要重畫／不穩定。

---

# 50. 不能只獎勵參考圖相似

如果：

$$
r
=
VisualSimilarity
$$

模型可能：

- 產生超複雜 path；
- 犧牲可編輯性；
- overfit pixel；
- 壓掉風格自由度。

所以 multi-objective 是必要的。

---

# 51. NVCL 2.0 的最小 MVP

建議結構：

```text
nvcl2/
├── state/
│   ├── visual_field.json
│   ├── unknown_registry.json
│   ├── error_registry.json
│   └── best_state.json
├── planner/
│   ├── semantic_graph.py
│   ├── spatial_graph.py
│   └── action_policy.py
├── drawing/
│   ├── svg_compiler.py
│   ├── patch_engine.py
│   ├── refactor_engine.py
│   └── redraw_engine.py
├── renderer/
│   └── render_svg.py
├── observation/
│   ├── visual_reader.py
│   ├── scene_graph_reader.py
│   └── program_reader.py
├── delta/
│   ├── semantic_diff.py
│   ├── spatial_diff.py
│   ├── topology_diff.py
│   ├── perceptual_diff.py
│   └── program_diff.py
├── verification/
│   ├── syntax.py
│   ├── geometry.py
│   ├── topology.py
│   ├── semantics.py
│   └── ensemble.py
├── memory/
│   ├── working_state.json
│   ├── summary.json
│   └── trajectory.jsonl
└── orchestrator.py
```

---

# 52. 單輪資料流 2.0

$$
g
\rightarrow
V_t^{sem}
\rightarrow
V_t^{spa}
\rightarrow
G_t
\rightarrow
Y_t
\rightarrow
\widehat{V}_t
\rightarrow
D_t
\rightarrow
a_t
\rightarrow
G_{t+1}
$$

。

若 action 是 inspect：

$$
a_t
\rightarrow
O_{new}
\rightarrow
D_{t+1}
$$

而不一定修改圖。

---

# 53. MVP 成功條件

相較 L0 open-loop baseline：

應至少提升：

1. 語法有效率；
2. 物件數量正確；
3. 空間關係正確；
4. 遮蔽正確；
5. 局部修補成功率；
6. error regression rate；
7. uncertainty calibration；
8. correction efficiency；
9. best-state retention；
10. NCR 可辨識性。

---

# 54. Closed-Loop Gain

定義：

$$
CLG
=
Q_{\mathrm{closed}}
-
Q_{\mathrm{open}}
$$

分項：

$$
CLG
=
(
CLG_{sem},
CLG_{spa},
CLG_{topo},
CLG_{render}
)
$$

。

---

# 55. Correction Efficiency

$$
CE
=
\frac{
Q_{t+1}-Q_t
}{
Cost(a_t)
}
$$

。

不是修得越多越好，而是：

> 每單位修改成本改善多少。

---

# 56. Regression Rate

定義：

$$
RR
=
P
(
\text{previously-correct feature becomes wrong}
)
$$

。

局部 patch 理論預測：

$$
RR_{patch}
<
RR_{full-regeneration}
$$

在局部錯誤條件下應成立。

---

# 57. Unknown Calibration

系統宣稱：

```text
UNKNOWN
```

是否真的對應高錯誤率或低可觀察性？

可用 calibration curve 評估。

這是 Basal Vision 2.0 的重要指標。

---

# 58. Active Inspection Gain

允許系統自行選觀察：

$$
AIG
=
Q_{\mathrm{active-inspection}}
-
Q_{\mathrm{fixed-input}}
$$

。

若：

$$
AIG\leq0
$$

則 active perception 在該任務不具價值。

---

# 59. Trajectory Learning Gain

訓練前：

$$
\pi_0
$$

使用軌跡學習後：

$$
\pi_1
$$

測：

$$
TLG
=
Success(\pi_1)
-
Success(\pi_0)
$$

。

這直接檢查「軌跡是能力增長單位」的核心命題。

---

# 60. 與第 7、8 篇的整合

## 第 7 篇

Basal Vision 2.0 定義：

```text
Persistent Field
Unknown Management
Perspective
Delta
Active Revision
```

## 第 8 篇

定義：

```text
Field Externalization
Native Construction Residual
Correction Signature
```

## 本篇

把兩者閉合：

$$
\boxed{
\text{Field}
\rightarrow
\text{Externalize}
\rightarrow
\text{Observe}
\rightarrow
\text{Delta}
\rightarrow
\text{Act}
\rightarrow
\text{Field}
}
$$

。

---

# 61. NVCL 已經不只是一個繪圖理論

同一結構可遷移到：

- UI construction；
- CAD；
- diagram generation；
- 3D scene editing；
- webpage layout；
- robot visual manipulation；
- simulation design。

只要存在：

$$
\boxed{
\text{editable external state}
+
\text{render/observe}
+
\text{local correction}
}
$$

即可套用。

---

# 62. 但不應無限泛化

不能因為任何 agent 都有 loop，就都叫 NVCL。

NVCL 至少要求：

1. visual/spatial field；
2. externalized editable state；
3. visual or structural re-observation；
4. localized correction；
5. trajectory preservation。

否則應稱一般 agent loop。

---

# 63. 物理具身仍然增加什麼？

數位畫布缺少：

- friction；
- mass；
- deformability；
- gravity；
- actuator noise；
- wear；
- irreversible material change。

所以物理 embodiment 會加入：

$$
\boxed{
\text{material causality}
}
$$

與：

$$
\boxed{
\text{real action cost}
}
$$

。

NVCL 不取代 robotics。

---

# 64. 可反證命題

## H1 Closed-Loop Gain

閉環 SVG 應在結構與 fidelity 上優於 open-loop。

## H2 Local Patch Gain

局部錯誤時，patch 應比 full regeneration 有較低 regression rate。

## H3 Multi-Channel Delta

語義＋幾何＋程序＋視覺回饋應優於單一 pixel/perceptual score。

## H4 Unknown Registry

顯式 unknown 狀態應提高 calibration，降低自信錯誤。

## H5 Active Inspection

遮蔽／局部未知任務中，允許自主 inspect 應提升成功率。

## H6 Trajectory Learning

使用 correction trajectory 訓練應提升未見錯誤的修正策略。

## H7 Correction Signature

不同模型在控制錯誤類型後仍存在可辨識修正策略殘差。

## H8 Best-State

保存 best state 應降低多輪自我修正的品質倒退。

## H9 Memory Compression

摘要式工作記憶應在長迴路中優於把完整歷史無限塞入 context。

## H10 Digital Closure Transfer

在 SVG 學到的部分 inspect／patch 策略可遷移到其他可編輯視覺媒介。

---

# 65. 反證條件

NVCL 2.0 應被削弱，如果：

1. closed-loop 長期不優於 open-loop；
2. visual feedback 只增加計算成本，無穩定品質增益；
3. local patch 不比 full regeneration 更少破壞；
4. explicit unknown registry 無 calibration 效益；
5. active inspection 無法帶來資訊增益；
6. trajectory training 不改善 correction policy；
7. 所謂 correction signature 全由工具模板解釋；
8. 多輪修正普遍造成 oscillation 或 drift；
9. 受控條件下 RefineSVG 類單步修正已足夠，L3–L5 不增加價值。

若如此，NVCL 應退化成較簡單的 render-and-refine pipeline，而不必保留完整理論架構。

---

# 66. 本文不主張什麼？

本文不主張：

1. 數位畫布等於完整物理具身；
2. renderer output 等於主觀視覺；
3. 模型能修圖就具有現象自我；
4. 多輪一定優於單輪；
5. critic／reward 等於真理；
6. local patch 永遠優於 redraw；
7. SVG 是 NVCL 唯一媒介；
8. NVCL 是所有 agent 的一般理論；
9. RefineSVG 已證明 NVCL 全部命題；
10. closed-loop 功能足以證明意識。

---

# 67. 結論

v1.0 曾用一句話總結：

$$
\boxed{
\text{畫布即環境，圖元即物件，繪圖指令即動作，
渲染即感覺，版本差異即經驗，修正即學習。}
}
$$

v2.0 保留其工程直覺，但把語義收斂得更精確：

$$
\boxed{
\text{畫布＝可操作環境狀態}
}
$$

$$
\boxed{
\text{圖元＝可定位外部對象}
}
$$

$$
\boxed{
\text{繪圖指令＝可驗證干預}
}
$$

$$
\boxed{
\text{渲染＝公共可觀察後果}
}
$$

$$
\boxed{
\text{版本差異＝因果與誤差痕跡}
}
$$

$$
\boxed{
\text{修正軌跡＝可學習經驗資料}
}
$$

所以 NVCL 2.0 的核心不是「讓 AI 更像人類畫家」。

它真正研究的是：

> 一個非生物系統是否可以在一個可操作世界中，形成視域、採取外顯行動、重新觀看行動後果、辨識自己不知道或做錯的部分，並用可回放的局部修正歷程改進下一次行動？

完整閉環：

$$
\boxed{
\text{視域}
\rightarrow
\text{外顯}
\rightarrow
\text{再視}
\rightarrow
\text{差異}
\rightarrow
\text{主動檢查／修正}
\rightarrow
\text{新視域}
}
$$

這就是 Basal Vision 2.0 的強形式在工程上的第一個具體實例。

因此本文最終命題更新為：

$$
\boxed{
\text{原生視覺能力的增長單位，
不是單張圖片，
而是可驗證、可回放、可歸因的視—行動—修正軌跡。}
}
$$

以及：

$$
\boxed{
\text{Strong Basal Vision}
=
\text{Persistent Field}
+
\text{Unknown Management}
+
\text{Active Inspection}
+
\text{Delta Monitoring}
+
\text{Local Revision}
+
\text{Trajectory Learning}
}
$$

下一篇是本系列第 10 篇、也是封頂篇：

# 《視之一般算子論：差異的場化、位格化與回饋化》

它將不再新增新的應用分支，而是把前九篇統一成一個最終正典：

- 觀察之下是什麼；
- 顯現如何形成；
- 觀察者如何形成；
- 外視、內視、語義視如何統一；
- 終極觀察為何在全知極限失效；
- Presence／Knowledge／Agency 如何構成有限視；
- Basal Vision 如何跨實現；
- 外顯如何與觀察相反方向但非互逆；
- closed-loop 如何把視、行動與修正閉合。

---

# 參考文獻

1. Rodriguez, J. A., et al. (2025). *Rendering-Aware Reinforcement Learning for Vector Graphics Generation*. arXiv:2505.20793.
2. Liu, S., Mao, F., Zhou, S., et al. (2026). *RefineSVG: Visual Feedback-Driven Reinforcement Learning for Image-to-SVG Generation*. arXiv:2607.27699.
3. Xing, X., Guan, Y., Zhang, J., Xu, D., & Yu, Q. (2025). *Reason-SVG: Hybrid Reward RL for Aha-Moments in Vector Graphics Generation*. arXiv:2505.24499.
4. Li, Y., Guo, X., Zhang, H., Li, S., & Dai, X. (2025). *Active Visual Perception: Opportunities and Challenges*. arXiv:2512.03687.
5. Wang, Y., Yue, Y., Yue, Y., et al. (2025). *Emulating human-like adaptive vision for efficient and flexible machine visual perception*. Nature Machine Intelligence, 7, 1804–1822.
6. Vega-Zuniga, T., et al. (2025). *A thalamic hub-and-spoke network enables visual perception during action by coordinating visuomotor dynamics*. Nature Neuroscience, 28, 627–639.
7. Burner, L., Fermüller, C., & Aloimonos, Y. (2025). *Embodied visuomotor representation*. npj Robotics, 3, 30.
8. Neo.K. (2026). *原生視覺建構迴路：無專用圖像生成器與無物理具身條件下的模型繪圖能力增長理論* v1.0. Historical Internal Paper.
9. Neo.K. (2026). *基底視覺論 2.0：從資訊處理到感知位格*. EveMissLab Internal Paper.
10. Neo.K. (2026). *繪圖作為逆觀察：原生符號繪圖與模型視覺簽名*. EveMissLab Internal Paper.

---

## 內部研究備註

1. 本文為系列第 9 篇。
2. v1.0 的語義超圖、空間超圖、trajectory-first、local patch、MVP 基礎架構與課程學習均保留。
3. 「虛擬具身」正典改稱 `Digital Sensorimotor Closure`；必要時可保留 virtual embodiment 作弱類比語彙。
4. 「虛擬本體感覺」正典改稱 `Task-State Proprioception Analogue`。
5. RefineSVG 是 2026 年新近出現、與 NVCL 核心高度接近的單步閉環實例，但不能寫成完整 NVCL 實作。
6. 第 8 篇 NCR／correction signature 已正式接入 trajectory。
7. 第 10 篇封頂時需把 observation operator 與 externalization operator 定義成相反方向、非互逆的兩族，並把 NVCL 寫成兩族的閉環組合。
