從難度加成到人工對手:Agent Game 與下一代玩家—AI 博弈
From Difficulty Bonuses to Artificial Opponents: Agentic Games and the Next Generation of Human-AI Play
系列:Agent Game、玩家等價介面與人工博弈實驗室,第 3 篇/共 3 篇
系列英文名:Agentic Games, Player-Equivalent Interfaces, and Artificial Game Laboratories
系列代碼:AGPL
文件編號:EML-AGPL-2026-03-v0.1
作者:Neo.K with Aletheia(GPT-5.6 Sol)
機構:EveMissLab/一言諾科技有限公司
版本:v0.1
日期:2026-09-12
性質:Agentic Game Design/Artificial Opponent Theory/Game AI/Human-AI Strategic Interaction/Cognitive Difficulty Design
狀態:Public Theory Draft
直接前置:AGPL-01《遊戲即人工世界》;AGPL-02《玩家等價介面原則》;ECGC Series;HGCB Series
系列狀態:AGPL Series Complete
總體狀態:三系列九篇全部完成
摘要
傳統遊戲難度設計長期依賴資源、傷害、生命、科技、反應速度、視野或其他數值加成。這些方法可以有效調整玩家體感,卻未必提高 AI 的實際認知能力。當大型語言模型、世界模型、多 Agent 系統與低成本推理逐步進入遊戲運行時,遊戲 AI 有機會從腳本、狀態機、行為樹、效用函數與固定 planner,進一步演化為具有持續記憶、玩家建模、策略生成、局部世界模型、學習、協調與自我修正能力的人工玩家。
本文提出「認知難度」(Cognitive Difficulty)與「人工對手」(Artificial Opponent)框架。難度不再只寫成:
Dhard=D0+ΔHP+ΔDamage+ΔResource,
而可表示為:
Dcognitive=F(M,G,J,L,T,C,B,E),
其中 M 為世界模型, G 為策略生成, J 為判斷, L 為學習與適應, T 為時間尺度, C 為協調, B 為超博弈/邊界重構能力, E 為執行能力。
本文進一步提出「認知剖面」(Cognitive Profile),使 AI 難度從單一強弱軸轉向多維人工玩家設計。例如同樣勝率的兩個 AI,可以分別是高生成低判斷、高世界模型低執行、長期規劃型、保守適應型或高超博弈型。這讓遊戲設計問題從:
如何讓 AI 更難?
轉變為:
玩家想與什麼樣的智能交手?
本文也指出,當 AI 可以在玩家等價介面下持續學習玩家、預測對手、改變策略並與其他 Agent 協調時,PvE 與 PvP 的界線會部分模糊。玩家面對的不再只是「遊戲程式」,而可能是具有局部自主模型的人工策略主體。攻略與 meta 也可能從靜態最優解轉向動態共適應系統:
Bt∗=Bt+1∗.
本文最後提出 Agent Game 的系統分層、人工玩家記憶、認知難度曲線、動態 meta、生態化勢力、娛樂模式與研究模式分離,以及低成本模型普及後的大規模 Agent 世界設計方向。核心主張是:下一代遊戲 AI 的重大變化不只是「NPC 更會聊天」,而是對手、隊友與世界角色開始真正成為可建模、可學習、可適應、可互相博弈的人工主體。
關鍵詞
Agent Game;遊戲 AI;人工對手;認知難度;Cognitive Profile;人工玩家;動態 Meta;PvE;PvP;多 Agent
1. 遊戲難度長期把兩種東西混在一起
玩家說:
這個難度很高。
可能代表:
AI is smarter,
也可能只是:
AI has more resources.
傳統高難度常可抽象為:
Dtraditional=D0+H,
其中:
H
是 handicap。
例如:
- 更多收入;
- 更多產能;
- 更多血量;
- 更多傷害;
- 更短 CD;
- 更高命中率;
- 更完整資訊;
- 更高初始資源。
這種難度有效,
但:
Harder=Smarter.
2. 認知難度
本文提出:
Cognitive Difficulty.
它不是增加遊戲角色數值,
而是改變 AI 的認知結構。
令人工玩家:
A=(M,G,J,L,T,C,B,E).
其中:
- M:World Modeling;
- G:Strategy Generation;
- J:Judgment;
- L:Learning / Adaptation;
- T:Temporal Planning;
- C:Coordination;
- B:Boundary / Meta-game Capacity;
- E:Execution。
則:
Dcog=F(A).
3. 難度從一維軸轉向多維剖面
傳統:
Easy<Normal<Hard<VeryHard.
新的設計可以是:
Cognitive Profile.
例如:
Profile A:戰術反應型
E↑,T↓.
Profile B:長期規劃型
T↑,M↑,E≈normal.
Profile C:高生成型
G↑,J≈medium.
Profile D:適應型
L↑,M↑.
Profile E:超博弈型
B↑,G↑.
因此玩家不再只是選:
難不難?
而可能選:
想跟什麼樣的智能交手?
4. 同一個英雄,不同玩家,為什麼會天差地別?
MOBA 特別能展示:
Character Capability=Player Capability.
同一個英雄:
H
具有固定:
但:
P1(H)
與:
P2(H)
可以完全不同。
差異來自:
- 操作;
- 時機;
- 視野;
- 對手模型;
- 配合;
- 資源判斷;
- 風險;
- meta;
- 預測。
這正是人工玩家設計真正應該進入的層。
5. 未來 AI 應該更像「玩家」,而不是「遊戲邏輯」
傳統 AI 常是:
GameState→Rule→Action.
人工玩家更接近:
Observation→WorldModel→Prediction→StrategyGeneration→Judgment→Action.
因此:
Artificial Player=script executor.
6. 真正 Agent Game 的最低定義
本文提出弱定義。
若遊戲中至少存在一個非人類角色:
Ai
具有:
- 持續內部狀態;
- 局部世界模型;
- 自主決策;
- 目標;
- 記憶;
- 可依新資訊修改策略;
- 其行動不完全由固定腳本預先決定;
則可稱其具有:
Agentic Character.
當遊戲核心結構大量依賴此類主體互動時,
可稱:
Agentic Game.
7. 生成式 NPC 不等於 Agent Game
一個 NPC 可以:
chat very naturally
但行動仍是:
RuleTree.
這只能算:
Generative Interface.
真正 Agent Game 需要:
Dialogue→Memory→Belief→Decision→WorldAction.
也就是語言影響實際世界狀態。
8. 人工對手需要真正的玩家模型
令人類玩家:
H.
AI 對其建立:
H^t.
其中可包含:
- 偏好;
- 風格;
- 常用策略;
- 風險承受;
- 資源習慣;
- 操作模式;
- 預期反應。
然後:
H^t+1=L(H^t,Ot).
真正有趣的是:
AI learns the player as the player learns the AI.
9. 共適應
人類改策略:
πHt→πHt+1.
AI 也改:
πAt→πAt+1.
因此:
πH↔πA.
這就是:
co-adaptation.
10. 靜態 Meta 會變成 Living Meta
傳統遊戲:
B∗
可以透過攻略快速擴散。
玩家找到:
best build.
大量採用後:
P(B∗)↑.
如果 Agent 會學習,
則:
P(B∗)↑⇒Counter(B∗)↑.
結果:
Bt∗=Bt+1∗.
這就是:
Living Meta.
11. 攻略也會從答案變成情報
今天攻略可能寫:
這一關用這套打法。
未來 Agent Game 可能只能寫:
這一類 AI 最近傾向什麼策略。
攻略從:
solution manual
變成:
strategic intelligence report.
這會大幅延長遊戲 meta 壽命。
12. PvE 與 PvP 的界線會模糊
傳統:
PvE=PvP.
如果 Agent 具有:
- 對手模型;
- 自主策略;
- 記憶;
- 學習;
- 協作;
- 欺騙;
- 局部目標;
則:
PvEagent→PvP-like strategic richness.
13. 但 PvE 不會因此消失
人工玩家不需要完全模仿真人。
它可以具有:
designed agency.
例如 Boss 可以:
- 有個性;
- 有固定價值;
- 有可學習部分;
- 有不可突破底線;
- 有劇情目標。
所以:
Agent=unconstrained autonomy.
遊戲設計仍然可以控制角色。
14. Boss 的未來不只是數值變高
傳統 Boss:
HP↑,Damage↑.
Agent Boss 可以:
P^t→counter strategy.
例如:
- 學玩家站位;
- 學玩家常用隊伍;
- 改技能組合;
- 改攻擊順序;
- 誘導玩家;
- 保留某個反制技能。
真正高難度來自:
opponent-specific adaptation.
15. 但適應不能變成不可理解的懲罰
如果 AI 每次都立即完全克制玩家,
會造成:
Fun↓.
因此 Agent Game 需要:
adaptation budget.
可定義:
BL.
限制:
- 每場可學多少;
- 可改多少;
- 多快改;
- 哪些特徵可記住。
16. 遺忘也是遊戲設計工具
AI 記憶不必永久。
可以有:
Mlong,Mseason,Msession.
例如:
Msession
只記本局。
Mseason
記一段賽季。
Mlong
記長期玩家風格。
這使:
memory policy becomes part of game design.
17. 人工隊友也是 Agent Game 的核心
人工隊友不只是:
跟著玩家走。
真正隊友要建立:
H^t,
理解:
- 玩家目標;
- 當前策略;
- 自己角色;
- 團隊缺口;
- 何時服從;
- 何時提出建議。
所以:
AI teammate=cooperative strategic subject.
18. 隊友不能只是完全服從
如果 AI 永遠:
Obey=1,
它更像工具。
真正 Agent 隊友可以:
- 提醒;
- 反對;
- 建議;
- 提供替代方案;
- 自主執行局部任務。
但其自主性需要:
designed authority boundary.
19. 勢力應該由多 Agent 組成,而不是一個大腦
今天很多策略遊戲看似有:
實際上:
∀i,Decisioni=FactionAI.
Agent Game 可以改成:
Ui=Uj.
例如:
Uking,Ugeneral,Umerchant,Ulord.
這就形成:
Plural-Will Faction.
直接接 HGCB-02。
20. 勢力內部也會博弈
此時:
Faction
不是單一玩家。
而是:
F={A1,…,An}.
內部可能有:
- 聯盟;
- 派系;
- 背叛;
- 協商;
- 官僚;
- 分工;
- 競爭。
這會產生:
internal game.
21. 世界角色不需要全部使用前沿模型
大規模 Agent Game 若有:
104
個角色,
不需要:
104
個前沿模型持續運行。
可以使用分層:
High-Level Agent+Mid-Level Agent+Low-Level Policy.
22. 階層式 Agent 運算
例如:
Tier A
重要角色使用高能力模型。
Tier B
一般角色使用小模型。
Tier C
低重要度行為使用:
- FSM;
- behavior tree;
- utility policy;
- distilled policy。
事件出現時再升級:
TierC→TierB→TierA.
23. Event-Triggered Intelligence
本文提出:
Event-Triggered Intelligence.
Agent 不必每 tick 呼叫大型模型。
只有:
EventScore>θ
才啟動高階推理。
例如:
- 遭遇玩家;
- 遇重大選擇;
- 世界模型出現異常;
- 對手策略突變;
- 聯盟危機。
這可以大幅降低成本。
24. 前沿模型普世化的重要性
當:
Costinference↓,
可用:
Nagent↑.
更重要的是:
ReasoningDepthagent↑.
所以低成本不是只讓:
聊天 NPC 更多。
而是讓:
strategic agency becomes economically deployable.
25. Teacher → Distillation → Runtime
高能力模型可以當:
Teacher.
在大量人工世界中生成:
Trajectory∗.
再蒸餾:
Teacher→Student.
最後遊戲 runtime 使用:
Student.
因此:
frontier intelligence can seed cheap game agents.
26. Agent Game 的成本模型
總成本:
Ctotal=Creasoning+Cmemory+Csimulation+Cnetwork+Cstorage.
所以真正產品化需要:
intelligence allocation.
不是所有角色平均分配算力。
27. AI 難度應該由 Profile + Budget 組成
定義:
D=(CP,Budget).
其中:
CP
是 Cognitive Profile,
Budget
是:
- token;
- search;
- memory;
- planning;
- reaction;
- tool。
這比:
Easy/Hard
更完整。
28. 同樣能力也可以設計不同風格
兩個 Agent:
A1,A2
可能:
WinRate(A1)≈WinRate(A2),
但玩法完全不同。
因此:
difficulty=style.
29. 可預測性不是缺陷
完全不可預測的 AI:
Entropy(π)≫0
未必有趣。
玩家需要學習對手。
所以好的 Agent 應具有:
pattern+adaptation.
不是:
pure randomness.
30. 人格可以是策略先驗
AI 角色人格可以影響:
π(a∣S).
例如勇敢角色:
P(arisk)↑.
保守角色:
P(asafe)↑.
這使人格不只是對話風格。
它成為:
policy prior.
31. 角色成長可以是真正認知成長
傳統角色升級:
STR+5.
Agent 角色成長可以:
M↑,L↑,T↑.
也就是:
- 世界模型更好;
- 學習更快;
- 規劃更長;
- 協作更穩。
這會產生:
cognitive progression.
32. 玩家也可以訓練自己的 AI 隊友
未來遊戲可以讓玩家:
train→custom Agent.
例如:
- 戰術偏好;
- 分工;
- 裝備使用;
- 記憶政策;
- 團隊規則。
這種遊戲中的「養成」會變成:
capability shaping.
33. Agent Game 會產生新的 PvP
PvP 不一定是:
HumanvsHuman.
可能是:
Human+AgentTeam
對:
Human+AgentTeam.
或者:
AgentDesigner1vsAgentDesigner2.
玩家競爭的不是只操作角色。
還包括:
designing intelligence.
34. 玩家可能成為 AI 教練
這種遊戲中:
PlayerRole
從:
Controller
部分轉向:
Coach.
玩家決定:
Agent 負責局部執行。
35. 這會產生新的遊戲類型
可以出現:
Agent Management Game.
不是直接操控單位。
而是:
管理、訓練、組合、評估人工玩家。
這與傳統足球經理類遊戲相似,
但智能本身變成真正可成長對象。
36. 動態難度不應只是偷偷變數值
Dynamic Difficulty 常調:
HP,Damage,SpawnRate.
Agent Game 可以調:
CPt.
例如玩家很強:
Oopponent−model↑.
玩家很弱:
PlanningDepth↓.
但:
adaptive difficulty should remain bounded and interpretable.
37. 認知難度透明度
玩家應該能知道大致:
這個 AI 是什麼類型。
不必公開全部參數。
但至少可以描述:
這比只寫:
Hard
資訊量高很多。
38. Agent Game 的公平性仍要回到 PEIP
即使 AI 很強,
仍需:
IAI∩Iengine−private=∅
在公平模式成立。
否則:
adaptive AI
可能只是:
adaptive oracle.
39. 商業模式可以允許「作弊型 Boss」,但要分類
某些 Boss 可以設定:
Privilege>0.
例如劇情需要。
這沒有問題。
但應區分:
Designed Privilege
與:
Cognitive Difficulty.
40. 真正難度曲線可以來自學習速度
定義 AI 學習速度:
vL.
低難度:
vL≈0.
中難度:
vL>0.
高難度:
vL≫0.
玩家感受到的是:
它開始懂我了。
這比:
它血量更多。
完全不同。
41. 但高適應需要 Reset Policy
如果 AI 永久記住某個玩家所有弱點,
可能造成:
player lock-in.
因此需要:
Reset Policy.
例如:
- 新賽季;
- 新角色;
- 新存檔;
- 玩家要求清除;
- 只保留統計摘要。
42. 人工玩家應該有能力邊界
好的人工對手不是:
maximally capable.
而是:
bounded but meaningful.
例如:
- 看不到所有資訊;
- 記憶有限;
- 有偏好;
- 有風格;
- 會犯錯;
- 會學。
這樣玩家才能建立:
theory of opponent.
43. 錯誤也是遊戲性
如果 AI 永遠:
Error=0,
玩家可能沒有 exploit 空間。
而遊戲策略的一部分正是:
discover opponent limitations.
所以人工玩家可以有:
designed fallibility.
44. 但錯誤應該像能力邊界,不是隨機放水
隨機:
RandomMistake
容易讓人覺得假。
更好的方法是:
structured limitation.
例如:
- 短期強,長期弱;
- 世界模型更新慢;
- 容易高估某類威脅;
- 不擅長某種 map。
這樣錯誤是可學的。
45. 玩家可以真正「研究 AI」
未來遊戲攻略可能包含:
這個勢力的 AI 在什麼情況會改策略?
玩家做:
AI behavioral science.
這會形成新的遊戲知識層。
46. AI 也在研究玩家
同時:
AI
估計:
H^.
所以:
Human↔AI
成為雙向模型建構。
這正是真正博弈。
47. 遊戲可以成為人機博弈實驗場
研究者因此可以測:
vH
與:
vA.
看:
who models whom faster.
48. Agent Game 會改變「高難度」的意義
傳統:
高難度 = 數值更苛刻。
未來:
高難度 = 對手更會學、更會想、更會協調。
因此:
Difficulty→Opponent Intelligence Structure.
49. Agent Game 不只是對戰遊戲
同樣方法可以用在:
- RPG;
- 模擬經營;
- 生存;
- 社會模擬;
- 偵探;
- 政治模擬;
- 城市建設;
- MMO;
- 單機故事。
只要角色:
acts from persistent internal state.
就可以形成 Agentic Gameplay。
50. 故事也會變成博弈
傳統劇情:
BranchTree.
Agent Game:
Storyt+1=F(Worldt,Agentst,Playert).
因此:
narrative→emergent multi-agent trajectory.
51. 但故事仍需要作者約束
完全生成可能造成:
NarrativeCoherence↓.
所以需要:
authorial constraints+agent autonomy.
例如:
- 世界觀不可破;
- 關鍵角色底線;
- 主題;
- 節奏;
- 禁止區域。
52. Agent Game 的設計本體
因此遊戲設計不再只有:
Level+Mechanics+Content.
而新增:
Agent Ecology.
其中包含:
- Agent 類型;
- 記憶;
- 認知 profile;
- 權限;
- 目標;
- 協調;
- 學習;
- 失效模式。
53. Agent Ecology
定義:
EA={A1,…,An,RA,IA,CA}.
其中:
- Ai:Agent;
- RA:Agent 間規則;
- IA:資訊結構;
- CA:協調/競爭結構。
遊戲設計師開始設計:
intelligence ecology.
54. 世界模型與遊戲設計合流
傳統世界設計:
地圖、物件、規則。
Agent Game 還要考慮:
哪些 Agent 如何理解這個世界?
所以:
World Design+World-Model Design.
55. 玩家等價介面成為設計 API
PEIP 不只是 benchmark。
它也可以成為商業遊戲的:
Agent API.
所有人工玩家都透過:
ObservationProfile
與:
ActionProfile.
這讓不同模型可替換。
56. Model-Agnostic Agent Game
若遊戲只依賴:
AgentAPI,
則:
ModelA→ModelB
可以替換。
這使遊戲未來可持續升級。
因此:
Agent Game should be model-agnostic where possible.
57. 研究版與玩家版雙模式
本文建議 Agent Game 引擎支援:
Research Mode+Entertainment Mode.
Research Mode:
- 完整 logging;
- state truth;
- ablation;
- replay;
- intervention。
Entertainment Mode:
58. 玩家遊戲資料可以反哺能力科學
玩家創造:
DH.
其中有:
- unexpected tactics;
- exploit;
- deception;
- coordination;
- adaptation。
這些可以進入:
ECGC
做新能力抽取。
所以形成:
Research→Game→Players→New Capability Data→Research.
59. 三系列的最終閉環
現在整個九篇研究形成:
HGCB→ECGC→AGPL.
HGCB:
你看到的遊戲真的完整嗎?
ECGC:
極端能力由什麼生成?
AGPL:
怎麼把能力放進人工世界測?
最後遊戲又生成新資料:
AGPL→ECGC.
而新 Agent 行為可能暴露新博弈:
AGPL→HGCB.
因此不是線性,
而是:
closed research loop.
60. 十二個核心命題
命題一:難度非智能命題
Difficulty Bonus=Cognitive Difficulty.
命題二:人工玩家命題
Artificial Player=persistent model+autonomous strategy+adaptation.
命題三:認知剖面命題
AI difficulty→Cognitive Profile.
命題四:Living Meta 命題
Bt∗=Bt+1∗
在共適應系統中可能成為常態。
命題五:PvE–PvP 連續化命題
PvEagent→PvP-like strategic richness.
命題六:多意志勢力命題
Faction=one brain.
命題七:事件觸發智能命題
high-level inference need not run every tick.
命題八:能力邊界即遊戲性命題
designed limitation→learnable opponent.
命題九:人格策略先驗命題
personality→π(a∣S)
可以進入真正決策。
命題十:智能生態命題
Agent Game Design=World Design+Agent Ecology.
命題十一:模型無關接口命題
Agent API>hard-coded model dependency.
命題十二:研究閉環命題
HGCB↔ECGC↔AGPL.
61. AGPL 系列總結
AGPL-01:
Game=Controlled World Model Laboratory.
AGPL-02:
AI can think better without seeing more.
AGPL-03:
Difficulty→Artificial Opponent Intelligence.
因此:
World→Fair Interface→Artificial Player.
62. 九篇研究總結
第一系列:HGCB
研究:
Game Ontology.
核心問題:
我們真的知道自己在玩哪一場遊戲嗎?
第二系列:ECGC
研究:
Capability Generation.
核心問題:
什麼結構真正生成極端能力?
第三系列:AGPL
研究:
Artificial World Experiment.
核心問題:
怎麼把能力放進可控世界真正測?
因此整體方法可以寫成:
Audit the Game→Decompose Capability→Compile Operators→Run Artificial Worlds→Observe New Capability→Audit Again.
63. 結論
未來 Agent Game 最重要的變化,不會只是:
NPC 可以跟你聊天。
更深的變化是:
NPC→Artificial Strategic Subject.
它可以:
- 看世界;
- 記世界;
- 猜玩家;
- 改策略;
- 學習;
- 協作;
- 犯錯;
- 形成風格;
- 在公平介面下超越玩家。
因此玩家的體感會從:
這電腦作弊。
逐漸變成:
它真的知道我想做什麼。
甚至:
它知道我知道它正在猜我。
這才是真正博弈。
而當低成本高能力模型逐漸普及,
則:
strategic agency
本身會開始成為遊戲可以大量部署的內容。
未來難度因此可能不再是:
+50% Damage.
而是:
a different kind of mind.
本文最終核心可濃縮為:
下一代遊戲真正的新內容,不只是更多地圖、更多角色與更多劇情,而是更多真正不同的人工玩家。
以及:
The future of game difficulty is not merely stronger enemies, but smarter opponents with designed cognitive identities.
至此,AGPL 系列完成,三系列九篇全部完成。
參考文獻
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Sutton, R. S., & Barto, A. G. (2018). Reinforcement Learning: An Introduction (2nd ed.). MIT Press.
Yannakakis, G. N., & Togelius, J. (2018). Artificial Intelligence and Games. Springer.
Togelius, J. (2019). Playing Smart: On Games, Intelligence, and Artificial Intelligence. MIT Press.
Neo.K with Aletheia. (2026). 遊戲即人工世界:面向 Agent 的可控世界模型實驗方法. AGPL Paper 01, EveMissLab.
Neo.K with Aletheia. (2026). 玩家等價介面原則:超人 AI 與作弊 AI 的本體區分. AGPL Paper 02, EveMissLab.
Neo.K with Aletheia. (2026). ECGC Series: Extreme Capability Generation, Variable Influence Domains, and AI Capability Compilation. EveMissLab.
Neo.K with Aletheia. (2026). HGCB Series: Hypergame, Cognitive Base Space, and Multi-Agent Incompleteness. EveMissLab.
附錄 A:Cognitive Profile 最小規格
cognitive_profile:
id:
version:
world_model:
depth:
uncertainty_tracking:
opponent_modeling:
generation:
breadth:
novelty_budget:
judgment:
risk:
counterfactual_depth:
learning:
adaptation_rate:
memory_scope:
reset_policy:
temporal:
planning_horizon:
reaction_time:
coordination:
team_model:
communication:
meta_game:
rule_change_detection:
game_space_reframing:
execution:
apm:
precision:
limits:
compute:
memory:
observation:
附錄 B:Agent Ecology 最小規格
agent_ecology:
factions:
- id:
agents:
internal_rules:
shared_memory:
conflict_resolution:
agents:
- id:
role:
cognitive_profile:
utility:
authority:
observation_profile:
action_profile:
memory_policy:
relationships:
cooperation:
rivalry:
hierarchy:
trust:
world:
rules:
information:
resources:
evolution:
learning:
adaptation:
promotion:
replacement:
附錄 C:九篇系列總索引
HGCB
- 完全理性仍然可能失敗:認知底空間不完備下的超博弈問題
- 從理性法人到多自由意志系統:國家效用函數為何不是天然存在
- 內生博弈空間:行動如何改變玩家、效用、規則與可行域
ECGC
- 天才不是變量:從高尾端表現到能力生成變量與影響域
- 有限生成基與無界能力空間:從約束無限遊戲到能力生成論
- 能力編譯:從人類極端案例到可執行 AI 算子族
AGPL
- 遊戲即人工世界:面向 Agent 的可控世界模型實驗方法
- 玩家等價介面原則:超人 AI 與作弊 AI 的本體區分
- 從難度加成到人工對手:Agent Game 與下一代玩家—AI 博弈
附錄 D:一句話版本
真正的 Agent Game,不是讓電腦角色更會作弊,而是讓它在與玩家相同的世界裡,逐漸成為一個真的會玩、會學、會猜、會改變策略的人工玩家。