誰知道什麼
——Channel-Grounded Information Topology 與 AI 社會的資訊局部性
作者: Neo.K
機構: EveMissLab/一言諾科技有限公司
日期: 2026-10-07(整理日期;原稿未標註日期)
版本: 原稿未標註(本次整理版)
摘要
一個 AI 世界即使具有:
- Persistent World State;
- Agent Memory;
- Social Matter;
- 自主對話;
如果每個 Agent 最後仍然能直接存取全部世界資訊,那麼它依然很難形成真正的社會。
因為真正的社會並不是所有人共享同一份即時資料庫。
而是:
Ki(t)=Kj(t)其中:
Ki(t)表示 Agent (i) 在時間 (t) 真正知道的資訊集合。
一個居民可能:
- 親眼看到某件事;
- 從朋友口中聽說;
- 在公告欄閱讀;
- 收到私人郵件;
- 旁聽別人的談話;
- 只看到一個模糊線索;
- 完全不知道。
因此,一個真正的 AI 社會不能只有:
[
WorldState.
]
還需要:
InformationTopology.本篇將資訊傳播表示為:
WorldFact→Channel→Exposure→Awareness→Belief.並提出:
Exposure=Awareness=Belief三層分離。
my_ai_town 已經具有多種相互獨立的資訊通道:
- 對話;
- 旁聽;
- 公告;
- 公告轉告;
- 私人訊息;
- 郵政;
- Social Matter Exposure;
- World Event。
這使它已經具有一種:
Channel-Grounded Information Topology也就是:
Agent 所知道的事情,開始依賴「資訊是怎麼到他那裡的」,而不是因為它存在於 World Database。
但進一步研究也顯示,目前不同 Channel 的 epistemic semantics 尚未完全統一,尤其 NPC–NPC Relationship 尚未正式成為資訊傳播的權重圖。
因此,本篇也提出下一階段:
Relationship-Weighted Epistemic Topology.
1. World Truth 不代表 Everyone Knows
假設 World 確認:
F:咖啡館今天缺人。這只代表:
F∈Wt.並不能推出:
∀i, F∈Ki(t).因此:
WorldTruth⇒GlobalKnowledge.這條原則如果不存在,所有 NPC 都會變成:
omniscient agents.結果:
- 沒有秘密;
- 沒有情報差;
- 沒有謠言;
- 沒有調查;
- 沒有旁聽的價值;
- 沒有「我不知道」。
真正的社會因此無法形成。
2. 個體知識集合
可以定義:
Ki(t)={Agent i 在時間 t 已知資訊}.其中:
Ki(t)⊆Wt.而且通常:
Ki(t)=Kj(t).例如:
k1∈KA但:
k1∈/KB.此時:
[
A
]
具有資訊優勢。
只要這種差異可以持續,AI 世界便開始具備:
InformationAsymmetry.
3. 資訊需要 Channel
Agent 不應因為某項資料存在於 World Runtime,就自動知道。
資訊應透過:
[
Channel.
]
例如:
C={Vision,Conversation,Overhearing,Bulletin,Postal,PrivateMessage,Work,Artifact}.因此:
Ki(t+1)=Ki(t)+TC(k,i)其中:
TC表示某資訊透過 Channel (C) 到達 Agent (i)。
4. 對話是一種局部資訊傳播
最基本的 Channel 是:
[
Conversation.
]
A 對 B 說:
[
m.
]
World 能確認的是:
[
Speech(A,B,m).
]
B 因此獲得:
EvidenceB(m).但不是:
[
Truth(m).
]
因此:
Conversation→Evidence而不是:
Conversation→WorldTruth.這與第 3 篇的 Belief Architecture 直接接軌。
5. 旁聽:空間本身就是資訊通道
my_ai_town 的 Conversation Runtime 會檢查對話雙方附近有哪些其他居民。
如果居民 C 位於其中一方的 nearby,但不是對話參與者,World 會給 C 一個:
旁聽
事件。
事件中包含:
- conversation ID;
- speaker resident IDs;
- speaker names;
- 本輪實際說出的文字。
所以:
C∈Nearby(A)∪Nearby(B)可能導致:
Conversation(A,B)→EvidenceC.這表示:
Space→InformationAccess.地理位置開始具有 epistemic 意義。
6. 旁聽不是完整對話記錄
更重要的是,旁聽者只接收 World 實際投影給他的回合。
系統規則明確指出:
「旁聽」只能知道提供出來的輪次內容。
所以:
Overhear(C)=FullConversation(A,B).這使:
PartialObservation成為可能。
C 可能只聽到:
「你最好別再來。」
但不知道前因後果。
於是 C 的 Interpretation 可能與真正情況完全不同。
這正是 Social Misunderstanding 的來源。
7. 旁聽還會進入持久記憶
旁聽並不是瞬時 UI 訊息。
旁聽 被正式列入 meaningful event,能進入居民 Formal Memory。
因此:
OverheardEvent→Memory.這使幾天後 C 仍然可能記得:
「我以前聽見 A 那樣對 B 說。」
於是:
SpatialExposure→PersistentBelief.這是資訊拓樸真正具有長期效果的關鍵。
8. 私人訊息不是 Telepathy
另一條非常重要的 Channel 是:
[
PrivateMessage.
]
研究入藏後,my_ai_town 並不直接將:
「你的研究已入藏」
塞入研究者 Prompt。
而是建立私人訊息:
你的研究記錄已經入藏圖書館了,有空可以來查閱。
並附:
research-accession:<record_id>
私人訊息進入正式郵遞流程。
因此:
MessageCreated=MessageReceived.
9. 郵政將資訊變成世界流程
私人訊息會形成 postal task。
真正 delivery 需要:
- 訊息存在;
- 任務被處理;
- 郵差取得投遞工作;
- 找到收件人;
- 在對話中真正說出原文;
- World 才標記 delivered。
因此:
InformationTransmission本身變成:
[
WorldAction.
]
也就是:
Message→Logistics→Conversation→Knowledge.這非常重要。
因為資訊不再具有零成本瞬移。
10. 資訊傳播甚至可能失敗
如果:
- 郵差沒處理;
- 訊息過期;
- 收件人離開;
- 任務取消;
則:
[
Message
]
可能永遠無法完成傳遞。
所以:
Communication本身也具有:
[
FailureProbability.
]
這會產生非常真實的社會後果。
例如:
A 以為 B 收到了通知。
但:
Delivered=false.之後:
[
A
]
可能誤以為 B 故意不回應。
這種誤會可以完全由 World Mechanics 自然產生。
11. 郵政拓樸目前接近完全圖
然而,目前普通居民可以委託郵差傳話的對象,基本上是所有仍在小鎮中的其他居民。
主要限制是:
- 不能寄給自己;
- 對方必須存在;
- 同時 pending 訊息不能過多。
因此現在:
Gpostal大致接近:
KN.即:
Near-Complete Communication Graph.這代表基礎通訊很自由。
但也意味:
社會關係尚未真正限制資訊可達性。
12. 公告系統具有正式知識紀錄
公告系統更加明確。
TownCommunityBulletinRuntime 不是只保存 Announcement。
它另外保存:
knowledge_by_resident
其中每筆 knowledge record 包含:
- announcement ID;
- acquired via;
- source ID;
- updated time。
因此可以直接表示:
Announcementk∈Ki.這已經是正式:
IndividualKnowledgeRegistry.
13. 公告知識具有來源
公告的 acquired_via 可以是:
- publisher;
- announcement broadcast;
- town bell;
- postal \mathrm{notice};
- bulletin read;
- relayed。
所以:
Knowi(k)不是只有 Boolean。
還具有:
Sourcei(k).因此:
Ki開始變成:
ProvenancedKnowledge.
14. 公告轉告需要來源本人真的知道
這是目前最完整的一條資訊傳播語義。
假設 A 要把公告 (k) 告訴 B。
World 會先檢查:
k∈KA?如果:
k∈/KA則 relay 被拒絕。
只有 A 已正式知道:
k∈KAB 又尚未知道時,才:
KB←KB∪{k}.因此:
Transmission⇒SourcePossession.這是一條非常重要的 epistemic law。
15. 這已經是真正的 Information Diffusion
如果:
[
A\ knows\ k
]
A relay 給 B:
A→B.B 之後再 relay 給 C:
B→C.則:
[
k
]
可以沿著居民之間的互動路徑擴散。
因此:
K(t+1)=Diffusion(K(t),G(t))開始成立。
只是在目前實作中,這套正式 diffusion semantics 主要對公告最完整。
16. Agent Prompt 只投影自己知道的公告
Wake packet 不會直接放:
[
AllAnnouncements.
]
而是:
known_announcements
真正生成時,又是從居民自己的:
knowledge_for(resident)進行投影。
Prompt 更明確寫:
本人已經知道、可以在真實對話中轉告的公告。
因此:
WorldKnowledgeRegistry→AgentSpecificPrompt.這是正確的 epistemic boundary。
17. 但公告目前存在一個語義混用
研究中也發現一個值得注意的問題。
公告 publish 後,系統的 record_broadcast_knowledge() 會遍歷居民並呼叫:
receive_directly.因此目前一般公告在 publish 時,可能就被大量居民直接記成已知。
這使:
- bulletin reading;
- postal \mathrm{notice};
- relay;
一部分失去原本應具有的「真正資訊傳播」意義。
也就是:
PublicAvailability和:
IndividualKnowledge尚未完全分離。
更好的形式應是:
Available(k)=true並不等於:
Knowni(k)=true.
18. 公開可取得 ≠ 已經知道
例如公告貼在公告欄:
Public(k)=true.A 沒經過公告欄:
k∈/KA.B 去看:
k∈KB.C 聽 B 轉述:
k∈KC.這才是:
InformationAccessibility=InformationAcquisition.這個區分非常重要。
因為真正社會中:
資訊公開不代表所有人都看過。
19. Social Matter 還有比 Knowledge 更早的一層:Exposure
Social Matter Runtime 更細。
它並不總是直接建立:
Knowni(M).而可能先建立:
Exposurei(M).Exposure 具有:
- channel;
- clue;
- source;
- expiration;
- status。
所以:
InformationAvailable→Exposure仍然不代表 Agent 真正知道完整內容。
20. Exposure、Awareness、Belief 是三層
這是本篇最重要的區分:
Exposure=Awareness=Belief
Exposure
有線索進入感知範圍。
例如:
咖啡館看起來很忙。
Awareness
我知道這是一件需要處理的事情。
例如:
咖啡館人手不足。
Belief
我如何理解這件事?
例如:
老闆管理太差。
或:
今天只是突然很多客人。
因此:
Exposure→Awareness→Belief.每一層都有資訊損失與解釋。
21. Agent 可以忽略 Exposure
Agent 面對 exposure 可以:
noticeignoredefer.所以:
[
Signal
]
不一定變成:
[
Knowledge.
]
這使:
Attention成為 Information Topology 的一部分。
22. 有限注意力形成資訊差
如果世界同時有:
M1,M2,M3,M4.但 Agent 一輪只能接收一個主要 social exposure:
AttentionCapacity=1.那麼居民自然會形成:
KA=KB.即使他們在同一地點。
因為:
他們注意到了不同事情。
這是一個非常自然的資訊分化來源。
23. Social Matter 的初始資訊拓樸是事件導向
TownInitialSocialContactPolicy 會依問題來源決定誰先得到資訊。
例如:
服務壓力
[
ResidentsAtPlace.
]
居民請求
Requester→Recipient.職缺
[
VacancyCandidates.
]
對話承諾
[
Participants.
]
因此目前資訊拓樸主要是:
Event-Grounded以及:
Spatially Grounded.
24. 目前真正控制資訊流動的四張圖
現在可以將整個系統抽象成四張圖。
24.1 Perception Graph
GPEdge 表示:
[
A\ can\ currently\ perceive\ B.
]
控制:
24.2 Conversation Graph
GC表示:
A↔B.控制直接語言交換。
24.3 Matter Graph
GM連接:
- creator;
- affected;
- observer;
- participant;
- place;
- task。
控制社會問題的知情與回應。
24.4 Postal Graph
Gpostal控制遠距私人訊息。
目前近似:
KN.
25. 缺的是 Relationship Graph
真正社會還需要:
GR.其中 Edge 不只是:
[
A\ knows\ B.
]
而可以包含:
eij=(Familiarity,Trust,Intimacy,Authority,Secrecy).例如:
TrustA←B=0.9.表示:
A 很相信 B。
而:
TrustB←A=0.4.完全可以不同。
因此:
GR必須是:
[
DirectedGraph.
]
26. 現在 NPC–NPC Relationship 主要仍在 Memory
my_ai_town 的 Memory Organizer 已經正式維護:
relationships
而且要求按人物分開保存:
- Name;
- Stable ID;
- 私人看法;
- 形成關係的重要經歷。
所以:
RA→B已存在。
但主要形式仍是:
[
NaturalLanguageMemory.
]
不是:
[
WorldQueryableEdge.
]
27. 開局 Relationship Hint 也只是主觀線索
Agent Soul Profile 可以解析:
- hostile;
- affectionate;
- protective;
- rival。
但是程式明確把它們標成:
status = unconfirmed
並指出這些關係只是未確認線索,必須經過真實事件才可能成為後續有效認知。
因此:
ProfileHint=WorldFact.這種設計非常適合未來建立主觀 Relationship Graph。
28. 下一階段應該不是 Global Relationship Score
常見做法可能會直接建立:
Friendship(A,B)=72.但這仍然太簡化。
更合理的是:
RA→B和:
RB→A分開。
因為:
A 可能把 B 當好友。
但:
B 只把 A 當普通同事。
所以:
Relationship更應該是:
[
SubjectiveDirectedEdge.
]
29. Trust 應該直接參與資訊更新
第 3 篇已經有:
Evidence→Belief.現在可以加入:
[
Trust.
]
因此:
ΔConfidencei(k)=f(SourceKind,Trusti←j,EvidenceQuality,Corroboration,Time)例如同樣是 hearsay:
A 很相信 B:
Trust=0.9.則:
Confidence=70.A 很不相信 C:
Trust=0.1.則:
Confidence=35.這樣:
SocialRelationship→EpistemicConsequence.
30. Trust 不等於 Affection
更進一步:
Trust=Like.A 可以討厭 B:
Affection<0.但承認:
[
B
]
在醫學方面很可靠。
所以:
Trusti←j(topic)最好可以 Topic-dependent。
例如:
TmedicalTbusinessTpersonal.這會自然產生:
ExpertiseNetwork.
31. Expert 不需要 World 宣告「你必須信他」
假設 D 是醫生。
World 可以保存:
CapabilityD(medicine).Agent A 又知道:
[
D\ is\ doctor.
]
那麼:
AuthorityA(D,medical)可以自然較高。
但 World 不必直接強迫:
BeliefA(D)=true.因為 A 仍然可以:
所以:
Expertise→EvidenceWeight而不是:
Expertise→ForcedTruth.
32. Secret 也是一種傳播條件
如果每個 Agent 都願意把任何資訊告訴任何人:
GR就沒有意義。
因此 Claim 可以有:
[
Secrecy(k).
]
Agent 傳播機率:
P(i→j∣k)=f(Trust,Intimacy,Secrecy,Personality,Context).例如:
公開消息
Secrecy=0.容易轉告。
私人秘密
Secrecy=0.9.只有非常親近者才可能知道。
因此:
InformationDiffusion不再只是:
[
Reachability.
]
而是:
[
ConditionalReachability.
]
33. 流言需要 Claim Identity
假設 A 說:
「C 偷東西。」
B 轉給 D。
如果只是自然語言:
TextA→TextB→TextD.系統很難知道它們是不是同一條流言。
如果有:
ClaimRoot=k.則:
A→B→D都可以指向:
[
k.
]
於是可以追蹤:
RumorLineage.
34. 流言不必保持內容完全不變
更有趣的是:
k0在轉述中可能變成:
k1,k2.例如:
k0:我看到 C 拿走桌上的東西。變成:
k1:C 好像偷了東西。再變:
k2:C 是小偷。所以未來可以:
ClaimVariant→ClaimRoot.這使:
SemanticDrift.成為可以被世界觀察的現象。
35. 不同 Agent 可以對同一 Claim 有不同 Belief
定義:
Bi(k)∈[0,1].例如:
BA(k)=0.9BB(k)=0.65BC(k)=0.1.則整個社會對 Claim (k) 有:
BeliefDistribution(k).因此「社會共識」不必是一個 Boolean。
而是:
[
Distribution.
]
36. Consensus 可以自然產生
如果:
Bi(k)對大部分居民逐漸升高:
N1i∑Bi(k)→1則形成:
[
SocialConsensus(k).
]
但 Consensus 仍不代表:
[
WorldTruth(k).
]
因此:
Consensus=Truth.這是一個非常重要的 AI 社會命題。
37. 錯誤共識也能存在
如果一條錯誤 Claim:
k=false因為:
導致:
∀i, Bi(k)≈1.那麼社會可以形成:
FalseConsensus.而居民又會基於這個錯誤共識做出真實行動。
因此:
FalseInformation→RealSocialState.這就是完整 AI Society 的重要可能性。
38. 資訊傳播本身可以產生 Gameplay
一旦:
[
InformationTopology
]
成為正式世界結構,遊戲玩法就不再只需要:
玩家還可以:
- 尋找消息來源;
- 查證;
- 隱瞞;
- 傳話;
- 公布證據;
- 說服關鍵人物;
- 阻止流言;
- 製造資訊不對稱。
所以:
Information本身成為:
[
GameplayResource.
]
39. Knowledge Artifact 可以成為另一條資訊 Channel
前面研究到:
Research→Booklet.這表示資訊不一定只能透過語言。
還可以:
Knowledge→Artifact→Carrier→Reader.因此:
PhysicalKnowledgeChannel.例如一本書只有一份。
那麼:
[
Possession
]
本身就可能限制:
[
KnowledgeAccess.
]
這會把:
[
Asset
]
與:
[
Knowledge
]
接起來。
40. Channel 本身也可以具有成本
不同 Channel 應該有不同:
[
Cost.
]
例如:
Conversation
需要:
[
CoLocation.
]
Postal
需要:
[
Time+Worker.
]
Bulletin
低成本但公開。
Private Message
較慢但私密。
Artifact
需要生產與物流。
因此 Agent 選擇:
[
WhichChannel?
]
本身就可以是策略。
41. Channel 可以有可靠度
不同 Channel 也不一定具有相同:
[
Reliability.
]
例如:
World-confirmed bulletin
較高。
Hearsay
較低。
Overheard fragment
可能缺 context。
Physical document
具有較穩定 provenance。
因此:
ConfidenceUpdate=f(Channel,Source,Evidence).這使 Channel 不只是 network edge。
而是:
EpistemicOperator.
42. Channel-Grounded Information Topology
因此可以正式定義:
GI(t)=(V,EC)其中:
V=Agents+InformationObjects.Edge EC 表示:
某資訊透過某個 Channel 可以傳到某個 Agent。
例如:
AconversationBBulletinreadCMessagepostalDConversation(A,B)overhearE.這就是:
Channel-Grounded Information Topology.
43. Relationship-Weighted Epistemic Topology
下一階段則加入:
GR.令:
wij(k)=f(Trust,Intimacy,Authority,Secrecy).則傳播不再只有:
[
EdgeExists?
]
而是:
[
P(Transmission).
]
因此:
GE=GI⊗GR.可以稱為:
Relationship-Weighted Epistemic Topology.
44. 此時資訊社會才真正形成
當:
GE成立後,系統可以自然出現:
Gossip Hub
某居民:
Degreeinformation≫others.
Expert Cluster
某職業群體形成:
[
HighDomainTrust.
]
Echo Chamber
群體內:
Trustinside≫Trustoutside.
Secret Network
只有部分高 intimacy edge 可以傳遞某 Claim。
Misinformation Cascade
低品質 Claim 因高 trust source 快速擴散。
這些都不必另外寫成劇情。
45. 從資訊流到社會結構
更進一步:
[
InformationFlow
]
本身可以改變:
[
Relationship.
]
例如:
A 多次給 B 正確情報:
TrustB←A↑.A 多次散播錯誤:
TrustB←A↓.於是:
Information→Trust→FutureInformationFlow.形成:
FeedbackLoop.
46. Epistemic Feedback Loop
完整形式:
Claim→Transmission→Belief→Action→Result→TrustUpdate→FutureTransmission.即:
Kt→Rt→Kt+1.這就是資訊社會真正開始自我組織的地方。
47. Information Topology 與 World History
如果資訊不具有持久性:
InformationEvent→Disappear.那就只有瞬時聊天。
但當:
Information→Memory→Belief→Action之後:
[
InformationHistory
]
會真正改變:
[
WorldHistory.
]
例如:
一個沒有人查證的傳聞,最後導致兩人決裂。
那麼:
[
FalseClaim
]
已成為:
[
HistoricalCause.
]
48. 資訊是世界中的另一種資產
到這裡可以看到:
[
Knowledge
]
甚至可以視為:
[
Asset.
]
但它不同於普通物品。
普通資產:
[
Transfer(A,B)
]
往往意味 A 少一份。
資訊則可能:
[
Copy(A,B)
]
而 A 仍然保留。
因此它是一種:
NonRivalrousAsset.但:
[
Access
]
仍然可以被:
- secrecy;
- ownership;
- institution;
- geography;
限制。
這會是後續 Persistent Ontology 的重要延伸。
49. 本篇對目前系統的總結
目前 my_ai_town 已經具有:
ChannelGroundedInformationTopology的多個核心組件:
- spatial overhearing;
- private conversation;
- postal message;
- announcement knowledge;
- announcement relay;
- Social Matter exposure;
- individual awareness;
- memory provenance。
但仍缺:
UnifiedClaimPropagation以及:
RelationshipWeightedTrust.也就是:
資訊已經有「怎麼傳」,但不同人「為什麼會信」以及「願不願意傳」還沒有完全成為通用 World Mechanic。
50. 結論:真正的 AI 社會不是共享資料庫
真正的 AI 社會需要:
EpistemicLocality.每個 Agent 都活在:
Wi自己的世界切片。
資訊透過:
[
Channel
]
傳播。
之後經歷:
Exposure→Awareness→Belief.而不同 Agent 最終得到:
Ki=Kj.因此:
SocialReality並不是:
[
OneWorldState
]
直接複製給所有 Agent。
而是:
OneObjectiveWorld+ManyPartialKnowledgeWorlds.這使:
真正具有存在空間。
本篇最核心的命題因此是:
Information should travel through the world, not appear inside the model.也就是:
資訊應該在世界裡傳播,而不是憑空出現在模型上下文裡。
到這一步,我們已經擁有:
World→Problem→Channel→Knowledge→Belief.但是下一個問題反而更加根本:
即使世界每天產生不同問題、不同對話、不同流言,如果所有變化最後都被休息、修復、補貨、冷卻與重新上班拉回原點,那它真的產生歷史了嗎?
因此下一篇進入:
第 6 篇
《為什麼 AI 小鎮最後仍會回去上班睡覺:Attractor 與 Emergence》
研究:
Stochastic Homeostatic Attractor並正式區分:
[
EventEmergence
]
與:
[
StructuralEmergence.
]
也就是:
世界一直發生新事情,和世界真的變成另一個世界,是兩件完全不同的事。