事情如何自己發生
——Social Matter、Endogenous Problem Generation 與 AI 社會的最小動力學
作者: Neo.K
機構: EveMissLab/一言諾科技有限公司
日期: 2026-10-07(整理日期;原稿未標註日期)
版本: 原稿未標註(本次整理版)
摘要
很多 AI 遊戲在追求「世界自己發生故事」時,直覺做法是:
讓大型語言模型定期生成一個新事件。
例如:
- 今天市場爆發爭吵;
- 某居民突然失蹤;
- 酒館出現神秘旅人;
- 小鎮發生節慶。
這種方法確實能產生內容,但它仍然是:
StoryGenerator→World事件的真正來源不是世界本身,而是另一個內容生成器。
如果希望 AI 世界逐漸具有「社會」,更加重要的問題其實是:
當世界狀態產生失衡、缺口、需求或承諾時,它能不能自己形成需要居民回應的社會問題?
因此,本篇提出:
WorldState→SocialMatter而不是:
LLM→RandomEvent.my_ai_town 的 Social Matter Runtime 已經建立了一套相當清楚的狀態機:
latent→open→collecting→assigned→executing→closed.它同時追蹤:
- awareness;
- involvement;
- exposure;
- channels;
- candidates;
- responses;
- participants;
- assignments;
- result refs。
這表示一件「社會事件」不再只是文字,而是一個具有來源、參與者、知情範圍、行動目標與結算條件的 World Object。
本篇將其抽象為:
Problem→Awareness→Attention→Response→Commitment→Execution→Resolution並主張:
AI 社會真正的最小單位,不一定是 Agent,而可能是 Agent 與 World 共同形成的 Matter。
1. 隨機事件不等於內生事件
假設系統每隔一天呼叫一次 LLM:
「請生成一個今天可能發生在小鎮的新事件。」
得到:
「咖啡館人手不足。」
這是一個事件。
但它的因果來源其實是:
[
Generator.
]
而不是世界。
另一種方式是:
WaitingCustomers=5ActiveWorkers=1ServiceCapacity=2.因此:
WaitingCustomers>ServiceCapacity.World 根據這個真實狀態建立:
Matter(service pressure).這兩者表面都可能讓玩家看到:
咖啡館缺人。
但本體完全不同。
前者:
Narrative→State.後者:
State→Narrative.本篇研究的是第二種。
2. Endogenous Problem Generation
我們將內生問題生成定義為:
Mt=G(Wt)其中:
- Wt:當前 World State;
- (G):Problem Generation Operator;
- Mt:從世界狀態產生的 Matter。
如果:
Condition(Wt)=true才建立 Matter。
因此:
[
Matter
]
不是作者說:
「現在應該有故事。」
而是世界自己出現:
尚未解決的狀態差異。
3. Social Matter 是「未閉合的世界關係」
可以把 Social Matter 更抽象地理解成:
Unresolved Relation例如:
服務問題
Demand>Capacity.職缺
RequiredRole∧NoWorker.居民求助
Needi∧CannotResolveAlonei.對話承諾
Promise(A,B,X)∧X not completed.這些本質上都是:
CurrentState=DesiredClosureState.Social Matter 就是這個差值的社會化表示。
4. Matter 不只是 Event
普通 Event 常表示:
Et:Something happened.而 Matter 表示:
Mt:Something remains unresolved.兩者差異很大。
Event:
咖啡館今天很忙。
Matter:
咖啡館目前有超過服務能力的需求,需要有人處理。
因此 Matter 至少需要:
- source;
- current state;
- target;
- expiry;
- capacity;
- response options;
- resolution rule。
TownSocialMatterRuntime 正式保存 source_state_ref、subject_ids、resolution_rules、capacity、expires_at、result_refs 等資料。
這表示:
[
Matter
]
是一個可執行的社會狀態機,而不是一段劇情文字。
5. Matter 的完整生命周期
目前可以抽象成:
Latent→Open→Collecting→Assigned→Executing→Closed
5.1 Latent
問題已存在,但尚未進入公開社會處理。
例如:
ServicePressure>Threshold.
5.2 Open
問題正式被暴露到可回應狀態。
5.3 Collecting
World 正在收集:
[
ResidentResponses.
]
包括:
- accept;
- reject;
- defer;
- withdraw。
5.4 Assigned
某一位或多位居民被正式指派。
5.5 Executing
承諾已經轉成真實 World Action。
5.6 Closed
問題已:
這使 Social Matter 從:
[
NarrativeObject
]
變成:
WorldTransaction.
6. Awareness:不知道問題的人不能回應問題
這是這套架構最重要的設計之一。
Social Matter 不應直接:
Matter→AllAgents.而必須經過:
[
Awareness.
]
TownSocialMatterRuntime 會保存:
[
awareness[resident].
]
而 response round 開始時,若某居民根本沒有 awareness:
Resident∈/Awareness(M)則不能被放入 response candidates。
系統甚至會返回:
SOCIAL_RESPONSE_CANDIDATE_UNAWARE
因此:
Participation⇒PriorKnowledge成立。
這是 AI 社會非常重要的因果邊界。
7. Exposure:看到線索不等於知道整件事
更進一步,World 並不一定直接把居民標成:
[
known.
]
Social Matter 還有:
[
Exposure.
]
例如:
你經過咖啡館,看起來有點忙。
居民只得到:
[
clue.
]
而不是完整 Matter State。
Exposure 可以經由:
- visible;
- audible;
- direct request;
- bulletin;
- relayed;
- experienced。
這使:
Exposure=Awareness.
8. Attention:Agent 可以選擇不注意
my_ai_town 的 Exposure 更有意思的一點是,Agent 收到 exposure 後可以選:
[
{
notice,
ignore,
defer
}.
]
如果:
[
notice
]
才產生:
awareness=partial.如果:
[
ignore
]
那件事可能根本不進入該居民的後續社會決策。
所以:
WorldSignal=CognitiveAttention.這是 AI 社會比傳統腳本 NPC 更有價值的地方之一。
9. Attention 本身是一種有限資源
更重要的是,每次 Agent Wake 目前最多只提供:
[
1
]
個 actionable exposure。
這可以抽象為:
AttentionCapacityi(t)=1.並不代表未來永遠只能是一,而是在概念上承認:
Attention is scarce.世界可能同時存在:
M1,M2,…,M10.但居民不必同時處理全部。
這會產生真正的社會差異:
有人看到。
有人忽略。
有人晚點才注意。
10. Initial Contact Topology
問題出現後,第一批知情者不應隨機挑。
TownInitialSocialContactPolicy 已根據 Matter source 決定不同接觸集合。
例如:
10.1 Place Service Pressure
初始候選主要來自:
[
ResidentsAtPlace.
]
也就是:
當下真的在現場的人。
10.2 Resident Request
由:
Requester→Recipient.直接形成 awareness。
10.3 Job Vacancy
候選職務居民進入:
[
Affected+Aware.
]
10.4 Conversation Commitment
承諾者與受益者透過:
direct_conversation正式知情。
因此 Matter 的傳播不是:
[
RandomSelection.
]
而是:
SourceStructure→InitialSocialTopology.
11. Place Service Pressure:世界失衡自己變成社會問題
這是最典型的內生事件。
假設某地點:
WaitingCount>ServiceCapacity.World 可以產生:
Matterservice.然後附近居民得到:
[
Exposure.
]
有人選:
[
notice.
]
Matter 進一步開放回應:
[
accept/reject/defer.
]
World 再依:
- 人數;
- 資格;
- commitment capacity;
選擇參與者。
因此完整鏈:
Demand→Pressure→Exposure→Awareness→Response→Assignment→Service這就是:
Endogenous Social Gameplay.
12. Job Vacancy:制度缺口本身也能產生事件
假設:
OccupationPost=Vacant.那麼這不應只是 UI 上顯示:
缺一個店員。
它可以變成:
Mattervacancy.候選居民得知:
某工作沒人做。
之後可以:
最終:
Matter→StaffingArrangement.再接:
Trial→Qualification→Transfer.於是:
InstitutionalGap→CareerHistory.這就是從 Social Matter 接到 L5 Persistent Differentiation 的重要橋梁。
13. Resident Request:Agent 也可以主動製造 Matter
Matter 不只來自被動 World Condition。
Agent 本身也可以發起:
[
Request.
]
例如:
請你去某個地方幫忙。
但重要的是:
LLM 說「你幫我」不應自動變成對方承諾。
因此:
Request→Matter.接收者:
[
Awareness.
]
再由對方決定:
[
accept/reject/defer.
]
所以:
Speech=Commitment.只有 World 正式接受:
Response=Accept才產生 Commitment。
14. Conversation Commitment:語言如何變成世界責任
這是 Social Matter 最有意思的部分之一。
普通對話:
「我等一下幫你拿。」
如果只是文字:
[
Speech.
]
幾分鐘後 LLM 很可能完全忘記。
更完整的架構需要:
Speech→StructuredCommitment.my_ai_town 的 conversation follow-up 能把對話中正式承諾轉成 Social Matter,再將已確認 assignment 轉回 World Action。
因此:
Language→Commitment→Action.這是 AI 社會非常重要的橋梁。
15. 承諾不是直接強制完成
即使居民說:
「好,我去。」
World 也只應建立:
[
Commitment.
]
真正執行仍可能:
- 失敗;
- 地點關閉;
- 被其他事件打斷;
- 居民退出;
- 超時。
所以:
Promise=Result.而是:
Promise→Goal→Execution→Settlement.這又延續第 1 篇:
Intent=WorldTruth.
16. Commitment Capacity:社會責任不能無限疊加
Social Matter Runtime 還設置:
MAX_ACTIVE_COMMITMENTS_PER_RESIDENT=1.這是一個非常值得注意的設計。
如果 Agent 可以同時答應:
[
100
]
件事,那麼「承諾」就沒有成本。
因此:
Commitment→ResourceOccupation.也就是:
答應某件事情,應該降低同時承擔其他事情的能力。
未來這個上限可以更細緻,但概念非常重要。
17. Response 不是固定 Accept
真正的 Agent Society 不能讓所有人都:
「好的,我願意幫忙。」
Social Matter 正式提供:
[
accept
]
[
reject
]
[
defer
]
[
withdraw.
]
所以:
[
SocialProblem
]
不保證:
[
Cooperation.
]
而是:
Problem→Choice.這是 emergent social dynamics 的必要條件。
18. Defer 很重要
defer 很容易被低估。
如果只有:
[
accept/reject
]
那麼所有社會決策都必須立即二元化。
但 Agent 真實行為常是:
我現在不確定。
我晚點看看。
我先把手上的事情做完。
因此:
[
Defer
]
讓 Social Matter 具有:
[
TemporalDecision.
]
這也使:
[
SocialState
]
和:
[
WorldTime
]
真正耦合。
19. Response Round:社會選擇需要結算
如果多人同時願意:
[
A,B,C
]
幫忙,World 不能隨意讓三人全部成為同一個工作結果。
因此:
Responses→Settlement.World 可以根據:
- capacity;
- qualification;
- availability;
- policy;
決定:
[
AssignedResidents.
]
所以:
Willingness=Assignment.這再次保持:
[
AgentAgency
+
WorldAuthority.
]
20. Social Assignment 是真正的世界責任
一旦 Assigned:
ParticipantStatus=assigned.Social Matter 就開始產生正式的:
[
ActionGoal.
]
例如:
Capability=world.go_to_place.或:
Capability=world.perform_activity.Agent Prompt 也會把已確認 assignment 告訴 Agent:
你已經承諾這件事。
這使 Agent 的:
[
Moral/SocialObligation
]
不再只是自然語言。
而是:
[
WorldState.
]
21. Obligation 是 Claim 的另一種類型
到這裡可以看出:
Social Matter 與前面提出的:
[
Asset+Capability+Claim
]
其實可以直接連接。
一個承諾:
[
Promise(A,B,X)
]
可以表示為:
ClaimB(A,X).也就是:
B 對 A 有一項可以期待的責任。
因此:
Commitment⊂RelationalClaim.這會成為後面第 7 篇 Persistent Ontology 的重要基礎。
22. Matter Resolution:問題必須由世界結果關閉
Matter 不能因為 Agent 說:
「我處理好了。」
就結束。
必須:
WorldResult→MatterResolution.例如:
[
ServicePressure
]
只有在:
WaitingCount↓或相應工作正式完成後才消失。
因此:
Resolution=NarrativeClosure.而是:
Resolution=StateClosure.
23. Event Generator 與 Problem Generator 的根本差異
現在可以正式比較:
Event Generator
輸入:
[
Prompt.
]
輸出:
[
StoryEvent.
]
通常:
Event→Content.
Problem Generator
輸入:
[
WorldState.
]
輸出:
[
UnresolvedMatter.
]
然後:
Matter→AgentResponse→WorldChange.所以:
ProblemGenerator不是故事生成器。
它更像:
DynamicConstraintExtractor.
24. 世界事件真正有趣的來源是「約束失配」
很多 emergent gameplay 本質上都可以表示成:
[
ConstraintMismatch.
]
例如:
經濟
Demand>Supply.工作
Task>WorkerCapacity.社會
Need>AvailableHelp.情報
RequiredKnowledge>KnownKnowledge.醫療
Condition>TreatmentCapacity.政治
CompetingClaims>InstitutionalResolutionCapacity.因此:
EmergentProblem=DetectedConstraintMismatch.這個框架可以遠遠超出小鎮模擬。
25. Social Matter 其實是通用 Constraint Object
如果將它一般化:
Matter=(Source,Subjects,Goal,Capacity,Awareness,Participants,Deadline,Resolution).那麼同一套架構可以表示:
- 幫忙;
- 職缺;
- 邀請;
- 承諾;
- 選舉;
- 工會談判;
- 組織任務;
- 公共危機。
因此真正可擴張的設計不是:
為每種社會行為寫一個獨立系統。
而是:
One Matter Ontology→Many SocialPhenomena.
26. Attention 與 Matter 可以產生「有人沒注意到」
這也是 AI 社會的重要來源。
假設:
[
M
]
在市場發生。
A 在場但:
[
ignore.
]
B:
[
notice.
]
C 根本不在場。
則:
AwarenessA=0AwarenessB=partialAwarenessC=0.後來 B 告訴 C:
AwarenessC=known.這樣真正的:
InformationHistory就開始形成。
同一個 Matter 的社會生命史,不再只是:
發生 → 結束。
而是:
Problem→Spread→Response.
27. Matter 還可以產生旁觀者,而不是只有參與者
Social Matter 的 involvement role 包括:
- creator;
- affected;
- participant;
- observer。
這很重要。
因為一個社會事件不只改變:
[
Participants.
]
還可能改變:
[
Observers.
]
例如:
A 主動幫了陌生人。
C 雖沒有參與,但看到這件事。
未來:
BeliefC(A)可能因此改變。
這就是:
SocialMatter→ReputationEvidence.目前這條還沒有完全一般化,但底座已經存在。
28. Social Matter 可以成為 Reputation 的證據生成器
如果未來加入:
[
TrustGraph
]
那麼每個 Matter 結果都可以產生:
[
Evidence.
]
例如:
履行承諾
TrustB←A↑.無故退出
TrustB←A↓.多次公共幫助
PublicReputationA↑.注意:
World 不應直接說:
A 是好人。
World 只記:
A 完成了三次公共承諾。
再由不同居民形成不同 interpretation。
這樣:
Matter→Evidence→Belief就和第 3 篇接起來。
29. Matter 是 World 與 Cognition 的中介物
到這裡可以看到:
[
WorldState
]
太底層。
Agent Memory 太主觀。
Social Matter 剛好位於中間。
它把:
[
PhysicalState
]
轉成:
[
SociallyMeaningfulProblem.
]
例如:
WaitingCount=5只是數值。
但:
Matter:咖啡館忙不過來才是 Agent 可以理解與回應的社會語義。
因此:
WorldState→Matter→Cognition.
30. LLM 的角色再次變得更清楚
在這套系統中,LLM 不需要:
自己發明今天有什麼問題。
它只需要回答:
我知道了這個問題之後,我想怎麼回應?
也就是:
LLM:Matter→Response.而:
World:State→Matter.這是比「讓 LLM 生成整個故事」穩定得多的分工。
31. 真正的故事是 Matter Chain 的投影
當多個 Matter 串起來:
M1→M2→M3.故事自然出現。
例如:
CafePressure→TemporaryHelpTemporaryHelp→TrialTrial→QualificationQualification→JobTransfer.對玩家而言:
某居民原本只是臨時幫忙,後來竟然真的轉行了。
這就是一條故事。
但沒有 Story Generator。
它只是:
CausalProjection(WorldHistory).
32. Endogenous Storytelling
因此我們可以重新定義:
Story=ReadableProjection(CausalStateTransitions)而不是:
Story=GeneratedText.這是 AI 原生遊戲非常重要的一個方向。
大型語言模型可以負責:
但故事骨架:
why A led to B最好由 World 因果產生。
33. Social Matter 與傳統 Quest 的差異
表面上 Social Matter 很像 Quest。
但兩者不同。
傳統 Quest:
Designer→QuestDefinition.Social Matter:
WorldState→MatterDefinition.Quest 通常有:
[
PredeterminedObjective.
]
Matter 則可能:
[
accept/reject/defer/expire.
]
因此它更接近:
DynamicSocialConstraint.而不是任務列表。
34. AI 原生遊戲真正需要「問題生成」而不是「內容生成」
這篇最核心的設計觀可以濃縮成:
GenerateProblems,notStories.不是:
AI 每天幫我生成十個事件。
而是:
世界每天自然產生十個尚未閉合的問題。
然後讓:
[
Agents
]
自己去:
故事自然存在於後果裡。
35. 這也能降低 LLM 成本
如果故事事件全部由 LLM 主動創造:
Nevents∝NLLMCalls.但如果 Matter 由 deterministic World State 生成:
Matter=G(W).那麼:
ProblemGenerationCost≪LLMGenerationCost.只有真的需要角色判斷時:
Matter→AgentWake.才呼叫模型。
這和第 2 篇的:
[
SparseCognition
]
完全一致。
36. 從 Individual Agent 到 Agent Society
第 1~3 篇主要描述:
Agenti.到了 Social Matter,系統第一次真正出現:
CollectiveState.因為 Matter 不屬於任何單一 Agent。
它同時連接:
- World;
- creator;
- affected residents;
- observers;
- candidates;
- participants。
因此:
[
Matter
]
可以視為:
[
Hyperedge
]
把多個 Agent 與 World State 連起來。
37. Social Matter 作為 Hypergraph
假設:
G=(V,E).其中:
V={Agents,Places,Objects,Institutions}.普通 Relationship 是:
[
Edge(A,B).
]
但 Social Matter 可以同時連接:
[
A,B,C,Place,Task.
]
因此更接近:
Hyperedge.例如:
Mcafe={Cafe,WorkerA,CustomerB,HelperC}.這對未來大型 AI 社會非常有潛力。
38. 從 Matter Graph 可以自然形成制度
如果同類 Matter 一直重複:
M1,M2,M3,…社會可以開始形成:
[
Institution.
]
例如每週都有人手不足:
[
RepeatedStaffingMatter
]
最終可能產生:
[
NewShiftSystem.
]
如果這條再接上第 7 篇的 Persistent Ontology:
RepeatedProblem→InstitutionalChange.那麼:
SocialMatter→InstitutionEvolution.就會真正把 L4 推往 L6。
39. 現階段的主要限制
my_ai_town 現有 Social Matter 已經相當完整,但目前仍主要用於:
- 服務壓力;
- 居民求助;
- 職缺;
- 對話承諾;
- 動物關注等。
也就是:
[
LocalCoordination.
]
它尚未普遍擴張成:
- 財產爭議;
- 長期組織;
- 權力競爭;
- 制度改革;
- 大規模資源衝突。
因此目前比較準確的定位是:
SocialCoordinationRuntime已存在。
而:
InstitutionalEvolutionRuntime尚未完整形成。
40. 結論:真正活著的世界,不需要每天有人編故事
如果一個世界具有:
[
Needs
]
[
Resources
]
[
Capacity
]
[
Roles
]
[
Promises
]
[
Constraints
]
那麼它自己就會產生:
[
Mismatch.
]
而:
Mismatch→Matter.Matter 又產生:
Awareness→Response→Commitment→Action.最後:
Action→World′.因此完整循環為:
WorldState→Problem→Awareness→Choice→Commitment→Action→WorldState′這就是:
Endogenous Social Dynamics.一個 AI 社會真正開始存在的時刻,不是當 NPC 可以彼此聊天。
而是當:
世界本身開始對居民提出問題。
居民可以:
- 注意;
- 忽略;
- 幫忙;
- 拒絕;
- 延後;
- 承諾;
- 退出。
而每一個選擇,都會真的改變:
Wt+1.因此,本篇的核心命題可以濃縮成:
Emergent stories should be consequences of unresolved world states.也就是:
真正的湧現故事,應該是世界未閉合狀態的後果,而不是另一個模型替世界編寫的劇本。
接下來,問題自然變成:
Matter 出現之後,究竟是誰知道?
誰只看見線索?
誰可以轉告?
為什麼某個消息能傳遍小鎮,另一個秘密卻只存在三個人的記憶中?
因此下一篇進入:
第 5 篇
《誰知道什麼:Channel-Grounded Information Topology》
研究:
Exposure=Awareness=Belief以及:
World→Channel→AgentKnowledge.當這一層完成後,AI 社會才真正具備:
得以存在的資訊空間。