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lm-004654 · 2026-10

世界不是 Prompt

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世界不是 Prompt

——World Projection、Cognitive Scheduler 與 AI Agent 的有限認知架構

作者: Neo.K
機構: EveMissLab/一言諾科技有限公司
日期: 2026-10-07(整理日期;原稿未標註日期)
版本: 原稿未標註(本次整理版)

摘要

當遊戲世界開始具有:

  • 持續時間;
  • 多名居民;
  • 工作與物流;
  • 社會事項;
  • 記憶;
  • 公告;
  • 對話;
  • 衝突;
  • 醫療;
  • 生產;
  • 因果歷史;

一個新的問題立刻出現:

大型語言模型每一次決策到底應該看到多少世界?

最直觀的做法是將整個 World State 送入 Prompt:

LLMi←Wt.LLM_i\leftarrow W_t.

然而,這種方式同時產生三種問題:

  1. 計算問題:世界越大,Prompt 越大;
  2. 認知問題:每個居民都知道自己不可能知道的事;
  3. 架構問題:Agent 與 World 的邊界重新消失。

因此,本篇提出 AI 原生世界中的第二項核心原則:

World State≠Agent Observation\boxed{ World\ State \neq Agent\ Observation }

每一名 Agent 應只接收一個由 World 產生的個體化投影:

Oi(t)=Pi(Wt)\boxed{ O_i(t)=P_i(W_t) }

其中:

  • WtW_t 是完整世界;
  • PiP_i 是居民 (i) 的觀察投影算子;
  • Oi(t)O_i(t) 是該居民此刻真正可以用來決策的資訊。

在此基礎上,AI 原生遊戲還需要第二層調度:

Cognitive Scheduler\boxed{ Cognitive\ Scheduler }

它決定:

哪個 Agent 現在真的需要呼叫模型?

於是完整架構由:

World→Projection→Scheduler→Cognition→IntentWorld \rightarrow Projection \rightarrow Scheduler \rightarrow Cognition \rightarrow Intent

組成。

這使一個重要命題成立:

Persistent Agent≠Persistent LLM Invocation\boxed{ Persistent\ Agent \neq Persistent\ LLM\ Invocation }

角色可以二十四小時存在於世界中,卻不需要二十四小時都由大型模型持續思考。


1. 完整世界不是 Agent Prompt

假設一座 AI 小鎮有 30 名居民。

World Runtime 保存:

WtW_t

其中可能包含:

  • 所有居民狀態;
  • 所有人位置;
  • 所有對話;
  • 所有記憶;
  • 所有工作任務;
  • 全部庫存;
  • 所有貨批;
  • 全鎮公告;
  • 全部 Social Matter;
  • 衝突;
  • 傷病;
  • 建築;
  • 天氣;
  • 世界事件;
  • 歷史紀錄。

如果居民 A 每次決策都讀取:

WtW_t

那麼 A 將知道:

B 在另一棟房子裡正在說什麼。
C 的私人傷勢。
D 剛收到什麼私人訊息。
倉庫裡所有物品。
全鎮所有人的工作安排。

這不是智能較高。

這是:

Ontological Omniscience\boxed{ Ontological\ Omniscience }

本體論上的全知。

因此,一個真正具有社會性的 AI 世界必須承認:

Knowledgei⊂WorldState.Knowledge_i \subset WorldState.

2. Observation Projection Operator

本篇將居民 (i) 的可觀測世界定義為:

Oi(t)=Pi(Wt)\boxed{ O_i(t)=P_i(W_t) }

其中 PiP_i 不是單純資料裁剪,而是一組 World Authority 規則。

它決定:

這個人現在有資格知道什麼?

例如可以包含:

Pi=Pself+Pspace+Psocial+Pwork+Pknowledge+Phistory.P_i= P_{self} + P_{space} + P_{social} + P_{work} + P_{knowledge} + P_{history}.

2.1 Self Projection

居民永遠可以知道自己的:

  • 身體狀態;
  • 當前 Action;
  • Needs;
  • 傷病;
  • 自己的工作;
  • 自己的承諾。

即:

Pself(Wt).P_{self}(W_t).

2.2 Spatial Projection

居民只能感知:

Nearbyi(t).Nearby_i(t).

而不是所有居民。

my_ai_town 的 wake packet 中會投影 nearby、place、可用活動與地點相關資訊,而不是完整居民資料庫。

因此:

Residentj∉NearbyiResident_j \notin Nearby_i

通常意味:

Statej∉Oi.State_j \notin O_i.

2.3 Work Projection

居民不是看到全鎮所有 Task,而是:

Tasksi(t).Tasks_i(t).

也就是:

目前真的和自己相關、自己有資格處理的工作。

Wake packet 會直接提供 work_tasks,而不是讓模型自己從整個工作資料庫猜工作。

這使:

[ World\ Task\ Graph ]

可以很大,而單一 Agent context 保持局部。


2.4 Knowledge Projection

更重要的是:

Knowni(t).Known_i(t).

例如 wake packet 中的:

known_announcements

不是全部公告,而應是:

這名居民已被 World 登記為知道的公告。

Agent Prompt 甚至明確將其描述為:

本人已經知道、可以在真實對話中轉告的公告。

所以:

Announcement∈WtAnnouncement\in W_t

並不在概念上自動等於:

Announcement∈Oi(t).Announcement\in O_i(t).

這是建立資訊不對稱的基礎。


3. World Projection 不只是 Token Optimization

這點非常重要。

如果只把 Projection 理解成:

為了省 Token。

會低估它的作用。

Projection 同時解決至少四個問題。


3.1 Epistemic Locality

每個人知道的東西不同:

Ki≠Kj.K_i\neq K_j.

因此才能存在:

  • 秘密;
  • 誤解;
  • 謠言;
  • 探索;
  • 調查;
  • 情報。

3.2 Cognitive Locality

不同居民關心的東西不同:

Attentioni≠Attentionj.Attention_i \neq Attention_j.

同一件公共事件,A 可以注意,B 可以忽略。

my_ai_town 的 Social Matter Exposure 甚至允許 Agent 選擇:

{notice,ignore,defer}.\{\text{notice},\text{ignore},\text{defer}\}.

而每輪最多只投影一項 actionable social exposure。

這等於引入:

Attention Bandwidth\boxed{ Attention\ Bandwidth }

而不只是 Knowledge Bandwidth。


3.3 Security Boundary

如果 Agent 根本看不到某項資料,它就較難憑 Prompt 直接濫用。

例如:

  • 私人記憶;
  • 未知角色;
  • 隱藏物品;
  • 不在場事件。

因此:

[ Projection ]

也是 World Authority 的一部分。


3.4 Model Scaling

假設世界資料量為:

[ |W|. ]

如果每名居民都吃完整世界:

ContextCost∼N∣W∣.ContextCost\sim N|W|.

但如果每名居民只吃自己的局部投影:

ContextCost∼∑i∣Pi(W)∣.ContextCost \sim \sum_i |P_i(W)|.

而在良好設計下:

∣Pi(W)∣≪∣W∣.|P_i(W)|\ll |W|.

這是 Agent World 能不能從 5 人擴到 50、500 人的基本前提之一。


4. Wake Packet:一次認知脈衝

在這種架構中,Agent 不需要一直讀世界。

更自然的方法是:

Wake\boxed{ Wake }

也就是:

世界在某些時刻告訴居民:「現在值得重新思考。」

一次 wake packet 可以包含:

Oi(t)O_i(t)

以及:

Ei(t)E_i(t)

最近發生的重要事件。

再加:

Ri(t)R_i(t)

前一次行動結果。

形成:

Wakei=(Observation,Events,Results).Wake_i = ( Observation, Events, Results ).

my_ai_town 的 Wake Packet 正是以這類結構提供:

  • time;
  • weather;
  • me;
  • nearby;
  • place;
  • work tasks;
  • life destination options;
  • known announcements;
  • conversation;
  • social matters;
  • social exposures;
  • conflicts;
  • injury / medical context;
  • events;
  • action results。

這比「把最近所有 Log 貼給 LLM」乾淨得多。


5. Wake 不代表每一秒都思考

這導出一個非常重要的架構原則:

Simulation Time≠Cognition Time\boxed{ Simulation\ Time \neq Cognition\ Time }

World 可以:

t→t+Δtt\rightarrow t+\Delta t

持續前進。

但 Agent Cognition 不必每個 tick 都執行。

例如居民正在睡覺。

世界仍然可以持續:

  • 天氣改變;
  • 時間前進;
  • 其他居民活動;
  • 物流運作。

但睡覺居民未必需要:

[ LLMCall ]

每分鐘一次。


6. Persistent Agent 不等於 Persistent Model

這可以正式寫成:

Persistent Agent State≠Persistent LLM Invocation.\boxed{ Persistent\ Agent\ State \neq Persistent\ LLM\ Invocation. }

Agent 的存在至少可以分成:

Ai=(Statei,Memoryi,Policyi).A_i= ( State_i, Memory_i, Policy_i ).

其中:

StateiState_i

一直存在。

MemoryiMemory_i

一直存在。

但:

PolicyiPolicy_i

只在必要時被激活。

也就是:

LLMi(t)={active,Triggeri(t)=1inactive,Triggeri(t)=0.LLM_i(t) = \begin{cases} \text{active},& Trigger_i(t)=1\\ \text{inactive},& Trigger_i(t)=0. \end{cases}

這是大型 Agent 世界非常重要的成本模型。


7. 什麼事情值得 Wake?

合理的 wake trigger 可以分成幾類。


7.1 Action Completion

例如:

GoToCafe→Arrived.GoToCafe \rightarrow Arrived.

到達之後需要重新判斷。


7.2 World Interruption

例如:

  • 店關門;
  • 工作取消;
  • 路徑失效;
  • 受傷;
  • 被攻擊。

7.3 Social Event

例如:

  • 被搭話;
  • 收到訊息;
  • 被邀請;
  • 被指派;
  • 聽到重要公告。

7.4 Need Threshold

例如:

Satiety≤35.Satiety\le35.

則值得重新決策是否吃飯。

而不是每:

Satiety=78→77Satiety=78\rightarrow77

都重新呼叫 LLM。


7.5 Scheduled Reconsideration

例如:

十分鐘後再考慮。

Social Exposure 的 defer 就有類似概念。

所以:

[ Cognition ]

本身也可以由 Event Scheduler 管理。


8. Observation Preparation 也不能一次全部算

當世界越大,另一個問題出現:

即使不呼叫 LLM,

Pi(W)P_i(W)

本身也可能很貴。

例如需要計算:

  • Nearby;
  • 可達地點;
  • Available Props;
  • Activity Options;
  • Job Tasks;
  • Conversation Context;
  • Social Matters;
  • Conflict Context。

因此 my_ai_town 將 wake preparation 拆成階段式處理,例如依序準備附近資訊、travel、life options、props、activities、place、conversation、social 等內容,而不是單次同步完成所有投影。

這揭露一個重要事實:

Perception itself is a computational workload.\boxed{ Perception\ itself\ is\ a\ computational\ workload. }

在大型 Agent World 中,

「NPC 看到了什麼」本身就需要排程。


9. Frame-Budgeted Cognition

遊戲和離線 Agent Simulation 最大不同之一,是:

[ Frame\ Budget. ]

即使 AI 計算總量可以接受,如果所有 NPC 同一幀更新:

30×Projection+30×LLM30\times Projection + 30\times LLM

畫面仍然可能卡住。

因此需要:

Frame Budgeted Preparation\boxed{ Frame\ Budgeted\ Preparation }

例如:

P1→frame1P_1 \rightarrow frame_1P2→frame2P_2 \rightarrow frame_2

逐步完成。

也就是:

[ CognitionLatency ]

可以被攤平,而不是:

[ MainThreadSpike. ]

這是從研究 Demo 跨向真正遊戲時非常實際的一道邊界。


10. Cognitive Scheduler

當 Agent 數量增加後,Wake 本身還不夠。

因為可能在同一時間:

Nwake=20.N_{wake}=20.

但 Provider 同時只允許:

C=6C=6

個請求。

因此必須有:

Cognitive Scheduler.\boxed{ Cognitive\ Scheduler. }

其任務是將:

[ WakeQueue ]

轉成:

[ InferenceQueue. ]


11. Inference 其實是世界資源

一旦世界中的 NPC 依賴模型推理:

[ Compute ]

就成為 World Runtime 必須管理的一種資源。

可以寫成:

Resourcecognition.Resource_{cognition}.

就像:

  • CPU;
  • GPU;
  • memory;
  • network;

一樣有限。

my_ai_town 的 Agent Gateway 目前有明確的並發限制,包括總模型 request slot、本地模型 slot,以及保留給玩家對話的優先 slot。

這說明:

Inference Scheduling\boxed{ Inference\ Scheduling }

已經不只是後端問題。

它會直接影響:

NPC 世界看起來是否「活著」。


12. 為什麼並發不足會變成遊戲問題

假設:

N=15N=15

而:

C=2.C=2.

如果 15 名居民同時醒來,

大量 Agent 會處於:

[ WaitingForModel. ]

玩家看到的就可能是:

一群人站著不動。

因此:

InferenceLatency→BehaviorLatency→PerceivedWorldLiveness.InferenceLatency \rightarrow BehaviorLatency \rightarrow PerceivedWorldLiveness.

這是一條非常重要的鏈。

所以 AI 原生遊戲的模型效能不是:

「後端慢一點而已。」

而會直接成為:

Gameplay Responsiveness.\boxed{ Gameplay\ Responsiveness. }

13. Inference Amplification

更麻煩的是:

一次 Agent 決策不一定只等於一次模型呼叫。

例如可能需要:

[ DecisionCall ]

加:

[ MemoryOrganizerCall ]

再加:

[ AvatarMemoryCall ]

甚至:

[ VisionCall. ]

若失敗還可能:

[ Retry. ]

因此平均每個 decision 所需 inference 次數:

ai>1.a_i>1.

總呼叫率應寫成:

Ncalls=∑iλiai\boxed{ N_{calls} = \sum_i \lambda_i a_i }

其中:

  • λi\lambda_i:居民 (i) 的 wake / decision rate;
  • aia_i:每次決策平均 inference amplification。

這比只算:

[ NumberOfNPCs ]

重要得多。


14. Provider Saturation

假設某 provider:

  • 平均服務時間 LpL_p;
  • 最大 concurrency CpC_p。

總負載:

ρp=∑iλiaiLpCp.\rho_p = \frac{ \sum_i\lambda_i a_iL_p }{ C_p }.

如果:

ρp<1\rho_p<1

queue 尚可收斂。

若:

ρp≥1\rho_p\ge1

則理論上 backlog 會持續增加。

這意味:

Agent Population\boxed{ Agent\ Population }

不能只由 GPU VRAM 或 Token Budget 決定。

還取決於:

WakeFrequency×InferenceAmplification×Latency.WakeFrequency \times InferenceAmplification \times Latency.

15. 玩家與 NPC 不應使用完全相同的優先級

遊戲還有另一項需求:

玩家不能因為背景 NPC 正在排隊思考,就等十幾秒才得到角色回答。

因此 Cognitive Scheduler 必須具有:

[ PriorityClasses. ]

例如:

P0

玩家直接對話。

P1

強制反應:

  • 被攻擊;
  • 必須答話;
  • 醫療回應。

P2

重要 Social Matter。

P3

普通生活決策。

P4

低優先級背景整理。

如此:

Queue≠FIFO.Queue \neq FIFO.

而是:

Queue=PriorityScheduler(Wakes).Queue = PriorityScheduler(Wakes).

這其實是 AI 遊戲的重要 UX 架構。


16. Cognitive LOD

如果世界將來有:

[ 100 ]

甚至:

[ 1000 ]

個居民,所有人都使用完整前沿模型幾乎沒有必要。

可以引入:

Cognitive Level of Detail\boxed{ Cognitive\ Level\ of\ Detail }

與圖形 LOD 類似。


C0:Dormant

不需要模型。

只保存:

[ SummaryState. ]


C1:Deterministic Routine

例如:

  • 睡覺;
  • 通勤;
  • 固定工作。

使用規則即可。


C2:Reactive

遇到:

  • 飢餓;
  • 天氣;
  • 簡單工作。

使用 deterministic / small policy。


C3:Compressed Cognition

使用:

  • 小模型;
  • planning cache;
  • summary policy。

C4:Full Agent

真正呼叫主要 LLM。

適用:

  • 社會選擇;
  • 重要決策;
  • 長期目標。

C5:Foreground Cognition

玩家直接互動、重要劇情、圖片、多模態、複雜衝突。

使用最高資源。


因此:

CognitiveLeveli(t)=f(DistanceToPlayer,EventImportance,SocialImportance,Novelty,NeedForReasoning).CognitiveLevel_i(t) = f( DistanceToPlayer, EventImportance, SocialImportance, Novelty, NeedForReasoning ).

這可以讓:

PersistentPopulation≫ActiveLLMPopulation.PersistentPopulation \gg ActiveLLMPopulation.

17. AI 世界真正需要的是 Sparse Cognition

傳統遊戲中,所有 NPC 每幀都執行一些 AI code 並沒有太大問題。

但 LLM Agent 世界不同。

真正合理的方向不是:

[ Dense\ Intelligence. ]

而是:

Sparse Cognition\boxed{ Sparse\ Cognition }

也就是:

只有世界狀態真的需要高階認知時,才啟動高階認知。

這和人類其實也更接近。

人不會每秒重新思考:

我是誰?
我的長期目標是什麼?
我現在要不要換工作?

大量生活行為其實是:

[ Routine. ]

真正高成本 reasoning 是稀疏事件。


18. Memory 也是 Projection 的一部分

Agent 不只不能看到整個 World。

它甚至不應每次讀取自己的完整人生。

假設正式 Memory 有:

[ 256 ]

條。

如果每一次 wake 都全部塞入 Prompt:

Context→Explosion.Context \rightarrow Explosion.

因此 Memory 也需要:

Miretrieved=R(Mi,Oi).M_i^{retrieved} = R(M_i,O_i).

即:

依當前情境只找相關記憶。

然後:

Prompti=Oi+Miretrieved.Prompt_i = O_i + M_i^{retrieved}.

所以 Projection Architecture 最終包含兩個方向:

World→PiObservationWorld \xrightarrow{P_i} Observation

與:

Memory→RiRelevantMemory.Memory \xrightarrow{R_i} RelevantMemory.

19. Observation 與 Memory 不應混成同一層

這裡也需要清楚分離。

Observation

回答:

現在外面發生什麼?

Oi(t).O_i(t).

Memory

回答:

我過去怎麼理解相關事情?

Mi(t).M_i(t).

所以 Decision:

ai=πi(Oi(t),Mi(t),Personalityi).a_i = \pi_i( O_i(t), M_i(t), Personality_i ).

如果把兩者混成:

一個大 Prompt。

系統仍能跑。

但會失去:

  • 來源;
  • 時間;
  • truth boundary;
  • confidence;
  • causality。

20. World Projection 其實是在建立 Agent 的「世界切片」

可以把完整世界想像成:

[ W. ]

每個 Agent 活在:

Wi=Pi(W).W_i=P_i(W).

因此:

WA≠WB.W_A\neq W_B.

但:

WA,WB⊆W.W_A,W_B \subseteq W.

這種結構允許:

A 在市場看見吵架。
B 在家裡不知道。
C 聽 D 轉告。
E 只看到公告。
F 親自詢問當事人。

於是同一世界事件產生不同:

Beliefi.Belief_i.

這才會形成真正的:

Multi−perspective World.\boxed{ Multi-perspective\ World. }

21. Projection 失敗的三種常見模式

21.1 Over-Projection

給 Agent 太多。

結果:

Agent→Omniscient.Agent\rightarrow Omniscient.

問題:

  • 沒有秘密;
  • 沒有探索;
  • 世界變假。

21.2 Under-Projection

給得太少。

例如居民不知道:

自己工作正在等待完成。

就會導致:

[ Agent\ Behavior ]

和 World State 斷裂。


21.3 Wrong Projection

最危險。

例如把:

下一站的預測狀態

錯當:

現在已經發生。

因此 Projection 必須明確區分:

[ CurrentTruth ]

與:

[ ExpectedFuture. ]

這和第 1 篇的:

Intent≠ResultIntent\neq Result

其實是同一類本體論問題。


22. Projection Operator 必須保持 Agent-specific

因此不要設計:

[ GlobalPromptBuilder(World). ]

更合理的是:

Projection(World,Agent,Context)\boxed{ Projection(World,Agent,Context) }

例如:

Pi(W,t,reason).P_i(W,t,reason).

同一居民:

  • 普通生活 wake;
  • 對話 wake;
  • 被攻擊 wake;
  • 工作完成 wake;

甚至都可以有不同 projection。

即:

Pilife≠Piconversation≠Piconflict.P_i^{life} \neq P_i^{conversation} \neq P_i^{conflict}.

這樣才能避免每種情況都載入不需要的資料。


23. 模型選擇也可以成為 Scheduler 的一部分

當一個世界已經支援:

[ Pluggable\ Minds ]

下一步自然不是:

所有居民永久綁同一模型。

而可以是:

Modeli(t)=Select(TaskComplexity,Priority,Budget,Latency).Model_i(t) = Select( TaskComplexity, Priority, Budget, Latency ).

例如:

普通日常:

[ SmallModel. ]

重要社交:

[ MediumModel. ]

玩家深度對話:

[ FrontierModel. ]

所以未來 Scheduler 不只排:

[ When. ]

還會排:

When+WhichModel+HowMuchContext.\boxed{ When + WhichModel + HowMuchContext. }

這就是:

[ Cognitive Resource Allocation. ]


24. 一個完整的 Cognitive Runtime

因此,我們可以提出:

WorldState→TriggerDetector→Projection→CognitiveScheduler→MemoryRetrieval→PolicyModel→CanonicalIntent\boxed{ WorldState \rightarrow TriggerDetector \rightarrow Projection \rightarrow CognitiveScheduler \rightarrow MemoryRetrieval \rightarrow PolicyModel \rightarrow CanonicalIntent }

拆解如下。


Stage 1:World State

WtW_t

唯一完整真相。


Stage 2:Trigger Detector

判斷:

[ NeedWake(i)? ]


Stage 3:Projection

生成:

Oi=Pi(Wt).O_i=P_i(W_t).

Stage 4:Scheduler

計算:

Priorityi.Priority_i.

並排入 inference queue。


Stage 5:Memory Retrieval

生成:

Mi∗=R(Mi,Oi).M_i^*=R(M_i,O_i).

Stage 6:Model Selection

mi=SelectModel(i,Oi).m_i=SelectModel(i,O_i).

Stage 7:Policy

Intenti=πmi(Oi,Mi∗).Intent_i = \pi_{m_i}(O_i,M_i^*).

Stage 8:World Authority

再回到第 1 篇:

Intent→Validation→Execution→Settlement.Intent \rightarrow Validation \rightarrow Execution \rightarrow Settlement.

至此,Agent cognition 與 World Runtime 完整閉合。


25. 從「每個 NPC 一個 LLM」改寫問題

很多人談 AI NPC 時,直覺架構是:

NPCi=LLMi.NPC_i=LLM_i.

但這其實並不準確。

更合理的定義應該是:

Agenti=Statei+Memoryi+Observationi+Policyi.\boxed{ Agent_i = State_i + Memory_i + Observation_i + Policy_i. }

LLM 只實現:

PolicyiPolicy_i

的一部分。

甚至未來:

Policyi=Rule+SmallModel+LargeModel.Policy_i = Rule + SmallModel + LargeModel.

因此 Agent 並不是:

「一個一直在線的 ChatGPT。」

而是一個持續存在的:

Cognitive State Machine\boxed{ Cognitive\ State\ Machine }

在必要時調用不同智能資源。


26. 這對 AI 原生遊戲意味什麼

如果採用這種思路,NPC 數量就不再與前沿 LLM 呼叫數量線性綁死。

不必:

100NPC=100ConcurrentLLM.100NPC = 100ConcurrentLLM.

可以變成:

100NPC=100PersistentStates+8ActiveCognitions.100NPC = 100PersistentStates + 8ActiveCognitions.

甚至:

1000NPC=1000PersistentStates+20ActiveCognitions.1000NPC = 1000PersistentStates + 20ActiveCognitions.

這才是長期大型 AI World 真正有機會擴張的方向。


27. 世界「活著」不等於所有居民一直思考

這也是一個值得重新定義的觀念。

世界活著可以表示為:

dWdt≠0.\frac{dW}{dt}\neq0.

不要求:

∀i,dCidt≠0.\forall i,\frac{dC_i}{dt}\neq0.

也就是:

世界可以持續前進,而大多數 Agent 此刻沒有使用大型模型。

居民的:

  • 工作;
  • 睡眠;
  • 移動;
  • 生產;
  • 貨運;

可以由 deterministic runtime 繼續。

只有出現:

[ Novelty ]

或:

[ DecisionBoundary ]

才需要 cognition。


28. 結論:世界不是 Prompt,Prompt 只是世界的一個投影

完整 World:

WtW_t

不應直接等於任何 Agent 的 context。

真正合理的結構是:

Oi(t)=Pi(Wt)\boxed{ O_i(t)=P_i(W_t) }

而:

PiP_i

本身就是 AI 原生遊戲的重要世界規則。

它決定:

你站在哪裡。
你看見誰。
你聽見什麼。
你知道哪些公告。
哪些事情值得你注意。
哪些歷史和你現在的決策相關。

然後 Cognitive Scheduler 再回答:

你現在是否真的需要思考?

所以本篇的核心結論可以濃縮成兩句:

World State≠Agent Context\boxed{ World\ State\neq Agent\ Context }

以及:

Persistent Agent≠Persistent LLM Invocation\boxed{ Persistent\ Agent\neq Persistent\ LLM\ Invocation }

真正可擴張的 AI 原生世界,不是讓越來越多大型模型永遠同時運轉。

而是建立:

Large Persistent World+Sparse High Intelligence\boxed{ Large\ Persistent\ World + Sparse\ High\ Intelligence }

也就是:

世界始終存在;高階認知按需出現。

當 World Authority 與 Cognitive Projection 都建立後,下一個問題便是:

即使每個 Agent 只看到自己的世界,他又如何記住過去?
他怎麼分辨親眼看見、別人轉述與自己猜測?
如果後來得到矛盾證據,他會不會真的改變原先相信的事情?

因此下一篇進入:

第 3 篇

《會記錯、會懷疑、會修正:Agent Memory、Claim 與 Belief Revision》

核心將從:

Event→MemoryEvent\rightarrow Memory

進一步推到:

Evidence→Claim→Belief→Revision.\boxed{ Evidence \rightarrow Claim \rightarrow Belief \rightarrow Revision. }

真正的 AI 社會,不只需要會記憶的 Agent。

它還需要:

會對自己的記憶產生懷疑的 Agent。