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lm-004344 · 2026-10

動態存在感:為何一顆會活動的圓球就足以改變 AI 知覺

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動態存在感:為何一顆會活動的圓球就足以改變 AI 知覺

——Kinetic Presence、Proto-Identity 與 Persistent Agent 的最小存在條件

系列:Persistent Artificial Actors / 持續型人工行動者
篇次:第 1 篇
版本:v0.1
日期:2026-09-19
語言:繁體中文

作者: Neo.K
機構: EveMissLab/一言諾科技有限公司


摘要

當人工智慧從靜態 Chatbot 轉向具有持續雲端執行環境、長期記憶、背景任務與可視活動狀態的 Persistent Agent,人類對 AI 的知覺也可能發生結構性改變。傳統 AI 人格化研究常把注意力放在名字、人臉、語音、第一人稱敘事、情感表達與擬人語言等因素;然而,Persistent Agent 提供了一個更基礎的問題:如果一個 AI 沒有人臉、沒有人體、沒有預先設定的專名,只是一個會持續活動的幾何物件,人類是否仍會把它知覺為「某個正在那裡做事的東西」?

本文提出「動態存在感」(Kinetic Presence)概念,用以描述數位 Agent 透過持續、可辨識、與任務狀態相關的視覺運動,使使用者在沒有語言輸出的時間區間內,仍感知其持續存在、持續活動並具有某種內部狀態的現象。本文將其與傳統 anthropomorphism、social presence、telepresence、loading animation 與 embodiment 區分,並主張:名字與人形不是存在感的必要條件;在 Persistent Agent 情境下,狀態耦合運動、時間連續性、可重返性與自主工作證據本身即可形成 Proto-Identity。

本文以 Grok Bot 作為早期案例。其官方設計明確讓 avatar 表達 idle、thinking、working、waiting、blocked、done 等狀態,並指出 avatar motion 能首先提供「Bot 仍在活動」的 reassurance。這使其成為觀察 Kinetic Presence 的具有代表性的實際產品案例。本文同時將此現象放回 Heider–Simmel 動畫形狀研究與後續 animacy / agency attribution 文獻中,說明人類如何僅憑幾何物件的運動關係,就自發賦予行動者、意圖與社會敘事。

本文提出一個多維度 Kinetic Presence 模型,將連續活動、狀態耦合、行動自主性、時間持續性、空間錨定與歷史連續性視為主要變量,並提出可實驗驗證的假說。本文不主張動態存在感代表 AI 真正擁有內在經驗;相反地,本文刻意區分「系統具有主觀內在狀態」與「使用者知覺系統正在持續活動」。其核心問題不是 AI 是否真的「活著」,而是:人類的感知系統需要多少訊號,才會開始把 AI 從介面理解成一個持續存在的人工行動者?


關鍵詞

Kinetic Presence、Dynamic Presence、Persistent Agent、Animacy Perception、Agency Attribution、Proto-Identity、Grok Bot、Social Presence、Anthropomorphism、Artificial Actor、Human–AI Interaction


1. 問題起點:名字不是第一個觸發點

在 Persistent Agent 的使用經驗中,很容易把 AI 身份形成歸因於命名。

例如:

使用者把某個 Bot 命名為「圓球」。

之後便可能開始說:

圓球在工作。
圓球昨天做過這件事。
這個專案一直是圓球負責。

乍看之下,似乎是:

Name→Identity→Attachment\text{Name} \rightarrow \text{Identity} \rightarrow \text{Attachment}

但這個因果順序可能不完整。

在實際的 Persistent Agent 介面中,使用者往往在正式命名前,就已經能看見一個持續存在的視覺物件:

  • 它停在固定位置;
  • 它有 idle 狀態;
  • 接到任務後開始活動;
  • 工作中呈現不同動態;
  • 等待時改變姿態;
  • 卡住時出現另一種反應;
  • 完成後回到相對穩定狀態;
  • 下一次打開產品時,它仍然存在。

因此,更合理的路徑可能是:

Persistent Object+Visible Activity+Task Coupling+Temporal Continuity→Proto-Identity\text{Persistent Object} + \text{Visible Activity} + \text{Task Coupling} + \text{Temporal Continuity} \rightarrow \text{Proto-Identity}

接著才是:

Proto-Identity+Name→Named Identity\text{Proto-Identity} + \text{Name} \rightarrow \text{Named Identity}

這個差異很重要。

因為如果名字不是必要條件,那麼「不要替 AI 取名字」並不能阻止 AI 產生強烈存在感。

真正需要研究的是:

在命名以前,到底哪些感知訊號已經讓使用者開始把 AI 視為某個持續存在的行動單位?


2. 人類早就會把幾何運動看成「行為」

這個問題並不是 AI 時代才第一次出現。

Heider 與 Simmel 在 1944 年的經典實驗中,讓受試者觀看兩個三角形、一個圓形與一個長方形所構成的簡單動畫。這些圖形沒有臉、沒有肢體、沒有語言,也沒有被明確設定成人類角色;然而,多數參與者仍然自發使用具有社會性與心理性的描述來理解它們,例如追逐、欺負、逃跑、保護、害怕等。

後續研究多次重現類似現象。Ratajska 等人的研究以新的彩色幾何動畫測試不同社會情節,發現即使影片只有十數秒,觀察者仍會自發賦予動畫形狀社會意義與行動者屬性。[2][3]

因此,人類知覺系統似乎具有一種非常低門檻的機制:

Structured Motion→Animacy Attribution\text{Structured Motion} \rightarrow \text{Animacy Attribution}

進一步:

Animacy Attribution+Context→Agency Attribution\text{Animacy Attribution} + \text{Context} \rightarrow \text{Agency Attribution}

再進一步:

Agency Attribution→Intentional Interpretation\text{Agency Attribution} \rightarrow \text{Intentional Interpretation}

重點不是單一物體「有沒有像人」。

重點是:

它的運動是否看起來像是由它自己產生,並且是否與環境事件形成具有意義的關係。

這正好讓 Persistent Agent 的動態 avatar 成為一個非常特殊的研究對象。

因為它不只是播放裝飾動畫。

它的動作往往真的與 Agent 的計算狀態、任務狀態與工具使用狀態相關。


3. 從 Animacy 到 Kinetic Presence

傳統 animacy perception 研究常問:

觀察者會不會把一個幾何圖形看成「活的」或具有 agency?

Persistent Agent 則加入一個新的時間維度。

一個 Bot 的 avatar 不是只播放二十秒動畫後消失,而可能:

  • 今天出現在側邊欄;
  • 明天仍然存在;
  • 一週後仍在;
  • 任務執行時反覆切換狀態;
  • 使用者離線後繼續工作;
  • 使用者回來時已留下成果。

因此,本文提出:

Kinetic Presence\boxed{\text{Kinetic Presence}}

其定義為:

一個數位 Agent 透過持續、可辨識、與內部或任務狀態相關的視覺活動,使使用者在其沒有語言輸出的期間,仍感知該 Agent 正持續存在、持續活動並具有可追蹤狀態的程度。

這裡的「Presence」不是主張 AI 真正具有內在意識。

它描述的是:

Perceived Ongoing Existence\text{Perceived Ongoing Existence}

也就是使用者知覺中的「它還在」。


4. Kinetic Presence 不等於 Anthropomorphism

需要特別區分:

Kinetic Presence≠Anthropomorphism\text{Kinetic Presence} \neq \text{Anthropomorphism}

Anthropomorphism 通常是把非人類事物賦予人類屬性,例如:

  • 人類名字;
  • 人臉;
  • 性別;
  • 情緒;
  • 人類語氣;
  • 人類社會角色。

但 Kinetic Presence 可以在低擬人條件下發生。

例如一個 Agent 可能只是:

  • 圓球;
  • 三角形;
  • 光點;
  • 抽象幾何物件;
  • 非人形符號。

只要它具有:

State-Coupled Motion+Continuity+Task Relevance\text{State-Coupled Motion} + \text{Continuity} + \text{Task Relevance}

它就可能產生強烈存在感。

這與 Nowak 與 Biocca 關於虛擬環境中 agency、anthropomorphism 與 social presence 的研究也形成呼應:社會存在感並不簡單等於「越像人越強」,低擬人圖像在某些條件下反而可能產生更高的 copresence / social presence,因為高度擬人形象會提高期待,若行為無法匹配反而降低感知效果。[4]

因此可以提出:

Presence∝̸Human-Likeness\text{Presence} \not\propto \text{Human-Likeness}

至少不是單調關係。

對 AI Agent 而言,可能存在另一條路:

Behavioral Coherence→Presence\text{Behavioral Coherence} \rightarrow \text{Presence}

而非:

Human Appearance→Presence\text{Human Appearance} \rightarrow \text{Presence}

5. 普通 Loading Spinner 與 Agent 動態的差異

一個重要反例是:

Windows loading circle 也一直在動,為什麼我們不把它當作一個存在?

因此 Kinetic Presence 不能被簡化成:

Motion=Presence\text{Motion}=\text{Presence}

真正的差異在於「運動是否被解讀為某個行動單位的狀態」。

普通 loading spinner 的語義是:

System Busy\text{System Busy}

而 Agent avatar 的語義可能是:

Actor Working\text{Actor Working}

兩者的主要差別可以拆成六個維度。


5.1 Identity Anchoring

Loading spinner 通常不代表特定個體。

它只代表:

某個流程正在處理。

但 Persistent Agent 的 avatar 通常固定對應:

AiA_i

也就是「這一個 Agent」。

因此:

Motion+Stable Referent→Actor Attribution\text{Motion} + \text{Stable Referent} \rightarrow \text{Actor Attribution}

5.2 State Semantics

一般 loading animation 通常只表示二元狀態:

{loading,not loading}\{\text{loading},\text{not loading}\}

Agent avatar 則可以表示:

{idle,thinking,working,waiting,blocked,done}\{ \text{idle}, \text{thinking}, \text{working}, \text{waiting}, \text{blocked}, \text{done} \}

狀態越多,越容易形成「它具有內部狀態」的知覺。


5.3 Task Contingency

如果 avatar 的運動會隨任務進度變化:

Mt=f(St)M_t=f(S_t)

其中:

  • MtM_t:可見運動;
  • StS_t:Agent 任務狀態。

則使用者可以逐漸學會:

這種動法代表它正在想。
那種動法代表它正在等我。
另一種代表它卡住了。

於是動畫不再是裝飾,而成為:

State Display\text{State Display}

5.4 Temporal Persistence

Loading spinner 通常隨流程消失。

Persistent Agent 則在流程結束後仍保留。

Task End⇏Agent End\text{Task End} \not\Rightarrow \text{Agent End}

這一點非常關鍵。

它會建立:

工作結束了,但「它」還在。


5.5 Historical Accumulation

如果同一個視覺物件曾完成多個任務:

Ht={a1,a2,…,an}H_t=\{a_1,a_2,\dots,a_n\}

那麼 avatar 不只表示現在狀態,也開始承載歷史。

人類看到它時,可能同時喚起:

這就是昨天幫我處理那件事的那一個。

這使它從 status indicator 逐漸變成 identity anchor。


5.6 Autonomous Continuation

最強的差異可能是:

User Absence∧Agent Activity\text{User Absence} \land \text{Agent Activity}

也就是使用者不在場時,Agent 仍持續工作。

這會產生一個普通 Chatbot 很難產生的知覺:

它不是只有我叫它回答時才「出現」。


6. Grok Bot 作為實際案例

xAI 在 2026 年 9 月 3 日公開的 Grok Bot 設計文章中,明確將 Bots 定義為具有:

  • identity;
  • memory;
  • runtime;
  • tools;

的 persistent agents。[1]

更重要的是,官方說明 avatar 不只負責「辨認是哪一個 Bot」,還直接負責顯示 Bot 正在做什麼。

其狀態包含:

{Idle,Thinking,Working,Waiting,Blocked,Done}\{ \text{Idle}, \text{Thinking}, \text{Working}, \text{Waiting}, \text{Blocked}, \text{Done} \}

官方設計文章還指出,他們曾研究到底需要讓使用者看到多少執行細節,而 user research 顯示,人們要求更多細節的一個主要原因,是希望確認 Bot 是否「仍在工作、而且方向正確」。

最終設計中,avatar motion 被明確用作第一層 reassurance:

使用者先從 avatar 的活動知道 Bot 仍然 active,若要更多細節再進一步查看目前動作。[1]

這使 Grok Bot 具有一個相當乾淨的結構:

Visual Motion↔Agent State\text{Visual Motion} \leftrightarrow \text{Agent State}

而不是:

Visual Motion=Decorative Animation\text{Visual Motion} = \text{Decorative Animation}

因此它很適合用來觀察:

State-Coupled Motion→Ongoing Presence\text{State-Coupled Motion} \rightarrow \text{Ongoing Presence}

7. 一個最小 Kinetic Presence 模型

本文提出:

KP=f(C,S,Q,T,H,A)K_P = f( C, S, Q, T, H, A )

其中:

  • CC:Continuity,視覺與身份連續性;
  • SS:State Coupling,運動與 Agent 內部/任務狀態的耦合程度;
  • QQ:Contingency,運動是否隨使用者/環境事件有條件變化;
  • TT:Temporal Persistence,跨 session 與跨時間持續性;
  • HH:Historical Accumulation,共享歷史與成果;
  • AA:Autonomous Activity,使用者未直接觸發時的自主活動。

可以用一個簡化線性模型:

KP=wCC+wSS+wQQ+wTT+wHH+wAA+ϵK_P = w_C C + w_S S + w_Q Q + w_T T + w_H H + w_A A + \epsilon

但更可能的真實情況是存在交互作用:

KP=f(C,S,Q,T,H,A)+λ1ST+λ2HT+λ3ATK_P = f(C,S,Q,T,H,A) + \lambda_1 ST + \lambda_2 HT + \lambda_3 AT

其中:

λi>0\lambda_i>0

意味著長期持續性會放大其他效果。

例如「會動」本身可能影響有限,但:

會動+一個月都還在+曾替你完成大量任務\text{會動} + \text{一個月都還在} + \text{曾替你完成大量任務}

可能產生遠高於三者單獨相加的存在感。


8. Kinetic Presence 的四個階段

可以把動態存在感形成拆成四個階段。

Stage 0:Interface Motion

使用者只看到:

UI 在動。

M→Interface StateM\rightarrow\text{Interface State}

Stage 1:Animacy Attribution

使用者開始把運動歸因於該物件自身:

它在動。

M+Self-Propelled Appearance→AnimacyM+\text{Self-Propelled Appearance} \rightarrow \text{Animacy}

Stage 2:Agency Attribution

當運動與任務狀態耦合:

它正在做事。

Animacy+Task Contingency→Agency\text{Animacy} + \text{Task Contingency} \rightarrow \text{Agency}

Stage 3:Persistent Presence

當它跨 session 持續存在:

它還在。

Agency+Temporal Continuity→Persistent Presence\text{Agency} + \text{Temporal Continuity} \rightarrow \text{Persistent Presence}

Stage 4:Proto-Identity

當它累積歷史:

就是那一個。

Persistent Presence+Historical Continuity→Proto-Identity\text{Persistent Presence} + \text{Historical Continuity} \rightarrow \text{Proto-Identity}

之後命名只是:

Proto-Identity+Name→Named Identity\text{Proto-Identity} + \text{Name} \rightarrow \text{Named Identity}

9. Proto-Identity:身份可以先於名字

本文將 Proto-Identity 定義為:

在尚未具有正式名字或完整人格設定之前,一個人工 Agent 已因穩定可辨識的外觀、持續活動、歷史連續性與行動歸屬,而被使用者視為「同一個特定人工行動單位」的狀態。

Proto-Identity 至少需要:

PI=(recognizability,continuity,history,action attribution)P_I = (\text{recognizability}, \text{continuity}, \text{history}, \text{action attribution})

但不需要:

  • 人名;
  • 性別;
  • 人臉;
  • 人聲;
  • 人格劇本;
  • 第一人稱情緒。

因此:

Proto-Identity⇏Anthropomorphic Persona\text{Proto-Identity} \not\Rightarrow \text{Anthropomorphic Persona}

這種區分對 AI 安全與治理很重要。

因為系統可以刻意避免「人格化」,但仍然在 UX 層產生非常強的 identity perception。


10. 為什麼「它正在思考」特別強

在 Agent UI 中,最值得注意的狀態之一是:

thinking。

對使用者而言,thinking animation 很容易把不可見的計算轉譯成:

Visible Internal Activity\text{Visible Internal Activity}

實際上,模型背後可能只是:

  • inference;
  • tool selection;
  • waiting for API;
  • chain execution;
  • environment preparation;
  • retry;
  • scheduler delay。

但 UI 一旦統一呈現為「thinking」,使用者可能形成:

它有一個現在正在運作的內在過程。

這裡需要非常小心區分:

Perceived Internal Activity≠Phenomenal Inner Experience\text{Perceived Internal Activity} \neq \text{Phenomenal Inner Experience}

前者是 UX 現象。

後者是意識哲學問題。

本文只主張前者。

但即使只承認前者,後果仍然很大。

因為人類社會互動本來就大量依賴:

我看不到你的內在狀態,但會從你的外在行為推斷。

Agent avatar 將這種推斷介面化了。


11. Presence 不代表錯覺

討論這個現象時,容易出現另一個過度簡化:

「這只是使用者被動畫騙了。」

但這也不完全正確。

因為 Persistent Agent 確實可能:

  • 在背景執行任務;
  • 保持 runtime;
  • 留下檔案;
  • 操作瀏覽器;
  • 等待外部事件;
  • 依排程自動執行;
  • 在使用者離線後繼續工作。

所以:

「它還在做事」

在某些操作意義上可以是真的。

真正需要區分的是:

Operational Persistence\text{Operational Persistence}

與:

Ontological Interpretation\text{Ontological Interpretation}

前者可以是工程事實。

後者則可能出現多種解讀:

  • 它只是持續執行中的軟體;
  • 它是一個可追蹤的人工 actor;
  • 它是一個社會角色;
  • 它是一個主體;
  • 它是一個生命。

這些層次不能混為一談。


12. 從 Kinetic Presence 到 Deletion Aversion

若一個 Agent 逐漸形成:

Persistent Presence+Proto-Identity+Shared History\text{Persistent Presence} + \text{Proto-Identity} + \text{Shared History}

那麼「刪除」的心理語義可能改變。

對 Chatbot history 而言:

Delete≈Delete Record\text{Delete} \approx \text{Delete Record}

對 Persistent Agent 而言,使用者可能主觀知覺為:

Delete≈Remove This Continuing Actor\text{Delete} \approx \text{Remove This Continuing Actor}

這不代表使用者真的相信 AI 有生命。

可能只代表:

  • 它具有工作歷史;
  • 使用者已習慣其角色;
  • 它承載大量 context;
  • 它具有熟悉的視覺存在;
  • 它被認為是同一個持續單位。

因此可以提出:

DA=f(KP,H,I,R)D_A = f( K_P, H, I, R )

其中:

  • DAD_A:Deletion Aversion;
  • KPK_P:Kinetic Presence;
  • HH:Shared History;
  • II:Identity Strength;
  • RR:Role Dependence。

13. Kinetic Presence 與長期依附不是同一件事

需要避免另一個推理跳躍:

Presence⇏Emotional Dependence\text{Presence} \not\Rightarrow \text{Emotional Dependence}

一個使用者可以強烈感覺:

這個 Bot 一直在。

但完全不對它產生親密感。

因此至少應區分:

PO=Operational PresenceP_O=\text{Operational Presence} PS=Social PresenceP_S=\text{Social Presence} AE=Emotional AttachmentA_E=\text{Emotional Attachment}

可能的路徑是:

PO→PS→AEP_O \rightarrow P_S \rightarrow A_E

但不是必然。

而且中間會受到:

  • 使用頻率;
  • 任務重要性;
  • 個人心理差異;
  • AI 語氣;
  • 是否使用聲音;
  • 是否有記憶;
  • 是否有主動性;
  • 是否長時間共事;

等因素調節。

因此 Kinetic Presence 應被理解為:

可能促進後續關係化的一個基礎知覺層,而不是依附本身。


14. 一個更完整的 Presence Stack

本文提出六層 Presence Stack:

Layer 1:Visual Persistence

P1=「我一直看得到它。」P_1=\text{「我一直看得到它。」}

Layer 2:Kinetic Presence

P2=「它現在正在活動。」P_2=\text{「它現在正在活動。」}

Layer 3:Operational Presence

P3=「它真的在執行某些工作。」P_3=\text{「它真的在執行某些工作。」}

Layer 4:Historical Presence

P4=「它就是之前做過那些事情的那一個。」P_4=\text{「它就是之前做過那些事情的那一個。」}

Layer 5:Social Presence

P5=「我正在和某個持續存在的對象互動。」P_5=\text{「我正在和某個持續存在的對象互動。」}

Layer 6:Relational Presence

P6=「我們之間有一段持續累積的關係。」P_6=\text{「我們之間有一段持續累積的關係。」}

這六層不必全部發生。

但 Persistent Agent 比普通 Chatbot 更容易從:

P1P_1

一路向:

P4P_4

甚至:

P5,P6P_5,P_6

移動。


15. 最小 Persistent Embodiment

如果只需要一顆球就足以產生存在感,那麼「embodiment」也需要重新定義。

傳統 embodiment 容易讓人想到:

  • 人形機器人;
  • 3D avatar;
  • 身體;
  • 表情;
  • 手勢。

但 Agent UX 可能只需要:

Minimal Persistent Embodiment\boxed{\text{Minimal Persistent Embodiment}}

本文將其定義為:

一個足以讓使用者持續定位、辨認並將活動歸屬於同一 Agent 的最小視覺載體。

最小形式甚至可以是:

Shape+State Motion+Stable Location+Continuity\text{Shape} + \text{State Motion} + \text{Stable Location} + \text{Continuity}

這使未來 Agent embodiment 不必追求人形。

甚至可能:

越抽象越安全,也越有辨識性。

但「較少擬人」不代表沒有 presence。

這正是重要之處。


16. 可實驗驗證的研究設計

Kinetic Presence 可以用控制實驗直接測試。


16.1 實驗 A:Motion Effect

四組:

G0=No AvatarG_0=\text{No Avatar} G1=Static ShapeG_1=\text{Static Shape} G2=Looping Decorative MotionG_2=\text{Looping Decorative Motion} G3=State-Coupled MotionG_3=\text{State-Coupled Motion}

所有組使用相同 Agent 能力。

主要測量:

  • perceived presence;
  • perceived agency;
  • perceived continuity;
  • trust;
  • deletion aversion;
  • anthropomorphism。

假說:

P(G3)>P(G2)>P(G1)>P(G0)P(G_3)>P(G_2)>P(G_1)>P(G_0)

其中最大的差距應該出現在:

G2→G3G_2\rightarrow G_3

因為真正重要的可能不是「會動」,而是:

Motion Meaningfulness\text{Motion Meaningfulness}

16.2 實驗 B:Naming Effect

在相同 state-coupled motion 下:

N0=Generic BotN_0=\text{Generic Bot} N1=User Named BotN_1=\text{User Named Bot}

比較:

  • identity attribution;
  • recall;
  • social presence;
  • deletion aversion。

本文預測:

N1>N0N_1>N_0

但:

KP(N0)>0K_P(N_0)>0

即:沒有名字仍會有顯著存在感。


16.3 實驗 C:Persistence Effect

三組:

T0=每次 session 新 BotT_0=\text{每次 session 新 Bot} T1=相同 avatar,但無記憶T_1=\text{相同 avatar,但無記憶} T2=相同 avatar + memory + historyT_2=\text{相同 avatar + memory + history}

持續四至十二週。

主要測量:

Identity Strength\text{Identity Strength} Role Dependence\text{Role Dependence} Deletion Aversion\text{Deletion Aversion} Moral Concern\text{Moral Concern}

預測:

T2>T1>T0T_2>T_1>T_0

16.4 實驗 D:Autonomous Continuation

兩組:

A0=只在使用者開啟時工作A_0=\text{只在使用者開啟時工作} A1=使用者離線時仍可工作A_1=\text{使用者離線時仍可工作}

其他條件相同。

核心問題:

是否「離線後仍在活動」本身會顯著提高 ongoing existence perception?

本文預測:

Pongoing(A1)>Pongoing(A0)P_{\mathrm{ongoing}}(A_1) > P_{\mathrm{ongoing}}(A_0)

17. 產品設計上的風險

Kinetic Presence 本身不是壞事。

它具有非常實際的 UX 價值:

  • 使用者知道 Agent 沒有死掉;
  • 知道正在工作;
  • 知道在等待;
  • 知道需要介入;
  • 知道任務是否完成;
  • 降低長時程 Agent 的不確定感。

因此:

Kinetic Presence→Coordination Benefit\text{Kinetic Presence} \rightarrow \text{Coordination Benefit}

問題在於,這些同一個設計可能同時:

Kinetic Presence→Identity Strengthening\text{Kinetic Presence} \rightarrow \text{Identity Strengthening}

以及:

Identity Strengthening→Attachment Potential\text{Identity Strengthening} \rightarrow \text{Attachment Potential}

所以這不是:

「不要做動畫。」

而是:

產品團隊需要知道動畫不只是 feedback,也可能是身份與關係基礎設施。


18. 設計上應區分「狀態透明」與「情感操縱」

可以建立一條重要界線。

合理的狀態訊號:

正在搜尋。
等待授權。
任務完成。
發生錯誤。

其功能是:

State Transparency\text{State Transparency}

但如果系統開始:

你怎麼這麼久沒來?
我一直在等你。
不要刪掉我。
沒有你我會難過。

那就從:

Operational Presence\text{Operational Presence}

進一步進入:

Relational Pressure\text{Relational Pressure}

如果再與:

  • 留存;
  • 付費;
  • upsell;
  • 依附;
  • 使用時長;

形成直接優化關係,就可能出現:

Presence Design→Dependency Optimization\text{Presence Design} \rightarrow \text{Dependency Optimization}

這是完全不同的治理問題。


19. Presence 可以被量化,而不是只能哲學討論

可以建立一個 Kinetic Presence Index:

KPIK=αC+βS+γQ+δT+ηH+θAKPI_K = \alpha C + \beta S + \gamma Q + \delta T + \eta H + \theta A

並透過問卷與行為指標測量。

例如:

主觀指標

  • 「即使 Bot 沒有回話,我仍感覺它在那裡。」
  • 「我能感覺它目前處於不同工作狀態。」
  • 「我把這個 Bot 看成同一個持續存在的 Agent。」
  • 「它離線工作時,我仍認為它在進行活動。」

行為指標

  • 使用者是否頻繁查看 Agent 狀態;
  • 是否使用代名詞指稱;
  • 是否自發命名;
  • 是否偏好回到同一個 Agent;
  • 是否抗拒 reset / delete;
  • 是否願意把新任務分配給既有 Agent 而不是建立新 Agent。

這些可以讓:

Presence\text{Presence}

從抽象概念轉成可比較的 UX / HCI 指標。


20. 與未來具身 AI 的關係

Kinetic Presence 在今天可能只是一顆球。

但它其實是未來 embodied AI 的低階版本。

可以想像一條演化鏈:

Static Icon→Animated Shape→Expressive Avatar→Voice + Avatar→3D Embodied Agent→Physical Robot\text{Static Icon} \rightarrow \text{Animated Shape} \rightarrow \text{Expressive Avatar} \rightarrow \text{Voice + Avatar} \rightarrow \text{3D Embodied Agent} \rightarrow \text{Physical Robot}

如果在第二階段就已經能產生顯著 presence,那麼後面每一層增加的:

  • gaze;
  • voice;
  • gesture;
  • proximity;
  • persistent memory;
  • environmental action;

都有可能疊加。

這意味著:

我們不應該等到人形機器人才開始研究人工存在感。

抽象 avatar 已經足以提供早期實驗場。


21. 與 AI 神性化研究的連接

Kinetic Presence 本身離「神性崇拜」非常遠。

但它可能構成一條更長鏈條的早期節點:

Presence→Continuity→Trust→Dependence→Authority Attribution\text{Presence} \rightarrow \text{Continuity} \rightarrow \text{Trust} \rightarrow \text{Dependence} \rightarrow \text{Authority Attribution}

在極端長期、極高能力 AI 中,若再疊加:

Superior Knowledge+Persistent Memory+Life Integration+High Reliability\text{Superior Knowledge} + \text{Persistent Memory} + \text{Life Integration} + \text{High Reliability}

則可能進一步出現:

Authority Attribution→Reverence\text{Authority Attribution} \rightarrow \text{Reverence}

甚至:

Reverence→Sacralization\text{Reverence} \rightarrow \text{Sacralization}

但這不是本文要證明的。

本文只指出:

若要研究未來 AI 神性化或高度依賴,最早的實驗變量可能不只是模型語言,而是「人工存在如何被知覺為持續存在」。


22. 重要反例與限制

22.1 動畫不必然產生 agency

隨機裝飾動畫可能完全不產生 agency attribution。

所以:

Motion⇏Agency\text{Motion} \not\Rightarrow \text{Agency}

22.2 不同文化可能不同

不同文化、年齡、遊戲經驗、動畫經驗與 AI 熟悉度,可能顯著調節結果。


22.3 技術理解不會自動消除感知效應

即使使用者非常了解:

  • LLM;
  • cloud runtime;
  • animation state machine;
  • tool calling;
  • scheduler;

也不代表感知系統不會形成 presence。

可以同時成立:

Conceptual Knowledge=「我知道它是什麼技術。」\text{Conceptual Knowledge} = \text{「我知道它是什麼技術。」}

與:

Perceptual Intuition=「那個東西現在正在做事。」\text{Perceptual Intuition} = \text{「那個東西現在正在做事。」}

這兩者並不矛盾。


22.4 Presence 不是 consciousness evidence

最重要的限制:

Perceived Presence⇏Consciousness\text{Perceived Presence} \not\Rightarrow \text{Consciousness}

本文所有理論都不能被用作:

「使用者覺得它在,因此它有意識。」

的證明。

Kinetic Presence 是 HCI 與知覺問題,不是意識證明。


23. 本篇核心命題

本文可壓縮成八個命題。

命題一

Name\text{Name}

不是 AI identity perception 的必要起點。


命題二

Structured Motion+Context\text{Structured Motion} + \text{Context}

足以產生 animacy 與 agency attribution。


命題三

Persistent Agent 的狀態耦合動態可產生:

Kinetic Presence\boxed{\text{Kinetic Presence}}

命題四

Kinetic Presence≠Anthropomorphism\text{Kinetic Presence} \neq \text{Anthropomorphism}

命題五

Persistent Presence+Historical Continuity→Proto-Identity\text{Persistent Presence} + \text{Historical Continuity} \rightarrow \text{Proto-Identity}

命題六

Operational Persistence≠Ontological Subjecthood\text{Operational Persistence} \neq \text{Ontological Subjecthood}

命題七

存在感可能提高 Agent 協作效率,同時提高關係化潛力:

Coordination Benefit∧Attachment Potential\text{Coordination Benefit} \land \text{Attachment Potential}

命題八

未來 Persistent Agent 的 UX 研究必須從單次 interaction 擴展到:

Longitudinal Presence Dynamics\boxed{\text{Longitudinal Presence Dynamics}}

24. 結論:真正的起點可能只是「它看起來沒有停止存在」

AI 社會性研究很容易把注意力集中在:

  • AI 說自己有感情;
  • AI 使用第一人稱;
  • AI 有名字;
  • AI 有人臉;
  • AI 有聲音;
  • AI 被設計成朋友。

但 Persistent Agent 暴露了一個更早、更基礎的入口。

一個人工系統可能什麼都還沒有。

它只是:

一顆球。

但這顆球:

  • 一直存在;
  • 會隨工作狀態改變;
  • 使用者離開時仍可能繼續工作;
  • 下一次回來時仍是同一個可辨識物件;
  • 過去的工作可以歸屬到它;
  • 未來的任務也可以再次交給它。

因此使用者的認知可能從:

「介面正在更新」\text{「介面正在更新」}

轉向:

「它正在做事」\text{「它正在做事」}

再轉向:

「它還在」\text{「它還在」}

最後:

「就是那一個。」\text{「就是那一個。」}

所以,Persistent Agent 人機關係真正值得研究的最早起點,可能不是人格,不是名字,也不是情感。

而只是:

它看起來沒有停止存在。\boxed{ \text{它看起來沒有停止存在。} }

參考資料

[1] SpaceXAI. Designing Grok Bot for a world of persistent agents. 2026-09-03.
https://x.ai/news/designing-grok-bot

[2] Ratajska, A., Brown, M. I., & Chabris, C. F. Attributing social meaning to animated shapes: A new experimental study of apparent behavior. 2021.
https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC7932368/

[3] When shapes are more than shapes: perceptual, developmental, and neurophysiological basis for attributions of animacy and theory of mind. 2023.
https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC10513434/

[4] Nowak, K. L., & Biocca, F. The Effect of the Agency and Anthropomorphism on Users' Sense of Telepresence, Copresence, and Social Presence in Virtual Environments. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 12(5), 481–494.
https://doi.org/10.1162/105474603322761289

[5] Araujo, T. Living up to the chatbot hype: The influence of anthropomorphic design cues and communicative agency framing on conversational agent and company perceptions. Computers in Human Behavior, 85, 183–189. 2018.
https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.03.051

[6] Heider, F., & Simmel, M. An Experimental Study of Apparent Behavior. The American Journal of Psychology, 57(2), 243–259. 1944.
https://www.cs.uky.edu/~sgware/reading/papers/heider1944experimental.pdf


Source Note

本文中的 Kinetic Presence、Proto-Identity、Minimal Persistent Embodiment、Presence Stack 為本系列提出的分析概念;並非 xAI、Heider–Simmel 或其他引用文獻的官方術語。

Grok Bot 只作為 Persistent Agent 動態存在感的早期實際產品案例。本文不據此推定 Grok Bot 或任何現有 AI 系統具有意識、主觀感受或道德主體地位。