雙側資料生產:Creator Intent 與 Player Trajectory
Dual-Sided Data Production: Creator Intent and Player Trajectory in Generative Interactive Platforms
系列:生成式互動平台與人工世界資料飛輪,第 2 篇/共 7 篇
系列英文名:Generative Interactive Platforms and Artificial-World Data Flywheels
系列代碼:GIAW
文件編號:EML-GIAW-2026-02-v0.1
作者:Neo.K with Aletheia(GPT-5.6 Sol)
機構:EveMissLab/一言諾科技有限公司
版本:v0.1
日期:2026-09-12
性質:AI Platform Theory/Artificial Worlds/World Models/Human-AI Interaction/Data Flywheel
狀態:Public Theory Draft
直接前置:GIAW-01《生成式互動平台不是遊戲平台》;遊戲本體論系列;AGPL Series;ECGC Series
後續接口:GIAW-03《反轉的創作者經濟》;GIAW-04《推薦函數即遊戲設計者》
摘要
生成式互動平台通常被表面理解為「使用者輸入想法,AI 生成遊戲,玩家再進入遊玩」的內容生產平台。然而,若平台能完整觀測創作者的生成、修改與拒絕過程,同時又能觀測玩家在人工世界中的狀態、行動、結果與留存行為,則平台實際產生的並不只是遊戲內容,而是兩套具有不同統計性質、語義層級與訓練價值的資料流。
本文提出「雙側資料生產」(Dual-Sided Data Production)框架,將生成式互動平台中的資料來源分為:
DC=Creator-Side Intent Data
與
DP=Player-Side Trajectory Data.
創作者側資料描述「人類想要什麼世界、如何修正 AI 生成結果、哪些結果被接受或拒絕」;玩家側資料則描述「在已生成世界中,人類看見什麼、做了什麼、世界如何轉移、何時產生回饋、何時離開或重試」。兩者分別對應:
Intent→World Construction
與
World State+Action→Consequence
當兩側資料被同一平台串接後,即形成一個過去傳統遊戲平台較少擁有的閉環:模型不只觀察「玩家如何玩」,也能觀察「世界最初是如何被要求、生成、修改與接受」。因此,生成式互動平台可能逐步形成一種以人工世界為中介的人類意圖—世界結構—行動軌跡聯合資料層。
本文不假設任何單一平台已完成此閉環,也不主張所有蒐集資料都具有足夠品質或可合法用於訓練。本文的目標是建立一套可檢驗框架,分析何種資料真正具有模型價值、何種資料只是噪聲、何時雙側資料會形成可持續的 AI 成長飛輪,以及這種飛輪會產生哪些新的經濟與治理問題。
關鍵詞:生成式互動平台、雙側資料生產、Creator Intent、Player Trajectory、Artificial World、World Model、Action-Conditioned Data、Preference Learning、Human-AI Interaction、Data Flywheel
1. 問題提出:遊戲內容不是唯一產物
傳統遊戲平台的核心資料物件通常是:
G={G1,G2,…,Gn},
其中每個 Gi 是一個已完成或至少可執行的遊戲。
平台主要管理:
- 遊戲檔案;
- 商店頁面;
- 玩家帳號;
- 購買紀錄;
- 遊玩時間;
- 成就;
- 社群資料;
- 評價;
- 部分遙測資料。
然而,在生成式互動平台中,一個遊戲不再只是最終檔案,而可能是一條生成歷史:
Gi=(I0,P1,W1,E1,P2,W2,E2,…,Wk),
其中:
- I0:最初意圖;
- Pt:第 t 次 prompt、自然語言指令或其他輸入;
- Wt:第 t 次生成的世界/程式/資產狀態;
- Et:創作者對結果的編輯、接受、拒絕、回退或補充;
- Wk:最終發布版本。
因此,平台獲得的不是單一:
Final Game,
而是一條:
Intent→Generation→Evaluation→Revision→Publication
的演化軌跡。
同一時間,玩家也不是只提供「下載」或「遊玩時間」,而是在可觀測人工世界中形成:
τ=(S0,O0,A0,S1,O1,A1,…,ST),
其中:
- St:世界真實或近似狀態;
- Ot:玩家在 t 時刻可見的觀測;
- At:玩家行動;
- St+1:行動後世界狀態;
- T:episode 長度。
這形成了第二條資料軌跡。
因此本文的第一個核心命題是:
Generative Interactive Platform=Content Repository.
更準確地說:
Platform Output=Content+Creator-Side Data+Player-Side Data.
2. 雙側資料生產框架
定義一個生成式互動平台:
P=(C,W,U,M,R),
其中:
- C:創作者集合;
- W:人工世界集合;
- U:玩家/使用者集合;
- M:生成、推薦、世界模型與分析模型集合;
- R:平台 runtime 與規則。
平台同時產生兩組主要資料:
D=DC⊕DP.
其中:
DC={d1C,d2C,…}
為創作者側資料;
DP={d1P,d2P,…}
為玩家側資料。
兩者的語義並不同。
創作者側主要回答:
「人想建構什麼?」
玩家側主要回答:
「人在一個既定世界中實際如何行動?」
因此:
DC encodes constructional preference,
而:
DP encodes behavioral preference and interaction dynamics.
只有將兩者區分後,才能正確分析平台的訓練價值。
3. Creator-Side Intent Data
3.1 創作者不是只提供 prompt
將單一創作者工作階段表示為:
σC=(I,Q,G,R,A,X),
其中:
- I:原始創作意圖;
- Q:指令序列;
- G:生成結果序列;
- R:修訂操作;
- A:接受/拒絕訊號;
- X:最終發布或放棄狀態。
因此,創作者側資料不是:
Prompt→Game
這麼簡單。
更接近:
I0→G1→R1→G2→R2→⋯→Gn.
每一次修訂都隱含了比較:
Gt≺Gt+1
或至少:
Gt∈/Acreator,
其中 Acreator 是創作者願意接受的結果集合。
這使 revision history 成為隱性的 preference data。
3.2 Prompt 並不是完整意圖
自然語言 prompt 通常只是人類意圖的一個投影:
P=ΠL(I),
其中:
- I:高維創作意圖;
- ΠL:語言投影;
- P:文字指令。
因此:
P=I.
創作者後續修訂:
R1,R2,…,Rn
其實是在補回一部分沒有被最初 prompt 完整表達的意圖。
若平台只保存第一個 prompt 與最終遊戲,它看到的是:
P0→Gf.
若平台保留完整生成與修訂歷史,它得到的則是:
I≈{P0,R1,R2,…,Rn,A}.
因此,對模型而言:
Revision Trace>Initial Prompt Alone
在許多任務中可能具有更高的 supervision density。
4. Creator Data 的細分
創作者資料至少可以拆成六類。
4.1 Intent Declaration Data
例如:
- 題材;
- 玩法;
- 美術風格;
- 難度;
- 節奏;
- 角色;
- 世界規則;
- 互動形式;
- 裝置限制。
記為:
Dintent.
4.2 Construction Data
AI 如何把意圖轉成:
- code;
- scene graph;
- sprites;
- animation;
- level;
- rules;
- UI;
- audio;
- state machine。
記為:
Dconstruct.
4.3 Revision Data
創作者指出:
- 太慢;
- 太難;
- 不夠爽;
- 不符合世界觀;
- 美術錯;
- UI 錯;
- lag;
- 關卡不合理;
- 玩家看不懂;
- 系統互相衝突。
記為:
Drevise.
4.4 Acceptance Data
包括:
Accept,Reject,Retry,Undo,Publish,Abandon.
記為:
Daccept.
4.5 Structural Edit Data
若平台允許直接修改 code、graph、parameter、asset 或 rule,則可得到:
Dstruct-edit.
這比純語言修訂具有更高結構性。
4.6 Creator Outcome Data
最終作品是否:
- 發布;
- 被再次修改;
- 被複製;
- 被分享;
- 被刪除;
- 產生玩家;
- 形成後續版本。
記為:
Dcreator-outcome.
因此完整創作者資料可寫為:
DC=Dintent⊕Dconstruct⊕Drevise⊕Daccept⊕Dstruct-edit⊕Dcreator-outcome.
5. Player-Side Trajectory Data
玩家端與創作者端的本體完全不同。
玩家通常不告訴平台:
「我認為這款遊戲的狀態轉移函數應該改成什麼。」
玩家提供的是實際行動。
對單一 episode,可表示為:
τP=(St,Ot,At,Rt,St+1)t=0T−1.
其中 Rt 不必只是遊戲內 reward,也可以包含:
- 得分;
- 死亡;
- 成功;
- retry;
- pause;
- quit;
- restart;
- share;
- like;
- follow;
- return。
這使玩家資料具有 action-conditioned 性質。
6. 玩家資料不是「停留時間」而已
若平台只看:
Tsession,
則很難區分:
- 玩家正在認真玩;
- 玩家發呆;
- 玩家卡住;
- 玩家離開裝置;
- 玩家看不懂;
- 玩家故意等待;
- 遊戲 lag。
因此真正高價值玩家資料應至少包含:
DP=Dobs⊕Daction⊕Dtransition⊕Dreward⊕Dtermination⊕Dreturn.
其中:
- Dobs:玩家可見資訊;
- Daction:玩家輸入;
- Dtransition:世界反應;
- Dreward:局部回饋;
- Dtermination:退出或 episode 結束原因;
- Dreturn:後續是否回來。
因此:
Play Count≪Trajectory Information
在模型價值上通常成立。
7. 行動—後果資料的特殊價值
純影片資料通常提供:
Xt→Xt+1.
但它不一定知道造成轉移的 action。
人工世界可提供:
(St,At)→St+1.
因此模型可以更直接學習:
P(St+1∣St,At).
若存在多玩家與部分可觀測性,還可以延伸為:
P(St+1∣St,At1,…,Atn,Ωt).
其中 Ωt 表示:
- 隨機事件;
- 環境噪聲;
- 隱藏規則;
- 其他 actor;
- server-side dynamics。
這使遊戲/人工世界資料天然適合:
- world model;
- planning;
- counterfactual prediction;
- opponent modeling;
- agent evaluation;
- policy learning;
- causal hypothesis testing。
8. Creator Side 與 Player Side 的第一次耦合
雙側資料真正有意思的地方,不是各自存在,而是可以對同一個人工世界對齊。
對世界 Wi,平台可能同時擁有:
Ci=Creator Trace(Wi)
與:
Pi={τi1,τi2,…,τim}.
因此可形成:
Zi=(Ci,Wi,Pi).
這代表平台知道:
- 這個世界最初被怎樣要求;
- AI 怎樣生成;
- 創作者怎樣修正;
- 最後發布成什麼;
- 玩家進入後做什麼;
- 哪些地方讓玩家留下;
- 哪些地方導致退出;
- 哪些設計造成 retry;
- 哪些版本比前版更有效。
這種資料比單純:
Prompt→Output
多了一層現實測試。
9. 從「生成正確」到「體驗有效」
生成模型通常可以被訓練成:
P(W∣I).
也就是:
給定意圖 I,生成世界 W。
但生成式互動平台可以進一步估計:
P(Y∣I,W,U),
其中 Y 可以是:
- engagement;
- retention;
- completion;
- retry;
- enjoyment proxy;
- frustration proxy;
- share;
- return。
因此平台的模型目標可以從:
Intent Matching
升級為:
Intent Matching+Experience Outcome Prediction.
更完整地:
P(W⋆∣I,U)∝P(W∣I)⋅P(Y⋆∣W,U).
其中 W⋆ 是對特定使用者或群體更可能產生期望體驗的人工世界。
這是 Experience Model 與一般 code/game generation model 的根本差異之一。
10. Preference Signal 的多層結構
玩家偏好不應被壓縮成單一:
Like=1,Dislike=0.
更合理的是:
Pu(W)=(penter,pcontinue,pretry,preturn,pshare,pcreate-related,…).
同一玩家可能:
- 願意點進去;
- 不願意玩久;
- 願意重試;
- 不願意明天再回來。
因此:
Preference
是多維向量,而不是單一數值。
此外:
High Engagement⇒High Satisfaction.
例如:
- 困惑;
- exploit;
- rage retry;
- compulsive loop;
- loading;
- accidental idle。
都可能增加時間或操作量。
因此資料飛輪若只最大化 engagement,可能學到錯誤效用函數。
11. 雙側資料的互補性
創作者側與玩家側的價值不相同。
創作者資料回答:
What should exist?
玩家資料回答:
What happens when it exists?
前者偏向:
- intention;
- specification;
- construction;
- correction。
後者偏向:
- behavior;
- consequence;
- interaction;
- revealed preference。
兩者結合:
Declared Preference+Revealed Preference
形成較完整的人類—世界互動資料。
但兩者也可能衝突。
創作者說:
「我想做一款高難度遊戲。」
玩家卻快速離開。
這不代表創作者錯,也不代表玩家錯,而可能表示:
Objectivecreator=Objectiveplayer.
因此模型不能簡單把兩者平均。
12. Intent–Trajectory Alignment
本文提出 Intent–Trajectory Alignment:
AIT=Align(IC,W,τP,YP).
其中:
- IC:創作者意圖;
- W:人工世界;
- τP:玩家軌跡;
- YP:玩家結果。
研究問題變成:
創作者想要的體驗,是否真的在玩家行為中出現?
例如創作者想要:
IC=fast, satisfying, low-friction.
若玩家資料顯示:
Tfirst-action↑,quit30s↑,retry↓,
則:
AIT
偏低。
平台可以因此學習:
Design Intention→Behavioral Realization.
這是比單純生成 code 更高階的學習問題。
13. Revision–Outcome Causality
若一個世界有多版本:
W1,W2,…,Wk,
且每次修改都有對應玩家資料:
P1,P2,…,Pk,
則平台可以做準因果分析:
ΔWt→ΔYt.
例如:
ΔWt=Reduce tutorial length,
對應:
ΔYt=30s retention improvement.
或者:
ΔWt=Add particles,
結果:
ΔYt=FPS decline+quit increase.
這比靜態資料集更接近:
Intervention→Outcome.
但必須注意:
Correlation=Causation.
因為同時可能存在:
- 推薦流量改變;
- 玩家族群改變;
- 時段改變;
- 裝置差異;
- 版本外的其他調整。
因此需要控制或隨機實驗。
14. 人工世界作為資料座標系
生成式互動平台的一個特殊優勢是:
每條資料都不必是無上下文 event。
它可以被綁定到:
Wi
這個人工世界。
因此 event:
et
可以擁有:
et=(Wi,St,Ot,At,Rt,St+1,Uj).
世界本身提供:
- 規則;
- 空間;
- 物件;
- 任務;
- 資源;
- 行動約束;
- 勝敗條件;
- 因果結構。
這使資料天然具有結構背景。
因此:
Artificial World=Data Coordinate System.
遊戲不只是資料來源,也是一種把行為資料結構化的容器。
15. 玩家不是單純標註員
把玩家理解成:
「替 AI 免費標資料的人」
過度簡化。
玩家真正提供的是:
Closed-Loop Interaction.
他們不是對靜態答案打分,而是在世界中連續改變狀態。
因此:
At
會改變:
St+1,
而:
St+1
又改變後續:
At+1.
所以資料不是 IID label,而是:
Path-Dependent Sequential Data.
這對 agent 與 world-model 訓練特別重要。
16. 創作者也不是單純內容供應商
同樣地,創作者不是只提供:
Game Asset.
創作者提供:
Intent Trace+Correction Trace+Design Judgment.
如果平台能保存這些過程,就能建立:
Human Design Preference Dataset.
它可能包含:
- 哪些生成結果被否定;
- 哪些錯誤最常被修;
- 哪些 prompt 容易產生錯誤;
- 哪些設計模式被反覆要求;
- 哪些 runtime 限制迫使創作者妥協;
- 哪些視覺/玩法元素常被保留。
因此,平台的 creator base 本身也是模型演化來源。
17. 資料量與資料價值不能等同
定義原始資料量:
Vraw.
有效資料量:
Veff=Vraw⋅q⋅d⋅a⋅c,
其中:
- q:品質;
- d:多樣性;
- a:可對齊性;
- c:可用性/合規性。
因此:
Vraw↑
不保證:
Veff↑.
大量:
- 重複模板;
- accidental click;
- idle session;
- bot-like behavior;
- 低變異玩法;
- 相同 prompt;
- 同質化創作者;
都可能使有效資訊量低於表面事件數。
18. Design-Space Diversity
若平台中的世界高度同質:
W1≈W2≈⋯≈Wn,
那即使:
n→∞,
有效資料多樣性仍可能很低。
定義人工世界多樣性:
DW=D(Rules,Mechanics,StateSpace,ActionSpace,Observation,Objectives,Aesthetics).
若推薦演算法與 runtime 同時把創作者壓向相同局部最優:
DW↓.
此時:
More Games⇒More World Diversity.
這將直接影響世界模型的泛化價值。
這一點會在 GIAW-04 與 GIAW-05 進一步展開。
19. Creator–Player–Model 三角
生成式互動平台不應只畫成:
Creator→Game→Player.
更完整的結構是:
Creator↔Model↔World↔Player.
更具體:
Creator→Intent→Model→World→Player→Trajectory→Model.
因此模型同時位於:
這是典型的:
Model-in-the-Loop Platform.
20. 雙側飛輪
本文定義最小雙側資料飛輪:
Mt→Wt→(Ct,Pt)→Dt→Mt+1.
其中:
- Mt:第 t 代模型;
- Wt:模型產生的人工世界;
- Ct:創作者修訂;
- Pt:玩家互動;
- Dt:聯合資料;
- Mt+1:更新模型。
若:
Q(Mt+1)>Q(Mt),
則形成正向能力成長。
但此飛輪只有在以下條件成立時才成立:
ΔQM>0.
如果新增資料只是:
- 更多相同類型的遊戲;
- 更多低品質流量;
- 更多短暫 novelty;
- 更多演算法自我複製;
則:
ΔQM≈0
甚至可能:
ΔQM<0.
因此「有飛輪」不等於「飛輪有效」。
21. 自我污染風險
若模型 Mt 產生世界:
Wt=Mt(I),
接著平台再用:
Wt
所產生的資料訓練:
Mt+1,
則可能出現 model-induced distribution collapse。
即:
Mt→Wt→Dt→Mt+1
中,資料分布本身受到舊模型限制。
如果舊模型只擅長:
Wnarrow,
新資料也主要落在:
Wnarrow.
最後:
Mt+1
會更加擅長同一窄域,而非擴大能力。
因此需要:
- human novelty;
- external source;
- cross-engine generation;
- deliberate exploration;
- counterfactual worlds;
- synthetic diversity controls。
22. 雙側資料的反身性
平台推薦什麼,玩家就玩什麼。
玩家玩什麼,平台就得到什麼資料。
平台得到什麼資料,又影響模型學什麼。
因此:
Recommendationt→Datat→Modelt+1→Recommendationt+1.
這形成:
Data Reflexivity.
所以資料不是被動反映「人類真正喜歡什麼」。
而是部分由平台先前的:
- 推薦;
- runtime;
- 生成能力;
- UI;
- 商業規則;
共同塑造。
因此:
ObservedPreference=LatentPreference.
23. 三種偏好不能混在一起
至少應區分:
23.1 Declared Preference
人說:
「我想要 X。」
記為:
PD.
23.2 Revealed Preference
人實際選擇:
PR.
23.3 Platform-Induced Preference
平台因推薦、摩擦、預設值而誘發的選擇:
PI.
觀察到的行為:
Pobs=f(PD,PR,PI).
若平台直接把:
Pobs
當作真實人類效用函數,可能產生系統性錯誤。
24. 資料品質的最低條件
本文提出雙側資料有效性的最低條件。
Creator-Side
應能辨識:
- 同一創作者 session;
- prompt sequence;
- revision order;
- accepted/rejected branch;
- final artifact;
- version lineage。
Player-Side
應能辨識:
- session;
- world version;
- state;
- action;
- timestamp;
- termination reason;
- device/runtime condition。
Cross-Side
應能對齊:
CreatorTrace↔WorldVersion↔PlayerTrajectory.
如果版本對不起來,雙側資料價值大幅降低。
25. 資料治理不是附加問題
若平台建立:
DC⊕DP,
就必須回答:
- 創作者是否知道 revision trace 被保存?
- 玩家是否知道 action trajectory 被保存?
- 是否用於模型訓練?
- 是否可退出?
- 是否可刪除?
- 作品權利如何處理?
- 私人 prompt 是否進入訓練?
- 未成年人資料如何治理?
- 商業機密是否可能被吸收?
- 創作者是否能區分「平台功能資料」與「模型訓練資料」?
因此:
Data Flywheel
必須伴隨:
Data Governance.
否則:
Model Capability Growth
可能與:
Trust Decay
同時發生。
26. 可證偽命題
本文提出以下可證偽命題。
H1:Revision Trace Value Hypothesis
若保存完整 revision trace 的模型,在 intent-to-world 任務上未優於只看 initial prompt + final world 的模型,則:
Drevise
的增量價值有限。
H2:Trajectory Value Hypothesis
若完整:
(St,At,St+1)
資料對 world-model prediction 不優於單純 session time 與 aggregate metrics,則 action-conditioned trajectory 的訓練價值被高估。
H3:Cross-Side Alignment Hypothesis
若 Creator Intent 與 Player Trajectory 對齊後,無法改善:
- experience prediction;
- design correction;
- world generation;
- retention calibration;
則:
DC⊕DP
的聯合價值有限。
H4:Diversity Hypothesis
若世界數增加但 world diversity 不增加,模型 OOD 泛化不應顯著改善。
H5:Reflexivity Risk Hypothesis
若推薦與生成器過度收斂,則資料分布會出現:
Entropy(Dt+1)<Entropy(Dt).
若長期觀測未出現此現象,則自我污染風險可能低於本文預期。
27. 與遊戲本體論的接口
遊戲本體論將人工世界表示為:
W=⟨S,P,R,A,T,O,C,U,F,H,L⟩.
雙側資料框架進一步加入:
IC
與:
τP.
因此:
W⋆=(W,IC,τP).
這使「遊戲本體論」從靜態世界結構,向:
World+Construction History+Interaction History
擴展。
28. 與 AGPL 的接口
AGPL 把遊戲視為受控世界模型實驗室。
本文補充:
若平台不只控制世界,還能記錄:
CreatorTrace
與:
PlayerTrajectory,
則人工世界實驗室同時成為:
World Construction Laboratory+Behavioral Interaction Laboratory.
因此研究者不只測:
Agent 在世界中做什麼?
還可以測:
世界設計怎樣影響 Agent/Human 行為?
29. 與 Capability Compilation 的接口
Capability Compilation 關注:
St,At,Rt,Yt
與 replay。
本文補充來源:
DC
可以提供:
- task construction;
- design objective;
- correction criterion。
而:
DP
可以提供:
- behavior;
- failure;
- adaptation;
- outcome。
因此未來能力編譯資料可形成:
Intent→World→Behavior→Outcome→Operator Update.
30. 生成式互動平台的真正資料單位
傳統平台常以:
Game
作為基本單位。
本文主張,AI 原生互動平台更適合以:
Ui=(Ii,HiC,Wi,HiP,Yi)
為資料單位。
其中:
- Ii:創作者意圖;
- HiC:創作者生成/修訂歷史;
- Wi:人工世界;
- HiP:玩家互動歷史;
- Yi:結果。
這是一個:
Intent–World–Trajectory Unit.
它比「一款遊戲」更接近 AI 模型可使用的資料結構。
31. 核心結論
本文將生成式互動平台中的資料生產重新定義為:
D=DC⊕DP.
其中:
DC:Human Intent→World Construction,
而:
DP:World State+Human Action→Consequence.
兩者結合後,平台得到:
Intent→World→Action→Outcome
這是一條比傳統「prompt → output」更完整的學習鏈。
因此,生成式互動平台的核心資產可能不只包括:
Games
而是:
Human Intent Traces+Artificial Worlds+Human Action Trajectories+Outcome Signals.
當這四者能被合法、透明、高品質地對齊,平台就可能從「內容生成器」升級為:
Human–Artificial-World Learning System.
32. 對下一篇的接口
GIAW-03 將處理一個直接衍生問題:
若創作者與玩家實際上同時提供:
Content+Data+Evaluation+Distribution
那麼傳統:
Creator Revenue Share
是否仍足以描述這種平台的經濟關係?
下一篇將提出:
Creator Economy→Data-Producing Creator Economy
並分析 Creator Fund、低額播放補貼、模型訓練價值、資料取得成本與平台資本化之間可能存在的結構性不對稱。
附錄 A:Creator Trace 最小資料結構
creator_trace:
creator_id_hash:
project_id:
session_id:
intent:
initial_prompt:
constraints:
references:
generations:
- generation_id:
parent_generation_id:
prompt:
model_version:
world_version:
output_hash:
revisions:
- revision_id:
target_generation:
operation:
reason:
accepted:
final_state:
published:
abandoned:
world_version:
附錄 B:Player Trajectory 最小資料結構
player_trajectory:
player_id_hash:
world_id:
world_version:
session_id:
steps:
- t:
observation:
action:
state_transition:
reward_proxy:
termination:
type:
time:
reason:
return:
d1:
d7:
d30:
附錄 C:Intent–World–Trajectory Unit
iwt_unit:
intent_ref:
creator_trace_ref:
world_ref:
player_trajectory_refs:
outcome_summary:
alignment:
intent_realization:
behavioral_realization:
retention:
revision_effect:
governance:
creator_consent:
player_consent:
training_eligible:
deletion_state:
附錄 D:一句話版本
生成式互動平台真正特殊之處,不只是 AI 能生成遊戲,而是同一平台可能同時觀測「人如何要求世界被創造」與「人如何在被創造的世界中行動」,從而形成 Intent–World–Trajectory 的雙側學習資料。