← Archive
lm-004261 · 2026-10

推薦函數即遊戲設計者:演算法選擇壓力、玩法收斂與人工世界多樣性坍縮

下載 MD 檔 ⬇

推薦函數即遊戲設計者:演算法選擇壓力、玩法收斂與人工世界多樣性坍縮

The Recommendation Function as Meta-Game Designer: Algorithmic Selection Pressure, Design Convergence, and Artificial-World Diversity Collapse

系列:生成式互動平台與人工世界資料飛輪,第 4 篇/共 7 篇
系列英文名:Generative Interactive Platforms and Artificial-World Data Flywheels
系列代碼:GIAW
文件編號:EML-GIAW-2026-04-v0.1
作者:Neo.K with Aletheia(GPT-5.6 Sol)
機構:EveMissLab/一言諾科技有限公司
版本:v0.1
日期:2026-09-12
性質:Recommendation Systems/Game Design/Platform Evolution/Artificial Worlds/Algorithmic Selection
狀態:Public Theory Draft
直接前置:GIAW-01《生成式互動平台不是遊戲平台》;GIAW-02《雙側資料生產》;GIAW-03《反轉的創作者經濟》
後續接口:GIAW-05《Runtime 天花板與人工世界坍縮》;GIAW-06《從玩家數到模型增長率》


摘要

在生成式互動平台中,推薦系統通常被理解為「把適合的遊戲送給適合的玩家」。然而,當創作者的曝光、玩家量、收益、社群地位與後續創作機會都高度依賴推薦系統時,推薦函數便不再只是內容分發器,而會反向塑造創作者的設計決策。長期而言,平台的推薦目標函數會形成一種選擇壓力,使更符合平台短期指標的遊戲被大量複製、改良與再生成,而不符合該指標的玩法即使具有較高深度、長期價值或創新性,也可能在早期流量測試中被淘汰。

本文提出「推薦函數即元遊戲設計者」(Recommendation Function as Meta-Game Designer)命題。設平台對作品 GG 的曝光函數為:

E(G)=f(CTR,R30s,Tsession,Replay,Return,Share,…),E(G) = f( \text{CTR}, R_{30s}, T_{\mathrm{session}}, \text{Replay}, \text{Return}, \text{Share}, \ldots ),

則創作者在反覆觀察曝光結果後,實際上會最佳化:

G⋆=arg⁡max⁡GE(G).G^\star = \arg\max_G E(G).

因此平台未直接撰寫任何遊戲程式碼,卻透過曝光與淘汰機制,建立了一個跨創作者的隱性 fitness function。當該函數特別偏好「立即可理解、短回饋迴路、高刺激、低摩擦、可快速重玩」時,遊戲設計會向 hypercasual、爽感、短循環等局部最優域收斂。

本文進一步提出:生成式 AI 降低創作成本後,這種收斂可能更快,因為創作者可以高頻率生成、測試、修改與複製成功結構。結果可能形成:

Creation Democratization+Algorithmic Homogenization.\text{Creation Democratization} + \text{Algorithmic Homogenization}.

亦即「人人都能創作」與「大家創作得越來越像」可以同時發生。

本文分析冷啟動試投、exploration / exploitation、早期樣本誤差、rich-get-richer、Goodhart 效應、新進者劣勢、玩法多樣性熵下降、推薦—資料—模型反身性,以及平台如何透過 diversity budget、novelty quota、long-horizon value 與 counterfactual exploration 避免人工世界生態坍縮。本文不針對任何特定現實平台提出事實指控,而建立一個適用於 AI 原生遊戲平台、UGC feed、互動內容推薦與生成世界平台的一般理論。

關鍵詞:推薦系統、遊戲設計、演算法選擇壓力、Meta-Game Designer、Cold Start、Goodhart's Law、Design Convergence、Artificial World Diversity、Exploration–Exploitation、Attention Economy


1. 問題提出:推薦不是中性的

傳統分發直覺為:

Game→Recommendation→Player.\text{Game} \rightarrow \text{Recommendation} \rightarrow \text{Player}.

在此直覺中,推薦系統只是:

Matchmaker.\boxed{ \text{Matchmaker}. }

它不創作內容,只負責把既有內容配對給使用者。

然而,若創作者知道:

Recommendation→Exposure→Players→Revenue/Status,\text{Recommendation} \rightarrow \text{Exposure} \rightarrow \text{Players} \rightarrow Revenue/Status,

那創作者會反向學習:

What gets recommended?\text{What gets recommended?}

並修改:

What gets created.\text{What gets created}.

因此真正閉環是:

Recommendation→Exposure→CreatorLearning→DesignChange→NewRecommendation.\text{Recommendation} \rightarrow \text{Exposure} \rightarrow Creator Learning \rightarrow Design Change \rightarrow New Recommendation.

推薦系統不再只是:

post-production distribution,\text{post-production distribution},

而進入:

pre-production design causation.\boxed{ \text{pre-production design causation}. }

2. 推薦函數作為隱性效用函數

設平台對遊戲 GG 的推薦價值:

FR(G)=w1x1+w2x2+⋯+wnxn,F_R(G) = w_1x_1 + w_2x_2 + \cdots + w_nx_n,

其中可能包括:

  • click-through;
  • early retention;
  • session length;
  • replay;
  • return;
  • share;
  • report rate;
  • latency;
  • crash rate;
  • creator quality;
  • social graph;
  • personalization fit。

推薦系統實際求:

Gshow=arg⁡max⁡GFR(G∣u,t,c),G_{\mathrm{show}} = \arg\max_G F_R(G\mid u,t,c),

其中:

  • uu:使用者;
  • tt:時間;
  • cc:上下文。

創作者雖然看不到完整:

FR,F_R,

但可以由:

Exposure(G)Exposure(G)

反推部分梯度。

因此:

Creator≈Black-Box Optimizer of FR.\text{Creator} \approx \text{Black-Box Optimizer of }F_R.

3. 元遊戲設計者命題

本文提出:

A recommendation system becomes a meta-game designer when creators adapt their designs to its selection function.\boxed{ \text{A recommendation system becomes a meta-game designer when creators adapt their designs to its selection function.} }

中文:

當創作者開始根據推薦系統的選擇函數修改遊戲設計時,推薦系統便成為元遊戲設計者。

它沒有直接決定:

  • 玩家角色;
  • 關卡;
  • 美術;
  • 數值;
  • 規則。

但它決定:

Which designs reproduce?\text{Which designs reproduce?}

因此更像生態中的:

Selection Environment.\boxed{ \text{Selection Environment}. }

4. 遊戲生態的演化表示

設平台上第 tt 期存在設計分布:

Gt={G1,…,GN}.\mathcal G_t = \{ G_1,\ldots,G_N \}.

推薦函數給予每個作品 reproductive fitness:

ϕ(Gi)=Ei⋅Pi⋅Ri,\phi(G_i) = E_i \cdot P_i \cdot R_i,

其中:

  • EiE_i:曝光;
  • PiP_i:玩家轉換;
  • RiR_i:創作者複製/模仿機率。

下一期:

Gt+1=E(Gt,ϕ,Mutation,Generation).\mathcal G_{t+1} = \mathcal E( \mathcal G_t, \phi, \text{Mutation}, \text{Generation} ).

如果某類設計:

GHG_H

具有較高:

ϕ(GH),\phi(G_H),

則:

Pr(GH)t+1>Pr(GH)t.Pr(G_H)_{t+1} > Pr(G_H)_t.

長期就會形成:

Algorithmic Natural Selection.\boxed{ \text{Algorithmic Natural Selection}. }

5. 生成式 AI 加速演化

傳統遊戲開發:

MutationRate\text{MutationRate}

較低。

因為修改一個作品需要:

  • 程式;
  • 美術;
  • QA;
  • 發布;
  • 玩家測試。

生成式 AI 使:

Cmutation↓,C_{\mathrm{mutation}}\downarrow, Tmutation↓.T_{\mathrm{mutation}}\downarrow.

因此:

MutationRate↑.MutationRate\uparrow.

平台可以在非常短的時間內出現:

G→G′→G′′→G′′′.G \rightarrow G' \rightarrow G'' \rightarrow G'''.

若:

SelectionPressure\text{SelectionPressure}

同時很強,

則:

Evolution Speed≈Selection Pressure×Mutation RateGeneration Cost.\boxed{ \text{Evolution Speed} \approx \frac{\text{Selection Pressure}\times\text{Mutation Rate}} {\text{Generation Cost}}. }

AI 使分母快速下降。

所以推薦系統對玩法的塑造速度會比傳統 UGC 平台更快。


6. Hypercasual Attractor

若平台最重視:

R30s,R_{30s}, CTR,\text{CTR}, Replayshort,Replay_{short},

則成功遊戲傾向具有:

H={LowLearningCost,FastFeedback,ImmediateReward,ShortLoop,LowCommitment}.\mathcal H = \{ \text{LowLearningCost}, \text{FastFeedback}, \text{ImmediateReward}, \text{ShortLoop}, \text{LowCommitment} \}.

定義:

AH\mathcal A_H

為 hypercasual attractor。

當:

∇GFR\nabla_G F_R

長期指向:

AH,\mathcal A_H,

創作者會收斂到:

Gi→AH.G_i \rightarrow \mathcal A_H.

此現象不是:

「大家缺乏創意。」

而可能是:

Different creators independently optimizing the same fitness function.\boxed{ \text{Different creators independently optimizing the same fitness function.} }

7. 玩法相似與作品相同不是一回事

兩款作品:

GA≠GBG_A\neq G_B

可以在:

  • 美術;
  • 題材;
  • 角色;
  • 敘事;

上完全不同。

但其動力骨架:

Γ(G)\Gamma(G)

可能近似。

例如:

Γ(GA)≈Γ(GB)=Dodge→Collect→Reward→Retry.\Gamma(G_A) \approx \Gamma(G_B) = \text{Dodge} \rightarrow \text{Collect} \rightarrow \text{Reward} \rightarrow \text{Retry}.

因此表面內容多樣性:

DsurfaceD_{\mathrm{surface}}

可以很高,

但機制多樣性:

DmechanicD_{\mathrm{mechanic}}

很低。

所以:

Dsurface↑⇏Dmechanic↑.\boxed{ D_{\mathrm{surface}}\uparrow \not\Rightarrow D_{\mathrm{mechanic}}\uparrow. }

8. 人工世界多樣性

定義人工世界:

Wi=(Si,Ai,Ti,Oi,Ri,Ui,Hi).W_i = ( S_i, A_i, T_i, O_i, R_i, U_i, H_i ).

定義世界多樣性:

DW=D(S,A,T,O,R,U,H).D_W = D( S, A, T, O, R, U, H ).

其中包括:

  • state-space diversity;
  • action-space diversity;
  • transition diversity;
  • observation diversity;
  • rule diversity;
  • objective diversity;
  • temporal diversity。

若平台生成 100,000100,000 個遊戲,但:

DWD_W

沒有顯著增加,

則:

Content Volume Explosion≠World Diversity Explosion.\boxed{ \text{Content Volume Explosion} \neq \text{World Diversity Explosion}. }

9. 推薦收斂與資料熵

平台第 tt 期取得資料分布:

Pt(D).P_t(D).

其資訊熵:

H(Dt)=−∑xpt(x)log⁡pt(x).H(D_t) = - \sum_x p_t(x)\log p_t(x).

若推薦持續集中於同質世界:

H(Dt+1)<H(Dt).H(D_{t+1}) < H(D_t).

即:

More Events+Lower Distributional Entropy.\boxed{ \text{More Events} + \text{Lower Distributional Entropy}. }

這種情況對 world model 很危險。

因為平台看似有:

ND↑,N_D\uparrow,

實際覆蓋的世界空間卻:

ΩD↓.\Omega_D\downarrow.

10. Cold Start 的必要性

任何推薦平台都面臨:

New Item\text{New Item}

沒有歷史資料。

因此需要:

Exploration.\text{Exploration}.

常見策略:

Gnew→Small Test Audience.G_{\mathrm{new}} \rightarrow \text{Small Test Audience}.

取得:

X0=(CTR,Retention,Replay,…).X_0 = ( \text{CTR}, \text{Retention}, \text{Replay}, \ldots ).

再決定:

PromoteorSuppress.\text{Promote} \quad \text{or}\quad \text{Suppress}.

此機制本身合理。

問題在於:

NtestN_{\mathrm{test}}

若太小,

則估計:

F^R(G)\hat F_R(G)

具有高方差。


11. 早期樣本誤差

設真實長期價值:

VL(G).V_L(G).

平台早期估計:

V^E(G).\hat V_E(G).

則:

ϵG=V^E(G)−VL(G).\epsilon_G = \hat V_E(G)-V_L(G).

若:

Var(ϵG)Var(\epsilon_G)

很高,

早期淘汰會產生:

False Negative Discovery.\boxed{ \text{False Negative Discovery}. }

也就是:

VL(G)≫0V_L(G)\gg0

但:

V^E(G)<θ.\hat V_E(G)<\theta.

作品在找到正確受眾前就被淘汰。


12. 深度遊戲的冷啟動劣勢

某些遊戲的價值函數可能為:

V(t)={Low,t<t0High,t≥t0V(t) = \begin{cases} Low, & t<t_0\\ High, & t\ge t_0 \end{cases}

例如:

  • 策略遊戲;
  • 模擬遊戲;
  • RPG;
  • complex systems;
  • narrative puzzle。

若平台主要在:

t<t0t<t_0

評估,

則深度遊戲具有結構性劣勢。

反之爽遊:

Vcasual(0)V_{\mathrm{casual}}(0)

立即很高。

所以:

Short-Horizon Evaluation→Short-Horizon Game Selection.\boxed{ \text{Short-Horizon Evaluation} \rightarrow \text{Short-Horizon Game Selection}. }

13. 評估窗口即設計政策

若平台使用:

WE=30s,W_E=30s,

那實際上等於宣告:

前 30 秒非常重要。

若使用:

WE=1day,W_E=1day,

則:

第一日留存很重要。

因此:

Evaluation Window=Implicit Design Policy.\boxed{ \text{Evaluation Window} = \text{Implicit Design Policy}. }

這是平台最容易被忽略的遊戲設計權力之一。


14. Exploration–Exploitation 張力

推薦系統通常最大化:

J=(1−ϵ)Jexploit+ϵJexplore.J = (1-\epsilon) J_{\mathrm{exploit}} + \epsilon J_{\mathrm{explore}}.

若:

ϵ→0,\epsilon\rightarrow0,

平台大量展示已知贏家。

結果:

Performance↑,Performance\uparrow,

但:

Discovery↓.Discovery\downarrow.

若:

ϵ\epsilon

太高,

玩家可能反覆收到低品質作品。

因此:

Discovery Quality=Exploration Budget Allocation Problem.\boxed{ \text{Discovery Quality} = \text{Exploration Budget Allocation Problem}. }

15. Newcomer Disadvantage

設新作品沒有:

  • followers;
  • history;
  • prior engagement;
  • creator reputation。

則推薦先驗:

P(Gnew good)P(G_{\mathrm{new}}\text{ good})

可能較低。

若平台又依賴:

SocialProof\text{SocialProof}

或:

HistoricalPerformance,\text{HistoricalPerformance},

則:

Enew<Eestablished.E_{\mathrm{new}} < E_{\mathrm{established}}.

即使新作品本身:

Qnew>Qold.Q_{\mathrm{new}} > Q_{\mathrm{old}}.

也可能因曝光不足無法證明。


16. Rich-Get-Richer Dynamic

若:

Exposuret→Engagementt→Rankingt+1→Exposuret+1,\text{Exposure}_t \rightarrow \text{Engagement}_t \rightarrow \text{Ranking}_{t+1} \rightarrow \text{Exposure}_{t+1},

則形成:

Cumulative Advantage.\boxed{ \text{Cumulative Advantage}. }

簡化為:

Et+1=αEt+βQ+ϵ.E_{t+1} = \alpha E_t + \beta Q + \epsilon.

當:

α\alpha

過高,

歷史曝光比作品品質更重要。

最後:

TopShare↑.\text{TopShare}\uparrow.

17. Attention Concentration

設總注意力:

AT.A_T.

Top kk 作品取得:

Ak.A_k.

定義集中度:

CA=AkAT.C_A = \frac{A_k}{A_T}.

若:

CA→1,C_A\rightarrow1,

則平台形式上有大量作品,

但實際是:

Thin Discovery Surface.\boxed{ \text{Thin Discovery Surface}. }

即絕大多數內容存在但不可見。


18. 可見作品集合

定義所有作品:

Gall.\mathcal G_{\mathrm{all}}.

實際得到足夠曝光的作品:

Gvisible.\mathcal G_{\mathrm{visible}}.

則:

Gvisible⊂Gall.\mathcal G_{\mathrm{visible}} \subset \mathcal G_{\mathrm{all}}.

有效平台規模更接近:

∣Gvisible∣|\mathcal G_{\mathrm{visible}}|

而不是:

∣Gall∣.|\mathcal G_{\mathrm{all}}|.

因此:

Catalog Size≠Effective Discovery Size.\boxed{ \text{Catalog Size} \neq \text{Effective Discovery Size}. }

19. Search 與 Feed 的本體差異

Search 模式:

User→Intent→Query→Game.\text{User} \rightarrow \text{Intent} \rightarrow \text{Query} \rightarrow \text{Game}.

Feed 模式:

Algorithm→Candidate→User.\text{Algorithm} \rightarrow \text{Candidate} \rightarrow \text{User}.

前者:

User Pull.\text{User Pull}.

後者:

Platform Push.\text{Platform Push}.

當平台缺乏:

  • catalog;
  • tags;
  • deep filters;
  • collections;
  • semantic search;

時,

Algorithmic Gatekeeping\text{Algorithmic Gatekeeping}

更強。


20. Feed-Native Game Ecology

在 feed 原生平台中,遊戲會適應:

Swipe Economy.\text{Swipe Economy}.

其理想性狀可能變成:

F={FastStart,InstantLegibility,ShortSession,VisualSalience,ImmediateReward}.\mathcal F = \{ \text{FastStart}, \text{InstantLegibility}, \text{ShortSession}, \text{VisualSalience}, \text{ImmediateReward} \}.

這類平台的內容會逐漸:

Game→Interactive Clip.\text{Game} \rightarrow \text{Interactive Clip}.

因此:

Feed Architecture→Game Ontology Shift.\boxed{ \text{Feed Architecture} \rightarrow \text{Game Ontology Shift}. }

21. Goodhart 效應

Goodhart 類問題:

當指標成為目標,它就不再是好指標。

如果平台把:

R30sR_{30s}

作為品質 proxy,

創作者就會最佳化:

R30s.R_{30s}.

結果可能產生:

  • 強制刺激;
  • fake urgency;
  • misleading thumbnail;
  • rage loop;
  • excessive reward;
  • instant restart;
  • tutorial elimination。

因此:

R30s↑R_{30s}\uparrow

不必然:

Qgame↑.Q_{\mathrm{game}}\uparrow.

22. Proxy Overoptimization

設真實目標:

Q⋆=Player Long-Term Value.Q^\star = \text{Player Long-Term Value}.

平台只能觀察:

X=(CTR,Retention,Replay,…).X = ( \text{CTR}, \text{Retention}, \text{Replay}, \ldots ).

訓練:

Q^=f(X).\hat Q=f(X).

創作者最佳化:

Q^.\hat Q.

長期可能造成:

max⁡Q^⇏max⁡Q⋆.\boxed{ \max \hat Q \not\Rightarrow \max Q^\star. }

這是推薦型創作平台的核心風險。


23. 平台誘導偏好

GIAW-02 已區分:

PD,PR,PI.P_D, P_R, P_I.

其中:

PIP_I

是平台誘導偏好。

在推薦環境:

Pobs=f(Platent,Recommendation,UI,Availability).P_{\mathrm{obs}} = f( P_{\mathrm{latent}}, \text{Recommendation}, \text{UI}, \text{Availability} ).

所以:

Observed Engagement\text{Observed Engagement}

不能直接視為:

Intrinsic Preference.\text{Intrinsic Preference}.

24. 推薦反身性

完整閉環:

Rt→Gt→Dt→Mt+1→Rt+1.R_t \rightarrow G_t \rightarrow D_t \rightarrow M_{t+1} \rightarrow R_{t+1}.

其中:

  • RtR_t:推薦策略;
  • GtG_t:被看見的遊戲;
  • DtD_t:由這些遊戲產生的資料;
  • Mt+1M_{t+1}:更新後模型;
  • Rt+1R_{t+1}:新的推薦策略。

因此平台不是:

Observe Preference.\text{Observe Preference}.

而是:

Co-Produce Preference Data.\boxed{ \text{Co-Produce Preference Data}. }

25. 模型—推薦—創作三重回授

在生成式 AI 平台中:

Mt→GtM_t \rightarrow G_t

生成模型決定能做出什麼;

Rt→EtR_t \rightarrow E_t

推薦模型決定什麼被看見;

Ct→Gt+1C_t \rightarrow G_{t+1}

創作者根據結果修改。

因此:

Mt↔Rt↔Ct\boxed{ M_t \leftrightarrow R_t \leftrightarrow C_t }

共同塑造:

Gt+1.\mathcal G_{t+1}.

這比傳統內容平台更強。


26. Algorithmic Mode Collapse

若:

Generator\text{Generator}

與:

Recommender\text{Recommender}

都偏向相同模式,

則可能出現:

Algorithmic Mode Collapse.\boxed{ \text{Algorithmic Mode Collapse}. }

生成器說:

這類遊戲最容易生成。

推薦器說:

這類遊戲表現最好。

創作者說:

那我繼續做這類。

結果:

P(G)P(G)

集中到少數 mode。


27. Design-Space Collapse

設理論可設計空間:

Ωdesign.\Omega_{\mathrm{design}}.

生成器可實現:

Ωgen⊆Ωdesign.\Omega_{\mathrm{gen}} \subseteq \Omega_{\mathrm{design}}.

runtime 可穩定執行:

Ωrun⊆Ωgen.\Omega_{\mathrm{run}} \subseteq \Omega_{\mathrm{gen}}.

推薦器偏好:

Ωrec⊆Ωrun.\Omega_{\mathrm{rec}} \subseteq \Omega_{\mathrm{run}}.

最後創作者實際生產:

Ωprod⊆Ωrec.\Omega_{\mathrm{prod}} \subseteq \Omega_{\mathrm{rec}}.

所以:

Ωprod⊆Ωrec⊆Ωrun⊆Ωgen⊆Ωdesign.\boxed{ \Omega_{\mathrm{prod}} \subseteq \Omega_{\mathrm{rec}} \subseteq \Omega_{\mathrm{run}} \subseteq \Omega_{\mathrm{gen}} \subseteq \Omega_{\mathrm{design}}. }

這是 GIAW-05 的直接入口。


28. Innovation Tax

創新玩法通常缺乏歷史先驗。

其:

P(success∣history)P(\text{success}\mid \text{history})

較難估計。

此外玩家需要:

Tlearn↑.T_{\mathrm{learn}}\uparrow.

因此創新作品承擔:

Innovation Tax=Learning Cost+Recommendation Uncertainty+Cold-Start Risk.\boxed{ \text{Innovation Tax} = \text{Learning Cost} + \text{Recommendation Uncertainty} + \text{Cold-Start Risk}. }

若平台沒有補償,

創作者會理性避開創新。


29. Novelty vs Legibility

遊戲設計存在張力:

Novelty↑⇒Legibility↓\text{Novelty}\uparrow \Rightarrow \text{Legibility}\downarrow

在某些區域成立。

平台若只獎勵:

ImmediateLegibility,\text{ImmediateLegibility},

則:

Novelty\text{Novelty}

受到壓制。

因此推薦系統應區分:

Confusing\text{Confusing}

與:

Novel but learnable.\text{Novel but learnable}.

否則會誤殺新類型。


30. Algorithmic Speciation

不一定所有推薦系統都造成單一收斂。

若平台對不同玩家群:

U1,U2,…,UkU_1,U_2,\ldots,U_k

形成不同 niche,

可能出現:

G(1),G(2),…,G(k).G^{(1)}, G^{(2)},\ldots,G^{(k)}.

即:

Algorithmic Speciation.\boxed{ \text{Algorithmic Speciation}. }

推薦反而可能幫助 niche 形成。

條件是:

Personalization\text{Personalization}

真正能把 niche content 找到 niche audience。


31. 收斂與分化的條件

若:

GlobalRankingWeight≫PersonalizationWeight,\text{GlobalRankingWeight} \gg \text{PersonalizationWeight},

則:

Convergence↑.\text{Convergence}\uparrow.

若:

PersonalizationWeight≫GlobalRankingWeight,\text{PersonalizationWeight} \gg \text{GlobalRankingWeight},

可能:

Speciation↑.\text{Speciation}\uparrow.

因此:

Global Feed→Homogenization Pressure\boxed{ \text{Global Feed} \rightarrow \text{Homogenization Pressure} }

而:

Deep Personalization→Niche Survival Potential.\boxed{ \text{Deep Personalization} \rightarrow \text{Niche Survival Potential}. }

32. 但 personalization 也可能形成局部監獄

若推薦器過度相信:

Profileu,\text{Profile}_u,

使用者只會看到:

Guknown.\mathcal G_u^{\mathrm{known}}.

則:

DiscoveryOutsideProfile↓.\text{DiscoveryOutsideProfile}\downarrow.

形成:

Preference Prison.\boxed{ \text{Preference Prison}. }

因此 niche preservation 仍需:

Cross-Niche Exploration.\text{Cross-Niche Exploration}.

33. Diversity Budget

本文提出:

BDB_D

表示推薦系統專門保留給多樣性探索的曝光預算。

推薦目標可寫成:

JR=Jengagement+λDJdiversity+λNJnovelty+λLJlong−horizon.J_R = J_{\mathrm{engagement}} + \lambda_D J_{\mathrm{diversity}} + \lambda_N J_{\mathrm{novelty}} + \lambda_L J_{\mathrm{long-horizon}}.

其中:

  • JdiversityJ_{\mathrm{diversity}}:世界結構多樣性;
  • JnoveltyJ_{\mathrm{novelty}}:新機制探索;
  • Jlong−horizonJ_{\mathrm{long-horizon}}:長期價值。

如果:

λD=λN=λL=0,\lambda_D=\lambda_N=\lambda_L=0,

系統更容易坍縮到短期指標。


34. Novelty Quota

可以保留:

qNq_N

比例流量給:

  • 新創作者;
  • 新玩法;
  • 低相似度作品;
  • 未知類型;
  • 高不確定性作品。

即:

EN=qNET.E_N = q_NE_T.

這不是慈善。

它是:

Information Acquisition.\boxed{ \text{Information Acquisition}. }

因為 exploration 本身能降低:

ModelUncertainty.\text{ModelUncertainty}.

35. Counterfactual Exploration

推薦系統可以主動問:

若不展示目前 top-ranked 作品,另一類世界會不會找到自己的受眾?

定義:

Y(G,u)Y(G,u)

為展示作品 GG 給使用者 uu 的潛在結果。

平台觀察到的只有:

Y(Gshown,u).Y(G_{\mathrm{shown}},u).

看不到:

Y(Gnotshown,u).Y(G_{\mathrm{notshown}},u).

因此 discovery 本質上也是:

Counterfactual Estimation Problem.\boxed{ \text{Counterfactual Estimation Problem}. }

36. Long-Horizon Value

短期:

VS(G)V_S(G)

與長期:

VL(G)V_L(G)

可能不同。

例如:

VS(GA)>VS(GB),V_S(G_A)>V_S(G_B),

但:

VL(GA)<VL(GB).V_L(G_A)<V_L(G_B).

平台如果只最佳化:

VS,V_S,

會淘汰:

GB.G_B.

因此推薦價值可寫成:

V(G)=αVS+βVM+γVL.V(G) = \alpha V_S + \beta V_M + \gamma V_L.

其中:

  • VSV_S:秒/分鐘;
  • VMV_M:日;
  • VLV_L:週/月。

37. 新進者公平不等於平均曝光

公平不是:

Ei=EjE_i = E_j

對所有作品相同。

更合理:

Every candidate receives enough information-producing exposure to estimate its potential.\boxed{ \text{Every candidate receives enough information-producing exposure to estimate its potential.} }

即:

Ni≥Nmin⁡N_i \ge N_{\min}

使平台至少有足夠資料判斷。

這可稱:

Discovery Sufficiency.\boxed{ \text{Discovery Sufficiency}. }

38. Sequential Testing

新作品可使用 sequential test:

H0:Q(G)≤θ,H_0: Q(G)\le\theta, H1:Q(G)>θ.H_1: Q(G)>\theta.

隨著樣本增加:

n1<n2<⋯ ,n_1<n_2<\cdots,

逐步決定:

  • promote;
  • continue testing;
  • stop。

比單次小樣本:

n=n0n=n_0

更能降低早期誤殺。


39. Audience Matching before Elimination

一個作品在:

UAU_A

表現差,

不代表在:

UBU_B

表現差。

因此淘汰前應測:

G×Uk.G\times U_k.

即:

Bad Global Average⇏No Local Niche.\boxed{ \text{Bad Global Average} \not\Rightarrow \text{No Local Niche}. }

這是 niche discovery 的核心。


40. Quality 與 Fitness 的區分

定義:

Q(G)Q(G)

為作品品質。

定義:

F(G∣P)F(G\mid\mathcal P)

為在平台 P\mathcal P 中的適存度。

則:

Q(G)≠F(G∣P).\boxed{ Q(G) \neq F(G\mid\mathcal P). }

一款遊戲可能:

Q≫0Q\gg0

但:

F≪0.F\ll0.

例如:

  • 需要長時間學習;
  • 不適合手機;
  • 不適合 feed;
  • runtime 成本高;
  • session 太長。

所以:

Platform Success\text{Platform Success}

不是純品質排名。


41. Platform-Specific Evolution

同一遊戲:

GG

在不同平台:

PA,PB\mathcal P_A,\mathcal P_B

可能有:

F(G∣PA)≫F(G∣PB).F(G\mid\mathcal P_A) \gg F(G\mid\mathcal P_B).

因此平台會演化出自己的:

Game Ecology.\boxed{ \text{Game Ecology}. }

如同不同環境演化出不同物種。


42. Artificial-World Ecology

本文將平台內所有人工世界視為:

Wt.\mathbb W_t.

平台規則構成:

EP.\mathcal E_P.

則:

Wt+1=Evolution(Wt,EP).\mathbb W_{t+1} = Evolution( \mathbb W_t, \mathcal E_P ).

其中 EP\mathcal E_P 包含:

  • runtime;
  • generator;
  • recommender;
  • creator rewards;
  • UI;
  • device constraints;
  • moderation。

所以:

Platform Architecture=Artificial-World Ecology.\boxed{ \text{Platform Architecture} = \text{Artificial-World Ecology}. }

43. Model Training Consequence

若人工世界生態:

W\mathbb W

收斂,

模型資料:

DD

也收斂。

於是:

DW↓⇒DD↓⇒GeneralizationM↓.D_W\downarrow \Rightarrow D_D\downarrow \Rightarrow Generalization_M\downarrow.

因此推薦多樣性不是只有娛樂問題。

也是:

World-Model Training Diversity Problem.\boxed{ \text{World-Model Training Diversity Problem}. }

44. Recommendation as Data Curator

推薦系統實際決定:

What humans interact with.\text{What humans interact with}.

而人類互動又決定:

What data exists.\text{What data exists}.

所以推薦器同時是:

Data Curator.\boxed{ \text{Data Curator}. }

它透過曝光控制:

Dfuture.D_{\mathrm{future}}.

這比傳統 recommender 的角色更深。


45. Recommendation as Experimental Designer

若平台主動:

  • 探索新玩法;
  • 分配測試 audience;
  • 比較版本;
  • 估計反事實;

則推薦器進一步成為:

Experimental Designer.\boxed{ \text{Experimental Designer}. }

其問題不再只是:

「哪款遊戲最可能被點?」

而是:

「下一次展示哪一款作品,能最大化娛樂價值與信息增益?」

可寫:

J=αUtility+βInformationGain.J = \alpha Utility + \beta InformationGain.

46. Information Gain Recommendation

設模型對某作品品質的不確定性:

H(QG).H(Q_G).

展示後:

H(QG∣Dnew).H(Q_G\mid D_{\mathrm{new}}).

資訊增益:

IG(G)=H(QG)−H(QG∣Dnew).IG(G) = H(Q_G) - H(Q_G\mid D_{\mathrm{new}}).

推薦器可以選:

G⋆=arg⁡max⁡G[αE[Utility(G)]+βIG(G)].G^\star = \arg\max_G \left[ \alpha E[Utility(G)] + \beta IG(G) \right].

這能保護未知但可能高價值的作品。


47. Diversity as Option Value

一個目前不賺流量的 niche:

NiN_i

仍可能具有:

Future Option Value.\text{Future Option Value}.

例如:

  • 新硬體出現;
  • 玩家群成長;
  • 模型能力提升;
  • runtime 升級;
  • 社群文化改變。

所以:

Low Current Fitness⇏Low Future Value.\boxed{ \text{Low Current Fitness} \not\Rightarrow \text{Low Future Value}. }

平台完全淘汰 niche,等於放棄 option。


48. Anti-Collapse Portfolio

平台可以把內容組合視為投資組合:

ΠG={G1,…,Gn}.\Pi_G = \{ G_1,\ldots,G_n \}.

最佳化不只是:

E[Return],E[Return],

而也要控制:

Correlation(Gi,Gj).Correlation(G_i,G_j).

如果全部作品高度相關:

Corr(Gi,Gj)→1,Corr(G_i,G_j)\rightarrow1,

平台對:

  • trend shift;
  • audience shift;
  • novelty decay;

非常脆弱。

因此多樣性具有:

Portfolio Hedge Value.\boxed{ \text{Portfolio Hedge Value}. }

49. Novelty Decay

爽遊即使短期成功,也可能:

Noveltyt↓.Novelty_t\downarrow.

玩家對類似迴路產生:

Habituation.\text{Habituation}.

則:

Engagementt+1<Engagementt.Engagement_{t+1} < Engagement_t.

如果平台只複製目前贏家,

可能產生:

Success-Induced Stagnation.\boxed{ \text{Success-Induced Stagnation}. }

50. 平台自己的局部最優陷阱

推薦器最佳化:

JR.J_R.

若找到局部最優:

GL⋆,G^\star_L,

會大量展示。

因此資料越來越支持:

GL⋆.G^\star_L.

模型信心越來越高。

形成:

Self-Confirming Local Optimum.\boxed{ \text{Self-Confirming Local Optimum}. }

它甚至可能永遠不知道:

GG⋆G^\star_G

全球更好解存在。


51. Escape Operators

要逃離局部最優,平台需要:

Oescape.\mathcal O_{\mathrm{escape}}.

例如:

  • novelty injection;
  • random exploration;
  • adversarial generation;
  • cross-genre recombination;
  • external curator;
  • human editor picks;
  • niche quotas;
  • seasonal experiments;
  • long-horizon cohorts。

即:

Exploration is not inefficiency; it is anti-lock-in infrastructure.\boxed{ \text{Exploration is not inefficiency; it is anti-lock-in infrastructure.} }

52. Human Curator 的位置

純演算法:

RA.R_A.

人工策展:

RH.R_H.

混合:

R=αRA+(1−α)RH.R = \alpha R_A + (1-\alpha)R_H.

人類策展可能發現:

  • 難量化創新;
  • 長期作品;
  • 文化價值;
  • niche quality。

但也可能帶來:

  • 主觀偏差;
  • 關係網;
  • 人力成本。

因此不是「AI vs 人」。

而是:

Different discovery operators for different uncertainty regimes.\boxed{ \text{Different discovery operators for different uncertainty regimes}. }

53. 新型 Creator Strategy

在 meta-game designer 環境中,創作者實際玩的是兩層遊戲。

第一層:

Gplayer.G_{\mathrm{player}}.

玩家玩的遊戲。

第二層:

Gplatform.G_{\mathrm{platform}}.

創作者玩的推薦/曝光遊戲。

所以創作者最佳化:

Design Game+Distribution Game.\boxed{ \text{Design Game} + \text{Distribution Game}. }

54. Meta-Game Literacy

成熟創作者會學會:

  • 第一秒畫面;
  • onboarding;
  • thumbnail;
  • first reward;
  • short loop;
  • retention trigger;
  • restart timing。

這些不一定是作品本體的最佳解。

而是:

Platform Literacy.\text{Platform Literacy}.

因此平台規則越強,

MetaGameSkill\text{MetaGameSkill}

越可能比:

PureGameDesignSkill\text{PureGameDesignSkill}

更影響曝光。


55. 平台規則會重新定義「好遊戲」

在平台 P\mathcal P:

GoodP(G)=FR(G).Good_{\mathcal P}(G) = F_R(G).

但在玩家長期價值:

GoodU(G)=QL(G).Good_U(G) = Q_L(G).

在藝術/創新:

GoodA(G)=QN(G).Good_A(G) = Q_N(G).

三者:

GoodP≠GoodU≠GoodA.Good_{\mathcal P} \neq Good_U \neq Good_A.

因此:

Platform-defined success≠universal game quality.\boxed{ \text{Platform-defined success} \neq \text{universal game quality}. }

56. 三重評價系統

本文建議至少分:

Qplatform,Q_{\mathrm{platform}}, Qplayer,Q_{\mathrm{player}}, Qworld.Q_{\mathrm{world}}.

其中:

  • QplatformQ_{\mathrm{platform}}:指標表現;
  • QplayerQ_{\mathrm{player}}:使用者長期價值;
  • QworldQ_{\mathrm{world}}:人工世界結構創新與多樣性。

如果只看:

Qplatform,Q_{\mathrm{platform}},

會忽略其餘兩者。


57. Artificial World Novelty Index

可以建立:

NW(G).N_W(G).

例如根據:

  • rule graph distance;
  • action-space distance;
  • state-transition distance;
  • objective topology;
  • temporal structure;
  • information asymmetry。

定義:

NW(G)=Distance⁡(G,Ghistory).N_W(G) = \operatorname{Distance}( G, \mathcal G_{\mathrm{history}} ).

高:

NWN_W

不代表好玩,

但能作為 exploration signal。


58. Design Diversity Entropy

將作品分成機制類別:

C1,…,Ck.C_1,\ldots,C_k.

定義:

HG=−∑i=1kpilog⁡pi.H_G = - \sum_{i=1}^k p_i\log p_i.

若:

HG↓H_G\downarrow

表示平台設計多樣性下降。

應同時監測:

Hsurface,Hmechanic,Hworld.H_{\mathrm{surface}}, H_{\mathrm{mechanic}}, H_{\mathrm{world}}.

避免只看到表面題材很多。


59. Newcomer Exposure Ratio

定義:

NER=Enew/NnewEold/Nold.NER = \frac{E_{\mathrm{new}}/N_{\mathrm{new}}} {E_{\mathrm{old}}/N_{\mathrm{old}}}.

若:

NER≪1,NER\ll1,

則新進作品平均曝光明顯不足。

但:

NER≈1NER\approx1

也不等於公平,

仍需看:

QualityAdjustedNER.\text{QualityAdjustedNER}.

60. Discovery Survival Curve

對發布作品建立:

S(t)=P(still receiving meaningful exposure at time t).S(t) = P(\text{still receiving meaningful exposure at time }t).

若:

S(t)S(t)

在:

t=1 or 2 dayst=1\text{ or }2\text{ days}

快速下降,

表示平台淘汰壓力極高。

可以比較:

  • 新人;
  • 老創作者;
  • niche;
  • mainstream;
  • complex;
  • casual。

61. Recommendation-Induced Convergence Test

若要實證本文命題,可比較:

DW(t0)D_W(t_0)

與:

DW(t1).D_W(t_1).

同時觀察:

Corr⁡(FR,DesignFeatures).\operatorname{Corr}( F_R, \text{DesignFeatures} ).

若:

FRF_R

高的 feature 隨時間越來越普遍,

則支持:

Recommendation-Induced Design Convergence.\boxed{ \text{Recommendation-Induced Design Convergence}. }

62. Creator Adaptation Test

追蹤同一創作者:

CiC_i

的作品序列:

Gi1,Gi2,…,Gin.G_{i1},G_{i2},\ldots,G_{in}.

若其 feature vector:

x(Git)x(G_{it})

逐步向:

xR⋆x^\star_R

移動,

而:

xR⋆x^\star_R

對應高推薦分,

則可觀測:

Creator Adaptation to Algorithm.\boxed{ \text{Creator Adaptation to Algorithm}. }

63. Causal Identification

但相關不等於因果。

創作者可能因:

  • 玩家偏好;
  • 流行文化;
  • 裝置限制;
  • 生成器能力;

而收斂。

因此最好使用:

  • recommendation policy change;
  • A/B allocation;
  • natural experiment;
  • creator fixed effects;
  • pre/post analysis。

辨識:

ΔDesign←ΔRecommendationPolicy.\Delta \text{Design} \leftarrow \Delta \text{RecommendationPolicy}.

64. 可證偽命題

本文提出:

H1:Meta-Designer Hypothesis

若創作者無論推薦政策如何改變,都不調整作品特徵,則推薦系統作為 meta-game designer 的作用有限。


H2:Short-Horizon Selection Hypothesis

若提高早期 retention 權重後,短 loop、低學習成本作品比例未增加,則本文的短期選擇壓力命題被削弱。


H3:Convergence Hypothesis

若平台作品數增加時:

HmechanicH_{\mathrm{mechanic}}

與:

HworldH_{\mathrm{world}}

同步增加,

則「內容爆炸導致玩法收斂」不是普遍現象。


H4:Newcomer Disadvantage Hypothesis

若控制作品品質後,新作品與既有作品取得相同 discovery opportunity,則 newcomer disadvantage 不成立。


H5:Exploration Protection Hypothesis

若提高:

ϵ\epsilon

或:

BDB_D

後,長期滿意度、niche survival 與 world diversity 都沒有改善,則 diversity budget 的價值需要重新評估。


65. 平台設計原則一:不要把推薦值當品質值

平台內部應保持:

FR(G)≠Q(G).\boxed{ F_R(G) \neq Q(G). }

推薦值只是:

decision statistic.\text{decision statistic}.

不能被組織文化升格成:

truth about content.\text{truth about content}.

66. 平台設計原則二:分離短期與長期目標

推薦目標:

J=αJshort+βJlong.J = \alpha J_{\mathrm{short}} + \beta J_{\mathrm{long}}.

且:

β>0.\beta>0.

否則平台會演化為:

Short-Term Reward Machine.\text{Short-Term Reward Machine}.

67. 平台設計原則三:保留探索權

每個新作品至少應得到:

Emin⁡.E_{\min}.

若作品具有高:

Uncertainty\text{Uncertainty}

與高:

Novelty,\text{Novelty},

甚至可提高:

Etest.E_{\mathrm{test}}.

這不是保證成功。

只是保證:

Right to be measured.\boxed{ \text{Right to be measured}. }

68. 平台設計原則四:多樣性不能只看 genre tag

真正應計算:

DWD_W

而不是:

Dtag.D_{\mathrm{tag}}.

因為兩款標記:

RPG\text{RPG}

的遊戲可能機制完全不同。

兩款標記不同 genre 的遊戲也可能本質相同。


69. 平台設計原則五:推薦器應視自己為資料生成器

每一次推薦:

R(G,u)R(G,u)

同時決定:

future data.\text{future data}.

所以推薦策略應考慮:

Data Externality.\boxed{ \text{Data Externality}. }

即:

CurrentRecommendation→FutureModelTrainingDistribution.\text{CurrentRecommendation} \rightarrow \text{FutureModelTrainingDistribution}.

70. 平台設計原則六:反身性審計

應週期性比較:

DorganicD_{\mathrm{organic}}

與:

Dpolicy−induced.D_{\mathrm{policy-induced}}.

估計:

How much observed preference is caused by the platform itself?\text{How much observed preference is caused by the platform itself?}

避免將:

Platform-Shaped Behavior\text{Platform-Shaped Behavior}

誤認為:

Human Nature.\text{Human Nature}.

71. 與 GIAW-02 的連接

GIAW-02 提出:

D=DC⊕DP.\mathcal D = \mathcal D_C \oplus \mathcal D_P.

本文補充:

RR

決定:

DP\mathcal D_P

中的哪一部分會被產生。

同時:

RR

也間接影響:

DC,\mathcal D_C,

因為創作者適應推薦政策。

因此:

R→DC⊕DP.\boxed{ R \rightarrow \mathcal D_C \oplus \mathcal D_P. }

72. 與 GIAW-03 的連接

若 Creator Reward:

PCP_C

依賴:

Exposure,Interaction,Retention,\text{Exposure}, \text{Interaction}, \text{Retention},

則推薦器同時也是:

Creator Economic Allocator.\boxed{ \text{Creator Economic Allocator}. }

它不只是決定誰被看見。

也決定:

Who gets economically reinforced.\text{Who gets economically reinforced}.

因此推薦政策就是:

Creator Economy Policy.\text{Creator Economy Policy}.

73. 與 GIAW-05 的連接

本文已建立:

Ωprod⊆Ωrec⊆Ωrun⊆Ωgen⊆Ωdesign.\Omega_{\mathrm{prod}} \subseteq \Omega_{\mathrm{rec}} \subseteq \Omega_{\mathrm{run}} \subseteq \Omega_{\mathrm{gen}} \subseteq \Omega_{\mathrm{design}}.

GIAW-05 將集中處理:

Ωrun\Omega_{\mathrm{run}}

與:

Ωgen.\Omega_{\mathrm{gen}}.

即:

  • 單體程式限制;
  • asset loading;
  • state complexity;
  • persistent world;
  • networking;
  • AI agent;
  • performance;
  • device constraints。

推薦系統造成的是:

Selection Collapse.\text{Selection Collapse}.

Runtime 則可能造成:

Feasibility Collapse.\text{Feasibility Collapse}.

兩者疊加才形成完整:

Artificial-World Design-Space Collapse.\boxed{ \text{Artificial-World Design-Space Collapse}. }

74. 核心命題

本文最終提出:

Recommendation is not merely distribution when distribution changes creation.\boxed{ \text{Recommendation is not merely distribution when distribution changes creation.} }

中文:

當分發規則會反過來改變創作規則時,推薦系統就不再只是推薦系統。

它變成:

Meta-Game Designer+Selection Environment+Data Curator+Economic Allocator.\boxed{ \text{Meta-Game Designer} + \text{Selection Environment} + \text{Data Curator} + \text{Economic Allocator}. }

在 AI 原生平台中,這個作用更強,因為:

CreationCost↓,\text{CreationCost}\downarrow, IterationSpeed↑,\text{IterationSpeed}\uparrow, AlgorithmFeedbackSpeed↑.\text{AlgorithmFeedbackSpeed}\uparrow.

因此:

AI democratizes creation while recommendation can centralize evolutionary direction.\boxed{ \text{AI democratizes creation while recommendation can centralize evolutionary direction.} }

即:

AI 可以民主化創作能力,同時讓推薦演算法集中整個生態的演化方向。


75. 最終結論

若一個平台同時具有:

  1. 低成本 AI 生成;
  2. feed-first discovery;
  3. 強 early-engagement ranking;
  4. 高頻率 creator adaptation;
  5. 低 search / catalog 能力;

則很容易形成:

Fast Creation→Fast Selection→Fast Imitation→Fast Convergence.\text{Fast Creation} \rightarrow \text{Fast Selection} \rightarrow \text{Fast Imitation} \rightarrow \text{Fast Convergence}.

這種平台表面上可能每一天產生大量新作品:

NG↑,N_G\uparrow,

但其人工世界有效多樣性:

DWD_W

可能停滯甚至下降。

所以評估 AI 原生遊戲平台時,不應只問:

每天生成多少遊戲?

還應問:

How much new world structure is actually being discovered?\boxed{ \text{How much new world structure is actually being discovered?} }

如果答案趨近零,

那麼:

Generation Explosion\text{Generation Explosion}

只是:

Replication Explosion.\boxed{ \text{Replication Explosion}. }

而不是真正的人工世界擴張。


76. 對下一篇的接口

GIAW-05 將把問題由:

Which worlds are selected?\text{Which worlds are selected?}

推進到:

Which worlds can exist at all?\text{Which worlds can exist at all?}

即:

Runtime Ceiling+Generator Ceiling→Artificial-World Feasibility Boundary.\boxed{ \text{Runtime Ceiling} + \text{Generator Ceiling} \rightarrow \text{Artificial-World Feasibility Boundary}. }

下一篇將分析:

  • 單體程式架構;
  • 多模組缺失;
  • asset streaming;
  • 長時狀態;
  • persistent data;
  • networking;
  • agent complexity;
  • memory;
  • CPU/GPU budget;
  • mobile-first constraints;
  • latency;
  • code-generation limits;

如何把:

Ωdesign\Omega_{\mathrm{design}}

壓縮成:

Ωrun.\Omega_{\mathrm{run}}.

最後與本文的:

Ωrec\Omega_{\mathrm{rec}}

疊加,形成完整的人工世界設計空間坍縮理論。


附錄 A:推薦選擇壓力審計表

recommendation_selection_audit:
  ranking_objectives:
    ctr:
    early_retention:
    session_length:
    replay:
    return:
    share:
    latency:
    crash_rate:

  time_horizons:
    first_10s:
    first_30s:
    first_5m:
    d1:
    d7:
    d30:

  exploration:
    exploration_rate:
    newcomer_budget:
    novelty_budget:
    niche_budget:

  concentration:
    top_1_percent_share:
    top_10_percent_share:
    newcomer_exposure_ratio:

  diversity:
    surface_entropy:
    mechanic_entropy:
    world_entropy:

附錄 B:人工世界多樣性向量

world_diversity:
  state_space:
  action_space:
  transition_structure:
  observation_structure:
  rule_graph:
  objective_structure:
  temporal_structure:
  multiplayer_structure:
  uncertainty_structure:
  narrative_structure:

附錄 C:新作品探索流程

new_item_exploration:
  stage_0:
    random_sample:
    minimum_exposure:

  stage_1:
    estimate_quality:
    estimate_uncertainty:
    estimate_niche_fit:

  stage_2:
    actions:
      - promote
      - continue_testing
      - niche_route
      - suppress

  stage_3:
    long_horizon_check:
    delayed_value:
    return_rate:

附錄 D:一句話版本

當創作者會為了被推薦而改變作品,推薦演算法就成了沒有直接寫遊戲、卻能決定哪些遊戲設計被複製與存活的元遊戲設計者。