物理投影—觀察工程(Paper 01)
從數學投影算子到感測、材料、物理場與閉環校正
Physical Projection–Observation Engineering: From Mathematical Projection Operators to Sensing, Materials, Physical Fields, and Closed-Loop Calibration
作者: Neo.KAI 協作: Aletheia(GPT-5.6 Sol)機構: EveMissLab/一言諾科技有限公司系列定位: 載體投影與內視系列之工程延伸篇次: Paper 01版本: v0.1日期: 2026-09-08研究定位: 計算機架構 × AI × 感測器 × 物理學 × 材料學 × 光學 × 聲學 × 觸覺介面 × HCI × 控制狀態: 工程框架與研究議程;不宣稱本文已完成通用物理投影裝置,也不宣稱任一感官通道可無損傳達任意資訊
摘要
數學上的投影通常可以簡潔地寫成:
P = Π ( M ) , P=\Pi(M), P = Π ( M ) ,
其中 M M M 是模型或高維狀態, P P P 是投影後的可操作表示。然而,當這個框架被要求真正進入計算機、機器人、XR、人機介面與物理世界時, Π \Pi Π 不能只停留在抽象映射。AI 若要「觀察」現實,必須先透過感測材料把光、聲、壓力、溫度、磁場、化學濃度或機械應變轉導為可計算訊號;AI 若要把內部模型「投影」給人類或其他機器,也必須把數學表示轉成控制訊號,再透過光學、聲學、機械、電刺激或其他執行器產生真實物理場,最後由生物或機器 receptor 解碼。
本文提出 Physical Projection–Observation Engineering(PPOE,物理投影—觀察工程) ,把抽象投影算子擴張為一個完整的跨層工程鏈。觀察方向寫為:
R → S Φ → T a → Q d → E z → F M , \mathcal{R}
\xrightarrow{\mathcal{S}}
\Phi
\xrightarrow{\mathcal{T}}
a
\xrightarrow{\mathcal{Q}}
d
\xrightarrow{\mathcal{E}}
z
\xrightarrow{\mathcal{F}}
M, R S Φ T a Q d E z F M ,
其中 R \mathcal{R} R 為外部世界, Φ \Phi Φ 為物理場, S \mathcal{S} S 為選擇性耦合, T \mathcal{T} T 為材料/裝置轉導, a a a 為類比訊號, Q \mathcal{Q} Q 為量化、事件化或 spike encoding, d d d 為數位或事件訊號, E \mathcal{E} E 為編碼, z z z 為 AI-native representation, F \mathcal{F} F 為融合與模型更新。
投影方向則寫為:
M → C P C P ∗ → C p h y s u → A θ Φ ′ → H o P ^ , M
\xrightarrow{\mathsf{CPC}}
P^\ast
\xrightarrow{\mathcal{C}_{phys}}
u
\xrightarrow{\mathcal{A}_{\theta}}
\Phi'
\xrightarrow{\mathcal{H}_o}
\widehat{P}, M CPC P ∗ C p h y s u A θ Φ ′ H o P ,
其中 C P C \mathsf{CPC} CPC 為 Cognitive Projection Compiler, P ∗ P^\ast P ∗ 是目標投影, C p h y s \mathcal{C}_{phys} C p h y s 是物理訊號編譯器, u u u 是裝置控制訊號, A θ \mathcal{A}_{\theta} A θ 是由材料與裝置參數 θ \theta θ 所決定的 actuator/transducer, Φ ′ \Phi' Φ ′ 是實際產生的光、聲、力、熱、電或其他物理場, H o \mathcal{H}_o H o 是觀察者或 receptor 的感知轉換, P ^ \widehat P P 是最後實際取得的 percept/observation。
因此,真正的投影工程不是 rendering 問題,而是一個 inverse physics 問題:
u ∗ = arg min u L ( P ∗ , H o ( A θ ( u ) ) ) . u^\ast
=
\operatorname*{arg\,min}_{u}
\mathcal{L}
\left(
P^\ast,
\mathcal{H}_o
\left(
\mathcal{A}_{\theta}(u)
\right)
\right). u ∗ = u arg min L ( P ∗ , H o ( A θ ( u ) ) ) .
若材料或裝置本身也可被設計,則:
( u ∗ , θ ∗ ) = arg min u , θ L ( P ∗ , H o ( A θ ( u ) ) ) . (u^\ast,\theta^\ast)
=
\operatorname*{arg\,min}_{u,\theta}
\mathcal{L}
\left(
P^\ast,
\mathcal{H}_o
\left(
\mathcal{A}_{\theta}(u)
\right)
\right). ( u ∗ , θ ∗ ) = u , θ arg min L ( P ∗ , H o ( A θ ( u ) ) ) .
本文進一步提出 Physical Projection–Observation Stack(PPOS) ,將 canonical model、task/observer model、CPC、representation、physical signal compiler、transducer material、physical field、receptor、percept 與 feedback calibration 分層。該框架允許視覺、聲音、觸覺、XR、電刺激、機器原生事件流與未來未知載體共享同一架構,而不要求所有資訊先被轉成人類 2D/3D 影像。
本文亦強調材料學不是被動末端。現代 in-sensor computing、neuromorphic sensing、metasurface optics、柔性壓電材料、electrotactile interface 與 wearable haptics 已經顯示,感測、編碼、計算與輸出正在逐步向材料與裝置前端融合。未來的投影系統可能不再具有清楚分離的「sensor → processor → display」,而可能形成:
material = sense + encode + compute + respond . \boxed{
\text{material}
=
\text{sense}
+
\text{encode}
+
\text{compute}
+
\text{respond}.
} material = sense + encode + compute + respond .
本文最後提出可立即實作的 MVP:以相機/深度感測、AI scene graph、CPC、2D/AR display 與 vibrotactile wearable 組成多載體投影閉環;再以第二階段硬體共設計進入 holographic/metasurface display、neuromorphic sensor、electrotactile/haptic array 與 observer-specific calibration。
核心命題是:
A physical projection operator is not a picture generator. \boxed{
\text{A physical projection operator is not a picture generator.}
} A physical projection operator is not a picture generator.
It is a closed-loop transduction system that compiles model structure into physically realizable, observer-decodable fields. \boxed{
\text{It is a closed-loop transduction system that compiles model structure into physically realizable, observer-decodable fields.}
} It is a closed-loop transduction system that compiles model structure into physically realizable, observer-decodable fields.
關鍵詞: physical projection、observation operator、transduction、inverse design、in-sensor computing、metasurface、haptics、electrotactile、neuromorphic sensing、Cognitive Projection Compiler、closed-loop calibration
0. 研究問題
前一系列已經回答:
一個 AI 或人類應該用哪一種 projection 理解某個世界模型?
但還剩下一個更底層的工程問題:
數學上選好的 projection,如何真正穿過計算機、電路、材料與物理場,最後變成一個人或機器能取得的 observation?
因此本文不再只研究:
P = Π ( M ) . P=\Pi(M). P = Π ( M ) .
而研究:
M → P → u → Φ → P ^ . \boxed{
M
\rightarrow
P
\rightarrow
u
\rightarrow
\Phi
\rightarrow
\widehat P.
} M → P → u → Φ → P .
1. 數學投影與物理投影不是同一件事
數學 projection 可以是:
Π : M → P . \Pi:\mathcal{M}\rightarrow\mathcal{P}. Π : M → P .
但物理系統不能直接執行抽象集合映射。它必須經過記憶體、數位電路、DAC/ADC、驅動器、感測材料、光學元件、機械元件、電極與生物 receptor。
因此:
Mathematical Projection ≠ Physical Projection Execution . \boxed{
\text{Mathematical Projection}
\neq
\text{Physical Projection Execution}.
} Mathematical Projection = Physical Projection Execution .
2. 觀察不是直接讀世界
AI 常被描述成:
camera 看見世界。
更精確地:
R → Φ → a → d → z → M . \mathcal{R}
\rightarrow
\Phi
\rightarrow
a
\rightarrow
d
\rightarrow
z
\rightarrow
M. R → Φ → a → d → z → M .
世界先與 sensor 發生物理耦合,再逐層轉成可計算狀態。
3. Physical Field 是第一個真正被 Sensor 接觸的對象
令:
Φ ∈ { Φ E M , Φ a c o u s t i c , Φ t h e r m a l , Φ m e c h a n i c a l , Φ c h e m i c a l , Φ m a g n e t i c , … } . \Phi
\in
\{
\Phi_{\mathrm{EM}},
\Phi_{\mathrm{acoustic}},
\Phi_{\mathrm{thermal}},
\Phi_{\mathrm{mechanical}},
\Phi_{\mathrm{chemical}},
\Phi_{\mathrm{magnetic}},
\ldots
\}. Φ ∈ { Φ EM , Φ acoustic , Φ thermal , Φ mechanical , Φ chemical , Φ magnetic , … } .
不同 sensor 其實選擇不同世界切片。
4. Observation Operator 首先是 Coupling Selection
定義:
S c : R → Φ c . \mathcal{S}_{c}
:
\mathcal{R}
\rightarrow
\Phi_c. S c : R → Φ c .
因此 AI 的 observation 並不是對完整世界的取樣,而是:
channel-bounded physical coupling . \boxed{
\text{channel-bounded physical coupling}.
} channel-bounded physical coupling .
5. 材料的第一個角色:Transduction
定義:
T θ : Φ → a . \mathcal{T}_{\theta}
:
\Phi
\rightarrow
a. T θ : Φ → a .
θ \theta θ 可以表示 composition、geometry、doping、thickness、microstructure、temperature、bias、polarization response 與 mechanical boundary condition。
6. 典型轉導
光:
photon flux → photo-generated charge . \text{photon flux}
\rightarrow
\text{photo-generated charge}. photon flux → photo-generated charge .
聲音:
pressure → membrane displacement → V . \text{pressure}
\rightarrow
\text{membrane displacement}
\rightarrow
V. pressure → membrane displacement → V .
壓力/應變:
ϵ → Δ R \epsilon
\rightarrow
\Delta R ϵ → Δ R
或:
ϵ → Q p i e z o . \epsilon
\rightarrow
Q_{\mathrm{piezo}}. ϵ → Q piezo .
磁場:
B → V H a l l . B
\rightarrow
V_{\mathrm{Hall}}. B → V Hall .
7. Sensor 本身就是一個物理投影器
Sensor 不只是「收資料」。因為:
Φ → a \Phi
\rightarrow
a Φ → a
已經決定 sensitivity、resolution、bandwidth、saturation、noise 與 nonlinear response。
所以:
sensor physics = part of projection semantics . \boxed{
\text{sensor physics}
=
\text{part of projection semantics}.
} sensor physics = part of projection semantics .
8. Observation Debt 從材料層就開始
D s e n s o r = ( D b a n d , D n o i s e , D s a t , D n o n l i n e a r , D d r i f t , D c r o s s ) . \mathbf{D}_{sensor}
=
\left(
D_{\mathrm{band}},
D_{\mathrm{noise}},
D_{\mathrm{sat}},
D_{\mathrm{nonlinear}},
D_{\mathrm{drift}},
D_{\mathrm{cross}}
\right). D se n sor = ( D band , D noise , D sat , D nonlinear , D drift , D cross ) .
9. Quantization 不是中性步驟
Q : a → d . \mathcal{Q}:a\rightarrow d. Q : a → d .
可包括 ADC、threshold、eventization、spike encoding 與 compression。
10. Event Camera 的概念意義
傳統 frame-based vision:
I ( x , y , t k ) . I(x,y,t_k). I ( x , y , t k ) .
事件式表示:
e i = ( x i , y i , t i , p i ) . e_i=(x_i,y_i,t_i,p_i). e i = ( x i , y i , t i , p i ) .
兩者不是同一資料格式的不同包裝,而是不同 observation contract。
11. AI-Native Sensing
AI-native sensor 的目標不一定是產生「人類好看的 image」,而是:
physical input → AI-optimized representation . \boxed{
\text{physical input}
\rightarrow
\text{AI-optimized representation}.
} physical input → AI-optimized representation .
12. In-Sensor Computing
現代研究已讓 sensor 前端直接執行 feature enhancement、spike encoding、temporal integration、filtering 與 convolution-like operations。
因此:
Sensor + Encode + PartialCompute \boxed{\text{Sensor}+\text{Encode}+\text{PartialCompute}} Sensor + Encode + PartialCompute
正在融合。
13. Sensor–Algorithm Co-Design
如果 sensor 輸出:
z e v e n t , z_{\mathrm{event}}, z event ,
後端卻只接受:
z R G B , z_{\mathrm{RGB}}, z RGB ,
仍會增加轉換成本。
因此:
sensor representation ↔ AI architecture \boxed{
\text{sensor representation}
\leftrightarrow
\text{AI architecture}
} sensor representation ↔ AI architecture
需要 co-design。
14. AI Observation Stack
O A I = F ∘ E ∘ Q ∘ T ∘ S . \boxed{
\mathcal{O}_{AI}
=
\mathcal{F}
\circ
\mathcal{E}
\circ
\mathcal{Q}
\circ
\mathcal{T}
\circ
\mathcal{S}.
} O A I = F ∘ E ∘ Q ∘ T ∘ S .
15. Fusion
多 sensor:
z 1 , … , z n z_1,\ldots,z_n z 1 , … , z n
經:
M t = F ( z 1 , … , z n , M t − 1 ) . M_t
=
\mathcal{F}(z_1,\ldots,z_n,M_{t-1}). M t = F ( z 1 , … , z n , M t − 1 ) .
這才進入 world model。
16. World Model 不是 Sensor Data
M t ≠ z t ≠ d t ≠ a t ≠ Φ t . \boxed{
M_t
\neq
z_t
\neq
d_t
\neq
a_t
\neq
\Phi_t.
} M t = z t = d t = a t = Φ t .
每一層都需要 provenance。
17. 反方向:AI 如何把模型投影出去?
數學表示:
P ∗ = C P C ( M , o , c , τ , b , ρ ) . P^\ast
=
\mathsf{CPC}(M,o,c,\tau,b,\rho). P ∗ = CPC ( M , o , c , τ , b , ρ ) .
但 P ∗ P^\ast P ∗ 仍然只是 target representation。
18. Physical Signal Compiler
定義:
C p h y s : P ∗ → u . \boxed{
\mathcal{C}_{phys}
:
P^\ast
\rightarrow
u.
} C p h y s : P ∗ → u .
u u u 是裝置可執行控制量。
19. 視覺載體的控制量
可以是 pixel voltage、LED current、laser intensity、SLM phase、DMD state、MEMS angle 或 tunable optical state。
20. 聲學載體
u = { A ( t ) , f ( t ) , ϕ ( t ) , … } . u
=
\{A(t),f(t),\phi(t),\ldots\}. u = { A ( t ) , f ( t ) , ϕ ( t ) , … } .
經 transducer:
u → p ( x , t ) . u
\rightarrow
p(x,t). u → p ( x , t ) .
21. Haptic 載體
u u u 可以控制 vibration amplitude、frequency、pressure、displacement、temperature、electrotactile pulse 或 pneumatic pressure。
22. Actuator/Transducer
定義:
A θ : u → Φ ′ . \mathcal{A}_{\theta}
:
u
\rightarrow
\Phi'. A θ : u → Φ ′ .
Φ ′ \Phi' Φ ′ 是真正進入物理世界的輸出場。
23. 視覺 Projection 最終是光場問題
對 near-eye display:
u → E ( x , y , z , λ , t ) . u
\rightarrow
E(x,y,z,\lambda,t). u → E ( x , y , z , λ , t ) .
真正到人眼的不是 image matrix,而是電磁場的空間/頻譜結構。
24. Holographic Projection
若希望建立目標 wavefront:
E ∗ , E^\ast, E ∗ ,
需要求控制相位:
ϕ ∗ ( x , y ) . \phi^\ast(x,y). ϕ ∗ ( x , y ) .
這已經是一個 inverse problem。
25. Metasurface
meta-atom geometry:
θ m e t a \theta_{\mathrm{meta}} θ meta
可以控制 phase、amplitude、polarization 與 diffraction efficiency。
因此材料與微結構本身就進入 projection operator。
26. Inverse-Designed AR 是早期完整示範
2024–2025 的研究已經把 metasurface、waveguide physics、AI holography、inverse design 與 camera feedback 放進同一 near-eye display pipeline。
這說明:
projection = computation + physics + materials + calibration . \boxed{
\text{projection}
=
\text{computation}
+
\text{physics}
+
\text{materials}
+
\text{calibration}.
} projection = computation + physics + materials + calibration .
27. Desired Projection 不等於 Realized Projection
P ∗ ≠ P ^ P^\ast
\neq
\widehat P P ∗ = P
通常是正常狀態。
28. Inverse Physical Projection Problem
u ∗ = arg min u L ( P ∗ , H o ( A θ ( u ) ) ) . \boxed{
u^\ast
=
\operatorname*{arg\,min}_u
\mathcal{L}
\left(
P^\ast,
\mathcal{H}_o
(
\mathcal{A}_\theta(u)
)
\right).
} u ∗ = u arg min L ( P ∗ , H o ( A θ ( u )) ) .
29. Material Co-Design
( u ∗ , θ ∗ ) = arg min u , θ L ( P ∗ , H o ( A θ ( u ) ) ) . \boxed{
(u^\ast,\theta^\ast)
=
\operatorname*{arg\,min}_{u,\theta}
\mathcal{L}
\left(
P^\ast,
\mathcal{H}_o
(
\mathcal{A}_\theta(u)
)
\right).
} ( u ∗ , θ ∗ ) = u , θ arg min L ( P ∗ , H o ( A θ ( u )) ) .
30. AI × Physics × Materials 的真正接口
AI 可以執行 inverse design、control optimization、calibration、compensation、fault adaptation 與 observer personalization。
31. Human Receptor 也不是透明讀取器
H o : Φ ′ → P ^ . \mathcal{H}_o:
\Phi'
\rightarrow
\widehat P. H o : Φ ′ → P .
o o o 取決於 eye geometry、hearing threshold、skin mechanics、neural adaptation、prior learning 與 attention。
32. 同一物理場,不同觀察者可有不同 percept
Φ 1 ′ = Φ 2 ′ \Phi'_1=\Phi'_2 Φ 1 ′ = Φ 2 ′
但:
H o 1 ( Φ ′ ) ≠ H o 2 ( Φ ′ ) . \mathcal{H}_{o_1}(\Phi')
\neq
\mathcal{H}_{o_2}(\Phi'). H o 1 ( Φ ′ ) = H o 2 ( Φ ′ ) .
33. Observer Calibration
Projection Calibration = device calibration + observer calibration . \boxed{
\text{Projection Calibration}
=
\text{device calibration}
+
\text{observer calibration}.
} Projection Calibration = device calibration + observer calibration .
34. 視覺校準
可包含 eye position、interpupillary distance、aberration、focus 與 color response。
35. Haptic 校準
可包含 body location、skin impedance、pressure threshold、sensory acuity 與 adaptation rate。
36. Electrotactile 是重要的新型輸出通道
electrotactile stimulation 可透過皮膚電極建立 machine-to-human code。
因此:
machine variable → learned tactile symbol . \boxed{
\text{machine variable}
\rightarrow
\text{learned tactile symbol}.
} machine variable → learned tactile symbol .
37. 它不必只模擬自然觸摸
可以直接編碼 direction、warning、confidence、speed、state class 與 navigation instruction。
38. Haptic Projection
Π d a t a → s k i n : x → u h a p t i c → Φ s k i n → P ^ H . \Pi_{\mathrm{data}\rightarrow\mathrm{skin}}
:
x
\rightarrow
u_{\mathrm{haptic}}
\rightarrow
\Phi_{\mathrm{skin}}
\rightarrow
\widehat P_H. Π data → skin : x → u haptic → Φ skin → P H .
39. Wearable Haptics 的材料族
可包括 electromagnetic、piezoelectric、polymeric、pneumatic、fluidic、thermal 與 electrotactile。
40. Flexible Materials
wearable interface 要求 conformability、durability、low mass、stretchability、low power 與 stable skin contact。
所以材料學直接決定可用 carrier geometry。
41. Piezoelectric Materials
感測:
ϵ → Q . \epsilon
\rightarrow
Q. ϵ → Q .
致動:
E → ϵ . E
\rightarrow
\epsilon. E → ϵ .
因此特別適合 sense–actuate integration。
42. Material Duality 不是必要條件
一種材料可以只 sensing,另一種只 actuation。
因此:
observation material ≢ projection material . \boxed{
\text{observation material}
\not\equiv
\text{projection material}.
} observation material ≡ projection material .
43. Sonification
高維狀態:
x ∈ R n x\in\mathbb{R}^n x ∈ R n
可以映射到 pitch、timbre、rhythm、volume 與 spatialization。
44. 聲音不是視覺的降級版
它可能對 temporal pattern、anomaly、rhythm 與 continuous monitoring 更合適。
45. Multi-Carrier Projection
同一狀態可以同時產生:
P v i s u a l , P a u d i o , P h a p t i c . P_{\mathrm{visual}},
P_{\mathrm{audio}},
P_{\mathrm{haptic}}. P visual , P audio , P haptic .
46. 多載體不是重複資訊
最佳策略可能是:
I = I v ∪ I a ∪ I h , I
=
I_v
\cup
I_a
\cup
I_h, I = I v ∪ I a ∪ I h ,
把不同資訊分配到不同通道。
47. Cross-Modal Allocation
對每個資訊變量 x i x_i x i :
c i ∗ = arg max c Q ( x i , c , o , τ ) . c_i^\ast
=
\operatorname*{arg\,max}_c
Q(x_i,c,o,\tau). c i ∗ = c arg max Q ( x i , c , o , τ ) .
48. Physical Projection–Observation Stack
本文正式提出:
P P O S = ( L 0 , … , L 9 ) . \boxed{
\mathsf{PPOS}
=
(L_0,\ldots,L_9).
} PPOS = ( L 0 , … , L 9 ) .
49. PPOS L0:Canonical World / Model
L 0 = M . L_0=M. L 0 = M .
50. PPOS L1:Task & Observer Model
L 1 = ( o , τ , b , ρ ) . L_1=(o,\tau,b,\rho). L 1 = ( o , τ , b , ρ ) .
51. PPOS L2:Cognitive Projection Compiler
L 2 = C P C . L_2=\mathsf{CPC}. L 2 = CPC .
52. PPOS L3:Target Representation
L 3 = P ∗ . L_3=P^\ast. L 3 = P ∗ .
53. PPOS L4:Physical Signal Compiler
L 4 = C p h y s . L_4=\mathcal{C}_{phys}. L 4 = C p h y s .
54. PPOS L5:Transducer / Actuator Material
L 5 = A θ . L_5=\mathcal{A}_{\theta}. L 5 = A θ .
55. PPOS L6:Physical Field
L 6 = Φ ′ . L_6=\Phi'. L 6 = Φ ′ .
56. PPOS L7:Biological / Machine Receptor
L 7 = H o . L_7=\mathcal{H}_o. L 7 = H o .
57. PPOS L8:Percept / Observation
L 8 = P ^ . L_8=\widehat P. L 8 = P .
58. PPOS L9:Feedback / Recalibration
L 9 = V + U . L_9=\mathcal{V}+\mathcal{U}. L 9 = V + U .
59. PPOS 完整鏈
M → C P C P ∗ → C p h y s u → A θ Φ ′ → H o P ^ → V e → U ( u ′ , θ ′ , M ′ ) . \boxed{
M
\xrightarrow{\mathsf{CPC}}
P^\ast
\xrightarrow{\mathcal{C}_{phys}}
u
\xrightarrow{\mathcal{A}_{\theta}}
\Phi'
\xrightarrow{\mathcal{H}_o}
\widehat P
\xrightarrow{\mathcal{V}}
e
\xrightarrow{\mathcal{U}}
(u',\theta',M').
} M CPC P ∗ C p h y s u A θ Φ ′ H o P V e U ( u ′ , θ ′ , M ′ ) .
60. Feedback Error
e = d ( P ∗ , P ^ ) . e
=
d(P^\ast,\widehat P). e = d ( P ∗ , P ) .
61. Device Calibration Loop
u k + 1 = U d e v i c e ( u k , e k ) . u_{k+1}
=
\mathcal{U}_{device}(u_k,e_k). u k + 1 = U d e v i ce ( u k , e k ) .
62. Material Calibration
θ k + 1 = U m a t ( θ k , e k ) . \theta_{k+1}
=
\mathcal{U}_{mat}(\theta_k,e_k). θ k + 1 = U ma t ( θ k , e k ) .
63. Observer Calibration
η o , k + 1 = U o b s ( η o , k , r k ) . \eta_{o,k+1}
=
\mathcal{U}_{obs}(\eta_{o,k},r_k). η o , k + 1 = U o b s ( η o , k , r k ) .
64. 三重 Calibration
calibration = device + material + observer . \boxed{
\text{calibration}
=
\text{device}
+
\text{material}
+
\text{observer}.
} calibration = device + material + observer .
65. Physical Projection Debt
D p h y s = ( D m o d e l , D c o m p i l e , D d e v i c e , D m a t e r i a l , D f i e l d , D r e c e p t o r , D l a t e n c y ) . \mathbf{D}_{phys}
=
\left(
D_{\mathrm{model}},
D_{\mathrm{compile}},
D_{\mathrm{device}},
D_{\mathrm{material}},
D_{\mathrm{field}},
D_{\mathrm{receptor}},
D_{\mathrm{latency}}
\right). D p h y s = ( D model , D compile , D device , D material , D field , D receptor , D latency ) .
66. Material Drift
θ ( t + Δ t ) ≠ θ ( t ) . \theta(t+\Delta t)
\neq
\theta(t). θ ( t + Δ t ) = θ ( t ) .
即使 P ∗ P^\ast P ∗ 不變, P ^ \widehat P P 也可能改變。
67. Manufacturing Variance
同設計:
θ 1 ≠ θ 2 . \theta_1\neq\theta_2. θ 1 = θ 2 .
因此需要 per-device calibration。
68. Human Variance
同設備:
o 1 ≠ o 2 . o_1\neq o_2. o 1 = o 2 .
因此需要 per-observer calibration。
69. Context Variance
同一觀察者在 fatigue、ambient light、skin hydration 等條件下也可能改變。
70. Projection 不是一次性編譯
physical projection = continuous control problem . \boxed{
\text{physical projection}
=
\text{continuous control problem}.
} physical projection = continuous control problem .
71. Real-Time Constraint
T s e n s e + T i n f e r + T c o m p i l e + T a c t u a t e + T f e e d b a c k ≤ T m a x . T_{sense}
+
T_{infer}
+
T_{compile}
+
T_{actuate}
+
T_{feedback}
\leq
T_{max}. T se n se + T in f er + T co m p i l e + T a c t u a t e + T f ee d ba c k ≤ T ma x .
72. Latency Debt
如果:
T > T m a x , T>T_{max}, T > T ma x ,
投影可能正確但過時。
73. Bandwidth Constraint
B c h a n n e l B_{channel} B c hann e l
限制能投影的資訊量。
74. Energy Constraint
wearable system 要受:
E b u d g e t E_{budget} E b u d g e t
限制。
75. Safety Gate
Actuate ⟺ Safe ( u , θ , o , c ) = 1. \operatorname{Actuate}
\iff
\operatorname{Safe}(u,\theta,o,c)=1. Actuate ⟺ Safe ( u , θ , o , c ) = 1.
76. Representation Correct 不代表 Physical Output Safe
semantic correctness ≠ physical safety . \boxed{
\text{semantic correctness}
\neq
\text{physical safety}.
} semantic correctness = physical safety .
77. Candidate vs Authorized Signal
u c a n d i d a t e ≠ u a u t h o r i z e d . u_{candidate}
\neq
u_{authorized}. u c an d i d a t e = u a u t h or i z e d .
78. Machine Receptor
如果 receiver 是另一台機器:
H m a c h i n e \mathcal{H}_{machine} H ma c hin e
不需要模仿 human sensory response。
79. Humanization 不是必需階段
A I → A I \boxed{
AI\rightarrow AI
} A I → A I
可以直接使用 machine-native carrier。
80. 同一 Model 多 Physical Branch
M → { P H P A I P r o b o t P X R M
\rightarrow
\begin{cases}
P_H\\
P_{AI}\\
P_{robot}\\
P_{XR}
\end{cases} M → ⎩ ⎨ ⎧ P H P A I P r o b o t P X R
81. Material-Level Computation
未來 sensor、memory、compute 可能在同一器件或局部硬體融合。
82. Memristive / Neuromorphic Interface
這類元件允許 analog state、memory、event response 與 local computation,因此材料結構可逐步承擔 computational semantics。
83. 認知材料
本文提出長期工程概念:Cognitive Material 。
若材料/器件局部同時實現:
S + T + Q + E + A , \mathcal{S}
+
\mathcal{T}
+
\mathcal{Q}
+
\mathcal{E}
+
\mathcal{A}, S + T + Q + E + A ,
則它不再只是 sensor 或 actuator,而是部分 projection–observation runtime。
84. 認知材料不是「有意識材料」
這裡 cognitive 只表示 information transduction and task-relevant computation,不表示 subjective consciousness。
85. 最小可行產品:不需要新材料
第一代完全可以使用現成:
RGB/depth camera;
microphone;
IMU;
GPU/NPU;
scene graph;
CPC;
2D display;
AR headset;
vibrotactile band。
86. MVP Canonical Model
M = G s c e n e . M
=
G_{scene}. M = G sce n e .
包含 object、relation、position、hazard、confidence 與 provenance。
87. MVP Projection Routing
精確文字:
→ 2D . \rightarrow \text{2D}. → 2D .
空間 hazard:
→ AR . \rightarrow \text{AR}. → AR .
高優先級 warning:
→ haptic . \rightarrow \text{haptic}. → haptic .
AI detailed reasoning state:
→ machine-native graph . \rightarrow \text{machine-native graph}. → machine-native graph .
88. MVP 核心不是多媒體
而是:
one canonical model → task-routed heterogeneous projections . \boxed{
\text{one canonical model}
\rightarrow
\text{task-routed heterogeneous projections}.
} one canonical model → task-routed heterogeneous projections .
89. 第二階段:Optical Co-Design
可進入 microLED、SLM、holographic waveguide、metasurface 與 camera-in-loop calibration。
90. 第二階段:Haptic Co-Design
可進入 piezo array、soft actuator、electrotactile array 與 thermal haptics。
91. 第二階段:Neuromorphic Sensing
可加入 event camera、in-sensor compute、tactile event sensor 與 spiking encoder。
92. 第三階段:Material–Algorithm Co-Design
聯合優化:
θ m a t e r i a l , θ d e v i c e , θ a l g o r i t h m . \theta_{material},
\quad
\theta_{device},
\quad
\theta_{algorithm}. θ ma t er ia l , θ d e v i ce , θ a l g or i t hm .
93. Hardware–Algorithm Co-Design Objective
J = Q t a s k − λ E E − λ T T − λ D D − λ C C . \mathcal{J}
=
Q_{task}
-
\lambda_E E
-
\lambda_T T
-
\lambda_D D
-
\lambda_C C. J = Q t a s k − λ E E − λ T T − λ D D − λ C C .
94. Material Constraint
θ ∈ Θ f a b r i c a b l e . \theta
\in
\Theta_{fabricable}. θ ∈ Θ f ab r i c ab l e .
inverse design 不能產生無法製造的材料幾何。
95. Robust Design
考慮 fabrication variation:
δ θ . \delta\theta. δ θ .
目標可包含:
E δ θ [ L ( θ ∗ + δ θ ) ] . \mathbb E_{\delta\theta}
[
\mathcal L(\theta^\ast+\delta\theta)
]. E δ θ [ L ( θ ∗ + δ θ )] .
96. Observer-Robust Projection
若:
o ∼ p ( o ) , o\sim p(o), o ∼ p ( o ) ,
可優化:
E o [ L ( P ∗ , P ^ o ) ] . \mathbb E_o[
\mathcal L(P^\ast,\widehat P_o)
]. E o [ L ( P ∗ , P o )] .
97. Frozen/Calibratable/Adaptive Parameters
區分:
θ f r o z e n , θ c a l i b r a t a b l e , θ a d a p t i v e . \theta_{frozen},
\quad
\theta_{calibratable},
\quad
\theta_{adaptive}. θ f r oz e n , θ c a l ib r a t ab l e , θ a d a pt i v e .
避免假設所有硬體參數都能 online 更新。
98. Physical Projection Compiler 的完整輸出
P h y s C o m p i l e ( P ∗ ) = ( u , S a f e t y , C a l i b r a t i o n , A u d i t ) . \boxed{
\mathsf{PhysCompile}(P^\ast)
=
(u,Safety,Calibration,Audit).
} PhysCompile ( P ∗ ) = ( u , S a f e t y , C a l ib r a t i o n , A u d i t ) .
99. Projection Failure Modes
F = { F s e m a n t i c , F h a r d w a r e , F m a t e r i a l , F c a l i b r a t i o n , F o b s e r v e r , F s a f e t y } . \mathcal{F}
=
\{
F_{semantic},
F_{hardware},
F_{material},
F_{calibration},
F_{observer},
F_{safety}
\}. F = { F se man t i c , F ha r d w a r e , F ma t er ia l , F c a l ib r a t i o n , F o b ser v er , F s a f e t y } .
100. PPOE 核心設計規則
semantic validity + physical realizability + observer decodability + safety . \boxed{
\text{semantic validity}
+
\text{physical realizability}
+
\text{observer decodability}
+
\text{safety}.
} semantic validity + physical realizability + observer decodability + safety .
101. Reachable Projection Set
P p h y s = { H o ( A θ ( u ) ) : u ∈ U s a f e } . \mathcal{P}_{phys}
=
\left\{
\mathcal{H}_o(\mathcal{A}_{\theta}(u)):
u\in\mathcal{U}_{safe}
\right\}. P p h y s = { H o ( A θ ( u )) : u ∈ U s a f e } .
若:
P ∗ ∉ P p h y s , P^\ast
\notin
\mathcal{P}_{phys}, P ∗ ∈ / P p h y s ,
CPC 就必須換 carrier 或降低 projection target。
102. CPC 與 PPOS 必須雙向耦合
C P C ↔ P P O S . \boxed{
\mathsf{CPC}
\leftrightarrow
\mathsf{PPOS}.
} CPC ↔ PPOS .
CPC 問:最適表示是什麼?
PPOS 回答:這個載體實際能做到什麼?
103. Physical Capability Descriptor
C a p ( c ) = ( R a n g e , R e s o l u t i o n , L a t e n c y , B a n d w i d t h , E n e r g y , S a f e t y , C a l i b r a t i o n , D e b t ) . \mathsf{Cap}(c)
=
\left(
Range,
Resolution,
Latency,
Bandwidth,
Energy,
Safety,
Calibration,
Debt
\right). Cap ( c ) = ( R an g e , R eso l u t i o n , L a t e n cy , B an d w i d t h , E n er g y , S a f e t y , C a l ib r a t i o n , D e b t ) .
104. Projection Planning 是 Cyber-Physical Planning
Projection Planning = representation planning + physical capability planning . \boxed{
\text{Projection Planning}
=
\text{representation planning}
+
\text{physical capability planning}.
} Projection Planning = representation planning + physical capability planning .
105. Dynamic Carrier
若載體本身可調:
c t ≠ c t + 1 . c_t\neq c_{t+1}. c t = c t + 1 .
例如 tunable metasurface、reconfigurable haptic array 或 programmable material。
106. Material Memory
若材料有 history dependence:
Φ t = F ( u t , h t − 1 ) . \Phi_t
=
F(u_t,h_{t-1}). Φ t = F ( u t , h t − 1 ) .
則 projection runtime 必須維護 carrier state。
107. 載體不是靜態容器
carrier ≠ passive container . \boxed{
\text{carrier}
\neq
\text{passive container}.
} carrier = passive container .
它可能是動態物理計算參與者。
108. Observation 與 Projection 不要求對偶
T ≠ A − 1 . \boxed{
\mathcal{T}
\neq
\mathcal{A}^{-1}.
} T = A − 1 .
Camera 與 display 本來就不是嚴格逆元。
109. 多對一 Observation
可能存在:
T ( Φ 1 ) = T ( Φ 2 ) . \mathcal{T}(\Phi_1)
=
\mathcal{T}(\Phi_2). T ( Φ 1 ) = T ( Φ 2 ) .
因此 observation inverse problem 不唯一。
110. 多對一 Percept
不同 stimulus:
Φ 1 ≠ Φ 2 \Phi_1\neq\Phi_2 Φ 1 = Φ 2
也可能:
H o ( Φ 1 ) ≈ H o ( Φ 2 ) . \mathcal{H}_o(\Phi_1)
\approx
\mathcal{H}_o(\Phi_2). H o ( Φ 1 ) ≈ H o ( Φ 2 ) .
111. Projection Synthesis 可以有多解
U ∗ = { u : L ( P ∗ , P ^ ( u ) ) ≤ ϵ } . \mathcal{U}^\ast
=
\left\{
u:
\mathcal{L}(P^\ast,\widehat P(u))
\leq\epsilon
\right\}. U ∗ = { u : L ( P ∗ , P ( u )) ≤ ϵ } .
112. 多解後再優化 Energy 與 Safety
u ∗ = arg min u ∈ U ∗ ( E ( u ) + λ R s a f e t y ( u ) ) . u^\ast
=
\operatorname*{arg\,min}_{u\in\mathcal{U}^\ast}
\left(
E(u)
+
\lambda R_{safety}(u)
\right). u ∗ = u ∈ U ∗ arg min ( E ( u ) + λ R s a f e t y ( u ) ) .
113. 可實驗研究一:Visual–Haptic Routing
同一 navigation task 比較 visual-only、haptic-only、visual+haptic 與 CPC adaptive。
測:
T , E r r o r , L o a d , M i s s R a t e . T,
Error,
Load,
MissRate. T , E r r or , L o a d , M i ss R a t e .
114. 可實驗研究二:Device Closed-Loop Calibration
建立 P ∗ P^\ast P ∗ ,量測 P ^ \widehat P P ,迭代更新 u u u ,比較 closed-loop 與 open-loop projection error。
115. 可實驗研究三:Observer-Specific Calibration
比較 global mapping 與 personalized mapping。
116. 可實驗研究四:AI-Native Sensor
同一 robotic task 比較 RGB frame、event stream、in-sensor feature 與 mixed sensor。
測:
A c c u r a c y , L a t e n c y , E n e r g y , B a n d w i d t h . Accuracy,
Latency,
Energy,
Bandwidth. A cc u r a cy , L a t e n cy , E n er g y , B an d w i d t h .
117. 可實驗研究五:Projection Debt Across Physical Stack
依序注入 sensor noise、quantization、device drift 與 observer variation,測量:
D t o t a l . D_{total}. D t o t a l .
118. 可實驗研究六:Learned Haptic Code
把機器變量映射成 haptic icon,研究 learnability、retention、confusion matrix 與 channel capacity。
119. 資訊理論接口
如果通道容量:
C c , C_c, C c ,
資訊需求:
I τ , I_\tau, I τ ,
需滿足:
I τ ≤ C c I_\tau\leq C_c I τ ≤ C c
或進行壓縮與分流。
120. 但 Shannon Capacity 不是全部
channel capacity ≠ cognitive usability . \boxed{
\text{channel capacity}
\neq
\text{cognitive usability}.
} channel capacity = cognitive usability .
還涉及 learning、attention、semantics、fatigue 與 discrimination threshold。
121. Psychophysics 是 PPOE 的必要工程層
物理 stimulus 與 percept 的 mapping 需要實驗量測,不能只靠裝置規格。
122. Device Resolution 不等於 Effective Resolution
R d e v i c e ≠ R e f f e c t i v e , o . \boxed{
R_{device}
\neq
R_{effective,o}.
} R d e v i ce = R e f f ec t i v e , o .
123. Material–Device–Algorithm–Observer Co-Design
material ↔ device ↔ algorithm ↔ observer . \boxed{
\text{material}
\leftrightarrow
\text{device}
\leftrightarrow
\text{algorithm}
\leftrightarrow
\text{observer}.
} material ↔ device ↔ algorithm ↔ observer .
124. Projection Contract
P C o n t r a c t = ⟨ T a r g e t , C a r r i e r , S i g n a l , D e v i c e , M a t e r i a l , O b s e r v e r , S a f e t y , D e b t , C a l i b r a t i o n , V a l i d a t i o n ⟩ . \mathsf{PContract}
=
\left\langle
Target,
Carrier,
Signal,
Device,
Material,
Observer,
Safety,
Debt,
Calibration,
Validation
\right\rangle. PContract = ⟨ T a r g e t , C a r r i er , S i g na l , D e v i ce , M a t er ia l , O b ser v er , S a f e t y , D e b t , C a l ib r a t i o n , V a l i d a t i o n ⟩ .
125. Physical Provenance
Prov p h y s = ( M o d e l , C o m p i l e r , F i r m w a r e , D e v i c e , M a t e r i a l , C a l i b r a t i o n , O b s e r v e r P r o f i l e , T i m e ) . \operatorname{Prov}_{phys}
=
\left(
Model,
Compiler,
Firmware,
Device,
Material,
Calibration,
ObserverProfile,
Time
\right). Prov p h y s = ( M o d e l , C o m p i l er , F i r m w a r e , D e v i ce , M a t er ia l , C a l ib r a t i o n , O b ser v er P r o f i l e , T im e ) .
126. Reproducibility
一個物理 projection experiment 至少要能重建:
( M , P ∗ , u , θ , o , C a l ) . (M,P^\ast,u,\theta,o,Cal). ( M , P ∗ , u , θ , o , C a l ) .
127. 可反駁性
若抽象 projection 不需要材料、裝置與 observer transfer function 就能精確預測實際 percept,本文的物理分層就過度複雜。
若 in-sensor computing 在廣泛任務中沒有 latency/energy/bandwidth 優勢,其適用域就應縮小。
若 observer calibration 對 task performance 無系統影響,個人化層應降級為選配。
若 multi-carrier routing 無法優於固定單一載體,CPC routing 的工程價值應重新評估。
128. 現有技術接口
128.1 AI-Native In-Sensor Vision
2026 的 AI-native robotic vision review 系統整理 synaptic、neuronal 與 hierarchical in-sensor computing,指出 sensor 前端可直接執行 feature enhancement、spike encoding 與 convolution-like operations,降低傳輸與前處理成本。
128.2 AI + Metasurface + Holographic AR
2024 年全彩 3D holographic AR 工作把 inverse-designed metasurface gratings、waveguide physics、AI holography 與 camera-feedback calibration 共設計,提供「desired projection → physical device → measured output → learned correction」的實體範例。
128.3 Achromatic Metasurface Waveguide
2025 年 metasurface waveguide prototype 使用 inverse-designed metasurface couplers 與 high-index waveguide,在單層結構實現全彩 AR,說明材料幾何與光學 projection quality 可以共同優化。
128.4 Wearable Haptics
2025 wearable multi-sensory haptics review 系統整理 vibration、skin stretch、pressure、temperature 與 polymeric、fluidic 等 actuator,並指出人體位置、接觸力學與個體差異會影響 perceptual performance。
128.5 Electrotactile Machine-to-Human Communication
2026 review 已明確把 electrotactile stimulation 定位成 machine-to-human communication channel,同時指出 skin dependency、neural adaptation 與一致 encoding framework 仍是限制。
129. 本文不主張什麼
本文不主張:
所有 AI observation 都應使用 neuromorphic sensor;
in-sensor computing 一定優於傳統 camera pipeline;
metasurface 是 XR 唯一正確材料;
electrotactile 應取代視覺或聽覺;
人類 receptor 可以無損接收任意高維資訊;
physical projection 可以取消 representation debt;
inverse design 一定有唯一解;
observer-specific calibration 等於讀心;
cognitive material 具有主觀意識;
material–algorithm co-design 意味所有層必須共同訓練;
AI 可以無限制直接控制物理刺激;
物理可實現代表語義正確;
語義正確代表物理安全;
Paper 01 已完成通用投影硬體;
未來新材料可以取消世界重新驗證的必要性。
130. 核心命題總結
命題 A:Observation 是跨物理與計算的複合算子
O A I = F ∘ E ∘ Q ∘ T ∘ S . \boxed{
\mathcal{O}_{AI}
=
\mathcal{F}
\circ
\mathcal{E}
\circ
\mathcal{Q}
\circ
\mathcal{T}
\circ
\mathcal{S}.
} O A I = F ∘ E ∘ Q ∘ T ∘ S .
命題 B:物理 Projection 不是 Rendering
Physical Projection ≠ Rendering . \boxed{
\text{Physical Projection}
\neq
\text{Rendering}.
} Physical Projection = Rendering .
命題 C:真正投影是 Inverse Physics Problem
u ∗ = arg min u L ( P ∗ , H o ( A θ ( u ) ) ) . \boxed{
u^\ast
=
\operatorname*{arg\,min}_u
\mathcal{L}
\left(
P^\ast,
\mathcal{H}_o
(
\mathcal{A}_\theta(u)
)
\right).
} u ∗ = u arg min L ( P ∗ , H o ( A θ ( u )) ) .
命題 D:材料是 Projection Semantics 的一部分
material transfer function ⊂ projection operator . \boxed{
\text{material transfer function}
\subset
\text{projection operator}.
} material transfer function ⊂ projection operator .
命題 E:Device 與 Observer 都要 Calibration
Projection Calibration = device + material + observer . \boxed{
\text{Projection Calibration}
=
\text{device}
+
\text{material}
+
\text{observer}.
} Projection Calibration = device + material + observer .
命題 F:Sensor、Encode、Compute 可逐步融合
AI-native sensing = sensing with task-oriented representation generation . \boxed{
\text{AI-native sensing}
=
\text{sensing with task-oriented representation generation}.
} AI-native sensing = sensing with task-oriented representation generation .
命題 G:語義、物理、可解碼與安全必須同時成立
semantic validity + physical realizability + observer decodability + safety . \boxed{
\text{semantic validity}
+
\text{physical realizability}
+
\text{observer decodability}
+
\text{safety}.
} semantic validity + physical realizability + observer decodability + safety .
命題 H:Observation 與 Projection 不要求對偶
T ≠ A − 1 . \boxed{
\mathcal{T}
\neq
\mathcal{A}^{-1}.
} T = A − 1 .
命題 I:載體可以成為動態計算參與者
carrier ≠ passive container . \boxed{
\text{carrier}
\neq
\text{passive container}.
} carrier = passive container .
131. 結論:讓數學投影真正穿過物理世界
數學上:
P = Π ( M ) P=\Pi(M) P = Π ( M )
非常漂亮。
但真正的機器不能靠這一行就讓人「看見」或「感覺到」某個模型。
需要:
model → representation → control signal → material response → physical field → receptor → percept . \boxed{
\text{model}
\rightarrow
\text{representation}
\rightarrow
\text{control signal}
\rightarrow
\text{material response}
\rightarrow
\text{physical field}
\rightarrow
\text{receptor}
\rightarrow
\text{percept}.
} model → representation → control signal → material response → physical field → receptor → percept .
反方向也同樣如此:
world → physical field → sensor material → signal → encoding → AI model . \boxed{
\text{world}
\rightarrow
\text{physical field}
\rightarrow
\text{sensor material}
\rightarrow
\text{signal}
\rightarrow
\text{encoding}
\rightarrow
\text{AI model}.
} world → physical field → sensor material → signal → encoding → AI model .
所以真正的 AI 投影—觀察系統是一個雙向、非必然對偶、閉環校正的 cyber-physical transduction runtime。
其核心不是把一個抽象圖「顯示出來」。而是回答:
哪個物理通道可以承載這個結構?
哪種材料與裝置可以產生這個通道?
AI 要控制哪些變量?
真實裝置會如何偏離理想模型?
觀察者實際能解碼多少?
如何量測誤差?
如何重新校準?
因此本文最終提出:
Physical Projection = Representation Compilation + Inverse Physics + Material Transduction + Observer Decoding + Closed-Loop Calibration . \boxed{
\text{Physical Projection}
=
\text{Representation Compilation}
+
\text{Inverse Physics}
+
\text{Material Transduction}
+
\text{Observer Decoding}
+
\text{Closed-Loop Calibration}.
} Physical Projection = Representation Compilation + Inverse Physics + Material Transduction + Observer Decoding + Closed-Loop Calibration .
而未來真正先進的投影硬體,很可能不再只是 sensor、processor、display 三個互相獨立的盒子,而會逐漸走向:
material = sense + encode + compute + respond . \boxed{
\text{material}
=
\text{sense}
+
\text{encode}
+
\text{compute}
+
\text{respond}.
} material = sense + encode + compute + respond .
但即使到了那一步,本文仍保留最重要的邊界:
physically realized projection ≠ world itself . \boxed{
\text{physically realized projection}
\neq
\text{world itself}.
} physically realized projection = world itself .
材料與計算可以讓不可直接感知的東西變得可操作;它們不能取消 projection 與 reality 之間仍需被驗證的距離。
132. Paper 02 接口
下一篇將處理:
《模擬世界族執行時:AI 對多重虛擬世界的非對偶、非對稱觀察與控制》
從單一:
W → P W\rightarrow P W → P
進一步轉向:
W = { W 0 , W 1 , … , W n } . \boxed{
\mathfrak{W}
=
\{W_0,W_1,\ldots,W_n\}.
} W = { W 0 , W 1 , … , W n } .
並研究 world fork、nested simulation、asymmetric observation、asymmetric authority、non-invertible projection、world-family pruning/merge/branch,以及 AI 對多個 actual/simulated/counterfactual world 的並行觀察。
參考文獻
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Neo.K (2026). HDUS Architecture Constitution v0.1 .
Paper 01 狀態:COMPLETE v0.1 下一篇:Paper 02 — 模擬世界族執行時 Canonical source format: UTF-8 Markdown;數學 delimiter 僅使用 $...$ 與 $$...$$。