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lm-004074 · 2026-09

前作成功如何變成下一作的認知債務:Iteration Learning 與 Trust Debt

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前作成功如何變成下一作的認知債務:Iteration Learning 與 Trust Debt

系列: AI 時代的創作、選擇與人類復古系列
篇次: 第 11 篇
版本: v0.1
性質: 理論論文/跨作品學習模型/公開版


摘要

創作者通常將前作成功理解為一種資產。這是合理的:成功作品會留下程式碼、美術、品牌、受眾、技術、流程與經驗。然而,成功同時也可能留下另一種較少被討論的資產負面效應:對既有模型的過度信任。

本篇提出:

Past Success=Capability Capital+Belief Inertia\boxed{ \text{Past Success} = \text{Capability Capital} + \text{Belief Inertia} }

成功會提高:

P(M)P(M)

也就是創作者對既有方法、審美、流程與設計模型的先驗信任。但若這個先驗在環境已經改變之後仍然不斷壓制新證據,過去成功就可能從:

Learning Asset\boxed{ \text{Learning Asset} }

轉化成:

Cognitive Debt\boxed{ \text{Cognitive Debt} }

本篇進一步區分 Iteration LearningIteration Repetition。前者表示每一代作品都將前作的成功與失敗轉化成新的流程、風險模型、設計修正與 QA 資本;後者則只是把既有做法再次執行。

本篇同時提出 Trust Debt(信任債務):玩家基於前作建立的信任,會形成下一作的預期資本;但如果後續作品反覆出現相似問題,這些問題會被視為「沒有學習」,進而使品牌信任損失加速。

因此,真正成熟的系列化開發不應滿足:

Gamen+1=Gamen+MoreFeatures\boxed{ Game_{n+1} = Game_n + MoreFeatures }

而應更接近:

Gamen+1=Gamen+LearnedCorrections+NewCapabilitiesKnownFailureClasses\boxed{ Game_{n+1} = Game_n + LearnedCorrections + NewCapabilities - KnownFailureClasses }

核心命題是:

IterationLearning\boxed{ \text{Iteration} \neq \text{Learning} }

只有當前作真正改變了下一作的選擇底空間,作品序列才構成學習,而不只是重複。


關鍵詞

Iteration Learning、Success Lock-In、Trust Debt、Cognitive Debt、Cross-Project Learning、Creative Development、Brand Trust、Regression Capital、Epistemic Capital、Selection


1. 成功為什麼通常被視為資產

一部成功作品會留下:

  • 程式碼;
  • 美術;
  • 工具鏈;
  • 玩家社群;
  • 品牌;
  • 市場知識;
  • 流程;
  • 技術;
  • 人脈;
  • 資金。

所以:

SuccessCapital\boxed{ Success \rightarrow Capital }

這是正常理解。


2. 但成功也會留下「模型自信」

如果某個方法:

MM

曾成功,

則:

P(M)P(M)\uparrow

這同樣合理。

問題出現在:

P(M)UpdateResistance\boxed{ P(M)\uparrow \rightarrow UpdateResistance\uparrow }

也就是:

因為以前成功,所以現在更難懷疑自己。


3. Success Lock-In

本篇定義:

Success Lock-In\boxed{ \text{Success Lock-In} }

為:

過去成功提高了對既有方法的信任,並使新證據更難促成模型更新。

可以粗略寫:

Cupdate=f(PastSuccess,IdentityAttachment,SunkCost,BrandCommitment)\boxed{ C_{update} = f( PastSuccess, IdentityAttachment, SunkCost, BrandCommitment ) }

當這些變量增加:

CupdateC_{update}\uparrow

4. 過去成功是 Prior,不是法律

如果:

MM

曾經成功,

合理做法:

P(M)P(M)\uparrow

但新環境:

EnewE_{new}

仍然應該更新:

P(MEnew)P(M\mid E_{new})

因此:

Past Success=Strong PriorPermanent Law\boxed{ \text{Past Success} = \text{Strong Prior} \neq \text{Permanent Law} }

5. Iteration 不等於 Learning

一個創作者可以做:

W1,W2,W3,W4W_1,W_2,W_3,W_4

四部作品。

但:

Nworks=4\boxed{ N_{\text{works}}=4 }

不代表:

Nlearning cycles=4\boxed{ N_{\text{learning cycles}}=4 }

如果每一次都只是:

BuildReleaseFixNext\text{Build} \rightarrow \text{Release} \rightarrow \text{Fix} \rightarrow \text{Next}

那麼:

Iteration\boxed{ \text{Iteration} }

可能只是:

Repetition\boxed{ \text{Repetition} }

6. Iteration Learning 的定義

本篇定義:

LI=Iteration Learning\boxed{ L_I = \text{Iteration Learning} }

真正成立時,前一作必須:

WnΔMΔProcessWn+1\boxed{ W_n \rightarrow \Delta M \rightarrow \Delta Process \rightarrow W_{n+1} }

也就是:

前作的證據改變了下一作的模型與流程。


7. Cross-Project Learning

可定義:

CPL=Npast lessons materially reusedNrelevant past lessons\boxed{ CPL = \frac{ N_{\text{past lessons materially reused}} }{ N_{\text{relevant past lessons}} } }

稱為:

Cross-Project Learning Rate\boxed{ \text{Cross-Project Learning Rate} }

若:

CPL0CPL\approx0

表示:

每款作品都像第一次做。


8. 第四款作品理論上應該有什麼不同

做到第四款:

W4W_4

時,理論上不只:

CodeCapital4>CodeCapital1CodeCapital_4>CodeCapital_1

還應:

QACapital4>QACapital1\boxed{ QACapital_4>QACapital_1 } IntegrationCapital4>IntegrationCapital1\boxed{ IntegrationCapital_4>IntegrationCapital_1 } EpistemicCapital4>EpistemicCapital1\boxed{ EpistemicCapital_4>EpistemicCapital_1 }

9. 如果只有資產累積,沒有學習累積

那麼會形成:

Production Capital\boxed{ \text{Production Capital}\uparrow }

但:

Learning Capitalconstant\boxed{ \text{Learning Capital}\approx constant }

結果是:

做得更快。

但:

不一定做得更懂。


10. 這是 Feature Growth 與 Learning Growth 的分離

可以寫:

Fn=Feature Capacity at iteration nF_n = \text{Feature Capacity at iteration }n Ln=Learning Capacity at iteration nL_n = \text{Learning Capacity at iteration }n

若:

FnF_n\uparrow

但:

LnconstantL_n\approx constant

則:

FnLn\boxed{ \frac{F_n}{L_n}\uparrow }

作品可能反而更容易累積 Integration Debt。


11. 成功會創造 Legacy Assumptions

每次成功都會留下:

Alegacy\boxed{ A_{legacy} }

例如:

  • 這種 UI 玩家能接受;
  • 這種流程沒問題;
  • 這種角色美術可行;
  • 這種 QA 足夠;
  • 這種定價有效;
  • 這種設計 philosophy 是對的。

這些假設不是錯。

但它們需要:

Periodic Revalidation\boxed{ \text{Periodic Revalidation} }

12. Legacy Assumption

定義:

AL=Legacy Assumption\boxed{ A_L = \text{Legacy Assumption} }

代表:

因過去成功而被自動帶入新作品的假設。

如果新作環境:

En+1E_{n+1}

已改變,

但:

ALA_L

不重新檢查,

就可能形成:

Legacy Assumption Debt\boxed{ \text{Legacy Assumption Debt} }

13. 技術會變,玩家也會變

過去成功的條件:

EnE_n

可能包含:

  • 當時的硬體;
  • 當時的玩家耐性;
  • 當時的競品;
  • 當時的平台;
  • 當時的 AI 能力;
  • 當時的價格帶;
  • 當時的 UI 標準。

到了:

En+1E_{n+1}

這些條件可能全部不同。

所以:

Success(M,En)\boxed{ Success(M,E_n) }

不能直接推出:

Success(M,En+1)\boxed{ Success(M,E_{n+1}) }

14. Environment Drift

定義:

DE=Distance(En,En+1)\boxed{ D_E = Distance(E_n,E_{n+1}) }

若:

DED_E\uparrow

則過去經驗的直接可移植性:

TransferabilityTransferability\downarrow

因此:

The faster the environment changes, the more dangerous legacy certainty becomes.\boxed{ \text{The faster the environment changes, the more dangerous legacy certainty becomes.} }

15. AI 時代讓 Environment Drift 加速

AI、Agent、工具、自動化與玩家預期的變化速度正在提高。

所以:

dEdt\boxed{ \frac{dE}{dt}\uparrow }

這意味著:

Past Success Half-Life\boxed{ \text{Past Success Half-Life} }

可能縮短。


16. Success Half-Life

本篇提出:

T1/2success\boxed{ T_{1/2}^{success} }

表示:

一套過去成功方法,在新環境中仍可被直接信任的時間尺度。

若:

dEdt\frac{dE}{dt}\uparrow

則:

T1/2success\boxed{ T_{1/2}^{success}\downarrow }

17. 這不是要否定經驗

經驗仍然很有價值。

真正成熟的態度不是:

過去完全沒用。

而是:

Experience=Prior+Risk Memory+Reusable Capability\boxed{ \text{Experience} = \text{Prior} + \text{Risk Memory} + \text{Reusable Capability} }

但不是:

Experience=Automatic Answer\boxed{ \text{Experience} = \text{Automatic Answer} }

18. 過去經驗最有價值的是「風險記憶」

成功告訴你:

什麼可能有效。

失敗則告訴你:

哪裡容易壞。

所以:

Success Memory+Failure Memory\boxed{ \text{Success Memory} + \text{Failure Memory} }

才構成成熟 iteration。


19. 如果只保留成功記憶

那麼:

Selection Bias\boxed{ \text{Selection Bias} }

會很強。

創作者只記得:

我以前這樣做成功。

卻忘記:

  • 玩家抱怨;
  • patch;
  • regression;
  • workaround;
  • 中途重做。

所以:

Success Narrative\boxed{ \text{Success Narrative} }

可能比實際歷史更乾淨。


20. Clean Success Narrative

本篇稱:

Clean Success Narrative\boxed{ \text{Clean Success Narrative} }

為:

將過去作品的成功重新敘述成一條順利、正確、連續的故事,而忽略其中大量修補、外部協助與失敗。

這會高估:

Original Model Quality\boxed{ \text{Original Model Quality} }

21. 玩家卻記得不同的歷史

玩家可能記得:

  • 哪些 Bug;
  • 哪些 patch;
  • 哪些設計後來才修;
  • 哪些問題曾反覆出現。

所以創作者的:

HistorycreatorHistory_{creator}

與玩家的:

HistoryplayerHistory_{player}

可能不同。


22. Trust 是跨作品狀態

玩家不是每一款新作都完全歸零。

設:

Tn=Trust before work nT_n = \text{Trust before work }n

則:

Tn+1=Tn+ΔTnT_{n+1} = T_n + \Delta T_n

因此:

Trust\boxed{ \text{Trust} }

是一個:

Persistent Cross-Project State\boxed{ \text{Persistent Cross-Project State} }

23. Trust Capital

若前作:

  • 穩定;
  • 好玩;
  • 回饋良好;
  • 長期維護;

則:

Tn\boxed{ T_n\uparrow }

形成:

Trust Capital\boxed{ \text{Trust Capital} }

玩家會更願意:

  • 首發購買;
  • 預購;
  • 推薦;
  • 忍受小問題;
  • 給下一作機會。

24. Trust Debt

但如果:

ExpectedLearningn>ObservedLearningnExpectedLearning_n > ObservedLearning_n

則玩家會開始產生:

Trust Debt\boxed{ \text{Trust Debt} }

本篇定義:

DT=Trust Debt\boxed{ D_T = \text{Trust Debt} }

為:

玩家因過去關係而期待創作者已經學會某些事情,但新作品顯示這些學習沒有被保留時產生的信任負債。


25. 第一次犯錯與第四次犯錯不是同一個訊號

第一次:

BugClass1BugClass_1

玩家可能想:

正常。

但若:

BugClass4BugClass_4

仍與過去高度相似,

玩家解讀可能變成:

你沒有學。

所以:

Cost(Repeated Failure Class)>Cost(First Failure)\boxed{ Cost(\text{Repeated Failure Class}) > Cost(\text{First Failure}) }

26. Trust Loss 的非線性

可以粗略表示:

LT(n)=αn+βn2L_T(n) = \alpha n + \beta n^2

其中:

nn

是同類問題重複次數。

所以:

Repeated Failure\boxed{ \text{Repeated Failure} }

可能造成超線性信任損失。


27. 玩家真正期待的是 Learning Continuity

玩家不要求:

新作零 Bug。

更合理期待:

Known Problems Should Become Less Likely\boxed{ \text{Known Problems Should Become Less Likely} }

也就是:

P(CiWn+1)<P(CiWn)\boxed{ P(C_i\mid W_{n+1}) < P(C_i\mid W_n) }

28. Learning Continuity

本篇定義:

LC=Learning Continuity\boxed{ LC = \text{Learning Continuity} }

表示:

過去已支付學費的問題,在未來作品中是否留下持續改善。


29. Learning Continuity 不是技術複用

即使:

CodeReuse=0CodeReuse=0

仍可以:

LC>0LC>0

因為:

  • QA checklist;
  • design lessons;
  • risk class;
  • release gate;

都可以跨作品保留。

所以:

Learning ReuseCode Reuse\boxed{ \text{Learning Reuse} \neq \text{Code Reuse} }

30. 重寫不能成為忘記的理由

新作可能:

  • 換 engine;
  • 換架構;
  • 重寫 UI;
  • 改玩法。

這些都合理。

但:

RewriteReset Organizational Memory\boxed{ \text{Rewrite} \neq \text{Reset Organizational Memory} }

31. 技術資產與認知資產必須分開

技術資產:

CTC_T

可能因重寫歸零一部分。

認知資產:

CEC_E

則應保留。

因此:

Architecture Reset⇏Learning Reset\boxed{ \text{Architecture Reset} \not\Rightarrow \text{Learning Reset} }

32. Series Development 應該有 Learning Ledger

每一作結束後應留下:

Ln=(Successes,Failures,RiskClasses,PlayerFeedback,ProcessChanges,OpenQuestions)\boxed{ L_n = ( Successes, Failures, RiskClasses, PlayerFeedback, ProcessChanges, OpenQuestions ) }

下一作開始時直接讀取。


33. Iteration Review

新作開發前應問:

  1. 前作最強的三個核心優勢是什麼?
  2. 前作最常見的三個失敗類別是什麼?
  3. 哪些問題已經轉成 regression?
  4. 哪些問題其實只是 patch,沒有 root cause fix?
  5. 哪些成功依賴當時環境?
  6. 哪些 legacy assumptions 需要重新驗證?

這就是:

Iteration Review\boxed{ \text{Iteration Review} }

34. Success Debrief 不能只做 Celebration

成功作品結束後通常會:

慶祝。

但成熟流程還需要:

Success Debrief\boxed{ \text{Success Debrief} }

問:

哪些成功其實來自外部條件?

哪些成功是偶然?

哪些問題被成功掩蓋?

如果市場不一樣,哪些東西會失效?


35. Failure Debrief 也不能只找責任

失敗後若只問:

誰錯?

容易得到:

Blame\boxed{ \text{Blame} }

真正有用的是:

What model failed?\boxed{ \text{What model failed?} }

即:

哪個預測沒有成立?


36. Iteration Learning Rate

本篇提出:

ILR=Nlessons converted into next-project changesNvalidated lessons from prior project\boxed{ ILR = \frac{ N_{\text{lessons converted into next-project changes}} }{ N_{\text{validated lessons from prior project}} } }

若:

ILRILR\uparrow

代表:

作品序列真的在學習。


37. Feature Growth 不能代替 Learning Growth

新作:

  • 地圖更多;
  • 角色更多;
  • 系統更多;
  • 畫面更好;

不代表:

LearningGrowth>0\boxed{ LearningGrowth>0 }

甚至可能:

FeatureGrowthFeatureGrowth\uparrow

但:

LearningGrowth0LearningGrowth\approx0

38. 這就是「更大,但沒有更成熟」

可以寫:

Scale\boxed{ Scale\uparrow }

但:

Maturityconstant\boxed{ Maturity\approx constant }

這種產品往往會讓舊問題被更大規模放大。


39. Success Amplification Trap

本篇提出:

Success Amplification Trap\boxed{ \text{Success Amplification Trap} }

即:

因為前作成功,所以新作把前作模式放大。

如果:

StrengthsStrengths

與:

WeaknessesWeaknesses

一起被放大,

結果可能:

Bigger Success Structure+Bigger Failure Structure\boxed{ \text{Bigger Success Structure} + \text{Bigger Failure Structure} }

40. AI 時代會加速這種陷阱

AI 讓:

FeatureThroughputFeatureThroughput\uparrow

因此若 Legacy Assumption 沒更新:

Old Model×Higher Production Power\boxed{ \text{Old Model} \times \text{Higher Production Power} }

會更快放大舊錯誤。


41. 所以 AI 不是天然的學習器

AI 可以:

  • 生成;
  • 測;
  • review;
  • 比較。

但如果人類一直餵它:

延續原本方向。

它仍可能:

Accelerate the Same Model\boxed{ \text{Accelerate the Same Model} }

而不是修正模型。


42. AI 需要讀歷史,而不只是當前 spec

若 AI reviewer 只讀:

CurrentBuildCurrentBuild

就不知道:

哪些問題以前已經發生過。

更成熟應讀:

CurrentState+HistoricalState\boxed{ CurrentState + HistoricalState }

形成:

Cross-Iteration Audit\boxed{ \text{Cross-Iteration Audit} }

43. Cross-Iteration Audit

AI 可以問:

這一代和上一代哪些 defect class 相似?

哪些玩家回饋已經出現兩次以上?

哪些 workflow 完全沒有改?

哪些風險已經被證明,但沒有變成 gate?

這就是:

Cross-Iteration Audit\boxed{ \text{Cross-Iteration Audit} }

44. Trust Debt 可以被提前預測

若新作:

Wn+1W_{n+1}

仍包含:

CiC_i

而:

CiC_i

是前作高曝光問題,

則:

ExpectedTrustLoss(Ci)\boxed{ ExpectedTrustLoss(C_i)\uparrow }

因此 release gate 應該提高其 priority。


45. Reputation-Aware Regression

這可以稱:

Reputation-Aware Regression\boxed{ \text{Reputation-Aware Regression} }

不是所有 Bug 都同等重要。

曾經傷害品牌的問題:

BrandSensitiveClass\boxed{ BrandSensitiveClass }

應得到更高 release priority。


46. 信任也是可累積、可消耗的資本

可以表示:

Tn+1=Tn+GainnLossnT_{n+1} = T_n + Gain_n - Loss_n

若:

Lossn>GainnLoss_n>Gain_n

長期:

TnT_n\downarrow

玩家可能從:

首發買。

變成:

等評價。

再變成:

打折再說。


47. Trust Debt 的市場表現

Trust Debt 不一定只表現在評論。

還可能表現在:

  • wish-to-buy conversion;
  • day-one purchase;
  • refund;
  • recommendation;
  • community tolerance;
  • press narrative。

因此:

Trust Debt\boxed{ \text{Trust Debt} }

是一個跨期商業變量。


48. 品牌最昂貴的不是負評,而是「預期降級」

當玩家從:

我相信他會做好。

變成:

我先看看這次又出什麼問題。

那:

Prior Trust\boxed{ \text{Prior Trust} }

已經下降。

這比單次差評更深。


49. Trust Capital 與 Learning Capital 相互作用

若團隊持續:

Learn\boxed{ \text{Learn} }

玩家會觀察到:

Recurring Problems\boxed{ \text{Recurring Problems}\downarrow }

因此:

LearningCapitalTrustCapital\boxed{ LearningCapital \rightarrow TrustCapital }

50. 反過來,沒有學習會把信任資本變成負債

若:

ExpectedLearning>ObservedLearningExpectedLearning>ObservedLearning

則:

TrustCapitalTrustDebt\boxed{ TrustCapital \rightarrow TrustDebt }

這是本篇最重要的跨層轉換。


51. Iteration Learning 的完整模型

可以寫:

WnEvidencenModelUpdatenProcessUpdatenWn+1\boxed{ W_n \rightarrow Evidence_n \rightarrow ModelUpdate_n \rightarrow ProcessUpdate_n \rightarrow W_{n+1} }

如果中間任一環節斷裂:

Iteration Learning\boxed{ \text{Iteration Learning} }

就會下降。


52. 真正成熟的作品序列

不應只是:

W1W2W3\boxed{ W_1 \rightarrow W_2 \rightarrow W_3 }

而應:

(W1,L1)(W2,L2)(W3,L3)\boxed{ (W_1,L_1) \rightarrow (W_2,L_2) \rightarrow (W_3,L_3) }

其中:

LnL_n

是學習狀態。


53. 選擇底空間的跨代更新

前作:

WnW_n

應改變下一作可選集合:

Bn+1\mathfrak B_{n+1}

即:

Bn+1=Φ(Bn,Evidencen,Learningn)\boxed{ \mathfrak B_{n+1} = \Phi( \mathfrak B_n, Evidence_n, Learning_n ) }

這才是真正的跨作品學習。


54. 如果選擇底空間不變

即使作品序號:

nn\uparrow

但:

Bn+1Bn\mathfrak B_{n+1}\approx\mathfrak B_n

那麼:

Experience Accumulated\boxed{ \text{Experience Accumulated} }

卻未必:

Choice Space Improved\boxed{ \text{Choice Space Improved} }

55. Success Lock-In 本質上是選擇空間鎖定

過去成功:

SuccessnSuccess_n

會提高某些路徑:

P(ai)P(a_i)

讓其他道路:

aja_j

逐漸不再被考慮。

因此:

SuccessChoice-Space Compression\boxed{ \text{Success} \rightarrow \text{Choice-Space Compression} }

也可能發生。


56. 所以成功也需要被「反事實化」

創作者應問:

如果當時沒有這個市場條件,還會成功嗎?

如果沒有某個平台曝光,會怎樣?

如果競品不同,會怎樣?

這叫:

Counterfactual Success Analysis\boxed{ \text{Counterfactual Success Analysis} }

57. Success Attribution 必須和 Failure Attribution 一樣嚴格

不能:

Successall internalSuccess \rightarrow \text{all internal} Failureall externalFailure \rightarrow \text{all external}

更成熟應該:

Both Success and Failure Need Causal Decomposition\boxed{ \text{Both Success and Failure Need Causal Decomposition} }

58. AI 可以做 Success Red Team

AI 不只應:

找失敗原因。

也要問:

你真的知道自己為什麼成功嗎?

它可以列:

  • 產品;
  • 市場;
  • 時機;
  • 價格;
  • 平台;
  • 口碑;
  • 運氣;
  • 技術槓桿。

並生成:

Alternative Success Explanations\boxed{ \text{Alternative Success Explanations} }

59. 這能防止錯誤複製成功

如果錯誤認為:

成功因為 Feature A。

下一作就會:

AA\uparrow

但真正原因可能是:

B+C+DB+C+D

於是:

False Success AttributionBad Iteration\boxed{ \text{False Success Attribution} \rightarrow \text{Bad Iteration} }

60. Iteration Learning 也是 Selection Learning

前作真正的價值不是:

告訴你下一作做什麼。

而是:

Improves How You Choose\boxed{ \text{Improves How You Choose} }

因此:

Iteration LearningSelection Capital\boxed{ \text{Iteration Learning} \subset \text{Selection Capital} }

61. 與下一篇的關係

前十一篇已經建立:

  • Human-Retro;
  • Value;
  • Distinctiveness;
  • Consumer Utility;
  • Integration Debt;
  • AI Second Designer;
  • Agentic Development;
  • Regression Capital;
  • AI Capital;
  • Epistemic Capital;
  • Iteration Learning / Trust Debt。

下一篇會第一次拿一個大型成功案例做實證壓力測試:

《小團隊何以擊穿 AAA 成本牆?——〈光與影:33號遠征隊〉的成功、技術槓桿與生成式 AI 實際貢獻》

它要檢查:

我們前面的理論,在成功案例上是否仍然成立?\boxed{ \text{我們前面的理論,在成功案例上是否仍然成立?} }

62. 結論

過去成功當然是一種資產。

但:

Past Success\boxed{ \text{Past Success} }

從來不只是:

Capability Capital\boxed{ \text{Capability Capital} }

它也可能增加:

Belief Inertia\boxed{ \text{Belief Inertia} }

因此:

Success\boxed{ \text{Success} }

既可以讓下一作更強,

也可以讓下一作更難重新懷疑自己。

真正成熟的跨作品開發,不能只是:

Gamen+1=Gamen+MoreGame_{n+1} = Game_n + More

而應:

Gamen+1=Gamen+LearnedCorrections+NewCapabilitiesKnownFailureClasses\boxed{ Game_{n+1} = Game_n + LearnedCorrections + NewCapabilities - KnownFailureClasses }

同時,玩家也不是每一作重新歸零。

信任會跨作品累積:

Tn+1=Tn+GainnLossn\boxed{ T_{n+1} = T_n + Gain_n - Loss_n }

所以當前作已經替創作者建立信任後,

下一作重複犯同類問題時,

玩家看到的就不再只是:

又一個 Bug。

而可能是:

你沒有學。\boxed{ \text{你沒有學。} }

這就是 Trust Debt 的起點。

真正有價值的作品序列,不是:

做了很多作。

而是:

每一作都實際改變了下一作怎麼被選擇、怎麼被測試、怎麼被完成。\boxed{ \text{每一作都實際改變了下一作怎麼被選擇、怎麼被測試、怎麼被完成。} }

因此:

IterationLearning\boxed{ \text{Iteration} \neq \text{Learning} }

真正的 Iteration Learning,必須讓:

Past Success+Past Failure\boxed{ \text{Past Success} + \text{Past Failure} }

共同改寫:

Bfuture\boxed{ \mathfrak B_{future} }

也就是未來能被選擇的道路。