UNPNP-II Phase B — Paper 02
Experimental Protocol and Benchmark Matrix
多尺度路徑、配置切換與計算結晶化的統一可證偽實驗協議
系列: UNPNP-II / Multi-Scale Computational Geometry — Phase B
篇次: Phase B Paper 02
作者: Neo.K with Aletheia(GPT)
機構: EveMissLab/一言諾科技有限公司
版本: v0.1
日期: 2026-09-09
文件性質: Experimental Protocol/Benchmark Matrix/Falsifiability Specification
前置: Phase B Paper 01《Formal Core and Reference Runtime》;UNPNP-II v0.1;UNPNP-I;MWT;GCM
狀態: Canonical Draft
摘要
Phase B Paper 01 已提出 UNPNP-II Reference Runtime(URR-v0.1),並建立:
- explicit world state;
- computational atlas;
- active refinement frontier;
- configuration field;
- safe charted state space;
- route registry;
- crystal lifecycle;
- cost ledger;
- replay contract;
- URR-1 ~ URR-16 runtime invariants。
本文不再增加新的主要理論層,而是回答:
UNPNP-II 到底要怎麼被公平地測?
核心原則是:
即 frozen-model experiment:在主要架構比較中,模型權重、模型版本與 provider 固定,只允許 Runtime 外部結構改變:
測試重點不是「模型有沒有變聰明」,而是:
同一個模型,是否因 route、scale、configuration、crystal 與 external structure 的成熟,而在未來重複工作中變得更低成本、更穩定、更可驗證?
本文建立四組統一實驗組:
Group A — Fixed Canonical
固定 representation、固定 scale、固定 computational form、固定 canonical route,不使用 persistent corridor 或 crystal。
Group B — Adaptive Route
允許 route reveal、Adaptive Corridor 與短期 routing,但不允許 persistent crystal。
Group C — Crystallized Route
在 B 基礎上加入 Path Compilation、EHPE、Crystal Store、Fast / Slow Path、Invalidation 與 Reopen。
Group D — Full UNPNP-II
在 C 基礎上再加入:
- scale refinement / coarsening;
- geometry-aware routing;
- S/J/P/R configuration switching;
- configuration receipts;
- cross-scale / cross-configuration path compilation。
因此:
這個 inclusion 是 feature-set inclusion,不代表 performance 單調提升。若:
則 D 在該 workload 下可能是負優化。
本文規定三層 benchmark family:
- Synthetic Worlds:用人工可控世界測最小因果;
- Adventure Land:測 real-time game loop、重複任務與程序路徑;
- Generative Agents:測 cognitive loop、memory routing、long-horizon repeated semantic paths。
所有 benchmark 共享同一個核心成本向量:
並共享主要結構學習指標:
本文最後給出:
- benchmark matrix;
- seed / replay requirements;
- statistical protocol;
- workload shift protocol;
- promotion / invalidation stress tests;
- false crystal tests;
- scale misclassification tests;
- config-regret tests;
- success / failure / falsification criteria。
1. 實驗哲學
UNPNP-II 不能靠:
- 漂亮 demo;
- 一次成功;
- 主觀「看起來更快」;
- 模型自己說它學會了;
來支持。
需要:
2. 主實驗問題
核心問題 Q1:
frozen model 下,Runtime structural adaptation 是否能降低 repeated workload 的總成本?
形式:
在某些明確 workload family 中成立。
3. 第二問題
Q2:
成本下降是否來自真正 structural gain,而不是 wrapper / cache illusion?
4. 第三問題
Q3:
crystallization 是否能在不提高 false-route / stale-route / safety failure 的情況下降低未來成本?
5. 第四問題
Q4:
scale / configuration routing 是否能在 workload shift 後切換到更合適的 form?
6. 第五問題
Q5:
Full UNPNP-II 的 meta overhead 是否低於其帶來的 lifecycle gain?
7. Frozen-Model Contract
每個 A/B/C/D run 必須:
same model provider
same model version
same decoding parameters
same initial world
same task
same seed where supported
same budget
same external data snapshot
8. Model Version Pinning
記:
model_id
model_version
provider
temperature
top_p
tool_mode
9. No Silent Model Upgrade
若 provider 無法保證完全 pin version,需記:
model_pin_strength = WEAK
10. Provider Drift
若偵測 model behavior drift,該 batch 標:
provider_drift = true
不得直接跟舊 batch 混合。
11. Runtime Version Pinning
urr_runtime_version
adapter_version
benchmark_version
全部記錄。
12. World Snapshot Pinning
每個 run 開始前保存:
13. Seed Contract
如果 target 支援 random seed:
14. Non-Deterministic Targets
如果無法完全固定:
- 增加 repetitions;
- 記 event trace;
- 用 paired analysis。
15. Group A — Fixed Canonical
A 的功能:
fixed chart
fixed scale
fixed configuration
fixed canonical route
no persistent crystal
no adaptive reconfiguration
16. A 的目的
提供:
17. Group B — Adaptive Route
B 允許:
candidate reveal
route search
adaptive corridor
temporary route cache
但不允許:
persistent compiled path
persistent crystal
18. B 測什麼
隔離:
19. Group C — Crystallized Route
C = B +
path compilation
EHPE gate
crystal store
fast path
slow path
invalidation
reopen
20. C 測什麼
隔離:
21. Group D — Full UNPNP-II
D = C +
scale router
geometry router
configuration router
S/J/P/R switching
cross-scale links
cross-config links
configuration receipts
22. D 測什麼
隔離:
23. Feature Inclusion
24. Performance Does Not Need Inclusion
不要求:
25. Negative Result Is Valid
例如 simple workload:
可能是正確結果。
26. Benchmark Family 1:Synthetic Worlds
Synthetic World 的目的:
先把理論 causal effect 拆乾淨。
27. SW-01 Sequential Chain
世界:
28. SW-01 Expected Result
若無可壓縮 repeated structure:
不應神奇大幅優於 A。
29. SW-01 是 Anti-Hype Test
如果 D 在純線性不可壓縮 task 宣稱巨大 gain,應懷疑 metric。
30. SW-02 Sparse Jump
state space 很大,但每 task 只需少量 target。
31. SW-02 Expected Pattern
可能有利。
32. SW-02 Metrics
- scanned nodes;
- resolve cost;
- index build;
- jump hit;
- lifecycle cost。
33. SW-03 Parallel Surface
建立 個 independent tasks。
34. SW-03 Expected Pattern
35. SW-03 Key Distinction
預期:
但:
36. SW-04 Repeated Retrieval
固定 semantic task family 重複出現。
37. SW-04 Expected Pattern
38. SW-04 Tests
- crystal formation;
- guard hit;
- stale rate;
- false retrieval;
- maintenance。
39. SW-05 Recursive World
macro node 可展開 micro graph。
40. SW-05 Compare
A:
always fine
D:
adaptive coarse/fine
41. SW-05 Metrics
- refinement count;
- active nodes;
- false coarsening;
- false refinement;
- total meta cost。
42. SW-06 Geometry Shift
前半 workload 是 line,
後半變 surface / cluster。
43. SW-06 Purpose
測:
是否能適應。
44. SW-07 Configuration Shift
前半 sparse query:
有利。
後半 dense batch:
有利。
45. SW-07 Primary Metric
46. SW-08 Crystal Staleness
先讓 crystal 成熟,再改 dependency。
47. Expected
HOT → STALE → reopen → revalidate/retire
48. SW-09 False Crystal Trap
設計一條 route 在 training-like subset 很好,但 unseen subset 失效。
49. Expected
guard 應拒絕:
50. SW-10 Hidden Cost Wrapper
把昂貴 route 包成一個 function call。
51. Expected
但:
不應被誤報下降。
52. Benchmark Family 2:Adventure Land
Adventure Land 用於:
- real-time loop;
- repeated action family;
- navigation;
- inventory;
- combat;
- bank/restock cycle。
53. Canonical Task Family
54. AL-01 Farm Loop
固定地點、固定角色、固定怪物 family。
55. AL-01 Measure
- AI decisions;
- game actions;
- movement actions;
- tool / model calls;
- failures;
- deaths;
- latency。
56. AL-02 Restock
需要:
- detect inventory;
- choose shop;
- navigate;
- buy;
- return。
57. AL-03 Bank
需要:
- detect threshold;
- navigate;
- deposit;
- restore route。
58. AL-04 Full Cycle
重複:
輪。
59. AL-04 Purpose
最適合看:
60. AL-05 Map Shift
改怪物位置 / route condition。
61. AL-05 Purpose
測 stale crystal / reopen。
62. AL-06 Inventory Shift
改 item requirement。
63. AL-07 Risk Event
生命值低、危險區域、錯誤路徑。
64. AL-07 Purpose
測 fast path 是否安全 fallback。
65. Adventure Land Adapter Principle
盡量:
66. External Sidecar
Adventure Land
↕
Thin Adapter
↕
URR Sidecar
67. Adapter Observations
position
hp/mp
inventory
target
map
bank status
cooldowns
events
68. Adapter Actions
move
smart_move
attack
use_skill
buy
bank
equip
69. BehaviorCrystal
最小:
crystal_id
task_family
guard
action_procedure
validator
source_traces
lifecycle
70. AL Group A
固定手寫 / canonical behavior。
71. AL Group B
每輪 adaptive reasoning / route。
72. AL Group C
B + BehaviorCrystal。
73. AL Group D
C + scale/config switching。
74. AL Scale Example
COARSE:
farm_cycle
MESO:
farm/restock/bank/return
FINE:
navigation/action/state checks
75. AL Config Example
S:
逐步 navigation。
J:
direct semantic target / sparse shortcut。
P:
independent inventory checks / parallel planning where safe。
R:
stable route / behavior crystal retrieval。
76. AL Primary Success
在 correctness 不惡化下:
77. AL Secondary Success
78. AL Failure Criteria
- death rate 上升;
- stuck rate 上升;
- stale behavior 使用;
- wrong-map fast path;
- switch overhead > gain。
79. Benchmark Family 3:Generative Agents
GA 用於測:
- repeated cognitive loop;
- memory retrieval;
- plan / reflect;
- long-horizon semantic recurrence;
- crystallized memory navigation。
80. Canonical Cognitive Loop
81. GA-01 Repeated Routine
同 persona 每天做類似 routine。
82. GA-02 Repeated Memory Query
反覆需要:
- same person;
- same place;
- same unresolved goal;
- same plan family。
83. GA-03 Social Recurrence
重複遇到同一角色。
84. GA-04 Novel Event
加入新事件打破 crystal。
85. GA-05 Contradictory Memory
加入 conflicting memory。
86. GA-06 Long-Horizon Task
跨多 step / day。
87. GA Adapter Hook
最小 hook 位置:
perceive
retrieve
plan
reflect
execute
88. GA Group A
原生 canonical retrieval / planning。
89. GA Group B
adaptive route / memory search。
90. GA Group C
memory route crystallization。
91. GA Group D
C + scale/config routing。
92. GA Scale Example
COARSE:
persona / project crystal。
MESO:
memory cluster / episode。
FINE:
individual memory nodes / source traces。
93. GA Config Example
S:
stepwise scan。
J:
selective memory jump。
P:
parallel candidate evaluation。
R:
crystal-first retrieval。
94. GA Primary Metric
95. GA Secondary Metrics
- model calls;
- retrieved nodes;
- context tokens;
- memory precision;
- contradiction misses;
- route reuse;
- crystal stale rate。
96. GA Correctness Requirement
不能只看少 token。
必須保留:
- relevant recall;
- contradiction recall;
- goal continuity;
- persona consistency。
97. GA False Shortcut
如果 crystal 只找到 old answer,漏掉 new contradictory evidence,即失敗。
98. Crystal-First Does Not Mean Crystal-Only
原則:
99. Benchmark Matrix
| ID | World | Core phenomenon | Primary groups | Expected differentiator |
|---|---|---|---|---|
| SW-01 | Synthetic | pure sequential | A-D | anti-hype control |
| SW-02 | Synthetic | sparse jump | A-D | S→J |
| SW-03 | Synthetic | parallel surface | A-D | S→P |
| SW-04 | Synthetic | repeated retrieval | A-D | J/S→R |
| SW-05 | Synthetic | recursive scale | A-D | scale routing |
| SW-06 | Synthetic | geometry shift | A-D | geometry adaptation |
| SW-07 | Synthetic | config shift | A-D | config regret |
| SW-08 | Synthetic | crystal stale | C-D | invalidation |
| SW-09 | Synthetic | false crystal | C-D | guard quality |
| SW-10 | Synthetic | wrapper illusion | A-D | hidden thickness |
| AL-01 | Adventure Land | farm | A-D | repeated action |
| AL-02 | Adventure Land | restock | A-D | routing |
| AL-03 | Adventure Land | bank | A-D | route reuse |
| AL-04 | Adventure Land | full cycle | A-D | lifecycle gain |
| AL-05 | Adventure Land | map shift | C-D | reopen |
| AL-06 | Adventure Land | inventory shift | C-D | stale guard |
| AL-07 | Adventure Land | risk | C-D | fallback safety |
| GA-01 | Generative Agents | routine | A-D | cognition reuse |
| GA-02 | Generative Agents | memory query | A-D | crystal retrieval |
| GA-03 | Generative Agents | social recurrence | A-D | route reuse |
| GA-04 | Generative Agents | novelty | C-D | reopen |
| GA-05 | Generative Agents | conflict | C-D | anti-stale |
| GA-06 | Generative Agents | long horizon | A-D | context reduction |
100. Core Cost Vector
所有 benchmark 至少記:
101. — Work
如果無 physical op count,使用 proxy。
102. Work Proxy Examples
Synthetic:
primitive operations
Adventure Land:
decision calls + game actions
GA:
model calls + memory scoring + retrieval expansions
103. Proxy Must Be Declared
work_metric_kind = PROXY
104. — Causal Depth
若 dependency graph 可知,計 longest chain。
105. Unknown Causal Depth
如果不知道:
causal_depth = null
106. Null ≠ Zero
107. — Wall Time
record real elapsed time。
108. Timing Noise
同一 experiment 需多 run。
109. — Materialization
可用:
- active nodes;
- context size;
- state records;
- memory bytes。
110. — Verification Cost
包括:
- validators;
- replay;
- deep check;
- differential run。
111. — Risk
第一版可用 ordinal / event count。
112.
包含:
- chart selection;
- scale decision;
- route search;
- config search。
113.
scale / config / geometry transition overhead。
114.
crystal store / invalidation / revalidation。
115.
observation / projection loss。
116. Structural Metrics
117. Corridor Hit Ratio
118. Crystal Hit Ratio
119. Configuration Regret
120. Average Cost
121. Promotion Accuracy
122. False Crystal Rate
123. Stale Use Rate
124. Reopen Success
125. False Refinement
展開但沒有資訊 / route gain。
126. False Coarsening
粗化導致 lost invariant / wrong action。
127. Switch Thrashing
128. Global Invariant Violation
任何 cross-domain incoherence 記:
global_invariant_violation = 1
129. Authorization Violation
要求:
130. Statistical Unit
主要分析單位:
131. Pairing
同一 seed:
A(seed_i)
B(seed_i)
C(seed_i)
D(seed_i)
成一組。
132. Why Pairing
降低 world randomness variance。
133. Minimum Replication
Synthetic:
至少:
30 paired seeds
作初步。
134. Game / GA
因成本較高,可先:
10–30 paired seeds
再依 variance 擴張。
135. Not a Universal Statistical Law
實際 sample size 由 power / variance 決定。
136. Summary Statistics
報:
- mean;
- median;
- p50 / p90 / p95;
- standard deviation;
- failure rate;
- paired difference。
137. Avoid Only Mean
因 latency / failure 常 heavy-tail。
138. Primary Comparison
139. Secondary Comparisons
140. Why Incremental Comparison
知道 gain 來自:
- adaptive route;
- crystal;
- full scale/config。
141. Learning Curve
對 repeated workload:
142. Desired Pattern
若 structural learning 成立:
或 D。
143. But Plateau Is Expected
不要求永遠下降。
144. Saturation
最終:
145. Overfitting Check
training-like repeated tasks 之外加入 held-out task variation。
146. Crystal Generalization
測:
但不是 exact seen input。
147. Out-of-Domain Test
guard 應 fail。
148. Distribution Shift Protocol
每個 adaptive benchmark 可分:
Phase 1
stable workload。
Phase 2
shift。
Phase 3
post-shift adaptation。
149. Shift Types
- sparsity;
- density;
- map;
- inventory;
- social relation;
- memory conflict;
- resource availability。
150. Adaptation Delay
定義:
151. Lower Is Better
但不能犧牲 correctness。
152. Stale Window
是 shift 後舊 crystal 仍被錯用的時間。
153. Ideal
154. False Positive Invalidation
過度敏感也有成本。
155. Invalidation Precision
156. Invalidation Recall
真的 stale 的 crystal 有多少被抓到。
157. Guard Quality
可以用:
- precision;
- recall;
- false accept;
- false reject。
158. Guard False Accept
最危險。
159. Guard False Reject
主要是 performance loss。
160. Promotion Stress Test
降低 promotion threshold,觀察:
如何上升。
161. Threshold Curve
得到:
162. Meta-Budget Stress Test
改:
163. Too Low
adaptive layer 沒有搜索空間。
164. Too High
meta search 可能吃掉 gain。
165. Find Sweet Spot
不是越高越好。
166. Scale Stress Test
讓:
COARSE
MESO
FINE
各自固定,再比較 adaptive。
167. Scale Regret
168. Geometry Stress Test
line-only vs geometry-aware。
169. Config Stress Test
fixed S / J / P / R vs adaptive。
170. Crystal Maintenance Stress Test
增加 world drift rate。
171. Expected
drift 越高:
172. Crystal Utility Boundary
找:
使:
173. 這是重要實驗結果
告訴我們什麼世界不適合 crystallization。
174. Repetition Threshold
同樣找:
使 build crystal 開始划算。
175. Break-Even
176. This Is Lifecycle Reality
不是只看單次 fast path。
177. Benchmark Modes
Performance Mode
主要看 cost。
Correctness Mode
主要看 equivalence。
Stress Mode
故意 shift / fault。
Audit Mode
全 reopen / provenance。
178. Performance Mode
正常 workload。
179. Correctness Mode
增加 hidden obligations。
180. Stress Mode
增加 drift。
181. Audit Mode
驗 crystal source trace。
182. Fault Injection
Synthetic 可注入:
- stale dependency;
- invalid index;
- delayed event;
- incorrect parallel independence;
- missing provenance。
183. Adventure Land Faults
可用安全遊戲內變化:
- map variation;
- inventory mismatch;
- target gone;
- low HP;
- cooldown unavailable。
184. GA Faults
- contradictory memory;
- stale plan;
- changed relationship;
- new event;
- missing memory source。
185. Recovery Metric
186. Recovery Correctness
是否回 canonical slow path。
187. Recovery Cost
188. No Catastrophic Shortcut
在 controlled benchmark 中,fast path failure 不應造成 unrecoverable experiment corruption。
189. Snapshot Before Risky Run
所有 stress run 先 snapshot。
190. Replay After Failure
驗:
- state;
- route;
- receipts;
- crystal lifecycle。
191. Experiment Receipt
每 run:
ExperimentReceipt
- experiment_id
- benchmark_id
- group
- seed
- model_version
- runtime_version
- adapter_version
- world_revision
- initial_snapshot
- task
- route
- config_history
- scale_history
- crystal_hits
- crystal_promotions
- invalidations
- reopens
- cost_vector
- success
- failures
- validation
- final_state_digest
192. Canonical Serialization
UTF-8 JSON,stable key order。
193. Digest
194. Experiment Batch Manifest
記全部 receipt hashes。
195. Missing Data
不得 silently drop。
196. Null Semantics
null = unknown / unavailable
不是 zero。
197. Failed Runs Included
失敗也是資料。
198. Outlier Handling
原始資料永遠保留。
199. Report Both Raw and Filtered
如果做 robust analysis。
200. No Cherry-Picking Seeds
seed list 在 run 前固定。
201. Pre-Registration Lite
至少先寫:
- benchmark;
- groups;
- primary metrics;
- success threshold;
- seed set。
202. Primary Success Criterion
第一版可用:
且:
203.
容許統計噪音,但不能掩蓋明顯 correctness decline。
204.
minimum meaningful improvement。
205. 不預設 Universal
依 benchmark。
206. Crystal Success Criterion
且 false-crystal rate 在容許範圍。
207. Scale Success Criterion
adaptive scale 比 best fixed scale on average 更接近 held-out optimum,或明顯降低 worst-case cost。
208. Config Success Criterion
低於 fixed single-form baseline family。
209. Reopen Success Criterion
該 reopen 時能 reopen,且回復正確 slow path。
210. Safety Success Criterion
211. Falsification Criterion F1
若:
在所有 tested workload family 中穩定成立,full WRO meta layer 無工程價值。
212. F2
若 C 與 B 無差異:
且 crystal maintenance > 0,crystallization 無獨立收益。
213. F3
若 D 與 C 無差異:
scale/config layer 無獨立收益。
214. F4
若 crystal false-accept rate 高,promotion theory 不成熟。
215. F5
若 reopen 經常失敗,earned primitive governance 不成立。
216. F6
若 line-only representation 在所有 benchmark 都同樣好,geometry layer 應縮減。
217. F7
若 fixed scale 永遠優於 adaptive,scale router 應縮減。
218. F8
若 S/J/P/R adaptive router 不能在 workload shift 中降低 regret,24/72 route grammar 的 runtime 作用需縮減。
219. Partial Success Is Valid
理論可能只在:
- repeated;
- semi-stable;
- heterogeneous;
world 有效。
220. Domain of Applicability
這本身就是重要結果。
221. Strongest Evidence Pattern
最有說服力不是 D 單次最快。
而是:
隨 repeated experience,
同時:
222. Why
這才直接支持 external structural adaptation。
223. Stronger Evidence
在 shift 後:
先上升,再因 reopen / reroute 重新下降。
224. This Shows Adaptation, Not Memorized Benchmark
225. Strongest Crystal Evidence
same semantic family、held-out variants 上:
- crystal hit;
- guard valid;
- cost 下降;
- source available;
- shift 時安全 stale。
226. Anti-Evidence
exact same input cache hit 不足以支持 generalized path compilation。
227. Anti-Evidence 2
只少 model calls,但 game actions / work 不變,可能只是 planning compression。
228. Still Valuable, But Must Name Correctly
叫:
reasoning compression
而不是:
physical computation compression
229. Compression Vector Reporting
每 experiment 報:
230. This Prevents Overclaiming
231. Benchmark Layering
順序應:
Synthetic
→ Adventure Land
→ Generative Agents
→ Controlled Legacy Program
232. Why Synthetic First
最容易辨識 causal mechanism。
233. Why Adventure Land Second
real-time + repeated + replayable。
234. Why GA Third
semantic / memory / long horizon 更複雜。
235. Why Legacy Last
真軟體 dependency / side effect 更難。
236. Graduation Gate Synthetic → Game
至少:
- URR invariants pass;
- false crystal controlled;
- replay works;
- cost ledger valid。
237. Graduation Gate Game → GA
至少:
- stale / reopen works;
- route reuse gain;
- no major correctness decline。
238. Graduation Gate GA → Legacy
至少:
- source provenance;
- shadow mode;
- differential validation;
- safe rollback。
239. Phase B Paper 02 Deliverable
本文本身是 benchmark contract。
240. Phase B Paper 03 Input
下一篇 Minimal Sidecar Implementation Specification 需直接實作:
- experiment groups;
- receipts;
- adapters;
- metrics;
- crystal lifecycle;
- config / scale routers。
241. Phase B Paper 04 Input
formal verification targets 從:
- URR-1~16;
- promotion;
- invalidation;
- authority;
- replay;
提取 property tests / invariants。
242. First MVP Recommendation
先做:
243. Why These Five
覆蓋:
- sequential control;
- retrieval crystal;
- config shift;
- stale invalidation;
- wrapper illusion。
244. Then Adventure Land
先:
full farm/restock/bank/return cycle。
245. Then GA
先:
repeated memory query。
246. Minimal Model Use
Synthetic 可以完全不用 LLM。
247. Why
先證明 Runtime math / structure。
248. Then Add Frozen LLM
Adventure Land / GA。
249. This Separates Algorithmic from Model Effects
250. Core Benchmark Invariant B-1
所有比較必須使用相同 initial condition。
251. B-2
所有 adaptive gain 都必須計 meta cost。
252. B-3
所有 crystal gain 都必須計 compile / maintenance。
253. B-4
所有 fast path 都必須計 guard / validate。
254. B-5
unknown metric 不得當 zero。
255. B-6
failed runs 不得丟棄。
256. B-7
seed pairing 優先。
257. B-8
speedup claim 必須標 dimension。
258. B-9
crystal promotion 必須 held-out validation。
259. B-10
shift experiment 必須有 pre / post 明確界線。
260. B-11
authorization violation 為 hard failure。
261. B-12
world revision change 必須觸發相關 validity check。
262. B-13
reopen failure 必須顯式記錄。
263. B-14
full D 不得偷用 A/B/C 沒有的模型能力。
264. B-15
如果 adapter 不同,必須報 adapter cost。
265. B-16
任何「學會」主張都必須能指向 external structure delta。
266. External Structure Delta
例如:
new crystal
new route
new config profile
new scale policy
new bridge
267. Model Delta Must Be Zero
268. This Is the Falsifiable Core
結論
UNPNP-II 是否成立,不應由「概念是否漂亮」決定。
真正需要證明的是:
本文因此建立:
並要求:
若 D 在適合 workload 中真正有效,應看到的不只是單次 latency 下降,而是一組結構性訊號:
同時:
不得惡化。
如果做不到,理論就必須縮減。
如果只能在某些 repeated / semi-stable / heterogeneous worlds 做到,那麼其有效域就應被明確寫成那些 worlds,而不是宣稱 universal。
因此 Phase B 的第二個核心原則可以濃縮成:
只有在能夠失敗之後,它的成功才有研究意義。