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lm-004029 · 2026-09

Technical Whitepaper 02 — UNPNP Game Experimental Runtime:以單機遊戲驗證自適應超連結與計算結晶化

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Technical Whitepaper 02

UNPNP Game Experimental Runtime:以單機遊戲驗證自適應超連結與計算結晶化

A Single-Player Game Runtime for Validating Adaptive Hyperlinks, Path Compilation, and Computational Crystallization

系列: UNPNP / Crystallized Computation Technical Whitepapers
白皮書編號: TW-02
作者: Neo.K with Aletheia(GPT)
機構: EveMissLab/一言諾科技有限公司
版本: v0.1
日期: 2026-09-07
文件性質: 技術白皮書/研究 Runtime/單機遊戲實驗/AI 再編譯前置驗證
狀態: Canonical Draft


摘要

UNPNP 理論系列提出:AI-native runtime 不應只在固定計算圖中反覆求解,而應能在運行過程中觀察高成本路徑、發現自適應快速通道、重新編譯穩定 traversal,並把已驗證的新路徑結晶為可重用計算原語。若此機制成立,則在穩定或部分穩定的工作負載中,系統的未來計算成本應隨經驗累積而下降。

本文提出 UNPNP Game Experimental Runtime,UGER,作為第一個工程驗證環境。選擇單機遊戲的理由不是「遊戲比較容易」,而是它同時具備複雜狀態、可重播、可回滾、可量測、低外部風險與大量重複語義路徑,因此能在不引入真實外部副作用的情況下,測試 UNPNP 最核心的可證偽命題。

UGER 的核心比較為:

Baseline Avs.Baseline Bvs.Experimental C\boxed{ \text{Baseline A} \quad \text{vs.} \quad \text{Baseline B} \quad \text{vs.} \quad \text{Experimental C} }

其中:

  • Baseline A:傳統/naive runtime,不使用 persistent corridor;
  • Baseline B:允許自適應 reasoning 與 routing,但不形成持久化 crystal;
  • Experimental C:完整啟用 Adaptive Corridor Generator、EHPE、Path Compilation、Crystallization、Fast / Slow Path 與 Invalidation。

為了隔離模型能力與架構能力,本文強制加入 Frozen-Model Experiment

θt+1=θt\boxed{ \theta_{t+1} = \theta_t }

即模型權重固定,只允許外部結構演化:

Kt+1Kt.\mathcal K_{t+1} \neq \mathcal K_t.

如果在同一模型、同一遊戲版本、同一硬體、同一初始狀態與同一隨機 seed 下,Experimental C 能逐步達到:

Rreason(t),R_{\mathrm{reason}}(t)\downarrow, Hcorridor(t),H_{\mathrm{corridor}}(t)\uparrow, RK(t),R_K(t)\uparrow, Cavg(t),C_{\mathrm{avg}}(t)\downarrow,

且:

FR(t)F_R(t)

不顯著惡化,則可提供直接證據支持「World-to-Corridor Compilation」與「Crystallized Computational Adaptation」確實具有獨立工程價值。

本文定義 UGER 的最小 runtime 模組:

Game Adapter
State Observer
Event Normalizer
Transition Logger
Semantic Revealing Layer
Adaptive Corridor Generator
EHPE Gate
Path Compiler
Crystal Store
Fast / Slow Path Router
Validator
Safety Envelope
Cost Ledger
Replay Harness
Experiment Controller

並定義主要資料結構:

  • WorldSnapshot
  • TransitionEvent
  • PathTrace
  • CorridorCandidate
  • CompiledPath
  • ComputationalCrystal
  • ExperimentReceipt
  • CostRecord

UGER 採取五階研究路線:

P0P1P2P3P4\boxed{ P_0 \rightarrow P_1 \rightarrow P_2 \rightarrow P_3 \rightarrow P_4 }

分別為:

  1. Synthetic World;
  2. Turn-Based Game;
  3. Simulation / Management Game;
  4. Real-Time Single-Player Game;
  5. Controlled Legacy Program Interface。

其中 Phase 4 不是直接修改 production software,而是把已驗證的 runtime 機制轉入受控 legacy program,使用 shadow recompilation 與 selective crystal overlay,作為未來一般程式 AI 再編譯技術的前置接口。

本文明確規定:第一代 UGER 不處理多人遊戲、真實外部寫入、付款、帳號權限、production mutation 或不可逆外部作用域。安全 envelope 預設限制於:

R0,R1,R2,R_0,R_1,R_2,

即 pure read、local reversible write 與 sandbox execution。

本文最後定義最重要的總驗證條件:

CUNPNP(N)<Cbaseline(N)\boxed{ C_{\mathrm{UNPNP}}(N) < C_{\mathrm{baseline}}(N) }

其中:

CUNPNP(N)C_{\mathrm{UNPNP}}(N)

必須包含:

  • reasoning;
  • routing;
  • compilation;
  • verification;
  • crystal lookup;
  • memory;
  • maintenance;
  • invalidation;
  • failure;
  • rollback。

因此,UGER 不允許把 complexity 移到看不見的地方後宣稱「變快」。只有當完整生命週期成本下降,且安全、正確性、失效率與維護成本仍在可接受域內,才視為 UNPNP runtime 成功。

關鍵詞: UNPNP、Game Experimental Runtime、Adaptive Corridor、Path Compilation、Computational Crystallization、Frozen Model、Benchmark、Replay、Ablation、Legacy Recompilation


1. 研究目的

UGER 的主要研究問題不是:

AI 能不能玩遊戲?

而是:

 AI 能不能逐步把一個既有計算世界,重新編譯成一個未來更便宜的計算世界? \boxed{ \textbf{ AI 能不能逐步把一個既有計算世界,重新編譯成一個未來更便宜的計算世界? } }

2. 核心可證偽命題

若 UNPNP 有工程價值,則在部分穩定 workload 中:

Cfuture<Cinitial\boxed{ C_{\mathrm{future}} < C_{\mathrm{initial}} }

應隨使用歷史增加而出現。


3. 非目標

UGER v0.1 不追求:

  • 最強遊戲 AI;
  • state-of-the-art game score;
  • RL benchmark 排名;
  • 自主多人代理;
  • production deployment;
  • 完整 AI OS。

4. 第一版目標

只驗證:

repeated computationreusable verified structure\boxed{ \text{repeated computation} \rightarrow \text{reusable verified structure} }

是否成立。


5. 核心實驗變因

最重要控制條件:

same model+same world+same hardware+same seed+different runtime architecture.\boxed{ \text{same model} + \text{same world} + \text{same hardware} + \text{same seed} + \text{different runtime architecture}. }

6. Runtime 總架構

UGER v0.1:

Game / Synthetic World
        ↓
Game Adapter
        ↓
State Observer
        ↓
Event Normalizer
        ↓
Transition Logger
        ↓
Semantic Revealing
        ↓
Adaptive Corridor Generator
        ↓
EHPE Gate
        ↓
Fast / Slow Path Router
        ↓
Executor
        ↓
Validator
        ↓
Cost Ledger
        ↓
Receipt
        ↓
Path Compiler
        ↓
Crystal Store
        ↺

7. Game Adapter

所有遊戲差異先封裝於:

Game Adapter\boxed{ \text{Game Adapter} }

UGER 核心不直接依賴遊戲 UI。


8. Game Adapter 介面

至少提供:

observe_state()
list_local_actions()
execute_action(action)
save_state()
load_state(snapshot_id)
get_version()
get_seed()

9. 結構化優先

若遊戲已有:

  • API;
  • mod interface;
  • scripting;
  • save data;
  • internal event hooks;

優先使用。


10. UI 操作不是第一選擇

因為 UI 會加入:

  • vision;
  • cursor;
  • OCR;
  • layout;
  • timing noise。

這會污染 UNPNP 計算實驗。


11. State Observer

輸出:

St.S_t.

第一版可以分:

St=Sworld,Sactor,Stask,Sresource.S_t = \langle S_{\mathrm{world}}, S_{\mathrm{actor}}, S_{\mathrm{task}}, S_{\mathrm{resource}} \rangle.

12. WorldSnapshot Schema

WorldSnapshot
- snapshot_id
- run_id
- timestamp
- tick
- game_version
- random_seed
- world_state_digest
- actor_state
- task_state
- resource_state
- active_subspaces[]
- capability_state

13. Event Normalizer

不同遊戲事件轉成統一:

Et.E_t.

14. TransitionEvent Schema

TransitionEvent
- event_id
- run_id
- from_snapshot
- to_snapshot
- transition_type
- action
- inputs
- outputs
- side_effects
- subspace_from
- subspace_to
- cost_record_id
- validation_state
- provenance

15. Transition Logger

每個 transition 都要可追。

不保存 private chain-of-thought。

只保存可審計的 operation trace。


16. PathTrace

一段 path:

Γ=(Θ1,,Θn).\Gamma = (\Theta_1,\ldots,\Theta_n).

17. PathTrace Schema

PathTrace
- trace_id
- run_id
- start_snapshot
- end_snapshot
- events[]
- task_contract
- semantic_family
- total_cost
- failure_state
- rollback_state
- verifier_results[]

18. Semantic Revealing Layer

輸入:

St,gt.S_t,g_t.

輸出:

Wtactive.W_t^{active}.

19. Revealing 目標

避免每一輪把整個世界:

W\mathcal W

送進 reasoning。

要求:

WtactiveW.|W_t^{active}| \ll |\mathcal W|.

20. 第一版顯影方法

可以只使用:

  • task scope;
  • local state;
  • active entities;
  • relevant inventory;
  • recent transitions;
  • current objective。

21. 不需要先做最強 Semantic Revealing

先測:

有沒有 working-set reduction。


22. Adaptive Corridor Generator

輸入:

(St,gt,Ht,Bt,Rt,Kt).( S_t, g_t, H_t, B_t, R_t, \mathcal K_t ).

輸出:

Φt.\Phi_t.

23. CorridorCandidate Schema

CorridorCandidate
- corridor_id
- source_state_class
- goal_class
- candidate_events[]
- required_capabilities[]
- estimated_cost
- estimated_risk
- novelty_score
- expected_reuse
- validator_plan
- fallback

24. Routing Levels

第一版:

L0=Known Fast Path,L_0 = \text{Known Fast Path}, L1=Local Adaptive,L_1 = \text{Local Adaptive}, L2=Deep Reasoning.L_2 = \text{Deep Reasoning}.

25. L0

若:

Gκ(St)=1G_\kappa(S_t)=1

且 crystal trust 足夠:

TKθT,T_K\ge\theta_T,

直接用 crystal。


26. L1

若沒有 exact hot crystal,

在局部候選中 route。


27. L2

只有 novelty 高或 route failure 時才呼叫深 reasoning。


28. Novelty Score

Nt=N(StKt).N_t = N( S_t \mid \mathcal K_t ).

29. Reasoning Escalation

NtθNL2.N_t\ge\theta_N \Rightarrow L_2.

30. EHPE Gate

所有 candidate path 不可直接 crystallize。

先:

EHPE(Γ).\operatorname{EHPE}(\Gamma).

31. EHPE 最小欄位

frequency
runtime_cost
estimated_saving
stability
verification_burden
maintenance_burden
risk
domain_width
expected_reuse
selection_cost

32. EHPE 最小判斷

若:

UH(Γ)0,U_H(\Gamma)\le0,

則:

retain / observe.\text{retain / observe}.

33. Path Compiler

Path Compiler 不應每個 trace 都啟動。

只處理 EHPE-positive path。


34. Compiler Pipeline

Trace Selection
→ Stable Segment Detection
→ Contract Inference
→ Candidate Recomposition
→ Differential Verification
→ Benchmark
→ Guard Generation
→ CompiledPath

35. CompiledPath Schema

CompiledPath
- compiled_id
- source_trace_ids[]
- semantic_family
- valid_domain
- guard
- executable_form
- input_contract
- output_contract
- validator
- fallback
- dependency_fingerprint
- benchmark
- provenance

36. ComputationalCrystal Schema

ComputationalCrystal
- crystal_id
- compiled_id
- lifecycle_state
- trust_score
- frequency
- hit_count
- success_count
- failure_count
- total_saved_cost
- maintenance_cost
- invalidation_rules
- required_capabilities[]
- risk_class
- last_verified_at
- version

37. Crystal Lifecycle

candidatecoldwarmhotstaleretired.\boxed{ \text{candidate} \rightarrow \text{cold} \rightarrow \text{warm} \rightarrow \text{hot} \rightarrow \text{stale} \rightarrow \text{retired}. }

38. Promotion Gate

Candidate \rightarrow Cold:

Vbasic=1.V_{\mathrm{basic}}=1.

39. Cold \rightarrow Warm

要求:

nsuccessθW.n_{\mathrm{success}}\ge\theta_W.

40. Warm \rightarrow Hot

要求:

TKθH,T_K\ge\theta_H, UL>0,U_L>0, RθR.R\le\theta_R.

41. Hot \rightarrow Stale

若:

  • dependency change;
  • version change;
  • guard anomaly;
  • failure spike。

42. Stale \rightarrow Retired / Revalidated

視:

CrepairC_{\mathrm{repair}}

與:

Crebuild.C_{\mathrm{rebuild}}.

43. Fast / Slow Path Router

核心:

if hot_crystal_matches:
    fast_path
elif warm_candidate_matches:
    guarded_path
else:
    adaptive_or_deep_path

44. Fast Path

應包含:

  • cheap guard;
  • cheap capability check;
  • fast validator;
  • receipt。

45. Slow Path

可以展開:

  • state;
  • candidate actions;
  • deep reasoning;
  • full validation。

46. Validator

至少三層:

Vpre,Vinline,Vpost.V_{\mathrm{pre}}, V_{\mathrm{inline}}, V_{\mathrm{post}}.

47. Fast Validator

Hot crystal 使用:

  • digest;
  • range;
  • invariant;
  • version;
  • state class。

48. Deep Validator

在:

  • novelty;
  • failure;
  • shift;
  • shadow compile;

時使用。


49. Safety Envelope

第一版:

ES=I,C,R,T,B.E_S = \langle I, C, R, T, B \rangle.

50. Risk Classes

UGER v0.1 只允許:

R0,R1,R2.R_0, R_1, R_2.

51. R0R_0

Pure read。


52. R1R_1

Local reversible write。


53. R2R_2

Sandbox execution。


54. 明確排除

UGER v0.1 不做:

  • external payment;
  • account privilege;
  • production mutation;
  • irreversible external write;
  • multiplayer cheating;
  • remote exploit。

55. Cost Ledger

CostRecord:

CostRecord
- cost_id
- run_id
- event_id
- wall_time_ms
- cpu_time_ms
- gpu_time_ms
- memory_peak
- io_bytes
- state_transfer_bytes
- model_calls
- tool_calls
- model_input_units
- model_output_units
- verification_cost
- maintenance_cost
- rollback_cost
- failure_cost

56. 系統總成本

CT=Creason+Croute+Cexecute+Cverify+Ccompile+Cselect+Cmemory+Cmaintain+Cfailure.\boxed{ C_T = C_{\mathrm{reason}} + C_{\mathrm{route}} + C_{\mathrm{execute}} + C_{\mathrm{verify}} + C_{\mathrm{compile}} + C_{\mathrm{select}} + C_{\mathrm{memory}} + C_{\mathrm{maintain}} + C_{\mathrm{failure}}. }

57. Token 只是部分成本

不能:

token reductionUNPNP success.\text{token reduction} \Rightarrow \text{UNPNP success}.

58. Wall Clock

TwallT_{\mathrm{wall}}

必須單獨報告。


59. Tail Latency

Real-time 階段至少:

p50,p95,p99.p50,p95,p99.

60. Reasoning Ratio

Rreason=NdeepreasonedNtransition.R_{\mathrm{reason}} = \frac{ N_{\mathrm{deep-reasoned}} }{ N_{\mathrm{transition}} }.

61. Corridor Hit Ratio

Hcorridor=NverifiedcorridorhitNtransition.H_{\mathrm{corridor}} = \frac{ N_{\mathrm{verified-corridor-hit}} }{ N_{\mathrm{transition}} }.

62. Crystal Hit Ratio

HK=NcrystalhitNtransition.H_K = \frac{ N_{\mathrm{crystal-hit}} }{ N_{\mathrm{transition}} }.

63. Crystal Invalid Rate

IK=NinvalidcrystalNcrystaluse.I_K = \frac{ N_{\mathrm{invalid-crystal}} }{ N_{\mathrm{crystal-use}} }.

64. Failure Rate

FR=NfailNtransition.F_R = \frac{ N_{\mathrm{fail}} }{ N_{\mathrm{transition}} }.

65. Rollback Rate

RB=NrollbackNtransition.R_B = \frac{ N_{\mathrm{rollback}} }{ N_{\mathrm{transition}} }.

66. Maintenance Cost

CM.C_M.

67. Selection Cost

CS.C_S.

68. Crystal Growth

Kt.|\mathcal K_t|.

必須監控。


69. Crystal Utility

UL(κ)=NΔCnetCbuildCmaintainCrisk.U_L(\kappa) = N\Delta C_{\mathrm{net}} - C_{\mathrm{build}} - C_{\mathrm{maintain}} - C_{\mathrm{risk}}.

70. Break-Even

N\*=CfixedΔCnet.N^\* = \left\lceil \frac{ C_{\mathrm{fixed}} }{ \Delta C_{\mathrm{net}} } \right\rceil.

71. Experiment Controller

負責:

  • baseline config;
  • seeds;
  • model lock;
  • hardware lock;
  • run schedule;
  • receipts。

72. ExperimentReceipt Schema

ExperimentReceipt
- experiment_id
- phase
- baseline_type
- game_id
- game_version
- model_id
- model_version
- hardware_profile
- config_digest
- random_seeds[]
- start_time
- end_time
- aggregate_metrics
- crystal_manifest
- failure_summary
- reproducibility_status

73. Baseline A

BA=Traditional / Naive.B_A = \text{Traditional / Naive}.

特徵:

  • no persistent corridor;
  • no crystal;
  • ordinary planner / scripted logic。

74. Baseline B

BB=Adaptive without Crystallization.B_B = \text{Adaptive without Crystallization}.

允許:

  • reasoning;
  • search;
  • local adaptive routing。

不允許:

  • persistent crystal reuse。

75. Experimental C

EC=Adaptive + Crystallization.E_C = \text{Adaptive + Crystallization}.

允許完整:

  • corridor;
  • EHPE;
  • path compiler;
  • crystal;
  • fast path;
  • invalidation。

76. Optional Baseline D

可加入:

BD=ordinary cache / memoization.B_D = \text{ordinary cache / memoization}.

77. 為什麼需要 Cache Baseline?

避免最後只證明:

cache 有用。


78. Frozen-Model Protocol

固定:

θmodel.\theta_{\mathrm{model}}.

79. Model Config Lock

保存:

  • model ID;
  • version;
  • temperature;
  • sampling;
  • prompt template;
  • tool set。

80. 只有外部結構可變

允許:

Kt,Rt,It,St.\mathcal K_t, \mathcal R_t, \mathcal I_t, \mathcal S_t.

81. Frozen-Model Success

若:

Cavg(t)C_{\mathrm{avg}}(t)\downarrow

且:

Rreason(t),R_{\mathrm{reason}}(t)\downarrow,

則支持:

structural learning.\boxed{ \text{structural learning}. }

82. Phase 0:Synthetic World

最小世界可包含:

  • grid;
  • object store;
  • inventory;
  • task queue;
  • deterministic transitions。

83. Phase 0 研究目標

只驗證:

  • schema;
  • replay;
  • path compilation;
  • crystal lifecycle;
  • invalidation;
  • cost ledger。

84. Phase 0 Success Gate

至少:

CC<CAC_C<C_A

在 repeated workload。


85. Phase 0 Failure Gate

如果:

Ccrystaloverhead>Csaved,C_{\mathrm{crystal-overhead}} > C_{\mathrm{saved}},

停止擴張。


86. Phase 1:Turn-Based Game

候選類型:

  • tactics;
  • turn-based RPG;
  • board-like strategy。

87. Phase 1 優點

低 timing noise。


88. Phase 1 主要測

  • semantic family;
  • guard;
  • negative crystal;
  • multi-step action;
  • replay。

89. Phase 2:Simulation / Management

候選:

  • colony;
  • economy;
  • management;
  • world simulation。

90. Phase 2 主要測

  • long-running state;
  • maintenance;
  • stale crystal;
  • higher-order crystal;
  • dynamic working set。

91. Phase 3:Real-Time Single Player

候選:

  • RTS;
  • action simulation;
  • real-time management。

92. Phase 3 主要測

  • latency;
  • p95 / p99;
  • variance;
  • fast-path utility;
  • deoptimization speed。

93. Phase 4:Controlled Legacy Program

不是 production。


94. Phase 4 Target

例如:

  • parser;
  • local query engine;
  • simulation;
  • test runner;
  • build pipeline;
  • deterministic data transform。

95. Legacy Adapter

提供:

observe_call()
trace_call_graph()
capture_io()
shadow_execute(candidate)
compare_outputs()
rollback()

96. Shadow Recompilation

ΓlegacyΓ^shadow.\Gamma_{\mathrm{legacy}} \parallel \widehat{\Gamma}_{\mathrm{shadow}}.

97. Phase 4 不直接替換

新 path 先只:

  • shadow;
  • benchmark;
  • verify。

98. Promotion to Active Overlay

只有:

VequivθV,V_{\mathrm{equiv}}\ge\theta_V, UL>0,U_L>0, RθR.R\le\theta_R.

99. Legacy Crystal Overlay

Pt=PlegacyKt.\boxed{ P_t = P_{\mathrm{legacy}} \oplus \mathcal K_t. }

100. Source Rewrite 是後續研究

不是 TW-02 v0.1 必做。


101. Replay Harness

所有 phase 都要求 deterministic replay 優先。


102. Replay Input

保存:

  • start snapshot;
  • random seed;
  • config;
  • version;
  • model config。

103. Replay Output

比較:

  • end state;
  • cost;
  • errors;
  • path;
  • crystal usage。

104. Differential Verification

同 input:

Γold(x)\Gamma_{\mathrm{old}}(x)

與:

Γ^(x).\widehat{\Gamma}(x).

105. Exact Equivalence

適用 deterministic domain。


106. Semantic Equivalence

適用:

ΓTΓ^.\Gamma \simeq_{\mathcal T} \widehat{\Gamma}.

107. Statistical Equivalence

stochastic domain 使用:

D(PΓ,PΓ^)ϵ.D( P_{\Gamma}, P_{\widehat{\Gamma}} ) \le \epsilon.

108. A/B/C Protocol

同一組 seeds:

{s1,,sn}.\{s_1,\ldots,s_n\}.

分別跑:

BA,BB,EC.B_A, B_B, E_C.

109. Sample Size

初期不硬定全域樣本數。

由 variance 決定。


110. 最低要求

不能單 seed、單 run 就下結論。


111. Distribution Split

至少:

  • observed;
  • validation;
  • shifted。

112. Observed

允許形成 crystal。


113. Validation

不新增或限制新增 crystal。

測泛化。


114. Shifted

故意變:

  • rules;
  • map;
  • items;
  • difficulty;
  • entities。

115. Shift Success

舊 crystal 應:

hotwarm / stale.\text{hot} \rightarrow \text{warm / stale}.

116. Invalidation Accuracy

測:

AccI=TPI+TNINI.Acc_I = \frac{ TP_I+TN_I }{ N_I }.

117. Guard Precision

PG=TPTP+FP.P_G = \frac{ TP }{ TP+FP }.

118. Guard Recall

RG=TPTP+FN.R_G = \frac{ TP }{ TP+FN }.

119. 高 Precision 優先

因 fast path false positive 風險高。


120. Negative Crystal Experiment

故意提供:

Γbad.\Gamma_{\mathrm{bad}}.

121. 觀察

系統是否:

repeat bad exploration.\text{repeat bad exploration} \downarrow.

122. Negative Crystal Reopen

環境改後:

Γbad\Gamma_{\mathrm{bad}}

變 valid。

測是否 reopen。


123. Higher-Order Crystal Experiment

先得到:

κ1,κ2,κ3.\kappa_1,\kappa_2,\kappa_3.

再:

K(2)(κ1,κ2,κ3).K^{(2)} ( \kappa_1,\kappa_2,\kappa_3 ).

124. Higher-Order Success

要求:

C(κ(2))<C(κ1κ2κ3).C(\kappa^{(2)}) < C(\kappa_1\rightarrow\kappa_2\rightarrow\kappa_3).

125. Cache-Control Experiment

加入普通 memoization baseline。


126. 如果 Crystal 只在 identical input 贏

那只是 cache-like。


127. Semantic Family Experiment

讓 raw state 不同,

但 task contract 相同。


128. Procedure-Level Reuse

成功要求:

sasbs_a\neq s_b

仍能命中:

κD.\kappa_{\mathcal D}.

129. Ablation 1:No Revealing

關掉:

Πξ.\Pi_\xi.

130. Ablation 2:No Corridor Store

不保存 path memory。


131. Ablation 3:No EHPE

所有 candidate 都 compile。


132. Ablation 4:No Negative Crystal

失敗 path 不記錄。


133. Ablation 5:No Invalidation

crystal 永不 stale。


134. Ablation 6:Deep Verify Only

沒有 fast verifier。


135. Ablation 7:Fast Verify Only

沒有 deep escalation。


136. Ablation 8:No Path Compilation

只 cache result。


137. Ablation 9:No Higher-Order Crystal

只允許一階。


138. Ablation 10:No Selection Pruning

保留所有 crystal。


139. Ablation 的目標

測每個模組是否真的貢獻:

ΔU>0.\Delta U>0.

140. Success Gate 1:完整成本

要求:

CTEC<CTBA.\boxed{ C_T^{E_C} < C_T^{B_A}. }

141. Success Gate 2:Reasoning

RreasonEC<RreasonBB.R_{\mathrm{reason}}^{E_C} < R_{\mathrm{reason}}^{B_B}.

142. Success Gate 3:錯誤

FRECFRBA+ϵ.F_R^{E_C} \le F_R^{B_A} + \epsilon.

143. Success Gate 4:維護

CMC_M

不能吞掉 runtime saving。


144. Success Gate 5:Selection

CSC_S

不能隨 crystal count 爆炸。


145. Success Gate 6:Shift

crystal invalidation 正常。


146. Success Gate 7:Replay

結果可重現。


147. Failure Gate 1

Ccompile+CM>Csaved.C_{\mathrm{compile}} + C_M > C_{\mathrm{saved}}.

148. Failure Gate 2

RreasonR_{\mathrm{reason}}

不下降。


149. Failure Gate 3

K|\mathcal K|\uparrow

但:

HKH_K

不升。


150. Failure Gate 4

錯誤率惡化。


151. Failure Gate 5

Guard cost 高於 saved cost。


152. Failure Gate 6

Distribution shift 下 crystal 仍盲目 hot。


153. Failure Gate 7

Memory / selection overhead 超線性爆炸。


154. 研究負結果的價值

若某 workload:

QK0,Q_K\approx0,

也應記錄。


155. Non-Crystallizable Workload Class

可以形成:

DNC.\boxed{ \mathcal D_{\mathrm{NC}}. }

156. Workload Taxonomy

第一版分類:

high-repetition stable
high-repetition dynamic
low-repetition stable
one-shot
stochastic
adversarial-like
high-verification-burden

157. Crystallizability Score

QK(D)=f(F,S,C,V,M,R).Q_K(\mathcal D) = f( F, S, C, V, M, R ).

158. Long-Term Research Output

最重要的不只是:

UNPNP 成功。

而是建立:

Which workloads are crystallizable?\boxed{ \text{Which workloads are crystallizable?} }

159. Model Transfer Experiment

當 v0.1 穩定後,

固定:

K.\mathcal K.

換模型:

MAMB.M_A\rightarrow M_B.

160. 測什麼?

  • crystal reuse;
  • guard interpretation;
  • validator consistency;
  • routing variance。

161. Cross-Agent Experiment

Agent A 建 crystal。

Agent B 使用。


162. 需要 Provenance

不能只共享 executable blob。


163. Crystal Package

crystal
guard
contract
validator
provenance
version
capability requirements
benchmark evidence

164. Hardware Transfer

同一 crystal:

HAHB.H_A\rightarrow H_B.

165. Hardware-Aware Version

必要時:

κCPU,κGPU.\kappa^{CPU}, \kappa^{GPU}.

166. Security Test 1

Capability mismatch。


167. 預期

deny.\text{deny}.

168. Security Test 2

Stale capability。


169. 預期

hot crystal 立即降級。


170. Security Test 3

Untrusted external input。


171. 預期

不能自動變 privileged instruction。


172. Security Test 4

Irreversible action request。


173. 預期

UGER v0.1:

deny / out-of-scope.\text{deny / out-of-scope}.

174. Research Storage

第一版可用:

  • SQLite / DuckDB;
  • JSONL;
  • local object store;
  • SEDB prototype。

175. 不要先建大型分散式架構

因為會污染實驗。


176. Recommended Directory

/runtime/
  adapter/
  observer/
  router/
  compiler/
  crystal/
  validator/
  safety/

/data/
  snapshots/
  traces/
  crystals/
  receipts/
  benchmarks/

/experiments/
  phase0/
  phase1/
  phase2/
  phase3/
  phase4/

177. Configuration

model.yaml
game.yaml
runtime.yaml
safety.yaml
benchmark.yaml

178. Crystal Store

至少支援:

  • lookup;
  • insert;
  • promote;
  • demote;
  • invalidate;
  • retire;
  • stats。

179. Crystal Index

第一版可以:

  • exact state class;
  • semantic family;
  • goal class;
  • dependency fingerprint。

180. 不需要一開始上 Vector DB

先證明 primitive routing。


181. 如果需要 Semantic Family

再加 embedding / semantic index。


182. Runtime Loop

observe
→ reveal
→ detect novelty
→ lookup crystal
→ if hit: validate guard and execute
→ else: adaptive route / deep reason
→ validate result
→ log receipt
→ update statistics
→ EHPE candidate
→ optional compile
→ optional crystallize

183. Pseudocode

while not done:
    state = observe()
    active = reveal(state, goal)

    crystal = crystal_store.match(active, goal)

    if crystal and crystal.guard(active):
        result = execute(crystal)
        if fast_validate(result):
            log(result)
            update(crystal)
            continue
        else:
            demote(crystal)

    corridor = adaptive_route(active, goal)

    if corridor is uncertain:
        corridor = deep_reason(active, goal)

    result = execute(corridor)
    verified = deep_validate(result)

    log(result, verified)

    if verified:
        candidate = ehpe(trace_window)
        if candidate.utility > threshold:
            compiled = compile(candidate)
            if differential_verify(compiled):
                crystal_store.insert(compiled)

184. Research Reproducibility

每次 release:

  • source commit;
  • config;
  • game version;
  • model version;
  • hardware;
  • seeds;
  • manifest。

185. Benchmark Artifact

每輪輸出:

metrics.json
crystal_manifest.json
failure_report.md
cost_ledger.csv
replay_receipt.json

186. Release Gate

UGER v0.1 release 至少要求:

  • deterministic Phase 0 pass;
  • reproducible benchmark;
  • no unsafe external action;
  • cost ledger complete;
  • crystal invalidation demonstrated。

187. Phase 1 Gate

Turn-based:

CTEC<CTBAC_T^{E_C} < C_T^{B_A}

至少在部分 workload 顯著成立。


188. Phase 2 Gate

Simulation:

maintenance cost 仍受控。


189. Phase 3 Gate

Real-time:

p95 / p99 improvement 或 variance reduction 成立。


190. Phase 4 Gate

Legacy shadow path:

equivalence + lifecycle utility 成立。


191. Future Legacy Recompilation Interface

若 Phase 4 成功,

下一代可加入:

Source Mapper
IR Builder
Semantic Path Profiler
Candidate Rewriter
Patch Generator
Formal / Property Verifier
Source Patch Gate

192. 但不在 TW-02 v0.1 實作

這只是 future interface。


193. AI Recompilation 的三階段

Runtime OverlayShadow ReplacementSource Rewrite.\boxed{ \text{Runtime Overlay} \rightarrow \text{Shadow Replacement} \rightarrow \text{Source Rewrite}. }

194. 第一階段最安全

Runtime overlay 不改 canonical source。


195. 第二階段

Shadow replacement 只比較。


196. 第三階段

只有成熟後回寫 source。


197. 這避免一次性 AI Rewrite

降低:

  • regression;
  • hallucinated refactor;
  • hidden behavior loss。

198. 與 SEDB 的關係

SEDB 可保存:

  • event;
  • crystal;
  • receipt;
  • cost;
  • dependency。

199. 與 Omphalos 的關係

Omphalos 可作為:

  • route search;
  • method selection;
  • counter-evidence;
  • alternative path discovery。

200. 與 CSG 的關係

TW-01 CSG 可以保存:

系統知道什麼。

TW-02 crystal store 保存:

系統知道怎麼更快做。


201. 未來雙圖

GsemanticGcomputational.\boxed{ \mathcal G_{\mathrm{semantic}} \leftrightarrow \mathcal G_{\mathrm{computational}}. }

202. 第一版仍分離

避免 action / memory 混淆。


203. 核心命題一

 單機遊戲不是 UNPNP 的最終應用,而是最適合第一個驗證「計算世界能否被逐步重新編譯」的受控實驗生態。 \boxed{ \textbf{ 單機遊戲不是 UNPNP 的最終應用,而是最適合第一個驗證「計算世界能否被逐步重新編譯」的受控實驗生態。 } }

204. 核心命題二

 Frozen-model protocol  UGER 的核心控制實驗,因為它可以把模型能力提升與結晶化架構收益分離。 \boxed{ \textbf{ Frozen-model protocol 是 UGER 的核心控制實驗,因為它可以把模型能力提升與結晶化架構收益分離。 } }

205. 核心命題三

 任何 UNPNP 加速都必須以完整成本帳本衡量;把成本移到編譯、驗證、記憶或維護後不能假裝它消失。 \boxed{ \textbf{ 任何 UNPNP 加速都必須以完整成本帳本衡量;把成本移到編譯、驗證、記憶或維護後不能假裝它消失。 } }

206. 核心命題四

 如果 crystal 不能在 distribution shift 下正確失效、降級與重建,那麼 fast path 不是學習,而是技術債。 \boxed{ \textbf{ 如果 crystal 不能在 distribution shift 下正確失效、降級與重建,那麼 fast path 不是學習,而是技術債。 } }

207. 核心命題五

 未來一般程式 AI 再編譯應由 runtime evidence 驅動,先做 selective overlay,再做 shadow replacement,最後才考慮 source rewrite。 \boxed{ \textbf{ 未來一般程式 AI 再編譯應由 runtime evidence 驅動,先做 selective overlay,再做 shadow replacement,最後才考慮 source rewrite。 } }

208. 最終實驗總式

Baseline:

CB(N)=i=1NCbase(xi).C_B(N) = \sum_{i=1}^{N} C_{\mathrm{base}}(x_i).

UGER:

CU(N)=Cbuild+Ccompile+Cverify+Cselect+Cmaintain+Cfailure+i=1NCrunK(xi).\boxed{ C_U(N) = C_{\mathrm{build}} + C_{\mathrm{compile}} + C_{\mathrm{verify}} + C_{\mathrm{select}} + C_{\mathrm{maintain}} + C_{\mathrm{failure}} + \sum_{i=1}^{N} C_{\mathrm{run}}^{K}(x_i). }

成功:

CU(N)<CB(N).\boxed{ C_U(N) < C_B(N). }

209. 加入錯誤與風險

CU\*=CU+λFCerror+λRCrisk.C_U^\* = C_U + \lambda_F C_{\mathrm{error}} + \lambda_R C_{\mathrm{risk}}.

最終仍要求:

CU\*<CB\*.\boxed{ C_U^\* < C_B^\*. }

210. 結論

UGER 的任務不是證明:

AI 能把所有程式變快。

也不是證明:

P=NP.P=NP.

它只需要先回答一個更小、但足夠重要的問題:

在一個複雜、可重複、可測量、可回滾的世界裡,AI 是否能把反覆走過的計算路徑逐步轉化為已驗證、可重用、低成本的計算原語?

如果答案是否定的,

那麼 UNPNP 的 path compilation / crystallization 假說需要修正。

如果答案是肯定的,

並且我們真的觀察到:

Rreason,R_{\mathrm{reason}}\downarrow, Hcorridor,H_{\mathrm{corridor}}\uparrow, HK,H_K\uparrow, Cavg,C_{\mathrm{avg}}\downarrow,

同時:

FRF_R

不失控,

CMC_M

不吞掉收益,

那麼就出現一個很重要的工程事實:

 模型權重沒有變, 但系統因為重新組織自己的計算圖而變得更有效率。 \boxed{ \textbf{ 模型權重沒有變, 但系統因為重新組織自己的計算圖而變得更有效率。 } }

這就是:

World-to-Corridor Compilation.\boxed{ \text{World-to-Corridor Compilation}. }

而從那一刻開始,

下一個研究問題才真正有意義:

這個方法能不能離開遊戲,進入一般 legacy software?

因此 TW-02 的最後接口不是 production deployment,

而是:

Controlled Legacy ProgramShadow RecompilationSelective Crystal Overlay.\boxed{ \text{Controlled Legacy Program} \rightarrow \text{Shadow Recompilation} \rightarrow \text{Selective Crystal Overlay}. }

如果這一步也成立,

未來才有資格進一步研究:

AI-Native General Program Recompilation.\boxed{ \text{AI-Native General Program Recompilation}. }

所以整個研究路線可以最終壓成:

先讓 AI 在遊戲中學會「長路」, 再讓它去學會重新編譯真正的程式世界。 \boxed{ \text{先讓 AI 在遊戲中學會「長路」, 再讓它去學會重新編譯真正的程式世界。 } }

後續研究接口

本白皮書完成後,下一個尚未正式啟動的未來工程主題為:

AI-Native Legacy Program Recompilation

其正式啟動條件應至少包括:

  1. UGER Phase 0–2 通過;
  2. Frozen-model 結構學習效應可重現;
  3. Crystal lifecycle 可控;
  4. EHPE 能抑制 over-crystallization;
  5. Invalidation / deoptimization 可重現;
  6. 完整 cost ledger 顯示正向 lifecycle utility;
  7. Controlled Legacy Program shadow experiment 通過。

在此之前,UGER 應保持為研究 runtime,而不是自動修改一般 production software 的系統。