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lm-003342 · 2026-09

明示偏好與推測偏好:從「知道」到「願意投入」的多維使用者狀態模型

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Series A — Algorithmic Observation, Recommendation & Platform Ecology

Paper A02 — Explicit Preference versus Inferred Preference

明示偏好與推測偏好:從「知道」到「願意投入」的多維使用者狀態模型

English Title: Explicit Preference versus Inferred Preference: A Multidimensional User-State Model from Awareness to Willingness to Allocate Resources
Series: Algorithmic Observation, Recommendation & Platform Ecology
Paper ID: A02
Version: v0.1
Date: 2026-08-31
Status: Canonical UTF-8 Source
Author: Neo.K / EveMissLab


Abstract

推薦系統常將點擊、觀看、停留、收藏、追蹤與跳過等行為壓縮為單一或少數 latent preference scores,再據此估計使用者是否「喜歡」某內容。然而,真實使用者狀態並非單一喜好軸。使用者可能知道某項內容但不打算接觸;可能感興趣但目前沒有時間;可能認為內容品質良好但不願投入其所要求的長期資源;可能暫時拒絕某類內容但未永久否定;也可能因社會、工作或研究需求而主動觀看自己並不偏好的資訊。若推薦系統將上述狀態全部折疊為「interest / no-interest」,便會系統性地誤讀使用者意圖。

本文延續 Paper A01 的 Recommendation-as-Observation-Operator framework,提出 Multidimensional Preference-State Model。對使用者 uu 、內容 vv 與時間 tt,本文將 awareness、intrinsic interest、consumption intent、resource feasibility、temporal relevance、explicit declaration 與 rejection scope 分離建模,並形式化提出兩個重要狀態:Known-but-Declined,表示使用者已充分知道某內容但目前明確選擇不投入;Interested-but-Resource-Constrained,表示使用者對內容具有正向興趣,但因時間、金錢、注意力或其他機會成本而暫時無法投入。

本文進一步提出 typed explicit preference events、temporal negative preference、semantic precedence 與 preference-provenance separation。核心主張是:明示偏好不應被視為另一個與點擊、停留時間同質的 scalar feature,而應保留其語意類型、時間範圍與使用者意圖。本文並提出可實作的推薦狀態機、事件 schema、評估指標與介面控制,使推薦系統能區分「不喜歡」、「知道但不需要」、「有興趣但現在沒時間」、「只在重大事件時提醒」等現實狀態。

本文的目的不是要求平台永久服從每一個使用者顯式輸入,而是建立一個更合理的推論原則:演算法推測不能在沒有充分反證時,任意覆寫語意更強、來源更清楚的使用者自我陳述。

Keywords: recommender systems; explicit preference; implicit feedback; user intent; awareness; resource constraints; temporal preference; context-aware recommendation; user control; preference provenance


1. Introduction

在許多推薦系統中,使用者偏好被視為一個可由行為資料估計的 latent variable。最簡化的表示是:

pu,v=f(Hu,Xv,Ct),p_{u,v}=f(H_u,X_v,C_t),

其中 HuH_u 為使用者歷史、 XvX_v 為內容特徵、 CtC_t 為情境。系統再依據 pu,vp_{u,v} 排序候選內容。

這種做法在大規模系統中極其有效,但它也帶來一個重要語意損失:

PreferenceInterest Only\boxed{ \text{Preference} \neq \text{Interest Only} }

現實中,一個人可能:

  • 知道某款遊戲,甚至承認它可能很好玩,但現在沒有時間投入;
  • 對某個主題有學術興趣,但不希望每天看到娛樂化相關內容;
  • 關注一名創作者,但不代表每一支影片都要立刻觀看;
  • 因工作需要點開某則資訊,卻不希望平台因此永久增加此類推薦;
  • 對某類內容暫時疲乏,但三個月後可能重新有興趣;
  • 明確表示「我知道這個,不用再介紹」,但系統仍因多次曝光而持續推送。

上述狀態如果都被壓縮成:

pu,v[0,1],p_{u,v}\in[0,1],

便會造成模型語意過度壓縮。

經典 implicit-feedback recommender research 已指出,觀看、購買、播放等隱式資料與 explicit rating 不同;隱式行為通常只能證明某種行為曾發生,不能直接證明其負面或正面偏好含義 [1]。時間動態研究則指出,使用者偏好與 item perception 會隨時間改變 [2]。Context-aware recommender systems 進一步說明,推薦效用依賴特定情境,而不是僅由 user-item pair 固定決定 [3]。

然而,即使納入時間與 context,許多模型仍然把最終目標表示為單一效用、點擊率或偏好分數。本文提出更強的區分:

AwarenessInterestIntentFeasibilityCommitment\boxed{ Awareness \neq Interest \neq Intent \neq Feasibility \neq Commitment }

使用者「認識某內容」與「願意將人生資源投入該內容」不是同一件事。

本文延續 A01 的觀察算子框架,將推薦問題從:

What does the user like?\text{What does the user like?}

擴展為:

What relation does the user currently have to this item, under what constraints, and with what declared intent?\boxed{ \text{What relation does the user currently have to this item, under what constraints, and with what declared intent?} }

2. From Observation to Preference State

Paper A01 定義:

CtOu,t(s)Lu,t(s)finite attentionWu,texp.\mathcal{C}_t \xrightarrow{ \mathcal{O}_{u,t}^{(s)} } L_{u,t}^{(s)} \xrightarrow{ \text{finite attention} } \mathcal{W}_{u,t}^{\mathrm{exp}}.

其中 Ou,t(s)\mathcal{O}_{u,t}^{(s)} 決定內容如何進入使用者可觀察世界。

A02 關注下一個問題:

當內容已經進入使用者可觀察世界後,平台應如何解釋使用者與該內容之間的關係?

若系統只保存:

Interaction(u,v,t){0,1},Interaction(u,v,t)\in\{0,1\},

或單一:

PreferenceScore(u,v,t),PreferenceScore(u,v,t),

則不同原因造成的相同行為會被混合。

例如兩個使用者都觀看了某影片 2020 秒:

WatchTime(u1,v)=WatchTime(u2,v)=20s.WatchTime(u_1,v)=WatchTime(u_2,v)=20s.

但可能:

u1:主動搜尋後觀看,u_1: \text{主動搜尋後觀看},

而:

u2:自動播放後沒有立即滑走.u_2: \text{自動播放後沒有立即滑走}.

兩者在行為值上相同,但在 preference semantics 上完全不同。

因此,A02 將 preference estimation 建立在 typed state 與 event provenance 上,而不是直接由 raw interaction 映射到單一偏好分數。


3. Related Work

3.1 Explicit and implicit feedback

Hu、Koren 與 Volinsky 的經典 implicit-feedback collaborative filtering 工作指出,隱式資料與 explicit ratings 存在根本差異。使用者行為可表示 preference indication 與 confidence,但「沒有行為」不能直接視為負面偏好 [1]。

本文沿用這個基本洞見,但進一步主張:

Observed ActionPreference State.\text{Observed Action} \neq \text{Preference State}.

即使有行為,也可能存在多種不同的語意來源。

3.2 Temporal dynamics

Koren 的 temporal dynamics 工作指出,使用者偏好、item popularity 與 perception 都可能隨時間變化,因此靜態 user-item model 會忽略重要漂移 [2]。

本文接受:

Pu,v=Pu,v(t),P_{u,v}=P_{u,v}(t),

並再加入:

Declarationu,v=Declarationu,v(t,Δt),Declaration_{u,v} = Declaration_{u,v}(t,\Delta t),

亦即使用者的顯式拒絕、延後或暫停,也應具有有效時間區間。

3.3 Context-aware recommendation

Context-aware recommender systems 將 recommendation function 從:

R:User×ItemRatingR:User\times Item\rightarrow Rating

擴展為:

R:User×Item×ContextRating.R:User\times Item\times Context\rightarrow Rating.

這使地點、時間、社會情境、活動狀態等資訊可以影響推薦 [3]。

本文認為 resource feasibility 應被明確視為一類重要 context:

Context{TimeBudget,AttentionBudget,MoneyBudget,CommitmentCapacity}.Context \supset \{ TimeBudget, AttentionBudget, MoneyBudget, CommitmentCapacity \}.

3.4 User-controllable personalization

SetFusion 等工作顯示,推薦系統可以讓使用者直接控制不同推薦來源的融合與過濾,而不必完全依賴不可見的自動模型 [4]。

本文將 controllability 從「調整推薦來源」推進到「允許使用者聲明 preference-state semantics」。


4. Multidimensional Preference-State Model

4.1 State vector

對使用者 uu 、內容或內容類別 vv 、時間 tt,定義:

zu,v,t=(a,i,n,f,r,τ,d).\mathbf{z}_{u,v,t} = ( a, i, n, f, r, \tau, d ).

其中:

a=Awar(u,v,t)[0,1]a=Awar(u,v,t)\in[0,1]

表示 awareness:使用者對內容的認識程度。

i=Intr(u,v,t)[1,1]i=Intr(u,v,t)\in[-1,1]

表示 intrinsic interest:使用者對內容本身的內在興趣。

n=Intent(u,v,t)[1,1]n=Intent(u,v,t)\in[-1,1]

表示當下 consumption intent:使用者目前是否有意願接觸。

f=Feas(u,v,t)[0,1]f=Feas(u,v,t)\in[0,1]

表示 resource feasibility:目前是否有足夠時間、金錢、注意力與承諾能力。

r=Rel(u,v,t)[0,1]r=Rel(u,v,t)\in[0,1]

表示 contextual relevance:內容對目前任務或生活情境是否相關。

τ=Horizon(u,v,t)\tau=Horizon(u,v,t)

表示時間有效範圍或 preference horizon。

d=Decl(u,v,t)d=Decl(u,v,t)

表示明示宣告狀態與其語意類型。

此時推薦效用不再直接等於 intrinsic interest,而可表示為:

Uu,v,t=g(i,n,f,r,d,Copportunity).U_{u,v,t} = g( i, n, f, r, d, C_{\mathrm{opportunity}} ).

其中:

CopportunityC_{\mathrm{opportunity}}

是使用者將有限資源投入內容 vv 時放棄其他活動的機會成本。


5. Awareness Is Not Interest

平台最容易犯的一種錯,是將 familiarity 或 repeated recognition 解釋為 interest。

定義:

au,v,t1a_{u,v,t}\approx1

只表示使用者很清楚 vv 是什麼。

但可能同時存在:

iu,v,t0i_{u,v,t}\geq0

以及:

nu,v,t0.n_{u,v,t}\approx0.

例如使用者可能完全了解某款大型線上遊戲,也不認為遊戲品質差,但由於目前工作與研究優先度較高,因此沒有進入該遊戲生態的意圖。

此時:

Awar=1,Awar=1, Intr>0,Intr>0, Intent0.Intent\approx0.

若系統將:

RecognitionLongerDwellInterestRecognition \rightarrow LongerDwell \rightarrow Interest

直接串接,便可能產生 Recognition Feedback Loop。

因此本文提出:

Proposition 1 — Awareness-Preference Non-Identity

Awar(u,v,t)≢Intr(u,v,t)\boxed{ Awar(u,v,t) \not\equiv Intr(u,v,t) }

即使:

Awar(u,v,t)1,Awar(u,v,t)\rightarrow1,

仍不能推出:

Intr(u,v,t)1.Intr(u,v,t)\rightarrow1.

6. Interest Is Not Consumption Intent

使用者可能對內容感興趣,但不希望現在消費它。

因此:

Intr(u,v,t)>0Intr(u,v,t)>0

不推出:

Intent(u,v,t)>0.Intent(u,v,t)>0.

這可以發生於:

  • 想看的長篇影集,但目前沒有時間;
  • 想玩的遊戲,但不希望投入數百小時;
  • 有興趣的課程,但目前已有其他學習任務;
  • 對某 AI 技術有興趣,但今天只想追重大更新;
  • 對旅遊目的地有興趣,但未來一年沒有旅行計畫。

推薦系統如果只看到 positive semantic similarity,容易反覆提示這些內容,反而增加:

Cattention.C_{\mathrm{attention}}.

此時真正的即時效用可能是:

Uu,v,t=Vu,v,tCattentionCtimeCopportunity.U_{u,v,t} = V_{u,v,t} - C_{\mathrm{attention}} - C_{\mathrm{time}} - C_{\mathrm{opportunity}}.

即使:

Vu,v,t>0,V_{u,v,t}>0,

也可能因:

CopportunityVu,v,tC_{\mathrm{opportunity}}\gg V_{u,v,t}

而得到:

Uu,v,t<0.U_{u,v,t}<0.

因此:

Proposition 2 — Interest-Intent Separation

Intr(u,v,t)Intent(u,v,t)\boxed{ Intr(u,v,t) \neq Intent(u,v,t) }

推薦系統應能表示:

Intr>0Intent0.Intr>0 \land Intent\leq0.

7. Interested-but-Resource-Constrained

本文定義:

IRC(u,v,t)=1\boxed{ IRC(u,v,t)=1 }

若且唯若:

Intr(u,v,t)>0,Intr(u,v,t)>0, Intent(u,v,t)0,Intent(u,v,t)\geq0,

但:

Feas(u,v,t)<θf.Feas(u,v,t)<\theta_f.

其中 θf\theta_f 為最低可投入資源門檻。

IRC 表示:

我可能喜歡,也可能想做,但現在沒有足夠資源。

resource 可以包含:

Bu,t=(Btime,Battention,Bmoney,Bcommitment).B_{u,t} = ( B_{\mathrm{time}}, B_{\mathrm{attention}}, B_{\mathrm{money}}, B_{\mathrm{commitment}} ).

內容要求的資源為:

Rv=(Rtime,Rattention,Rmoney,Rcommitment).R_v = ( R_{\mathrm{time}}, R_{\mathrm{attention}}, R_{\mathrm{money}}, R_{\mathrm{commitment}} ).

可定義:

Feas(u,v,t)=ϕ(Bu,t,Rv).Feas(u,v,t) = \phi( B_{u,t}, R_v ).

當:

RvBu,t,R_v\nleq B_{u,t},

即使 intrinsic interest 很高,也不代表現在應該提高推薦頻率。

這個狀態對長週期遊戲、課程、長篇影集、旅行、訂閱服務與高認知成本內容尤其重要。


8. Known-but-Declined

本文定義另一個核心狀態:

KBD(u,v,t)=1\boxed{ KBD(u,v,t)=1 }

若:

Awar(u,v,t)θaAwar(u,v,t)\geq\theta_a

且使用者存在明確 declaration:

Decl(u,v,t)=KNOWN_DECLINED.Decl(u,v,t) = \text{KNOWN\_DECLINED}.

其語意為:

我已經充分知道這個內容/產品/主題,目前不需要繼續向我介紹或促銷。

KBD 不等同於 dislike:

KBDDislike.KBD \neq Dislike.

可能同時成立:

Intr(u,v,t)0,Intr(u,v,t)\geq0,

但:

Intent(u,v,t)<0.Intent(u,v,t)<0.

此時系統應降低重複「發現型」推薦,而不是將使用者永久標記為討厭此類內容。

8.1 Temporary KBD

若使用者選擇:

三個月內不要推。

則:

KBD(u,v,[t0,t1])=1.KBD(u,v,[t_0,t_1])=1.

t1t_1 後,系統可以逐步恢復 exploration probability。

8.2 Event-sensitive KBD

使用者也可能表示:

平時不要推,重大更新時再提醒。

可定義:

KBD=1KBD=1

但:

Override(e)=1Override(e)=1

若:

Importance(e)θI.Importance(e)\geq\theta_I.

因此 KBD 不是 simple blacklist,而是 typed observation policy。


9. Explicit Preference as Typed Assertions

傳統推薦常把 explicit signal 壓縮為:

x{1,0,+1}.x\in\{-1,0,+1\}.

本文主張明示偏好應至少保存:

σ=(type,target,scope,strength,start,expiry,provenance).\sigma = ( type, target, scope, strength, start, expiry, provenance ).

其中 type 可以是:

Σ={LIKE,DISLIKE,FOLLOW,SAVE,MORE,LESS,SNOOZE,KNOWN_DECLINED,INTERESTED_LATER,MAJOR_ONLY,BLOCK}.\Sigma= \{ LIKE, DISLIKE, FOLLOW, SAVE, MORE, LESS, SNOOZE, KNOWN\_DECLINED, INTERESTED\_LATER, MAJOR\_ONLY, BLOCK \}.

target 可以作用於:

{item,creator,topic,product,entity,format}.\{ item, creator, topic, product, entity, format \}.

scope 可以是:

{local,surface,global}.\{ local, surface, global \}.

例如:

少推某遊戲實況,但重大新聞仍可出現。

和:

永久不要推薦某創作者。

不能映射成同一個:

negative_weight=1.negative\_weight=-1.

10. Semantic Precedence

本文提出 Semantic Precedence Principle:

當明示宣告與演算法推測衝突時,系統應依語意強度、時間有效性、目標範圍與反證品質決定是否覆寫,而不是簡單讓大量弱隱式訊號淹沒少量明示訊號。

定義證據集合:

Eu,v,t=EexplicitEimplicit.\mathcal{E}_{u,v,t} = \mathcal{E}^{explicit} \cup \mathcal{E}^{implicit}.

每個證據 ee 具有:

w(e)=f(semantic_specificity,provenance,recency,intentionality,reliability).w(e) = f( semantic\_specificity, provenance, recency, intentionality, reliability ).

一般情況下,可要求:

w(explicit typed declaration)>w(passive exposure).w( \text{explicit typed declaration} ) > w( \text{passive exposure} ).

這不是說:

Explicit Signal=Absolute Truth.Explicit\ Signal = Absolute\ Truth.

例如使用者兩年前說「不喜歡」,之後可能已經改變。

因此真正原則是:

Explicit Semantic Evidence>Weak Ambiguous Behavioral Evidence\boxed{ \text{Explicit Semantic Evidence} > \text{Weak Ambiguous Behavioral Evidence} }

在其他條件相近時成立。


11. Preference Provenance

每一個 preference update 都應能追溯:

pu,v,t{e1,e2,,ek}.p_{u,v,t} \leftarrow \{ e_1,e_2,\ldots,e_k \}.

事件可使用:

ei=(surface,rank,trigger,autoplay,query,duration,action,timestamp).e_i = ( surface, rank, trigger, autoplay, query, duration, action, timestamp ).

例如:

e1:SearchClick120se_1: \text{Search}\rightarrow\text{Click}\rightarrow120s

與:

e2:Autoplay20se_2: \text{Autoplay}\rightarrow20s

不應有相同 intentionality weight。

定義:

IntWeight(e)[0,1].IntWeight(e) \in[0,1].

則 preference evidence contribution 可以表示為:

Δp(e)=h(action,duration,IntWeight,surface,context).\Delta p(e) = h( action, duration, IntWeight, surface, context ).

這一層將直接銜接 A03 的 Passive Exposure and Endogenous Preference Contamination。


12. Temporal Preference Semantics

「不想看」至少包含:

D1=not now,D2=not recently,D3=not unless major,D4=not this format,D5=not this creator,D6=not this topic,D7=never.\begin{aligned} D_1&=\text{not now},\\ D_2&=\text{not recently},\\ D_3&=\text{not unless major},\\ D_4&=\text{not this format},\\ D_5&=\text{not this creator},\\ D_6&=\text{not this topic},\\ D_7&=\text{never}. \end{aligned}

因此 negative preference 不應只有:

Neg(u,v){0,1}.Neg(u,v)\in\{0,1\}.

可以定義:

Neg(u,v,t)=(scope,strength,expiry,exception).Neg(u,v,t) = ( scope, strength, expiry, exception ).

例如 temporary suppression:

λneg(t)=λ0eμ(tt0).\lambda_{neg}(t) = \lambda_0 e^{-\mu(t-t_0)}.

或 hard expiry:

λneg(t)={λ0,tt1,0,t>t1.\lambda_{neg}(t)= \begin{cases} \lambda_0,&t\leq t_1,\\ 0,&t>t_1. \end{cases}

這使系統能尊重「現在不要」而不將其誤解成「永遠討厭」。


13. Recommendation under Resource Constraints

令當下可分配注意力為:

Bu(t).B_u(t).

內容集合的成本為:

c(v).c(v).

傳統推薦可能求:

maxvxvp^u,v,\max \sum_v x_v \hat{p}_{u,v},

但更合理的模型是:

maxvxvUu,v,t\max \sum_v x_v U_{u,v,t}

subject to:

vxvc(v)Bu(t).\sum_v x_vc(v) \leq B_u(t).

這把推薦問題從:

highest predicted interest\text{highest predicted interest}

改為:

highest feasible utility under finite user resources\boxed{ \text{highest feasible utility under finite user resources} }

這對資訊平台尤其重要。

一則兩分鐘新聞與一款要求長期登入、課金與社群參與的遊戲,都可能被歸類為「使用者感興趣的娛樂/科技內容」,但其 resource footprint 完全不同。


14. State Transitions

Preference state 應被理解為動態狀態機。

例如:

UNKNOWNAWAREINTERESTEDINTENTACTIVE.UNKNOWN \rightarrow AWARE \rightarrow INTERESTED \rightarrow INTENT \rightarrow ACTIVE.

但也可能:

AWAREKNOWN_DECLINED.AWARE \rightarrow KNOWN\_DECLINED.

或者:

INTERESTEDIRC.INTERESTED \rightarrow IRC.

以及:

IRCACTIVEIRC \rightarrow ACTIVE

當:

Feas(u,v,t).Feas(u,v,t)\uparrow.

KBD 也可以:

KBDRECONSIDERKBD \rightarrow RECONSIDER

若:

t>expiryt>expiry

或重大事件:

Importance(e)θI.Importance(e)\geq\theta_I.

因此,推薦系統真正要預測的不一定是:

P(click),P(click),

而可能是:

P(statet+1statet,eventt,contextt).P( state_{t+1} \mid state_t, event_t, context_t ).

15. Interface Design

使用者不需要看到完整數學模型。

介面可以只提供少數高語意操作:

  • 我不喜歡這個
  • 我知道這個,暫時不用推
  • 有興趣,但最近沒時間
  • 只提醒重大更新
  • 少推這個主題
  • 不要推薦這個創作者
  • 以後再提醒我

這些按鈕映射到 typed declarations,而不是只產生同一個 negative_feedback

例如:

「有興趣,但最近沒時間」INTERESTED_LATER\text{「有興趣,但最近沒時間」} \rightarrow INTERESTED\_LATER

並設定:

expiry=t+Δt.expiry=t+\Delta t.

「只提醒重大更新」:

MAJOR_ONLYMAJOR\_ONLY

配合:

ImportanceThreshold.ImportanceThreshold.

如此可在不增加太高 UI 複雜度的前提下,大幅提高 preference semantics。


16. Evaluation Metrics

16.1 Explicit Override Violation Rate

對有效 explicit declaration:

EOVR=Nviolating recommendationsNapplicable recommendation opportunities.EOVR = \frac{ N_{\mathrm{violating\ recommendations}} }{ N_{\mathrm{applicable\ recommendation\ opportunities}} }.

例如使用者選擇三十天「暫時不要」,系統在此期間仍高頻推薦,即構成 violation。

16.2 Known-but-Declined Recurrence

KBDR=NKBD target reexposuresNsessions.KBDR = \frac{ N_{\mathrm{KBD\ target\ re-exposures}} }{ N_{\mathrm{sessions}} }.

用來衡量系統是否不停重新介紹已明確拒絕的內容。

16.3 Resource-Mismatch Rate

若能估計內容成本 c(v)c(v) 與使用者資源狀態:

RMR=P(c(v)>Bu(t)vRecommendation).RMR = P( c(v)>B_u(t) \mid v\in Recommendation ).

16.4 Semantic Misclassification Rate

透過問卷或後驗標註,把系統判定的 interest 與使用者實際狀態比較:

SMR=P(State^u,vStateu,vdeclared).SMR = P( \hat{State}_{u,v} \neq State^{declared}_{u,v} ).

16.5 Intentionality-Weighted Learning Error

對偏好更新:

IWLE=eΔp^(e)Δp(e)(1IntWeight(e)).IWLE = \sum_e | \Delta\hat{p}(e) - \Delta p^*(e) | \cdot (1-IntWeight(e)).

若大量低 intentionality event 對模型造成過大更新,則 IWLE 上升。


17. Implications for Platform Design

17.1 More data does not guarantee better preference inference

若新增資料主要來自:

passive exposure,\text{passive exposure},

則:

DataVolumeDataVolume\uparrow

不代表:

PreferenceKnowledge.PreferenceKnowledge\uparrow.

相反地,如果 event semantics 不清楚:

DataVolumeSemanticNoise.DataVolume\uparrow \Rightarrow SemanticNoise\uparrow.

17.2 Explicit user declarations are high-value labels

使用者主動點選:

暫時不要推這個。

本質上是一個高成本、低歧義 label。

若系統讓數十次被動曝光的弱訊號蓋掉這個 label,等同於丟棄高品質 supervision。

17.3 Recommendation should optimize user allocation, not only platform consumption

若平台只最大化:

WatchTime,WatchTime,

可能傾向推薦:

high engagement+high commitmenthigh\ engagement + high\ commitment

內容。

但使用者真正需要的是在有限人生資源下做配置。

因此長期推薦品質更接近:

Qrec=f(Relevance,IntentAlignment,ResourceFit,Agency,Satisfaction).Q_{\mathrm{rec}} = f( Relevance, IntentAlignment, ResourceFit, Agency, Satisfaction ).

17.4 User agency can reduce model uncertainty

允許 typed declarations 不只是倫理或 UX 選擇,也能直接降低 latent-state ambiguity。

如果系統原本需要從:

5050

次弱行為推測「使用者是不是暫時沒時間」,

而使用者可以直接聲明:

INTERESTED_LATER,INTERESTED\_LATER,

則 posterior uncertainty 可以迅速下降。


18. Example Scenarios

18.1 Game recommendation

使用者知道遊戲 gg,也認為其品質可能不差:

Awar(u,g,t)=1,Awar(u,g,t)=1, Intr(u,g,t)=0.4.Intr(u,g,t)=0.4.

但大型長期服務型遊戲需要:

RgtimeButime.R_g^{time}\gg B_u^{time}.

因此:

Feas(u,g,t)1.Feas(u,g,t)\ll1.

若使用者宣告:

INTERESTED_LATER,INTERESTED\_LATER,

系統不應持續以「你可能喜歡」作為高頻推薦理由。

18.2 Professional information monitoring

使用者對 AI 產業新聞有高工作相關性:

Rel(u,AI,t)1.Rel(u,AI,t)\approx1.

即使某些新聞本身娛樂性低:

Intr(u,v,t)0,Intr(u,v,t)\approx0,

仍可能有:

Intent(u,v,t)>0Intent(u,v,t)>0

因為它屬於必要資訊。

因此:

InterestProfessionalRelevance.Interest \neq ProfessionalRelevance.

18.3 Entertainment fatigue

使用者過去大量觀看某類影片,但現在選擇:

SNOOZE(topic,30days).SNOOZE(topic,30days).

若模型仍以歷史 watch time 高為由維持原推薦:

HuDeclarationu,H_u \gg Declaration_u,

就會造成 stale-preference persistence。

18.4 Major-event exception

使用者對某產品設定:

MAJOR_ONLY.MAJOR\_ONLY.

一般內容:

Score(v)Score(v)\rightarrow-\infty

或顯著抑制。

但若:

Importance(v)θI,Importance(v)\geq\theta_I,

則可通過 exception gate。


19. Relation to Paper A01

A01 的問題是:

What can the user observe?\text{What can the user observe?}

A02 的問題是:

How should the system interpret the user’s relation to what was observed?\text{How should the system interpret the user's relation to what was observed?}

兩篇組合後:

CtOLu,tInteractionEu,tPzu,v,t,\mathcal{C}_t \xrightarrow{ \mathcal{O} } L_{u,t} \xrightarrow{ Interaction } \mathcal{E}_{u,t} \xrightarrow{ \mathcal{P} } \mathbf{z}_{u,v,t},

其中:

P\mathcal{P}

是 preference-state inference operator。

因此完整鏈條不是:

RecommendationClickInterestScore,Recommendation \rightarrow Click \rightarrow InterestScore,

而是:

ObservationProvenanced InteractionTyped Preference StateNext Observation\boxed{ \text{Observation} \rightarrow \text{Provenanced Interaction} \rightarrow \text{Typed Preference State} \rightarrow \text{Next Observation} }

這也為 A03 建立直接入口:如果第一階段 observation 本身產生被動播放,再被誤認為 high-intent interaction,則 preference-state inference 會被 endogenous contamination 污染。


20. Limitations

第一,本文提出的 state vector 是理論與工程抽象,不主張所有維度都能在現實產品中被精確觀測。

第二,使用者自我陳述也可能不一致、過時、誤觸或受到 framing 影響,因此 explicit preference 不應被視為不可撤銷真理。

第三,更多控制選項可能增加 UI 與決策負擔,因此實作時需要 progressive disclosure,而不是一次暴露所有 preference dimensions。

第四,resource feasibility 涉及私密與敏感資訊時,系統不應要求使用者提供不必要的個人資料;大量狀態可以由本地設定、粗粒度模式或明示操作表達。

第五,本文尚未處理 platform objective 與 user objective 之間的多方利益衝突。這將在 A05 與 A06 進一步討論。


21. Conclusion

本文提出 Multidimensional Preference-State Model,主張推薦系統不應將使用者與內容的關係壓縮為單一「喜歡程度」。

核心區分為:

AwarenessInterestIntentFeasibilityCommitment\boxed{ Awareness \neq Interest \neq Intent \neq Feasibility \neq Commitment }

並正式定義:

KBD=Known-but-Declined\boxed{ KBD=\text{Known-but-Declined} }

以及:

IRC=Interested-but-Resource-Constrained\boxed{ IRC=\text{Interested-but-Resource-Constrained} }

由此得到一個更完整的推薦表示:

zu,v,t=(Awar,Intr,Intent,Feas,Rel,Horizon,Decl).\mathbf{z}_{u,v,t} = ( Awar, Intr, Intent, Feas, Rel, Horizon, Decl ).

因此真正的推薦問題不應只是:

maxP(clicku,v),\max P(click\mid u,v),

而應逐漸逼近:

maxU(vuser state,declared intent,context,resource constraints)\boxed{ \max U( v \mid user\ state, declared\ intent, context, resource\ constraints ) }

同時保留 interaction provenance,使系統知道某個 preference update 是來自搜尋、主動點擊、關注、被動曝光、自動播放或明示聲明。

最重要的工程原則可以濃縮為:

Explicit semantic declaration>weak ambiguous implicit evidence\boxed{ \text{Explicit semantic declaration} > \text{weak ambiguous implicit evidence} }

在其他條件相近時,推薦系統不應讓大量模糊、被平台自身產生的行為資料,任意覆寫語意更明確的使用者選擇。

這為 Series A 後續研究建立第二層基礎:

  • A01 定義「使用者看得到什麼」;
  • A02 定義「看見之後,系統應如何理解使用者與內容的關係」;
  • A03 將處理「如果觀察本身產生行為資料,偏好推論如何被污染」。

References

[0] Neo.K / EveMissLab. “Recommendation as an Observation Operator: A Formal Framework for Content Availability, Observability, Discoverability, and User Agency.” Series A, Paper A01, v0.1, 2026.

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[2] Koren, Y. “Collaborative Filtering with Temporal Dynamics.” Communications of the ACM, 53(4), 89–97, 2010. DOI: 10.1145/1721654.1721677.

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[4] Parra, D., & Brusilovsky, P. “User-controllable personalization: A case study with SetFusion.” International Journal of Human-Computer Studies, 78, 43–67, 2015. DOI: 10.1016/j.ijhcs.2015.01.007.


Series Continuation

  • A03 — Passive Exposure and Endogenous Preference Contamination
  • A04 — The Platform-Induced Exposure Bubble
  • A05 — Recommendation, Cold Start, and Creator Ecological Collapse
  • A06 — Metric Success, Product Failure