單輪不是一步:AI Turn、內部迴圈、工具動作與執行軌跡
One Turn Is Not One Step: AI Turns, Internal Loops, Tool Actions, and Execution Trajectories
系列 :AI 互動時間與智能時間經濟學系列,第 3 篇/共 8 篇文件編號 :EML-ITT-2026-03-v0.1作者 :Neo.K(許筌崴)with Aletheia(GPT-5.6 Sol)機構 :EveMissLab/一言諾科技有限公司版本 :v0.1日期 :2026-08-19性質 :理論框架/Agent Runtime/Execution Trajectory/互動時間論擴展狀態 :Public Theory Draft直接前置 :《意圖週期論:使用者意圖、AI 接受、執行與結果的閉環結構》v0.1
摘要
在傳統聊天介面中,一次使用者訊息與一次 AI 回應通常被視為「一輪」。然而,Agent 化人工智慧已使「一輪」與「一步」迅速分離。同一個可見回合內,AI 可能進行多次規劃、搜尋、工具呼叫、程式執行、檔案讀寫、驗證、重試、重新規劃、狀態保存、分支探索、錯誤恢復與外部提交;也可能幾乎不做任何外部動作,只直接生成答案。因此,以 turn count 衡量 AI 工作量、能力或互動時間,會把高度異質的執行過程壓縮成同一個表面單位。
本文提出「單輪非一步原理」(One-Turn-Not-One-Step Principle),建立 AI-native 執行的分層模型。最低限度區分:
r = human-AI interaction round , r
=
\text{human-AI interaction round}, r = human-AI interaction round ,
k = deliberation / control-loop index , k
=
\text{deliberation / control-loop index}, k = deliberation / control-loop index ,
j = observable action index . j
=
\text{observable action index}. j = observable action index .
因此:
r ⊃ { k } ⊃ { j } . \boxed{
r
\supset
\{k\}
\supset
\{j\}.
} r ⊃ { k } ⊃ { j } .
更完整地,一次 Agent 執行由「意圖週期—Run—Attempt—Loop—Action—Observation—Validation—Recovery—Commit」等多層物件組成。本文區分 retry、replan、recovery、rollback 與 resume;提出 execution event、attempt lineage、checkpoint、side-effect boundary、progress delta、no-op action、trace completeness 與 turn expansion factor;並強調:
Visible Turn ≠ Execution Work ≠ Execution Depth ≠ World Effect . \boxed{
\text{Visible Turn}
\neq
\text{Execution Work}
\neq
\text{Execution Depth}
\neq
\text{World Effect}.
} Visible Turn = Execution Work = Execution Depth = World Effect .
本文與 EveMissLab 的 Intent-to-System Flow(ISF)Execution Runtime v0.3、時間迴圈分類學及 World-Domain Cognitive Runtime 直接銜接。ISF v0.3 已建立 append-only Event Store、Artifact Store、Checkpoint/State Replay、Retry/Recovery、Resource Budget 與 Run Isolation,且要求 Program、Execution History 與 Artifacts 分離保存。外部研究亦正在快速轉向 trajectory-level evaluation、execution provenance、checkpoint/restore 與 recoverable long-horizon agents。本文將這些工程進展放入互動時間框架,主張 AI 的「單輪能力」應以其單輪內可可靠完成的狀態轉換、工具操作、驗證與恢復結構衡量,而不應只以輸出文字量、思考 token 或可見回合數衡量。
關鍵詞 :AI Turn、Execution Trajectory、Agent Loop、Tool Call、Retry、Replan、Recovery、Rollback、Checkpoint、Event Sourcing、Execution Provenance、Interaction Time
0. 核心問題
對一般對話而言:
U s e r r → A s s i s t a n t r User_r
\rightarrow
Assistant_r U se r r → A ss i s t an t r
看似可以自然定義為一輪。
但 Agent 系統中,一次可見回應可能包含:
Plan → Search → Read → Execute → Observe → Validate → Retry → Replan → Commit . \text{Plan}
\rightarrow
\text{Search}
\rightarrow
\text{Read}
\rightarrow
\text{Execute}
\rightarrow
\text{Observe}
\rightarrow
\text{Validate}
\rightarrow
\text{Retry}
\rightarrow
\text{Replan}
\rightarrow
\text{Commit}. Plan → Search → Read → Execute → Observe → Validate → Retry → Replan → Commit .
因此:
1 Turn ≠ 1 Step . \boxed{
1\text{ Turn}
\neq
1\text{ Step}.
} 1 Turn = 1 Step .
本文處理的問題是:
一個可見 AI turn 內部究竟發生了多少可區分的智能控制、工具行動、世界觀測、驗證與恢復?這些結構如何被記錄、比較與計入互動時間?
1. Turn 是介面單位,不是計算本體單位
1.1 Visible Turn
令:
r ∈ N r
\in
\mathbb N r ∈ N
表示人機可見互動回合。
最簡形式:
R r = ( U r , A r ) , R_r
=
(
U_r,
A_r
), R r = ( U r , A r ) ,
其中:
U r U_r U r :使用者第 r r r 次可見輸入;
A r A_r A r :AI 第 r r r 次可見輸出。
此定義對 UI、聊天歷史與使用者體驗很有用。
但它無法表示 A r A_r A r 是如何形成的。
1.2 相同 Turn 數可以包含不同工作
考慮兩個系統:
系統 A
U → direct generation → A . U
\rightarrow
\text{direct generation}
\rightarrow
A. U → direct generation → A .
系統 B
U → plan → search → read → code → test → fix → retest → A . U
\rightarrow
\text{plan}
\rightarrow
\text{search}
\rightarrow
\text{read}
\rightarrow
\text{code}
\rightarrow
\text{test}
\rightarrow
\text{fix}
\rightarrow
\text{retest}
\rightarrow
A. U → plan → search → read → code → test → fix → retest → A .
兩者均滿足:
N t u r n = 1. N_{\mathrm{turn}}=1. N turn = 1.
但其 execution trajectory 明顯不等價。
因此:
N t u r n is not a universal measure of agent work . \boxed{
N_{\mathrm{turn}}
\text{ is not a universal measure of agent work}.
} N turn is not a universal measure of agent work .
2. 三層基本索引
本文建立:
r = interaction round , r
=
\text{interaction round}, r = interaction round ,
k = deliberation / control-loop index , k
=
\text{deliberation / control-loop index}, k = deliberation / control-loop index ,
j = observable action index . j
=
\text{observable action index}. j = observable action index .
一輪表示為:
R r = { L r , k } k = 1 K r , R_r
=
\left\{
L_{r,k}
\right\}_{k=1}^{K_r}, R r = { L r , k } k = 1 K r ,
每個 loop 又包含:
L r , k = { a r , k , j } j = 1 J r , k . L_{r,k}
=
\left\{
a_{r,k,j}
\right\}_{j=1}^{J_{r,k}}. L r , k = { a r , k , j } j = 1 J r , k .
因此:
R r ⊃ L r , k ⊃ a r , k , j . \boxed{
R_r
\supset
L_{r,k}
\supset
a_{r,k,j}.
} R r ⊃ L r , k ⊃ a r , k , j .
此式表示包含關係,不表示每一層都必須嚴格實作成巢狀資料結構。
3. Deliberation 不等於 Action
AI 可能在不改變外部世界的情況下進行多次候選比較。
定義 deliberation state:
D r , k . D_{r,k}. D r , k .
其內部更新可寫為:
D r , k + 1 = F D ( D r , k , I X , H , O ) . D_{r,k+1}
=
\mathcal F_D
\left(
D_{r,k},
I_X,
H,
O
\right). D r , k + 1 = F D ( D r , k , I X , H , O ) .
若沒有外部可觀測行動,仍可能發生:
plan decomposition;
candidate comparison;
uncertainty update;
strategy selection;
budget allocation;
stop / continue decision。
因此:
Deliberation Step ≠ External Action . \boxed{
\text{Deliberation Step}
\neq
\text{External Action}.
} Deliberation Step = External Action .
本文不要求系統公開私有 chain-of-thought;工程 trace 只需保存足以重建控制流的狀態摘要、決策類型、工具操作與可驗證結果。
4. Action 的最低定義
定義一個可觀測 Agent action:
a j = ( a c t o r , t y p e , t a r g e t , i n p u t , a u t h o r i t y , c o s t ) . a_j
=
(
actor,
type,
target,
input,
authority,
cost
). a j = ( a c t or , t y p e , t a r g e t , in p u t , a u t h or i t y , cos t ) .
行動後產生:
o j = observation . o_j
=
\text{observation}. o j = observation .
狀態更新:
S j + 1 = T ( S j , a j , o j ) . S_{j+1}
=
T
\left(
S_j,
a_j,
o_j
\right). S j + 1 = T ( S j , a j , o j ) .
常見 action type 包括:
model inference;
search;
retrieval;
file read;
file write;
code execution;
test;
API call;
database mutation;
message send;
tool invocation;
validator invocation;
checkpoint;
branch;
commit request。
不是所有 action 都具有相同的世界作用強度。
5. Execution Event
為了讓一輪可被審計,本文提出最小事件:
e j = ( i d , p a r e n t , a c t o r , a c t i o n , i n p u t , o u t p u t , S − , S + , c o s t , s t a t u s ) . e_j
=
(
id,
parent,
actor,
action,
input,
output,
S^-,
S^+,
cost,
status
). e j = ( i d , p a r e n t , a c t or , a c t i o n , in p u t , o u tp u t , S − , S + , cos t , s t a t u s ) .
其中:
S − S^- S −
與:
S + S^+ S +
分別是事件前後狀態。
若系統採 append-only event sourcing,則:
H E = ( e 1 , e 2 , … , e n ) . \mathcal H_E
=
(e_1,e_2,\ldots,e_n). H E = ( e 1 , e 2 , … , e n ) .
原則上不能透過修改過去事件偽造乾淨歷史。
因此:
Correction ≠ History Rewrite . \boxed{
\text{Correction}
\neq
\text{History Rewrite}.
} Correction = History Rewrite .
修正本身應形成新事件。
6. Program、Execution History 與 Artifact 必須分離
設:
P = compiled program / plan , P
=
\text{compiled program / plan}, P = compiled program / plan ,
H E = execution history , H_E
=
\text{execution history}, H E = execution history ,
A = artifacts . A
=
\text{artifacts}. A = artifacts .
本文要求:
P ≠ H E ≠ A . \boxed{
P
\neq
H_E
\neq
A.
} P = H E = A .
理由如下:
同一個 program 可以有不同 run:
P → R u n 1 , R u n 2 , … P
\rightarrow
Run_1,
Run_2,
\ldots P → R u n 1 , R u n 2 , …
同一個 run 可以產生多個 artifact:
R u n i → { A i , 1 , A i , 2 , … } . Run_i
\rightarrow
\{A_{i,1},A_{i,2},\ldots\}. R u n i → { A i , 1 , A i , 2 , … } .
而 artifact 本身不能完整證明執行路徑。
這是可重現性與錯誤診斷的必要分離。
7. Run 與 Attempt
7.1 Run
定義一個執行實例:
R u n m = ( I n t e n t V e r s i o n , P l a n V e r s i o n , E n v i r o n m e n t , B u d g e t , T r a c e ) . Run_m
=
(
IntentVersion,
PlanVersion,
Environment,
Budget,
Trace
). R u n m = ( I n t e n t V er s i o n , P l anV er s i o n , E n v i r o nm e n t , B u d g e t , T r a ce ) .
Run 有自己的不可變身份。
若失敗後重新執行,不應偷偷覆寫:
R u n m . Run_m. R u n m .
應建立:
R u n m + 1 . Run_{m+1}. R u n m + 1 .
7.2 Attempt
一個 Run 內部可能存在多個局部 attempt。
例如:
A t t e m p t q , 1 → F a i l e d , Attempt_{q,1}
\rightarrow
Failed, A tt e m p t q , 1 → F ai l e d ,
A t t e m p t q , 2 → S u c c e e d e d . Attempt_{q,2}
\rightarrow
Succeeded. A tt e m p t q , 2 → S u ccee d e d .
Attempt 的存在使:
Task Success \text{Task Success} Task Success
與:
First-Try Success \text{First-Try Success} First-Try Success
可以分離。
8. Retry、Replan、Recovery、Rollback、Resume 不是同義詞
8.1 Retry
Retry 表示:
a → fail → a ′ a
\rightarrow
\text{fail}
\rightarrow
a' a → fail → a ′
且:
a ′ ≈ a . a'
\approx a. a ′ ≈ a .
主要策略與目標沒有改變。
8.2 Replan
Replan 表示:
Π → Π ′ , \Pi
\rightarrow
\Pi', Π → Π ′ ,
通常因:
新觀測;
路徑不可行;
外部狀態改變;
成本超標;
發現新依賴。
所以:
R e t r y ≠ R e p l a n . \boxed{
Retry
\neq
Replan.
} R e t r y = R e pl an .
8.3 Recovery
Recovery 是錯誤後讓系統回到可繼續工作的合法狀態。
S f a i l e d → R S r e c o v e r a b l e . S_{failed}
\xrightarrow{\mathcal R}
S_{recoverable}. S f ai l e d R S r eco v er ab l e .
Recovery 可以包含 retry、local repair、reload、dependency replacement、partial recomputation、compensating action、rollback。
因此 recovery 是上位概念。
8.4 Rollback
Rollback 將某部分狀態恢復到已知 checkpoint:
S t → S t − c . S_t
\rightarrow
S_{t-c}. S t → S t − c .
但若外部 side effect 已發生,rollback 未必能物理撤銷它。
所以:
State Rollback ≠ World History Erasure . \boxed{
\text{State Rollback}
\neq
\text{World History Erasure}.
} State Rollback = World History Erasure .
8.5 Resume
Resume 表示從合法保存狀態繼續:
S s u s p e n d e d → S r u n n i n g . S_{suspended}
\rightarrow
S_{running}. S s u s p e n d e d → S r u nnin g .
它不等同於重新從頭執行。
9. Checkpoint 是執行時間的錨點
定義:
C q = ( A g e n t S t a t e , E n v i r o n m e n t S t a t e , A r t i f a c t R e f s , E v e n t O f f s e t , B u d g e t S t a t e ) . C_q
=
(
AgentState,
EnvironmentState,
ArtifactRefs,
EventOffset,
BudgetState
). C q = ( A g e n tS t a t e , E n v i r o nm e n tS t a t e , A r t i f a c tR e f s , E v e n tO f f se t , B u d g e tS t a t e ) .
好的 checkpoint 至少回答:
Agent 當時知道什麼?
環境當時是什麼狀態?
哪些動作已產生外部效果?
哪些 artifact 已完成?
預算剩多少?
從哪個 event 接續?
因此:
Checkpoint ≠ Text Summary Only . \boxed{
\text{Checkpoint}
\neq
\text{Text Summary Only}.
} Checkpoint = Text Summary Only .
長時程 Agent 若只保存文字上下文,可能無法恢復真實環境。
10. 外部研究:Recoverable Agent 已成為獨立 runtime 問題
2026 年的 AgentRewind 提出 aligned checkpoints,同時記錄 Agent context 與 controlled environment,讓長時程 Agent 可回到較早狀態,並攜帶前次嘗試資訊重新執行。
這說明:
Agent Recovery = Cognitive Recovery + Environment Recovery . \boxed{
\text{Agent Recovery}
=
\text{Cognitive Recovery}
+
\text{Environment Recovery}.
} Agent Recovery = Cognitive Recovery + Environment Recovery .
而 Crab 類 checkpoint/restore runtime 則進一步處理 sandbox 級狀態保存與回退。
因此 checkpoint 不只是 LLM context management,而是 execution semantics。
11. Side Effect Boundary
Agent action 可以分成:
a j p u r e a_j^{pure} a j p u r e
與:
a j e f f e c t . a_j^{effect}. a j e f f ec t .
前者例如本地推理、sandbox 計算、read-only retrieval。
後者可能寄信、修改資料庫、發布、下單、部署、移動真實設備或改變權限。
因此應建立:
E f f e c t ( a j ) ∈ { 0 , 1 } Effect(a_j)
\in
\{0,1\} E f f ec t ( a j ) ∈ { 0 , 1 }
或更一般的 effect class。
一旦:
E f f e c t ( a j ) = 1 , Effect(a_j)=1, E f f ec t ( a j ) = 1 ,
其 recovery 成本通常顯著不同。
12. Compensating Action 與真正 Rollback
若外部效果無法直接撤銷,系統只能執行 compensating action:
a → X ′ → a − → X ′ ′ . a
\rightarrow
X'
\rightarrow
a^{-}
\rightarrow
X''. a → X ′ → a − → X ′′ .
通常:
X ′ ′ ≠ X . X''
\neq
X. X ′′ = X .
例如寄錯郵件後再寄道歉信,不代表第一封郵件從歷史消失。
所以:
Compensation ≠ Inverse History . \boxed{
\text{Compensation}
\neq
\text{Inverse History}.
} Compensation = Inverse History .
這也是為什麼世界歷史時間與 sandbox runtime 必須分開。
13. Validation 也是 Action
驗證不應被當成輸出後的附註。
Validator 本身是:
v j = observable action . v_j
=
\text{observable action}. v j = observable action .
其可能讀 artifact、跑 test、比對 schema、檢查 policy、重算數學、取得外部 evidence 或觸發人工 review。
因此完整 trajectory 包含:
E x e c u t i o n → V a l i d a t i o n → P o s s i b l e R e c o v e r y . Execution
\rightarrow
Validation
\rightarrow
PossibleRecovery. E x ec u t i o n → V a l i d a t i o n → P oss ib l e R eco v er y .
而不是:
E x e c u t i o n → D o n e . Execution
\rightarrow
Done. E x ec u t i o n → D o n e .
14. Inference-Time Reviewer
近期 tool-agent 研究開始把 reviewer 直接放入 execution loop,在工具真正執行前評估 provisional action。
可以寫成:
a j p r o p o s a l → R e v i e w e r → { E x e c u t e , R e v i s e , R e j e c t . a_j^{proposal}
\rightarrow
Reviewer
\rightarrow
\begin{cases}
Execute,\\
Revise,\\
Reject.
\end{cases} a j p r o p os a l → R e v i e w er → ⎩ ⎨ ⎧ E x ec u t e , R e v i se , R e j ec t .
這使:
Validation \text{Validation} Validation
不再只存在於終點。
它可以分布於整條 trajectory。
15. Observation 不是被動訊息
每個 tool output:
o j o_j o j
都會改變後續狀態。
Agent 必須執行:
o ^ j = I n t e r p r e t ( o j ) . \widehat o_j
=
Interpret(o_j). o j = I n t er p r e t ( o j ) .
因此可能發生:
o j ≠ o ^ j . o_j
\neq
\widehat o_j. o j = o j .
即工具本身正確,但 Agent 誤讀輸出。
這是獨立失敗類型。
所以:
Tool Success ≠ Observation Success . \boxed{
\text{Tool Success}
\neq
\text{Observation Success}.
} Tool Success = Observation Success .
16. Execution Provenance
外部工具與資料來源越多,僅保存最終答案越不足。
本文定義 provenance relation:
P E ⊆ S o u r c e × E v e n t × C l a i m × A r t i f a c t . \mathcal P_E
\subseteq
Source
\times
Event
\times
Claim
\times
Artifact. P E ⊆ S o u r ce × E v e n t × C l aim × A r t i f a c t .
它回答:
這個 action 由什麼資訊觸發?
這個 output 來自哪個工具?
哪個 claim 依賴哪個 observation?
哪個 artifact 由哪些 event 產生?
哪個外部 state change 由哪個授權 action 造成?
因此:
Trace → Provenance → Auditability . \boxed{
\text{Trace}
\rightarrow
\text{Provenance}
\rightarrow
\text{Auditability}.
} Trace → Provenance → Auditability .
17. Trace 不等於 Chain-of-Thought
本文要求的 trace 可以包含 action type、tool name、tool arguments 的必要摘要、tool output reference、state transition、validator result、retry / recovery、resource cost、artifact lineage、commit record。
本文不要求:
private hidden reasoning \text{private hidden reasoning} private hidden reasoning
被逐字保存或公開。
所以:
Execution Trace ≠ Private Chain-of-Thought . \boxed{
\text{Execution Trace}
\neq
\text{Private Chain-of-Thought}.
} Execution Trace = Private Chain-of-Thought .
18. No-Op 與低價值動作
不是每一個 action 都造成進展。
定義:
Δ C o m p j = C o m p ( S j + 1 ) − C o m p ( S j ) . \Delta Comp_j
=
Comp(S_{j+1})
-
Comp(S_j). Δ C o m p j = C o m p ( S j + 1 ) − C o m p ( S j ) .
若:
Δ C o m p j ≈ 0 , \Delta Comp_j
\approx0, Δ C o m p j ≈ 0 ,
且沒有新增有效 evidence、排除路徑或降低風險,則可稱為近似 no-op。
但需注意:
Δ C o m p j = 0 \Delta Comp_j=0 Δ C o m p j = 0
不必然表示沒有價值。
例如失敗測試可能:
Δ K n o w l e d g e j > 0. \Delta Knowledge_j>0. Δ K n o w l e d g e j > 0.
因此更完整地:
V a l u e ( a j ) = f ( Δ C o m p j , Δ K j , Δ R i s k j , Δ R e a c h j ) . Value(a_j)
=
f
\left(
\Delta Comp_j,
\Delta K_j,
\Delta Risk_j,
\Delta Reach_j
\right). V a l u e ( a j ) = f ( Δ C o m p j , Δ K j , Δ R i s k j , Δ R e a c h j ) .
19. 重複動作與無效 Retry Loop
若:
a j + 1 ≈ a j a_{j+1}
\approx
a_j a j + 1 ≈ a j
且:
o j + 1 ≈ o j , o_{j+1}
\approx
o_j, o j + 1 ≈ o j ,
又沒有新的策略或資訊:
Δ K ≈ 0 , \Delta K
\approx0, Δ K ≈ 0 ,
則系統可能進入 retry loop。
定義局部重複率:
ρ R = N r e d u n d a n t r e t r y N a t t e m p t . \rho_R
=
\frac{
N_{\mathrm{redundant\ retry}}
}{
N_{\mathrm{attempt}}
}. ρ R = N attempt N redundant retry .
高:
ρ R \rho_R ρ R
表示 agent 可能正在消耗互動時間而沒有實質狀態增益。
20. Infinite Deliberation 與 Analysis Paralysis
如果:
K r → ∞ K_r
\rightarrow
\infty K r → ∞
但:
Δ C o m p → 0 , \Delta Comp
\rightarrow0, Δ C o m p → 0 ,
或者:
C d e l i b ≫ E x p e c t e d G a i n , C_{\mathrm{delib}}
\gg
ExpectedGain, C delib ≫ E x p ec t e d G ain ,
則深度推理本身成為瓶頸。
因此:
More Deliberation ⇏ Better Action . \boxed{
\text{More Deliberation}
\not\Rightarrow
\text{Better Action}.
} More Deliberation ⇒ Better Action .
這不是反對深度推理,而是要求 deliberation 也接受成本—收益判斷。
21. Deliberation Gate
可以建立:
C o n t i n u e D e e p = I [ E [ Δ V n e x t ] > C n e x t ] . ContinueDeep
=
\mathbb I
\left[
E[\Delta V_{\mathrm{next}}]
>
C_{\mathrm{next}}
\right]. C o n t in u eD ee p = I [ E [ Δ V next ] > C next ] .
若:
E [ Δ V n e x t ] ≤ C n e x t , E[\Delta V_{\mathrm{next}}]
\le
C_{\mathrm{next}}, E [ Δ V next ] ≤ C next ,
系統應傾向 commit、ask human、use fallback、terminate 或 defer,而不是無限展開。
22. Turn Expansion Factor
本文提出一個簡單但有用的描述量:
X r = N e f f e c t i v e e v e n t s ( r ) 1 v i s i b l e t u r n . X_r
=
\frac{
N_{\mathrm{effective\ events}}^{(r)}
}{
1\ \mathrm{visible\ turn}
}. X r = 1 visible turn N effective events ( r ) .
因此:
X r = N e f f e c t i v e e v e n t s ( r ) . X_r
=
N_{\mathrm{effective\ events}}^{(r)}. X r = N effective events ( r ) .
其用途不是宣稱 action 越多越好,而是表示:
一個 visible turn 被展開成多少可觀測執行事件。
不同 Agent harness 可能:
X r X_r X r
差距極大。
23. Quality-Adjusted Turn Expansion
若每個事件權重:
w j = V a l u e ( e j ) , w_j
=
Value(e_j), w j = V a l u e ( e j ) ,
則:
X r Q = ∑ j w j . X_r^{Q}
=
\sum_jw_j. X r Q = j ∑ w j .
這比單純計算 tool calls 更合理。
但 w j w_j w j 必須任務相對。
因此:
X r Q is a projection, not an ontological universal constant . \boxed{
X_r^Q
\text{ is a projection, not an ontological universal constant}.
} X r Q is a projection, not an ontological universal constant .
24. Action Density 與 Human Intervention
定義 machine action density:
ρ A = N e f f e c t i v e a c t i o n s T H a c t i v e + ϵ . \rho_A
=
\frac{
N_{\mathrm{effective\ actions}}
}{
T_H^{active}+\epsilon
}. ρ A = T H a c t i v e + ϵ N effective actions .
若自主程度提高:
ρ A ↑ . \rho_A\uparrow. ρ A ↑ .
但仍須與:
Q r e s u l t , Q v e r i f i c a t i o n , D V Q_{\mathrm{result}},
\qquad
Q_{\mathrm{verification}},
\qquad
D_V Q result , Q verification , D V
一起評估。
否則「少問人、多做事」可能只是更快地做錯。
25. Partial Progress
長時程任務不應只使用:
S u c c e s s ∈ { 0 , 1 } . Success\in\{0,1\}. S u ccess ∈ { 0 , 1 } .
可以定義 checklist 或完成向量:
C = ( c 1 , c 2 , … , c m ) . \mathbf C
=
(c_1,c_2,\ldots,c_m). C = ( c 1 , c 2 , … , c m ) .
則:
P r o g r e s s = ∑ i w i c i ∑ i w i . Progress
=
\frac{
\sum_iw_ic_i
}{
\sum_iw_i
}. P r o g r ess = ∑ i w i ∑ i w i c i .
這使早期失敗、中途 recovery、部分完成、rollback 後恢復可以被更精確評估。
近期 AgentRewind 也以 task success 與 average checklist progress 同時評估 recoverable execution。
26. Trajectory Quality
定義:
Q t r a j = f ( Q g o a l , Q a c t i o n , Q e f f i c i e n c y , Q o b s e r v a t i o n , Q v e r i f i c a t i o n , Q r e c o v e r y , Q p r o v e n a n c e ) . Q_{\mathrm{traj}}
=
f
\left(
Q_{goal},
Q_{action},
Q_{efficiency},
Q_{observation},
Q_{verification},
Q_{recovery},
Q_{provenance}
\right). Q traj = f ( Q g o a l , Q a c t i o n , Q e f f i c i e n cy , Q o b ser v a t i o n , Q v er i f i c a t i o n , Q r eco v er y , Q p r o v e nan ce ) .
因此:
Q t r a j ≠ Q f i n a l . \boxed{
Q_{\mathrm{traj}}
\neq
Q_{\mathrm{final}}.
} Q traj = Q final .
27. 失敗發生點與失敗顯現點不同
令:
e c = causal error event , e_c
=
\text{causal error event}, e c = causal error event ,
e s = surface failure event . e_s
=
\text{surface failure event}. e s = surface failure event .
一般可能:
e c ≺ e s . e_c
\prec
e_s. e c ≺ e s .
甚至相隔很多步。
因此:
Where Failure Appears ≠ Where Failure Begins . \boxed{
\text{Where Failure Appears}
\neq
\text{Where Failure Begins}.
} Where Failure Appears = Where Failure Begins .
這是 trajectory-based debugging 的必要性。
28. Detect–Attribute–Recover–Rerun
本文提出一個通用修復閉環:
D e t e c t → A t t r i b u t e → R e c o v e r → R e r u n . Detect
\rightarrow
Attribute
\rightarrow
Recover
\rightarrow
Rerun. D e t ec t → A tt r ib u t e → R eco v er → R er u n .
若沒有 Attribute,系統可能只是不斷換答案,而不知道錯在哪裡。
29. Parallel Actions 與單輪內非線性
多 Agent 系統中:
a 1 ∥ a 2 ∥ a 3 . a_1
\parallel
a_2
\parallel
a_3. a 1 ∥ a 2 ∥ a 3 .
所以單輪內事件未必存在唯一全序。
本文只在此建立:
e i ≺ e j e_i
\prec
e_j e i ≺ e j
表示因果先後。
完整的偏序拓撲與 critical path 將留給第 4 篇。
因此本篇只提出:
Single Turn can contain a partially ordered execution set . \boxed{
\text{Single Turn}
\text{ can contain a partially ordered execution set}.
} Single Turn can contain a partially ordered execution set .
30. Branch 與 Attempt Lineage
如果 Agent 從同一 checkpoint 生成兩條候選:
C q → { B 1 , B 2 . C_q
\rightarrow
\begin{cases}
B_1,\\
B_2.
\end{cases} C q → { B 1 , B 2 .
則必須保存 lineage:
P a r e n t ( B 1 ) = C q , Parent(B_1)=C_q, P a r e n t ( B 1 ) = C q ,
P a r e n t ( B 2 ) = C q . Parent(B_2)=C_q. P a r e n t ( B 2 ) = C q .
不能在事後只留下成功 branch,假裝失敗 branch 從未存在。
失敗 branch 可能包含重要 evidence。
31. Branch Explosion
若每層平均分支數為:
b , b, b ,
深度:
d , d, d ,
則候選節點可能近似:
b d . b^d. b d .
因此「更多探索」可能快速消耗:
B c o m p u t e , B t o k e n , B v e r i f i c a t i o n . B_{\mathrm{compute}},
\qquad
B_{\mathrm{token}},
\qquad
B_{\mathrm{verification}}. B compute , B token , B verification .
這也是為什麼 Agent runtime 需要 Governor 或 tractability gate。
32. Run 狀態機
第一代 Run state:
S R = { C R E A T E D , R E S O L V E D , P L A N N E D , R U N N I N G , S U S P E N D E D , V A L I D A T I N G , S U C C E E D E D , F A I L E D , C A N C E L L E D } . \mathcal S_R
=
\{
CREATED,
RESOLVED,
PLANNED,
RUNNING,
SUSPENDED,
VALIDATING,
SUCCEEDED,
FAILED,
CANCELLED
\}. S R = { C R E A T E D , R E S O L V E D , P L A N N E D , R U N N I N G , S U S P E N D E D , V A L I D A T I N G , S U C C E E D E D , F A I L E D , C A N C E LL E D } .
成功:
C R E A T E D → R E S O L V E D → P L A N N E D → R U N N I N G → V A L I D A T I N G → S U C C E E D E D . CREATED
\rightarrow
RESOLVED
\rightarrow
PLANNED
\rightarrow
RUNNING
\rightarrow
VALIDATING
\rightarrow
SUCCEEDED. C R E A T E D → R E S O L V E D → P L A N N E D → R U N N I N G → V A L I D A T I N G → S U C C E E D E D .
恢復:
R U N N I N G → S U S P E N D E D → R U N N I N G . RUNNING
\rightarrow
SUSPENDED
\rightarrow
RUNNING. R U N N I N G → S U S P E N D E D → R U N N I N G .
終止:
R U N N I N G → F A I L E D . RUNNING
\rightarrow
FAILED. R U N N I N G → F A I L E D .
若重新執行:
R u n m → R u n m + 1 , Run_m
\rightarrow
Run_{m+1}, R u n m → R u n m + 1 ,
而不是:
R u n m h i s t o r y ← silent rewrite . Run_m^{history}
\leftarrow
\text{silent rewrite}. R u n m hi s t or y ← silent rewrite .
33. Execution Budget
一輪內總預算:
B r = ( B t o k e n , B c o m p u t e , B t o o l , B w a l l , B r i s k , B h u m a n ) . B_r
=
(
B_{token},
B_{compute},
B_{tool},
B_{wall},
B_{risk},
B_{human}
). B r = ( B t o k e n , B co m p u t e , B t oo l , B w a l l , B r i s k , B h u man ) .
每個事件消耗:
c ( e j ) . c(e_j). c ( e j ) .
需滿足:
∑ j c ( e j ) ⪯ B r . \sum_jc(e_j)
\preceq
B_r. j ∑ c ( e j ) ⪯ B r .
因此 Agent 的控制問題之一是:
Which next event is worth its cost? \boxed{
\text{Which next event is worth its cost?}
} Which next event is worth its cost?
這將在第 5 篇正式進入 AI 計算時間經濟學。
34. Execution Time Ledger
本文提出第 3 篇所需的 runtime ledger:
Run
run_id
intent_version
plan_version
interaction_round
attempt_id
parent_attempt_id
branch_id
loop_id
event_id
parent_event_ids
actor
event_type
action_type
tool
input_ref
output_ref
observation_ref
state_before_ref
state_after_ref
artifact_refs
checkpoint_ref
retry_of
replan_from
recovery_type
side_effect_class
validator_refs
budget_before
budget_after
completion_before
completion_after
status
world_commit_ref
provenance_ref
35. 可檢驗命題
命題一:Turn 非等價命題
存在:
R 1 , R 2 R_1,
R_2 R 1 , R 2
使:
N t u r n ( R 1 ) = N t u r n ( R 2 ) = 1 , N_{\mathrm{turn}}(R_1)
=
N_{\mathrm{turn}}(R_2)=1, N turn ( R 1 ) = N turn ( R 2 ) = 1 ,
但:
N e v e n t ( R 1 ) ≠ N e v e n t ( R 2 ) . N_{\mathrm{event}}(R_1)
\neq
N_{\mathrm{event}}(R_2). N event ( R 1 ) = N event ( R 2 ) .
命題二:Action 數不足命題
存在:
N a c t i o n ( A ) > N a c t i o n ( B ) , N_{\mathrm{action}}(A)
>
N_{\mathrm{action}}(B), N action ( A ) > N action ( B ) ,
但:
Δ C o m p A < Δ C o m p B . \Delta Comp_A
<
\Delta Comp_B. Δ C o m p A < Δ C o m p B .
所以 tool call 數不能單獨代表有效進展。
命題三:Recovery 增益命題
對部分長時程任務,允許 checkpoint + recovery 的 Agent:
P s u c c e s s r e c o v e r a b l e > P s u c c e s s r e s t a r t − o n l y . P_{success}^{recoverable}
>
P_{success}^{restart-only}. P s u ccess r eco v er ab l e > P s u ccess r es t a r t − o n l y .
命題四:失敗延遲顯現命題
存在 trajectory,使:
e c ≺ e s e_c
\prec
e_s e c ≺ e s
且:
d ( e c , e s ) ≫ 1. d(e_c,e_s)\gg1. d ( e c , e s ) ≫ 1.
所以只檢查最後幾步可能無法定位根因。
命題五:無限 deliberation 損失命題
存在任務區間,使:
∂ E x p e c t e d V a l u e ∂ C d e l i b ≤ 0. \frac{
\partial ExpectedValue
}{
\partial C_{\mathrm{delib}}
}
\le0. ∂ C delib ∂ E x p ec t e d V a l u e ≤ 0.
因此更深思考存在邊際收益轉負的可能。
命題六:Side-effect asymmetry 命題
對相同邏輯錯誤,若發生在:
a p u r e a^{pure} a p u r e
與:
a e f f e c t , a^{effect}, a e f f ec t ,
其 recovery cost 一般不同。
36. 實驗設計
36.1 Same Turn / Different Work
固定單一 user turn,讓不同 Agent harness 執行同一任務。
比較:
K r , N a c t i o n , N v a l i d a t o r , N r e t r y , Δ C o m p , C o s t . K_r,
\qquad
N_{\mathrm{action}},
\qquad
N_{\mathrm{validator}},
\qquad
N_{\mathrm{retry}},
\qquad
\Delta Comp,
\qquad
Cost. K r , N action , N validator , N retry , Δ C o m p , C os t .
36.2 Retry vs Replan
建立一個初始策略必定失敗的任務。
比較 naïve retry、explicit replan、checkpoint recovery。
測量成功率與成本。
36.3 Early Error Propagation
在第:
j = 3 j=3 j = 3
步注入錯誤。
觀察 failure 何時顯現,以及不同診斷器能否定位:
e c . e_c. e c .
36.4 Side-Effect Recovery
讓 sandbox action 與不可逆模擬 external action 使用相同邏輯。
比較 rollback 與 compensation 的語義差異。
36.5 Trace Ablation
分別只保留:
final output;
tool-call list;
full event lineage。
測試 failure attribution、recovery 與 audit quality。
37. 與外部長時程 Agent 研究的接口
SWE-Marathon 類 benchmark 已顯示長時程 Agent 執行可以消耗極大量 token、工具與環境步驟,且現有前沿 Agent 對超長任務仍具有顯著失敗率。
Execution provenance 研究則指出,最終答案無法回答工具為何被呼叫、輸出來自哪個 evidence、memory 如何影響後續行動、失敗起點在哪裡、外部 state 是否被合法修改。
AgentRewind、Crab、DeltaBox 等工作進一步說明 checkpoint、restore、branch 與 rollback 已開始成為 Agent runtime 的一級工程問題。
因此:
Agent Evaluation → Trajectory Evaluation → Recoverable Runtime Evaluation . \boxed{
\text{Agent Evaluation}
\rightarrow
\text{Trajectory Evaluation}
\rightarrow
\text{Recoverable Runtime Evaluation}.
} Agent Evaluation → Trajectory Evaluation → Recoverable Runtime Evaluation .
38. 與 ISF v0.3 的映射
ISF v0.3 已建立:
R u n t i m e 0.3 = ( E , A , S , C , R , K , B , I ) , Runtime_{0.3}
=
(E,A,S,C,R,K,B,I), R u n t im e 0.3 = ( E , A , S , C , R , K , B , I ) ,
其中:
E E E :Event Store;
A A A :Artifact Store;
S S S :Scheduler;
C C C :Checkpoint / Replay;
R R R :Retry / Recovery;
K K K :Cache;
B B B :Budget;
I I I :Isolation。
本篇可直接映射:
E v e n t ↔ e j , Event
\leftrightarrow
e_j, E v e n t ↔ e j ,
C h e c k p o i n t ↔ C q , Checkpoint
\leftrightarrow
C_q, C h ec k p o in t ↔ C q ,
R e t r y / R e c o v e r y ↔ R , Retry/Recovery
\leftrightarrow
\mathcal R, R e t r y / R eco v er y ↔ R ,
B u d g e t ↔ B r . Budget
\leftrightarrow
B_r. B u d g e t ↔ B r .
因此本文不是為 ISF 重新發明 runtime。
它做的是:
把既有 runtime execution semantics 納入互動時間的正式測量層 . \boxed{
\text{把既有 runtime execution semantics 納入互動時間的正式測量層}.
} 把既有 runtime execution semantics 納入互動時間的正式測量層 .
39. 與 WDC 的接口
WDC 已區分:
t = parent historical time , t
=
\text{parent historical time}, t = parent historical time ,
k = deliberation iteration , k
=
\text{deliberation iteration}, k = deliberation iteration ,
τ = world-local runtime . \tau
=
\text{world-local runtime}. τ = world-local runtime .
本篇增加 visible interaction round:
r . r. r .
因此可形成:
( t , r , k , j , τ ) . \boxed{
(t,r,k,j,\tau).
} ( t , r , k , j , τ ) .
其中:
t t t :外部歷史;
r r r :人機回合;
k k k :AI 內部控制迴圈;
j j j :具體 action;
τ \tau τ :局部執行環境時間。
這些時間索引不得被混成單一 time 欄位。
40. 規範與倫理邊界
本框架不應被用來:
把 action 數量當 KPI;
鼓勵 Agent 為提高「工作量」故意多呼叫工具;
以可見 turn 少宣稱自主性高;
用大量 hidden computation 掩飾低效率;
把 checkpoint 當成可以抹除真實世界後果;
讓 retry 繞過原本權限;
將 recovery 變成重複執行危險動作;
以完整 trace 為由不必要地保存敏感資料;
要求公開私有 chain-of-thought;
把 simulator / sandbox side effect 當成真實世界 commit。
41. 理論限制
第一,內部 deliberation 的實際步數對閉源模型通常不可完全觀測。
第二,tool call 與 action 的粒度取決於 runtime,跨框架比較需要正規化。
第三,一個「有效 event」仍具有任務相對性。
第四,checkpoint 成本在不同環境差異巨大。
第五,side-effect reversibility 不是二值問題,而可能是連續光譜。
第六,並行 Agent 的完整偏序結構在本篇只建立接口,正式數學化留待第 4 篇。
42. 與第 4 篇的接口
本篇已建立:
1 Turn ≠ 1 Step , 1\text{ Turn}
\neq
1\text{ Step}, 1 Turn = 1 Step ,
且同一 turn 中可能:
a 1 ∥ a 2 ∥ a 3 . a_1
\parallel
a_2
\parallel
a_3. a 1 ∥ a 2 ∥ a 3 .
因此下一篇不能再使用單一線性步數描述互動時間。
第 4 篇將正式建立:
G I = ( V I , E I , ≺ ) , G_I
=
(V_I,E_I,\prec), G I = ( V I , E I , ≺ ) ,
並區分:
W I = Interaction Work , W_I
=
\text{Interaction Work}, W I = Interaction Work ,
與:
D I = Interaction Depth . D_I
=
\text{Interaction Depth}. D I = Interaction Depth .
也就是:
一個系統總共做了多少工作,與它從意圖到結果真正跨越了多深的不可約因果路徑,是兩個不同問題。
43. 結論
本文提出:
1 Turn ≠ 1 Step . \boxed{
1\text{ Turn}
\neq
1\text{ Step}.
} 1 Turn = 1 Step .
一個 AI turn 可能是一個極短的直接映射,也可能是一個包含:
Plan + Deliberation + Tool Use + Observation + Validation + Retry + Replan + Recovery + Checkpoint + Commit \text{Plan}
+
\text{Deliberation}
+
\text{Tool Use}
+
\text{Observation}
+
\text{Validation}
+
\text{Retry}
+
\text{Replan}
+
\text{Recovery}
+
\text{Checkpoint}
+
\text{Commit} Plan + Deliberation + Tool Use + Observation + Validation + Retry + Replan + Recovery + Checkpoint + Commit
的完整執行宇宙。
因此:
Visible Turn ≠ Execution Work ≠ Execution Depth ≠ World Effect . \boxed{
\text{Visible Turn}
\neq
\text{Execution Work}
\neq
\text{Execution Depth}
\neq
\text{World Effect}.
} Visible Turn = Execution Work = Execution Depth = World Effect .
如果只看最終訊息,人類看到的可能只有:
完成了。
但這個「完成了」背後可能包含數十、數百乃至更多可區分的機器狀態轉換。
反過來,一段很長的回應也可能沒有任何外部執行與驗證。
所以 AI-native 時間測量不能停留在:
messages , \text{messages}, messages ,
tokens , \text{tokens}, tokens ,
或:
wall-clock seconds . \text{wall-clock seconds}. wall-clock seconds .
最低限度需要同時保存:
Round → Loop → Action → Observation → Validation → Recovery → Commit . \boxed{
\text{Round}
\rightarrow
\text{Loop}
\rightarrow
\text{Action}
\rightarrow
\text{Observation}
\rightarrow
\text{Validation}
\rightarrow
\text{Recovery}
\rightarrow
\text{Commit}.
} Round → Loop → Action → Observation → Validation → Recovery → Commit .
這使「單次品質」第一次具有可被執行系統直接觀測的內部結構,也為下一篇的互動時間拓撲奠定基礎。
參考文獻與前置理論
EveMissLab 前置理論
Neo.K,《互動時間論:從鐘錶時間到意圖驅動的智能狀態轉換》v0.1,EveMissLab,2026。
Neo.K,《意圖週期論:使用者意圖、AI 接受、執行與結果的閉環結構》v0.1,EveMissLab,2026。
Neo.K,《Intent-to-System Flow Execution Runtime Specification》v0.3,EveMissLab,2026。
Neo.K,《Intent-to-System Flow Protocol Kernel》v0.2,EveMissLab,2026。
Neo.K,《時間迴圈分類學:一種面向長時程程式、AI Agent 與人機協作的通用控制流理論》,EveMissLab,2026。
Neo.K,《WDC-08: Tri-Temporal World-Domain Computation》,EveMissLab,2026。
Neo.K,《World-Domain Cognitive Runtime v0.1 Technical Whitepaper》,EveMissLab,2026。
外部研究
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DeltaBox: Scaling Stateful AI Agents with Millisecond-Level Checkpointing . arXiv:2605.22781, 2026.
Wang, Y., et al. From Agent Traces to Trust: Evidence Tracing and Execution Provenance in LLM Agents . arXiv:2606.04990, 2026.
AgentDebugX: An Open-Source Toolkit for Failure Attribution and Recovery in LLM Agents . arXiv:2607.18754, 2026.
SWE-Marathon: Can Agents Autonomously Complete Ultra Long-Horizon Technical Tasks? arXiv:2606.07682, 2026.
Ta, A., Zhu, J., Shayandeh, S. Reinforced Agent: Inference-Time Feedback for Tool-Calling Agents . arXiv:2604.27233, 2026.
Intervention-Supported Error Attribution for Silent Failures in LLM Agents . arXiv:2606.09071, 2026.
一句話版本
AI 的一個可見回合只是介面表面;真正的智能工作存在於其內部可追蹤的 loop、action、observation、validation、recovery 與 commit 軌跡之中。
EML-ITT-2026-03-v0.1 AI 互動時間與智能時間經濟學系列 03/08