互動時間拓撲:平行 Agent、偏序因果與不可約互動深度
Interaction-Time Topology: Parallel Agents, Partial-Order Causality, and Irreducible Interaction Depth
系列 :AI 互動時間與智能時間經濟學系列,第 4 篇/共 8 篇文件編號 :EML-ITT-2026-04-v0.1作者 :Neo.K(許筌崴)with Aletheia(GPT-5.6 Sol)機構 :EveMissLab/一言諾科技有限公司版本 :v0.1日期 :2026-08-20性質 :理論框架/Multi-Agent Runtime/偏序因果/平行智能計算/互動時間論擴展狀態 :Public Theory Draft直接前置 :《單輪不是一步:AI Turn、內部迴圈、工具動作與執行軌跡》v0.1
摘要
前篇已建立「一個可見 AI Turn 不等於一個執行 Step」,並將 Agent 執行拆分為 Run、Attempt、Loop、Action、Observation、Validation、Recovery 與 Commit。然而,一旦多 Agent、平行工具呼叫、分支搜索、異步工作流與 speculative execution 進入同一回合,單純使用線性步數仍然不足:若兩個事件彼此沒有因果依賴,強迫將其排列為先後順序只是表示層的人工壓平,而不是系統本身的必要時間結構。
本文提出「互動時間拓撲」(Interaction-Time Topology, ITT-Topo),將 AI-native 執行表示為帶權有向偏序圖:
G I = ( V I , E I , ≺ , ω , λ ) , G_I
=
(V_I,E_I,\prec,\omega,\lambda), G I = ( V I , E I , ≺ , ω , λ ) ,
其中 V I V_I V I 為事件或狀態轉換節點, E I E_I E I 為依賴邊, ≺ \prec ≺ 為因果偏序, ω \omega ω 為事件成本或工作權重, λ \lambda λ 為事件型別、角色、權限、驗證、資源與世界作用等標籤。本文據此正式區分:
W I = ∑ v ∈ V I ω ( v ) , W_I
=
\sum_{v\in V_I}\omega(v), W I = v ∈ V I ∑ ω ( v ) ,
即 Interaction Work,以及:
D I = max π ∈ P ( G I ) ∑ v ∈ π ω ( v ) , D_I
=
\max_{\pi\in\mathcal P(G_I)}
\sum_{v\in\pi}\omega(v), D I = π ∈ P ( G I ) max v ∈ π ∑ ω ( v ) ,
即 Interaction Depth/Span,也就是從意圖到結果所必須跨越的最長不可約因果路徑。
因此:
Total Interaction Work ≠ Irreducible Interaction Depth . \boxed{
\text{Total Interaction Work}
\neq
\text{Irreducible Interaction Depth}.
} Total Interaction Work = Irreducible Interaction Depth .
本文進一步定義理想平行度:
Π I = W I D I , \Pi_I
=
\frac{W_I}{D_I}, Π I = D I W I ,
以及有限 Agent/worker 條件下的執行下界:
T P ≥ max ( W I P , D I ) , T_P
\ge
\max
\left(
\frac{W_I}{P},
D_I
\right), T P ≥ max ( P W I , D I ) ,
再加入通信、同步、驗證、切換、等待與協調成本,形成 Agent-native 有效延遲模型。本文同時區分 computation graph、communication graph、memory graph、authority graph 與 world-commit graph,避免把「誰和誰說話」誤認為「誰依賴誰」、「誰有權控制誰」或「誰能修改世界」。
本文與經典 Lamport causal order、Brent parallel scheduling、Cilk work–span model 對接;並與 2026 年最新 multi-Agent orchestration 研究形成直接對話。AdaptOrch 已使用 task DAG 在 parallel、sequential、hierarchical 與 hybrid topology 間路由;LAMaS 明確以 critical-path length 最小化 multi-Agent latency;MASFactory 將 multi-Agent workflow 建模為 directed computation graph;近期 inference-time parallelism 研究亦區分 task-level trajectory parallelism 與 intra-trajectory dependency-aware parallelism。本文不主張重新發明 DAG 或 work–span,而主張把它們提升為含有意圖、語義、驗證、通信、權限與世界提交邊界的智能互動時間模型。
關鍵詞 :互動時間拓撲、Multi-Agent、Partial Order、Causal DAG、Work、Span、Critical Path、Parallelism、Communication Cost、Join、Barrier、Race、Agent Orchestration
0. 核心問題
前篇得到:
1 Turn ≠ 1 Step . 1\text{ Turn}
\neq
1\text{ Step}. 1 Turn = 1 Step .
並允許:
a 1 ∥ a 2 ∥ a 3 . a_1
\parallel
a_2
\parallel
a_3. a 1 ∥ a 2 ∥ a 3 .
這立即產生新的問題:
如果同一回合中的多個 Agent、工具與分支可以同時執行,那麼「互動時間」究竟應該按總步數、最長依賴鏈、牆鐘時間、Agent 數量,還是其他結構計算?
本文答案是:
互動時間的完整對象首先是偏序因果圖,而不是單一標量。 \boxed{
\text{互動時間的完整對象首先是偏序因果圖,而不是單一標量。}
} 互動時間的完整對象首先是偏序因果圖,而不是單一標量。
標量時間應是此圖在特定任務、資源與觀測契約下的投影。
1. 線性序列不足
考慮完全串行工作:
A → B → C → D . A
\rightarrow
B
\rightarrow
C
\rightarrow
D. A → B → C → D .
若每步成本皆為 1 1 1 :
W = 4 , D = 4. W=4,
\qquad
D=4. W = 4 , D = 4.
再考慮四個工作平行後 Join:
A 1 ∥ A 2 ∥ A 3 ∥ A 4 → J . A_1
\parallel
A_2
\parallel
A_3
\parallel
A_4
\rightarrow
J. A 1 ∥ A 2 ∥ A 3 ∥ A 4 → J .
忽略 Join 成本時:
W = 4 , D = 1. W=4,
\qquad
D=1. W = 4 , D = 1.
兩者總工作相同,因果深度不同。
因此:
W ≠ D . \boxed{
W\neq D.
} W = D .
2. 互動因果圖
定義一次任務或互動的圖:
G I = ( V I , E I , ≺ , ω , λ ) . G_I
=
(V_I,E_I,\prec,\omega,\lambda). G I = ( V I , E I , ≺ , ω , λ ) .
其中:
V I V_I V I :事件、任務、Agent action、validator、checkpoint、join、commit 等節點;
E I E_I E I :依賴、消息、資料、控制、驗證或 commit 邊;
≺ \prec ≺ :causal precedence;
ω \omega ω :節點或邊的成本權重;
λ \lambda λ :型別、Agent、工具、權限、風險與資源標籤。
若:
u ≺ v , u\prec v, u ≺ v ,
表示 u u u 的完成、輸出或證明是 v v v 合法執行的必要前置之一。
3. 偏序而非全序
對:
u , v ∈ V I , u,v\in V_I, u , v ∈ V I ,
若:
u ⊀ v u\nprec v u ⊀ v
且:
v ⊀ u , v\nprec u, v ⊀ u ,
則目前模型不要求兩者存在必要因果先後,可記為:
u ∥ v . u\parallel v. u ∥ v .
這不要求兩者在物理時間上精確同時。
因此:
Concurrency ≠ Exact Physical Simultaneity . \boxed{
\text{Concurrency}
\neq
\text{Exact Physical Simultaneity}.
} Concurrency = Exact Physical Simultaneity .
4. Lamport 接口
若 Agent A i A_i A i 的事件 e e e 產生訊息 m m m ,而 Agent A j A_j A j 的事件 f f f 使用 m m m ,則建立:
e ≺ f . e\prec f. e ≺ f .
因此 multi-Agent runtime 可以依靠 causal metadata 建立偏序,而不需要假設中央全知時鐘。
這使互動時間與分散式系統中的 happens-before discipline 直接接合。
5. Interaction Work
定義總工作量:
W I = ∑ v ∈ V I ω ( v ) . W_I
=
\sum_{v\in V_I}\omega(v). W I = v ∈ V I ∑ ω ( v ) .
若所有節點等權:
W I = ∣ V I ∣ . W_I=|V_I|. W I = ∣ V I ∣.
但一般情況下, ω ( v ) \omega(v) ω ( v ) 可以表示:
machine time;
token-equivalent cost;
accelerator-seconds;
tool cost;
human review effort;
risk-adjusted cost;
task-relative effective work。
所以:
W I 必須附帶 measurement contract . \boxed{
W_I
\text{ 必須附帶 measurement contract}.
} W I 必須附帶 measurement contract .
6. Interaction Depth / Span
令:
P ( G I ) \mathcal P(G_I) P ( G I )
為所有合法因果路徑集合。
定義:
D I = max π ∈ P ( G I ) ∑ v ∈ π ω ( v ) . D_I
=
\max_{\pi\in\mathcal P(G_I)}
\sum_{v\in\pi}\omega(v). D I = π ∈ P ( G I ) max v ∈ π ∑ ω ( v ) .
其含義是:
即使存在無限多 worker,目前依賴結構仍不能突破的最長必要鏈。
因此:
D I = Irreducible Interaction Depth . \boxed{
D_I
=
\text{Irreducible Interaction Depth}.
} D I = Irreducible Interaction Depth .
此「不可約」只相對於當前任務圖與依賴契約,而非宇宙絕對不可約。
7. Critical Path
若:
π ∗ = arg max π ∈ P ( G I ) ∑ v ∈ π ω ( v ) , \pi^\ast
=
\arg\max_{\pi\in\mathcal P(G_I)}
\sum_{v\in\pi}\omega(v), π ∗ = arg π ∈ P ( G I ) max v ∈ π ∑ ω ( v ) ,
則 π ∗ \pi^\ast π ∗ 是 critical path。
它決定理想平行環境下的 completion latency 下界。
因此優化 Agent 系統不能只問:
怎麼少做幾步?
還必須問:
哪些步驟位於 critical path 上?
8. 理想平行度
定義:
Π I = W I D I . \Pi_I
=
\frac{W_I}{D_I}. Π I = D I W I .
若:
Π I ≈ 1 , \Pi_I\approx1, Π I ≈ 1 ,
代表工作幾乎完全串行。
若:
Π I ≫ 1 , \Pi_I\gg1, Π I ≫ 1 ,
代表具有較高潛在平行度。
但:
Π I \Pi_I Π I
只是結構性上限指標,不保證真實 speedup。
9. 有限 Agent 條件
若只有 P P P 個等價 worker,理想化執行時間至少滿足:
T P ≥ max ( W I P , D I ) . T_P
\ge
\max
\left(
\frac{W_I}{P},
D_I
\right). T P ≥ max ( P W I , D I ) .
因此:
P → ∞ ⇏ T P → 0. \boxed{
P\rightarrow\infty
\not\Rightarrow
T_P\rightarrow0.
} P → ∞ ⇒ T P → 0.
依賴鏈本身形成不可被 worker 數量直接消除的下界。
10. Brent-style 排程直觀
經典 parallel scheduling 給出一個重要直觀:若 computation 的總工作是 W W W ,深度是 D D D ,則有限 P P P 處理器下的時間可由 D D D 與 W / P W/P W / P 共同控制。
本文不把經典式直接宣稱為一般 Agent 定理,因為 Agent 系統還包含:
非均質 worker;
不確定 latency;
communication;
validation;
side effect;
dynamic graph;
speculative branch;
human gate。
本文只吸收其核心 discipline:
總工作與 critical depth 應分別入帳 . \boxed{
\text{總工作與 critical depth 應分別入帳}.
} 總工作與 critical depth 應分別入帳 .
11. Agent-native 有效時間
真實系統還存在:
T c o m m , T s y n c , T v e r i f y , T m e r g e , T w a i t , T h u m a n , T e x t e r n a l . T_{\mathrm{comm}},
\quad
T_{\mathrm{sync}},
\quad
T_{\mathrm{verify}},
\quad
T_{\mathrm{merge}},
\quad
T_{\mathrm{wait}},
\quad
T_{\mathrm{human}},
\quad
T_{\mathrm{external}}. T comm , T sync , T verify , T merge , T wait , T human , T external .
這些量不應機械地全部相加;更合理的做法是將其標註在 G I G_I G I 的節點與邊上,再計算 path-dependent latency。
12. 五種圖不可混同
至少區分:
G C = Computation Graph , G_C
=
\text{Computation Graph}, G C = Computation Graph ,
G M = Communication Graph , G_M
=
\text{Communication Graph}, G M = Communication Graph ,
G K = Memory / Knowledge Graph , G_K
=
\text{Memory / Knowledge Graph}, G K = Memory / Knowledge Graph ,
G A = Authority Graph , G_A
=
\text{Authority Graph}, G A = Authority Graph ,
G W = World-Commit Graph . G_W
=
\text{World-Commit Graph}. G W = World-Commit Graph .
因此:
G C ≠ G M ≠ G K ≠ G A ≠ G W . \boxed{
G_C
\neq
G_M
\neq
G_K
\neq
G_A
\neq
G_W.
} G C = G M = G K = G A = G W .
誰和誰通信,不等於誰依賴誰;誰依賴誰,也不等於誰有權控制誰。
13. Communication Edge 不等於 Dependency Edge
若:
A 1 → A 3 A_1\rightarrow A_3 A 1 → A 3
表示 A 1 A_1 A 1 的輸出是 A 3 A_3 A 3 的必要前件,這是 computation dependency。
但若:
A 1 ↔ A 2 A_1\leftrightarrow A_2 A 1 ↔ A 2
只是交換參考意見,且任一方都可獨立完成,則主要屬於 communication topology。
所以:
Message Edge ⇏ Hard Dependency Edge . \boxed{
\text{Message Edge}
\not\Rightarrow
\text{Hard Dependency Edge}.
} Message Edge ⇒ Hard Dependency Edge .
14. Hard 與 Soft Dependency
定義硬依賴:
u ≺ H v u\prec_Hv u ≺ H v
表示若 u u u 不完成, v v v 不合法或不可執行。
定義軟依賴:
u ≺ S v u\prec_Sv u ≺ S v
表示 u u u 的資訊可能提升 v v v 品質,但 v v v 可獨立執行。
所以:
E I = E H ∪ E S . E_I
=
E_H
\cup
E_S. E I = E H ∪ E S .
Scheduler 對 E H E_H E H 保持必要順序,對 E S E_S E S 則可進行成本—收益決策。
15. Speculative Parallelism
對 soft dependency,可讓 v v v 在缺少 u u u 時先 speculative execution:
v s p e c . v^{spec}. v s p ec .
若後續相容:
M e r g e ( u , v s p e c ) . Merge(u,v^{spec}). M er g e ( u , v s p ec ) .
若衝突:
I n v a l i d a t e ( v s p e c ) Invalidate(v^{spec}) I n v a l i d a t e ( v s p ec )
或:
R e p a i r ( v s p e c ) . Repair(v^{spec}). R e p ai r ( v s p ec ) .
其收益是降低 latency,代價是可能增加:
W w a s t e . W_{\mathrm{waste}}. W waste .
16. Useful Work 與 Wasted Work
總工作可分解:
W I = W u s e f u l + W r e d u n d a n t + W i n v a l i d a t e d + W c o o r d . W_I
=
W_{\mathrm{useful}}
+
W_{\mathrm{redundant}}
+
W_{\mathrm{invalidated}}
+
W_{\mathrm{coord}}. W I = W useful + W redundant + W invalidated + W coord .
因此多 Agent 可以同時出現:
W I ↑ W_I\uparrow W I ↑
與:
T P ↓ . T_P\downarrow. T P ↓ .
這表示用更多總工作換取更短曆時,而不是矛盾。
17. 平行時間槓桿
定義理想 parallel leverage:
Λ P i d e a l = W I D I . \Lambda_P^{ideal}
=
\frac{W_I}{D_I}. Λ P i d e a l = D I W I .
定義觀察到的 wall-clock leverage:
Λ P r e a l = T 1 r e f T P o b s . \Lambda_P^{real}
=
\frac{T_1^{ref}}{T_P^{obs}}. Λ P r e a l = T P o b s T 1 r e f .
跨系統比較時必須控制:
同一任務;
同一成功條件;
可比品質;
scheduler;
model;
budget。
18. Width 與平行槽位
令 A \mathcal A A 為 antichain,即彼此不可比較的事件集合。
定義最大寬度:
B I = max A ∣ A ∣ . B_I
=
\max_{\mathcal A}|\mathcal A|. B I = A max ∣ A ∣.
它提供結構性的最大可同時工作槽位。
但:
B I B_I B I
不等於實際最佳 Agent 數,因為還有成本、通信、驗證與 diminishing return。
19. Agent 數量飽和
當 P P P 很小時,增加 Agent 可能降低 latency。
當:
P ≫ Π I , P\gg\Pi_I, P ≫ Π I ,
更多 Agent 可能主要增加:
W c o o r d , W r e d u n d a n t , C c o m m . W_{\mathrm{coord}},
\quad
W_{\mathrm{redundant}},
\quad
C_{\mathrm{comm}}. W coord , W redundant , C comm .
因此:
More Agents ⇏ More Effective Parallelism . \boxed{
\text{More Agents}
\not\Rightarrow
\text{More Effective Parallelism}.
} More Agents ⇒ More Effective Parallelism .
20. Communication Cost
定義:
C c o m m = f ( N m s g , B m s g , L m s g , N s y n c , R r o u n d ) . C_{\mathrm{comm}}
=
f
\left(
N_{\mathrm{msg}},
B_{\mathrm{msg}},
L_{\mathrm{msg}},
N_{\mathrm{sync}},
R_{\mathrm{round}}
\right). C comm = f ( N msg , B msg , L msg , N sync , R round ) .
fully connected communication 可能具有:
∣ E M ∣ = O ( P 2 ) . |E_M|
=
O(P^2). ∣ E M ∣ = O ( P 2 ) .
因此 sparse topology 可能降低成本,但過度稀疏也可能切斷重要 error-correction edge。
21. Dynamic Communication Topology
令:
G M ( t ) G_M(t) G M ( t )
表示第 t t t 個 control state 的通信圖。
則:
G M ( t + 1 ) = T ( G M ( t ) , T a s k , U n c e r t a i n t y , C o n f l i c t , T r u s t , C o s t , E v i d e n c e ) . G_M(t+1)
=
\mathcal T
\left(
G_M(t),
Task,
Uncertainty,
Conflict,
Trust,
Cost,
Evidence
\right). G M ( t + 1 ) = T ( G M ( t ) , T a s k , U n cer t ain t y , C o n f l i c t , T r u s t , C os t , E v i d e n ce ) .
成熟 runtime 不必讓所有 Agent 永遠互相通信。
22. Isolate、Share、Join
定義:
I = Isolate , \mathcal I
=
\text{Isolate}, I = Isolate ,
S = Share , \mathcal S
=
\text{Share}, S = Share ,
J = Join . \mathcal J
=
\text{Join}. J = Join .
Isolate 用來保留獨立思考;Share 交換 artifact、summary、certificate 或 evidence;Join 則進入共同依賴與 synthesis。
因此:
I ↔ S ↔ J \boxed{
\mathcal I
\leftrightarrow
\mathcal S
\leftrightarrow
\mathcal J
} I ↔ S ↔ J
本身就是 runtime topology control。
23. Join 不等於 Concatenate
對兩分支:
B 1 , B 2 , B_1,
B_2, B 1 , B 2 ,
定義 Join:
J : ( B 1 , B 2 , C ) → M , J
:
(B_1,B_2,C)
\rightarrow
M, J : ( B 1 , B 2 , C ) → M ,
其中 C C C 是 merge contract。
Join 必須處理:
schema compatibility;
semantic conflict;
duplicate evidence;
provenance;
authority;
version;
validator state。
所以:
Join ≠ Concatenate . \boxed{
\text{Join}
\neq
\text{Concatenate}.
} Join = Concatenate .
24. Barrier
Barrier 節點 β \beta β 要求 predecessors:
P r e d ( β ) = { u 1 , … , u m } Pred(\beta)
=
\{u_1,\ldots,u_m\} P r e d ( β ) = { u 1 , … , u m }
滿足條件後才可繼續。
若等待全部分支:
T β = max i T ( u i ) + C b a r r i e r . T_\beta
=
\max_iT(u_i)
+
C_{\mathrm{barrier}}. T β = i max T ( u i ) + C barrier .
不必要 barrier 會直接增加 critical path。
25. Straggler Effect
若:
T 1 , … , T m T_1,\ldots,T_m T 1 , … , T m
是平行分支 latency,而 Join 等待全部:
T j o i n = max i T i + C J . T_{join}
=
\max_iT_i
+
C_J. T j o in = i max T i + C J .
一個 straggler 即可能支配整體 latency。
Scheduler 因此可能需要 timeout、duplicate、partial join、quorum 或 early stopping。
26. Quorum Join
若不要求所有分支完成,可定義:
J q , q ≤ m . J_q,
\qquad
q\le m. J q , q ≤ m .
但 quorum 必須有 adequacy contract。
否則過早停止可能遺失關鍵反例或少數 evidence。
27. Race Condition
若:
a ∥ b a\parallel b a ∥ b
同時作用於共享狀態,且:
a ∘ b ≠ b ∘ a , a\circ b
\neq
b\circ a, a ∘ b = b ∘ a ,
則存在非交換性風險。
所以:
a ∥ b 合法 ⇏ 兩者可安全無序 commit . \boxed{
a\parallel b
\text{ 合法}
\not\Rightarrow
\text{兩者可安全無序 commit}.
} a ∥ b 合法 ⇒ 兩者可安全無序 commit .
28. Commutativity Certificate
若可證:
a ∘ b = b ∘ a a\circ b
=
b\circ a a ∘ b = b ∘ a
或至少在任務投影下:
a ∘ b ≡ T b ∘ a , a\circ b
\equiv_T
b\circ a, a ∘ b ≡ T b ∘ a ,
則可建立:
C e r t c o m m ( a , b ) . Cert_{comm}(a,b). C er t co mm ( a , b ) .
有 certificate 的 action 可更安全地 parallelize;沒有時可採 serial、sandbox branch、conflict detection 或 post-validation。
29. Causal Merge
若兩分支有共同 ancestor A A A :
A → { B 1 , B 2 , A
\rightarrow
\begin{cases}
B_1,\\
B_2,
\end{cases} A → { B 1 , B 2 ,
merge 後需保留:
L i n e a g e ( M ) = ( A , B 1 , B 2 , C m e r g e ) . Lineage(M)
=
(A,B_1,B_2,C_{merge}). L in e a g e ( M ) = ( A , B 1 , B 2 , C m er g e ) .
因此:
Merge ≠ History Collapse . \boxed{
\text{Merge}
\neq
\text{History Collapse}.
} Merge = History Collapse .
30. Redundancy 與 Independence
若:
O 1 = O 2 = ⋯ = O n , O_1
=
O_2
=
\cdots
=
O_n, O 1 = O 2 = ⋯ = O n ,
不代表存在 n n n 份獨立 evidence。
若 Agent 共享 model family、prompt、retrieval source、tool、evaluator 或 upstream artifact,則 independence 可以很低。
因此:
Parallel Replication ≠ Independent Confirmation . \boxed{
\text{Parallel Replication}
\neq
\text{Independent Confirmation}.
} Parallel Replication = Independent Confirmation .
31. Epistemic Parallelism
區分:
31.1 Throughput Parallelism
目的是更快完成互不依賴工作。
31.2 Epistemic Parallelism
目的是形成真正不同的方法、模型、假設、資料、反例或 evaluator。
所以:
Epistemic Diversity ≠ Worker Count . \boxed{
\text{Epistemic Diversity}
\neq
\text{Worker Count}.
} Epistemic Diversity = Worker Count .
32. 多 Agent 協調債務
定義:
D c o o r d = D m s g + D m e r g e + D c o n f l i c t + D s t a t e + D a u t h o r i t y . D_{\mathrm{coord}}
=
D_{\mathrm{msg}}
+
D_{\mathrm{merge}}
+
D_{\mathrm{conflict}}
+
D_{\mathrm{state}}
+
D_{\mathrm{authority}}. D coord = D msg + D merge + D conflict + D state + D authority .
當 Agent 數量增加但協調基礎設施未同步成熟時:
D c o o r d ↑ . D_{\mathrm{coord}}\uparrow. D coord ↑ .
甚至可能:
T P ↑ . T_P\uparrow. T P ↑ .
33. Dynamic Computation Graph
真實 Agent 圖可隨執行更新:
G I ( 0 ) → G I ( 1 ) → ⋯ G_I^{(0)}
\rightarrow
G_I^{(1)}
\rightarrow
\cdots G I ( 0 ) → G I ( 1 ) → ⋯
原因包括 task decomposition、tool failure、replan、new evidence、branch creation、branch kill、human intervention 與 budget change。
因此:
G I = G I ( t , s t a t e , e v i d e n c e , b u d g e t ) . \boxed{
G_I
=
G_I(t,state,evidence,budget).
} G I = G I ( t , s t a t e , e v i d e n ce , b u d g e t ) .
34. Graph Revision 必須成為事件
若:
E I ( n ) → E I ( n + 1 ) , E_I^{(n)}
\rightarrow
E_I^{(n+1)}, E I ( n ) → E I ( n + 1 ) ,
應建立:
G r a p h R e v i s i o n E v e n t . GraphRevisionEvent. G r a p h R e v i s i o n E v e n t .
不能 silent rewrite,否則執行後無法審計為何 topology 改變。
35. Static DAG 到 Adaptive Semantic-Causal Graph
傳統 task graph:
G = ( V , E ) . G=(V,E). G = ( V , E ) .
AI-native runtime 可根據語義與 runtime evidence 改變 node decomposition、edge hardness、agent assignment、validator、fallback 與 branch budget。
所以:
Static Task Graph → Adaptive Semantic-Causal Graph . \boxed{
\text{Static Task Graph}
\rightarrow
\text{Adaptive Semantic-Causal Graph}.
} Static Task Graph → Adaptive Semantic-Causal Graph .
這不是否定 DAG,而是增加 dynamic control plane。
36. Critical Path 可以被改寫
Agent 可透過:
更好的 decomposition;
提前預取;
parallel tool calls;
alternate provider;
memoization;
speculative execution;
better interface;
relaxed soft dependency;
faster validator;
partial join;
降低:
D I . D_I. D I .
所以 AI 的高階能力之一是:
Critical-Path Restructuring . \boxed{
\text{Critical-Path Restructuring}.
} Critical-Path Restructuring .
37. Interaction Depth 與 Reasoning Depth 不同
令:
D R = model reasoning depth . D_R
=
\text{model reasoning depth}. D R = model reasoning depth .
一般:
D R ≠ D I . D_R
\neq
D_I. D R = D I .
因為整體 interaction depth 還可能來自 API dependency、human approval、test、build、world observation 與 external event。
因此:
Reasoning Depth ≠ Interaction Depth . \boxed{
\text{Reasoning Depth}
\neq
\text{Interaction Depth}.
} Reasoning Depth = Interaction Depth .
38. Human Gate 位於 Critical Path
若不可逆操作需要人類批准:
A → H → C o m m i t , A
\rightarrow
H
\rightarrow
Commit, A → H → C o mmi t ,
且無替代路徑,則 H H H 位於 critical path。
因此即使機器高度自動化,少數 human governance node 仍可能支配整體 latency。
39. Human Parallelism 不等於 Machine Parallelism
可能:
P A ≫ 1 , P_A\gg1, P A ≫ 1 ,
但:
P H P_H P H
受責任、認知與制度限制。
所以:
A P ↑ ⇏ H P ↑ . \boxed{
A_P\uparrow
\not\Rightarrow
H_P\uparrow.
} A P ↑ ⇒ H P ↑ .
40. Verification Graph
定義:
G V = ( V V , E V ) . G_V
=
(V_V,E_V). G V = ( V V , E V ) .
syntax、test、citation、safety、schema、proof checker 等驗證可以部分平行,但某些驗證仍需要 sequential aggregation:
E v i d e n c e → R e v i e w → A u t h o r i t y . Evidence
\rightarrow
Review
\rightarrow
Authority. E v i d e n ce → R e v i e w → A u t h or i t y .
因此 validation 也是互動因果圖的一部分。
41. World Commit Graph
典型外部提交鏈:
I n t e r n a l R e s u l t → V a l i d a t o r → A u t h o r i t y → C o m m i t → W o r l d O b s e r v a t i o n . InternalResult
\rightarrow
Validator
\rightarrow
Authority
\rightarrow
Commit
\rightarrow
WorldObservation. I n t er na l R es u l t → V a l i d a t or → A u t h or i t y → C o mmi t → W or l d O b ser v a t i o n .
多 Agent 共識不能自動跳過 authority。
所以:
Consensus ≠ Commit Authority . \boxed{
\text{Consensus}
\neq
\text{Commit Authority}.
} Consensus = Commit Authority .
42. Parallel World Exploration
WDC 類系統可:
F → { W 1 , W 2 , ⋮ W m . F
\rightarrow
\begin{cases}
W_1,\\
W_2,\\
\vdots\\
W_m.
\end{cases} F → ⎩ ⎨ ⎧ W 1 , W 2 , ⋮ W m .
這是一種高成本 epistemic parallelism。
若:
E x p e c t e d G a i n < C w o r l d , ExpectedGain
<
C_{world}, E x p ec t e d G ain < C w or l d ,
應跳過深度 world expansion。
43. Topology Routing
對 task graph:
G T , G_T, G T ,
可由 router:
R t o p o : G T × R e s o u r c e S t a t e × R i s k × L a t e n c y T a r g e t → Θ , \mathcal R_{topo}
:
G_T
\times
ResourceState
\times
Risk
\times
LatencyTarget
\rightarrow
\Theta, R t o p o : G T × R eso u r ce S t a t e × R i s k × L a t e n cy T a r g e t → Θ ,
其中:
Θ ∈ { p a r a l l e l , s e q u e n t i a l , h i e r a r c h i c a l , h y b r i d } . \Theta
\in
\{
parallel,
sequential,
hierarchical,
hybrid
\}. Θ ∈ { p a r a l l e l , se q u e n t ia l , hi er a r c hi c a l , h y b r i d } .
Topology 因而成為 runtime decision,而不是固定架構。
44. 2026 Multi-Agent 外部近鄰
2026 年已有多個直接近鄰:
AdaptOrch:task decomposition DAG 到多種 orchestration topology;
MASFactory:directed computation graph 表示 Agent/subworkflow 與依賴;
LAMaS:把 critical-path length 納入 multi-Agent latency optimization;
inference-time parallelism:區分 parallel trajectories 與 intra-trajectory dependency-aware parallelism;
GTD:動態生成 communication topology,平衡 accuracy、cost 與 robustness。
這些工作共同支持:
Agent capability partly depends on execution topology . \boxed{
\text{Agent capability}
\text{ partly depends on execution topology}.
} Agent capability partly depends on execution topology .
45. Dynamic Topology 與 Token Cost
若通信圖完全連接:
∣ E M ∣ ∼ O ( P 2 ) , |E_M|
\sim
O(P^2), ∣ E M ∣ ∼ O ( P 2 ) ,
可能增加 token、latency、noise、redundancy 與 correlated error。
因此 sparse、task-adaptive communication 具有工程價值;但過度稀疏也可能犧牲 error correction。
所以 topology design 是多目標問題。
46. Topology Objective
可定義:
J ( Θ ) = α Q − β T − γ C − δ R + η D e p i , J(\Theta)
=
\alpha Q
-
\beta T
-
\gamma C
-
\delta R
+
\eta D_{epi}, J ( Θ ) = α Q − β T − γ C − δ R + η D e p i ,
其中:
Q Q Q :quality;
T T T :latency;
C C C :compute / token / communication cost;
R R R :risk;
D e p i D_{epi} D e p i :epistemic diversity。
最佳 topology:
Θ ∗ = arg max Θ J ( Θ ) . \Theta^\ast
=
\arg\max_\Theta J(\Theta). Θ ∗ = arg Θ max J ( Θ ) .
47. Interaction-Time Efficiency
定義:
η I = V e f f e c t i v e W I , \eta_I
=
\frac{V_{\mathrm{effective}}}{W_I}, η I = W I V effective ,
與:
η D = V e f f e c t i v e D I . \eta_D
=
\frac{V_{\mathrm{effective}}}{D_I}. η D = D I V effective .
兩者不同。
因此:
Efficiency is vector-valued . \boxed{
\text{Efficiency}
\text{ is vector-valued}.
} Efficiency is vector-valued .
48. Parallel Waste Ratio
定義:
ρ W = W r e d u n d a n t + W i n v a l i d a t e d + W c o o r d W I . \rho_W
=
\frac{
W_{\mathrm{redundant}}
+
W_{\mathrm{invalidated}}
+
W_{\mathrm{coord}}
}{W_I}. ρ W = W I W redundant + W invalidated + W coord .
ρ W \rho_W ρ W 可作為 adaptive topology 的 feedback signal。
49. Critical-Path Contribution
定義:
C P ( v ) ∈ { 0 , 1 } CP(v)
\in
\{0,1\} C P ( v ) ∈ { 0 , 1 }
表示節點是否屬於至少一條 critical path。
更一般可用 sensitivity:
S D ( v ) = − ∂ D I ∂ ω ( v ) . S_D(v)
=
-
\frac{\partial D_I}{\partial\omega(v)}. S D ( v ) = − ∂ ω ( v ) ∂ D I .
這使 scheduler 區分 expensive node 與 latency-critical node。
50. 第一代 Interaction-Time Topology Ledger
InteractionTopology
topology_id
intent_version
run_id
graph_version
node_id
node_type
actor_id
agent_model
action_ref
weight_contract
work_weight
parent_node_ids
hard_dependencies
soft_dependencies
message_edges
memory_edges
authority_edges
commit_edges
branch_id
join_id
barrier_id
checkpoint_ref
validation_ref
communication_cost
synchronization_cost
completion_delta
knowledge_delta
risk_delta
useful_work_class
critical_path_membership
provenance_ref
51. 第一代核心指標
W I = Interaction Work , W_I
=
\text{Interaction Work}, W I = Interaction Work ,
D I = Interaction Depth / Span , D_I
=
\text{Interaction Depth / Span}, D I = Interaction Depth / Span ,
B I = Maximum Parallel Width , B_I
=
\text{Maximum Parallel Width}, B I = Maximum Parallel Width ,
Π I = W I D I , \Pi_I
=
\frac{W_I}{D_I}, Π I = D I W I ,
C c o m m = Communication Cost , C_{\mathrm{comm}}
=
\text{Communication Cost}, C comm = Communication Cost ,
D c o o r d = Coordination Debt , D_{\mathrm{coord}}
=
\text{Coordination Debt}, D coord = Coordination Debt ,
ρ W = Parallel Waste Ratio . \rho_W
=
\text{Parallel Waste Ratio}. ρ W = Parallel Waste Ratio .
這些不應被強迫合併成單一分數。
52. 可檢驗命題
命題一:Work–Depth 分離
存在 A , B A,B A , B :
W I ( A ) = W I ( B ) W_I^{(A)}
=
W_I^{(B)} W I ( A ) = W I ( B )
但:
D I ( A ) ≠ D I ( B ) . D_I^{(A)}
\neq
D_I^{(B)}. D I ( A ) = D I ( B ) .
命題二:Parallelism Saturation
對固定因果圖:
P → ∞ P\rightarrow\infty P → ∞
時仍受 D I D_I D I 限制。
命題三:Coordination Reversal
存在任務區間,使:
P 2 > P 1 P_2>P_1 P 2 > P 1
但:
T P 2 e f f > T P 1 e f f . T_{P_2}^{eff}
>
T_{P_1}^{eff}. T P 2 e f f > T P 1 e f f .
命題四:Topology Dominance
同一模型集合在不同 topology 下可產生顯著不同的:
( Q , T , C ) . (Q,T,C). ( Q , T , C ) .
命題五:Soft-Dependency Relaxation
speculative execution 可降低 D I D_I D I ,但增加 W i n v a l i d a t e d W_{\mathrm{invalidated}} W invalidated 。
命題六:Independent-Evidence
增加 worker count 不保證增加 epistemic independence。
53. 實驗設計
53.1 Same Work / Different Span
保持 W I W_I W I 相同,人工改變 DAG 的 D I D_I D I 。
53.2 Same Agents / Different Topology
固定 Agent pool,比較 sequential、parallel、hierarchical、hybrid。
53.3 Barrier Ablation
移除非必要 barrier,測量 Δ D I \Delta D_I Δ D I 與一致性錯誤。
53.4 Sparse Communication
比較 fully connected 與 sparse adaptive graph 的 token、latency 與 error-correction。
53.5 Straggler Injection
比較 all-join、quorum-join 與 timeout-fallback。
53.6 Independence Test
比較同源與異源模型/資料的多 Agent 驗證。
54. 與時代拓撲論的回接
時代拓撲論反對:
shared clock ⇒ shared epoch . \text{shared clock}
\Rightarrow
\text{shared epoch}. shared clock ⇒ shared epoch .
在微觀尺度上:
shared wall-clock interval ⇏ shared interaction depth . \text{shared wall-clock interval}
\not\Rightarrow
\text{shared interaction depth}. shared wall-clock interval ⇒ shared interaction depth .
兩個系統即使都執行十分鐘,其:
W I , D I , B I , C c o m m , Q W_I,
D_I,
B_I,
C_{\mathrm{comm}},
Q W I , D I , B I , C comm , Q
仍可完全不同。
因此:
Physical Co-time ≠ Computational Co-depth . \boxed{
\text{Physical Co-time}
\neq
\text{Computational Co-depth}.
} Physical Co-time = Computational Co-depth .
55. 與時間經濟學的接口
多 Agent 平行化把時間配置問題寫成:
Human Time + Machine Work + Critical Depth + Coordination Cost . \text{Human Time}
+
\text{Machine Work}
+
\text{Critical Depth}
+
\text{Coordination Cost}. Human Time + Machine Work + Critical Depth + Coordination Cost .
同一預算可以選擇:
少量 Agent 深度串行;
大量 Agent 平行;
多分支搜索;
一條高品質 critical path;
先 parallel 再 Join。
最優配置取決於任務。
56. 與第 5 篇的接口
本文回答:
Agent 系統的總工作與不可約因果深度如何表示?
下一篇將問:
在 token、compute、context、tool quota、parallel slots 與金錢都有限時,下一單位智能計算應配置到哪個節點、branch、Agent 或 validator?
將建立:
B A = ( B t o k e n , B c o m p u t e , B c o n t e x t , B t o o l , B p a r a l l e l , B r u n t i m e ) , B_A
=
(
B_{\mathrm{token}},
B_{\mathrm{compute}},
B_{\mathrm{context}},
B_{\mathrm{tool}},
B_{\mathrm{parallel}},
B_{\mathrm{runtime}}
), B A = ( B token , B compute , B context , B tool , B parallel , B runtime ) ,
以及:
Machine-Time Portfolio Allocation . \boxed{
\text{Machine-Time Portfolio Allocation}.
} Machine-Time Portfolio Allocation .
57. 規範與倫理邊界
互動時間拓撲不應被用來:
把 Agent 數量當能力指標;
把通信密度當協作品質;
為縮短 critical path 而繞過安全與授權;
把 speculative branch 當已驗證結果;
把多 Agent 一致誤報成獨立證據;
將 authority topology 與 computation topology 混同;
因追求平行而忽略 race、conflict 與 side effect;
用 nominal speedup 隱藏總 compute 急升;
以更多 world simulation 取代 reality validation;
把 work–span 誤宣稱為所有 Agent 系統的完整性能定律。
58. 理論限制
第一,本文以 DAG/偏序表示 execution;顯式循環可透過 event unfolding 或版本化節點處理。
第二, W I W_I W I 與 D I D_I D I 依賴事件粒度與權重契約。
第三,動態 graph 下 serial 與 parallel run 可能產生不同 computation,因此 speedup baseline 需審慎定義。
第四,通信與驗證成本對 Agent 數量可能呈非線性。
第五,epistemic independence 仍需更完整的來源、模型與 evaluator dependency measure。
第六,本文不提供所有 topology routing 問題的全域最優算法。
59. 結論
本文把 AI 互動由線性:
e 1 → e 2 → ⋯ → e n e_1
\rightarrow
e_2
\rightarrow
\cdots
\rightarrow
e_n e 1 → e 2 → ⋯ → e n
提升為:
G I = ( V I , E I , ≺ , ω , λ ) . \boxed{
G_I
=
(V_I,E_I,\prec,\omega,\lambda).
} G I = ( V I , E I , ≺ , ω , λ ) .
並正式區分:
W I = Interaction Work \boxed{
W_I
=
\text{Interaction Work}
} W I = Interaction Work
與:
D I = Irreducible Interaction Depth . \boxed{
D_I
=
\text{Irreducible Interaction Depth}.
} D I = Irreducible Interaction Depth .
因此:
做了多少 ≠ 必須走多深 . \boxed{
\text{做了多少}
\neq
\text{必須走多深}.
} 做了多少 = 必須走多深 .
多 Agent 的真正價值不只是「更多 AI 同時工作」,而是能否找到真正可平行的子問題、刪除不必要依賴、保留必要因果、控制通信與同步、避免無效 branch、正確 Join、保存 lineage,並在不繞過驗證與權限的前提下縮短 critical path。
成熟 Agent runtime 的時間問題因此不再只是:
要多少秒?
而是:
在有限智能資源下,能否重編排意圖的因果圖, 讓更多工作平行,同時不增加不可接受的錯誤、協調與治理成本? \boxed{
\text{在有限智能資源下,能否重編排意圖的因果圖,
讓更多工作平行,同時不增加不可接受的錯誤、協調與治理成本?}
} 在有限智能資源下,能否重編排意圖的因果圖, 讓更多工作平行,同時不增加不可接受的錯誤、協調與治理成本?
這就是本文所稱的互動時間拓撲。
參考文獻與前置理論
EveMissLab 前置理論
Neo.K,《互動時間論:從鐘錶時間到意圖驅動的智能狀態轉換》v0.1,EveMissLab,2026。
Neo.K,《意圖週期論:使用者意圖、AI 接受、執行與結果的閉環結構》v0.1,EveMissLab,2026。
Neo.K,《單輪不是一步:AI Turn、內部迴圈、工具動作與執行軌跡》v0.1,EveMissLab,2026。
Neo.K,《MWT-03:Global Interaction Graph and Noncommutative Scheduler》,EveMissLab,2026。
Neo.K,《MWT-09:World Computability, Complexity and Resource-Bounded Mathematics》,EveMissLab,2026。
Neo.K,《動態協作拓撲:從 Isolate、Share 到 Join》v0.1,EveMissLab,2026。
Neo.K,《WDC-08: Tri-Temporal World-Domain Computation》,EveMissLab,2026。
Neo.K,《Compositional Visual-World Reachability Graphs》v0.1,EveMissLab,2026。
外部研究
Lamport, L. Time, Clocks, and the Ordering of Events in a Distributed System . Communications of the ACM, 21(7), 558–565, 1978.
Brent, R. P. The Parallel Evaluation of General Arithmetic Expressions . Journal of the ACM, 21(2), 201–206, 1974.
Blumofe, R. D., Joerg, C. F., Kuszmaul, B. C., Leiserson, C. E., Randall, K. H., Zhou, Y. Cilk: An Efficient Multithreaded Runtime System . Journal of Parallel and Distributed Computing, 37, 55–69, 1996.
AdaptOrch: Task-Adaptive Multi-Agent Orchestration in the Era of LLM Performance Convergence . arXiv:2602.16873, 2026.
Learning Latency-Aware Orchestration for Parallel Multi-Agent Systems . arXiv:2601.10560, 2026.
MASFactory: A Graph-Centric Framework for Orchestrating LLM-Based Multi-Agent Systems with Vibe Graphing . arXiv:2603.06007, 2026.
A Two-Tier Perspective on Inference-Time Parallelism in Multi-Agent LLM Systems . arXiv:2608.05791, 2026.
Jiang, E. H., et al. Dynamic Generation of Multi-LLM Agents Communication Topologies with Graph Diffusion Models . arXiv:2510.07799v2, 2026.
Gou, W., Liu, Z. Dynamic Trust-Aware Sparse Communication Topology for LLM-Based Multi-Agent Consensus . arXiv:2606.01828, 2026.
Chen, H., et al. GoAgent: Group-of-Agents Communication Topology Generation for LLM-based Multi-Agent Systems . arXiv:2603.19677, 2026.
一句話版本
多 Agent 的互動時間不是所有步驟相加,也不是牆鐘時間本身,而是「總工作量」與「最長不可約因果路徑」共同決定、並受通信、驗證、協調與世界提交成本修正的偏序拓撲。
EML-ITT-2026-04-v0.1 AI 互動時間與智能時間經濟學系列 04/08