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lm-002873 · 2026-08

遊戲智能考古研究矩陣:初版文件

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遊戲智能考古研究矩陣:初版文件

Game Intelligence Archaeology Research Matrix — Initial Draft

版本: v0.1
日期: 2026-08-17
定位: 研究計畫入口文件/遊戲解構矩陣/候選遊戲池/方法論規格
研究核心: 不只研究「AI 很有名的遊戲」,而是系統性覆蓋遊戲史中不同的智能、世界模擬、生成、控制、調度、社會、戰術與人機互動分支。


0. 一句話定義

本計畫不是建立「好玩遊戲排行榜」,也不是只蒐集遊戲 AI 名作。

真正目標是:

Game PopulationDeep DeconstructionFunctional NormalizationReconstructionReusable Intelligence\boxed{ \text{Game Population} \rightarrow \text{Deep Deconstruction} \rightarrow \text{Functional Normalization} \rightarrow \text{Reconstruction} \rightarrow \text{Reusable Intelligence} }

每款遊戲都被視為一個已經實作、已經運行過的人工世界:

G=(S,O,A,T,R,G,H,E)\boxed{ \mathfrak G = ( S, O, A, T, R, G, H, E ) }

其中:

  • SS:state;
  • OO:observation;
  • AA:action;
  • TT:transition;
  • RR:rules;
  • GG:goals;
  • HH:history;
  • EE:evaluation / feedback。

研究目的不是「把遊戲看完」,而是回答:

這個世界用了什麼智能結構?
這些結構怎麼組?
哪些是遊戲特例?
哪些可跨遊戲重用?
哪些可以被獨立重建?
哪些能成為未來 AI-native game engine 的可生成元件?


1. 研究總原則

1.1 不只研究 AI 名作

研究樣本必須同時包含:

  • AI-famous games;
  • system-heavy games;
  • ordinary commercial games;
  • historical baselines;
  • failed / limited AI examples;
  • open-source calibration games。

否則會產生:

Selection Bias.\boxed{ \text{Selection Bias}. }

如果只看《Dwarf Fortress》《RimWorld》《StarCraft II》這類名作,我們無法知道:

某機制真的特殊,還是所有普通遊戲其實也大量使用?


1.2 Primitive 不是主要研究終點

不只標註:

FSM
Behavior Tree
GOAP
A*
Utility AI

真正要重建:

Primitive+Composition+Timing+Interrupt+Fallback+Shared State+Tooling+Content\boxed{ \text{Primitive} + \text{Composition} + \text{Timing} + \text{Interrupt} + \text{Fallback} + \text{Shared State} + \text{Tooling} + \text{Content} }

1.3 先黑箱,後揭露

只要條件允許,優先使用:

Observed BehaviorHypothesisExperimentReconstruction.\boxed{ \text{Observed Behavior} \rightarrow \text{Hypothesis} \rightarrow \text{Experiment} \rightarrow \text{Reconstruction}. }

若遊戲具有公開 source / AI API,可在後期再揭露,用來校準解構準確度。


1.4 「不知道」是合法結果

證據不足時:

UNKNOWN
INFERRED
MULTIPLE_HYPOTHESES

比強行分類更好。


2. 研究單位

最小研究單位不是「一款遊戲」。

而是:

U=(Game,Version,Platform,Subsystem,Behavior,Evidence,Mechanism,Depth)\boxed{ U = ( Game, Version, Platform, Subsystem, Behavior, Evidence, Mechanism, Depth ) }

例如:

Game: RimWorld
Version: target build
Subsystem: Job selection
Behavior: Pawn interrupts recreation to fight fire
Evidence: black-box + public docs
Mechanism: priority / interrupt candidate
Depth: L2

因此同一款遊戲可以產生數十到數百個研究單元。


3. 核心矩陣欄位

每個遊戲/子系統至少保存以下欄位。

identity:
  game:
  version:
  platform:
  release_era:
  genre:

research_target:
  subsystem:
  behavior:
  research_question:

intelligence_branch:
  primary:
  secondary:

mechanism:
  primitive_candidates:
  composition_graph:
  shared_state:
  scheduler:
  timing:
  priority:
  interrupt:
  fallback:
  persistence:
  simulation_lod:

evidence:
  types:
  confidence:
  source_refs:
  unknowns:
  competing_hypotheses:

research_economics:
  acquisition_cost:
  setup_cost:
  time_to_trigger:
  observability:
  reproducibility:
  tooling_friction:
  version_entropy:

value:
  direct_project_relevance:
  novelty_gain:
  coverage_gain:
  generalization_value:
  reconstruction_value:

status:
  research_depth:
  next_experiment:
  stop_reason:
  revisit_trigger:

publication:
  internal_raw:
  derived_public_safe:
  legal_notes:

4. 證據標籤

建議固定使用:

OBSERVED
DOCUMENTED
SOURCE_PUBLIC
MOD_API
DEVELOPER_STATEMENT
PLAYER_EXPERIMENT
SAVE_DIFF
VERSION_DIFF
BLACK_BOX_TEST
OPEN_SOURCE_ANALOG
INFERRED
RECONSTRUCTED
VALIDATED_RECONSTRUCTION
CONTESTED
UNKNOWN

注意:

Evidence TypeTruth Probability.\boxed{ \text{Evidence Type} \neq \text{Truth Probability}. }

例如 DEVELOPER_STATEMENT 很強,但仍可能只描述某一版本或高層概念。


5. 研究深度

L0L_0 — Inventory

只建立:

  • 遊戲身份;
  • 版本;
  • 主要 AI/世界系統;
  • 公開資料;
  • 研究難度;
  • 可能價值。

L1L_1 — Behavioral Survey

觀察:

  • gameplay;
  • 影片;
  • manual;
  • Wiki;
  • 玩家行為;
  • 基礎測試。

不急著斷言 mechanism。


L2L_2 — Mechanism Study

開始:

  • controlled test;
  • save comparison;
  • debug;
  • mod hooks;
  • API;
  • replay;
  • source fragments;
  • developer material。

建立:

Mechanism Hypotheses.\boxed{ \text{Mechanism Hypotheses}. }

L3L_3 — Independent Reconstruction

使用一般化機制獨立建立:

M^.\hat M.

要求:

  • 不複製專有 source;
  • 有測試;
  • 能重現核心功能。

L4L_4 — Validated Cross-Case Integration

進入:

  • hidden tests;
  • counterexamples;
  • cross-game comparison;
  • alternative hypothesis;
  • generalization;
  • library integration。

最終才加入:

Validated Algorithm / Architecture Library.\boxed{ \text{Validated Algorithm / Architecture Library}. }

6. 第一批研究分支

初版至少覆蓋以下主要分支。

分支 核心問題
Artificial Life 生命式 agent 如何成長、學習、遺傳與維持內部狀態?
Generative Morphology 未知形態如何被編譯成可動、可玩的實體?
Indirect Control 人類如何不直接命令 agent,而透過誘因改變其選擇?
Autonomy / Needs NPC 如何在需求、日程、工作與社交間自主選擇?
Persistent World 玩家不在場時,世界如何繼續演化?
Job / Scheduler 任務如何生成、競爭、分配、中斷與恢復?
Social / Character AI 個性、關係、記憶、政治與社會如何形成決策?
Tactical Combat 即時戰術、掩體、協同、感知與反應如何組合?
Strategic AI 長期規劃、經濟、科技、外交與資源配置如何運行?
Player-Programmable AI 如何讓玩家自己定義 agent 決策規則?
Director / Pacing 系統如何根據玩家狀態調節節奏與事件?
Companion AI AI 隊友如何與玩家協同而不搶控制權?
Adaptive AI 系統如何根據玩家習慣調整?
Generative World 玩家/AI 輸入如何展開成世界、內容與玩法?
Crowd / LOD 大量 agent 如何在有限算力下維持可信世界?
Open-Ended Ecology 多 species / agent 如何形成局部生態與 emergent behavior?

7. S+:第一批「正交核心樣本」

這一批不是因為它們最好玩,而是每一款都代表一條不同研究分支。

遊戲 核心研究分支 主要拆解目標 初始難度 建議深度
Spore/孢子 Generative Morphology / UGC Runtime morphology compiler、procedural animation、UGC→runtime、跨尺度世界 L3L_3
Creatures Exodus Artificial Life genetics、internal drives、learning、developmental agents L3L_3
Black & White Teaching / Creature Learning punishment/reward、creature learning、human-guided behavior shaping L2L_2L3L_3
Majesty Gold HD Indirect Control incentive、reward flags、hero autonomy、玩家不直接控制 L3L_3
The Sims 4 Autonomy / Needs / Affordance need、object affordance、social autonomy、schedule 中高 L3L_3
RimWorld Job / Priority / Story job generation、priority、need、mood、Storyteller、interrupt 中高 L4L_4
Dwarf Fortress Persistent World / Emergence history、job、society、world simulation、entity continuity 極高 L3L_3
Victoria 3 Macro Strategy economy、diplomacy、AI strategy、score、state-level planning L3L_3
StarCraft II RTS / Partial Observability micro/macro、scouting、planning、resource allocation、replay L4L_4
F.E.A.R. GOAP Tactical Combat planner、squad combat、cover、execution、CPU-bounded planning 中高 L4L_4
Left 4 Dead 2 AI Director / Pacing population、stress、encounter pacing、director-player feedback L3L_3
Alien: Isolation Layered Threat AI alien agent、director-like pressure、knowledge separation、stealth tension L3L_3
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl A-Life / Offscreen Simulation faction/creature simulation、offscreen persistence、world continuity L3L_3
The Elder Scrolls IV: Oblivion Schedule / Radiant NPC 24h routine、goal-driven NPC、world-state response 中高 L2L_2L3L_3
Middle-earth: Shadow of War Persistent Enemy Identity Nemesis、memory、rank、relationship、generated enemy history L3L_3
Dragon Age: Origins Player-Programmable AI condition→action tactics、priority、party autonomy L3L_3
Final Fantasy XII: The Zodiac Age Gambit / Auto-Battle conditional automation、priority、resource conservation、party roles L3L_3
Dragon's Dogma Companion AI pawn behavior、inclination、party cooperation、knowledge transfer 中高 L3L_3
Rain World Creature Ecology species-specific AI、navigation、predator/prey interaction、local ecology L2L_2L3L_3
AI War 2 Asymmetric Strategic AI non-human-like strategy、macro threat、resource pressure、anti-player strategy L2L_2L3L_3

8. 為什麼 Spore、Creatures、Majesty 要放在一起?

這三款不是同一類 AI。

反而正因為完全不同,所以特別有價值。

Creatures培育與內部成長Spore構形與程序化實現Majesty誘因與間接控制\boxed{ \begin{aligned} \text{Creatures} &\rightarrow \text{培育與內部成長}\\ \text{Spore} &\rightarrow \text{構形與程序化實現}\\ \text{Majesty} &\rightarrow \text{誘因與間接控制} \end{aligned} }

它們代表三種「人類不直接寫死 agent 每一步」的方法:

  1. 培育:讓 agent 透過內部機制成長;
  2. 構形:讓使用者定義形態,再由 runtime 使其可玩;
  3. 誘導:讓 agent 保有自治,人類只改變誘因。

這三條線在 Agentic AI 時代值得重新研究。


9. Spore 的研究定位

Spore 不應只標:

Evolution Game

較合適的研究分類:

User-Guided Generative Design\boxed{ \text{User-Guided Generative Design} }

主要拆:

morphology
→ geometry
→ rig
→ animation
→ movement
→ gameplay affordance

以及:

user creation
→ compressed representation
→ runtime reconstruction
→ sharing
→ other-world population

研究價值在於:

使用者可以創造原系統從未預先看過的形態,但系統仍要把它變成可運行角色。


10. 第二批:基線與歷史覆蓋

這批的目的不是追求單款最高資訊增益,而是建立「普通商業遊戲」中位數。

遊戲/系列 研究用途
Dragon Quest XI S 傳統 JRPG enemy / party AI 現代基線
Final Fantasy IV–VI 經典 ATB / boss rule / party logic 歷史基線
Pokémon 主系列 回合制戰鬥 AI、switch、move selection、難度限制
Final Fantasy Tactics / Tactics Ogre 戰棋 AI、位置、技能與目標選擇
Age of Empires II DE 經典 RTS script / economy / military baseline
Civilization VI 4X strategy、diplomacy、city/economy baseline
Halo 2 / Halo 3 squad combat、behavior tree、perceived intelligence
XCOM 2 cover、visibility、tactical turn-based AI
Mount & Blade II: Bannerlord campaign simulation + army battle AI
Kenshi persistent sandbox、faction、squad、world state
Hitman: World of Assassination crowd、stealth、suspicion、NPC routines
Metal Gear Solid V stealth perception、alert escalation、player adaptation
The Last of Us companion、stealth combat、player-support AI
Dynasty Warriors 系列 crowd AI、mass agent LOD、battlefield pressure
Monster Hunter: World monster behavior、ecology、combat state machine
Crusader Kings III character AI、relationship、personality、dynasty politics
Stellaris empire AI、economy、diplomacy、crisis
Total War 系列 campaign AI + tactical battlefield AI 雙層系統

11. 第三批:稀有方法論分支

這批用來找「遊戲史上的旁支」。

遊戲/系統 稀有研究分支
Façade interactive drama / social AI
Galactic Civilizations strategy AI / personality / diplomacy
Ultima VII systemic NPC schedule / world routines
Gothic 系列 NPC routines / living-world baseline
Supreme Commander large-scale RTS / economy / strategic layers
Creatures 系列其他版本 Artificial Life 版本演化
The Sims 2 / 3 Sims autonomy 歷史比較
Black & White 2 creature learning / strategy coupling
Spore Galactic Adventures user-generated mission / behavior expansion
Football Manager large population simulation / decision / evaluation ecosystem

12. 開源 Ground-Truth 校準組

這一組的價值不是「source 比商業遊戲高級」。

而是可以執行:

Blind DeconstructionM^Source RevealAudit\boxed{ \text{Blind Deconstruction} \rightarrow \hat M \rightarrow \text{Source Reveal} \rightarrow \text{Audit} }

初版選:

遊戲 校準用途
OpenTTD transport/economy AI、AI API、state/action calibration
The Battle for Wesnoth turn-based tactical AI、AI framework
0 A.D. RTS、entity-component、economic/military AI
Freeciv 4X strategic AI、diplomacy、city management
Cataclysm: DDA NPC、faction、survival rules、JSON/data-driven system

校準指標:

subsystem recall
functional typing accuracy
composition graph accuracy
false causal inference rate
unknown calibration
reconstruction fidelity

13. 黑箱—白箱校準實驗

對開源遊戲,研究過程刻意分兩階段。

Phase A — Blind

AI 只能看:

  • gameplay;
  • replay;
  • manual;
  • public behavior;
  • controlled tests。

輸出:

M^A.\hat M_A.

Phase B — Reveal

再讀:

  • source;
  • data files;
  • AI scripts;
  • engine docs。

得到:

Msource.M_{\mathrm{source}}.

Phase C — Audit

比較:

d(M^A,Msource).\boxed{ d( \hat M_A, M_{\mathrm{source}} ). }

主要不是問「猜對類名沒有」。

而是:

  • 功能模組找對多少?
  • 控制權判斷對多少?
  • timing 判斷對多少?
  • interrupt / fallback 找對多少?
  • 哪些地方錯把相關當因果?
  • 哪些 UNKNOWN 判斷其實是正確克制?

14. 遊戲選擇優先函數

初期可以用:

P(g,dKt)=ΔI(g,dKt)S(g,t)G(g,d)R(g,d)ϵ+C(g,d)\boxed{ P(g,d\mid K_t) = \frac{ \Delta I(g,d\mid K_t) \cdot S(g,t) \cdot G(g,d) \cdot R(g,d) }{ \epsilon+C(g,d) } }

其中:

  • ΔI\Delta I:相對目前知識庫的資訊增益;
  • SS:與當前遊戲開發的直接關聯;
  • GG:跨遊戲泛化價值;
  • RR:可重建/可驗證性;
  • CC:總研究成本。

此式是:

Research Heuristic\boxed{ \text{Research Heuristic} }

不是自然定律。


15. 初版優先原則

現階段優先:

Direct Project Benefit+Orthogonal Mechanism Coverage\boxed{ \text{Direct Project Benefit} + \text{Orthogonal Mechanism Coverage} }

所以不是先做 100 款。

而是先把不同分支的代表案例打通。

建議第一批真正深挖:

Spore
Creatures Exodus
Majesty Gold HD
The Sims 4
RimWorld
Dwarf Fortress
Victoria 3
StarCraft II
F.E.A.R.
Left 4 Dead 2
S.T.A.L.K.E.R.
Dragon Age: Origins
Final Fantasy XII
Black & White
1–2 款開源校準遊戲

16. 第一輪「小而完整」研究包

若不想一次鋪太大,最小版本可以先做 8 款:

遊戲 代表分支
Spore Generative Morphology
Creatures Exodus Artificial Life
Majesty Gold HD Indirect Control
The Sims 4 Autonomy
RimWorld Job / Scheduler
F.E.A.R. Tactical Planning
Left 4 Dead 2 Director / Pacing
OpenTTD 或 0 A.D. Ground-Truth Calibration

這 8 款已經能形成高度正交的第一個矩陣。


17. 每款遊戲的標準研究輸出

每完成一個主要遊戲,至少產出:

00_inventory.md
01_behavior_map.md
02_subsystem_map.md
03_mechanism_hypotheses.md
04_composition_graph.md
05_experiment_log.md
06_reconstruction_spec.md
07_validation.md
08_cross_game_mapping.md
09_public_derivative.md

18. 內部資料與公開資料分離

內部研究可以保存:

  • raw notes;
  • screenshots;
  • traces;
  • source-derived observations;
  • version comparisons;
  • uncertain hypotheses。

公開版本只保留:

Derived General Knowledge\boxed{ \text{Derived General Knowledge} }

例如:

  • generic scheduler pattern;
  • functional type;
  • abstract state graph;
  • comparative architecture;
  • independently reconstructed algorithm;
  • benchmark result。

19. 公開化原則

公開資料不要變成:

某商業遊戲 source 的重新包裝。

而應轉成:

ObservationAbstractionIndependent ReconstructionGeneral Pattern.\boxed{ \text{Observation} \rightarrow \text{Abstraction} \rightarrow \text{Independent Reconstruction} \rightarrow \text{General Pattern}. }

20. 從遊戲矩陣到未來資料庫

最終資料庫不只是:

Game → AI Type

而是:

Game×Version×Subsystem×FunctionalType×Composition×Evidence×Experiment×Reconstruction\boxed{ \text{Game} \times \text{Version} \times \text{Subsystem} \times \text{FunctionalType} \times \text{Composition} \times \text{Evidence} \times \text{Experiment} \times \text{Reconstruction} }

這使資料庫能回答:

哪些遊戲使用過某類 interrupt architecture?

哪些作品具有 offscreen simulation?

哪些系統用玩家可編程規則控制 party?

哪些遊戲將生成 morphology 自動轉成 animation?

哪些不同實作其實屬於同一 functional family?


21. 長期研究轉向

第一階段:

Game-First.\boxed{ \text{Game-First}. }

先研究代表作品。

第二階段:

Mechanism-First.\boxed{ \text{Mechanism-First}. }

開始追蹤:

scheduler
interrupt
director
perception
world simulation
companion
procedural animation

第三階段:

Gap-First.\boxed{ \text{Gap-First}. }

先問:

我們還缺哪種智能?

再找最適合補洞的遊戲。


22. 最終願景

研究矩陣成熟後,它不再只是一個「遊戲 AI 知識庫」。

而會逐漸成為:

Game Intelligence Design Space

即:

St=已知遊戲智能與世界機制的可計算設計空間.\boxed{ \mathcal S_t = \text{已知遊戲智能與世界機制的可計算設計空間}. }

AI 可以在其中:

  • 搜尋;
  • 比較;
  • 重建;
  • 混合;
  • 替換;
  • 生成;
  • 驗證。

最後從:

Game Archaeology\boxed{ \text{Game Archaeology} }

走到:

AI-Native Game Architecture Generation.\boxed{ \text{AI-Native Game Architecture Generation}. }

23. 初版結論

初版矩陣最重要的不是「列更多遊戲」。

而是先確立三件事:

第一

遊戲是研究樣本,不是收藏品。\boxed{ \text{遊戲是研究樣本,不是收藏品。} }

第二

研究目標是 functional / causal / executable structure。\boxed{ \text{研究目標是 functional / causal / executable structure。} }

第三

遊戲群必須覆蓋不同智能分支,而不是只追 AI 名作。\boxed{ \text{遊戲群必須覆蓋不同智能分支,而不是只追 AI 名作。} }

因此第一輪研究最合理的起點不是 100 款遊戲,而是一小組彼此正交的核心樣本:

Spore+Creatures+Majesty+Sims+RimWorld+F.E.A.R.+L4D2+Open-Source Calibration\boxed{ \text{Spore} + \text{Creatures} + \text{Majesty} + \text{Sims} + \text{RimWorld} + \text{F.E.A.R.} + \text{L4D2} + \text{Open-Source Calibration} }

先把方法打通。

之後再開始真正的大規模:

Game Population Research.\boxed{ \text{Game Population Research}. }

狀態

Game Intelligence Archaeology Research Matrix v0.1:初版完成。

下一版建議:

  • v0.2:建立正式機器可讀 Matrix Schema;
  • v0.3:第一批 30 款遊戲打分;
  • v0.4:加入研究成本與購買優先級;
  • v0.5:加入 AI research fleet 分工;
  • v1.0:正式建立可持續擴張的遊戲智能考古資料庫。