遊戲智能考古研究矩陣:初版文件
Game Intelligence Archaeology Research Matrix — Initial Draft
版本: v0.1
日期: 2026-08-17
定位: 研究計畫入口文件/遊戲解構矩陣/候選遊戲池/方法論規格
研究核心: 不只研究「AI 很有名的遊戲」,而是系統性覆蓋遊戲史中不同的智能、世界模擬、生成、控制、調度、社會、戰術與人機互動分支。
0. 一句話定義
本計畫不是建立「好玩遊戲排行榜」,也不是只蒐集遊戲 AI 名作。
真正目標是:
每款遊戲都被視為一個已經實作、已經運行過的人工世界:
其中:
- :state;
- :observation;
- :action;
- :transition;
- :rules;
- :goals;
- :history;
- :evaluation / feedback。
研究目的不是「把遊戲看完」,而是回答:
這個世界用了什麼智能結構?
這些結構怎麼組?
哪些是遊戲特例?
哪些可跨遊戲重用?
哪些可以被獨立重建?
哪些能成為未來 AI-native game engine 的可生成元件?
1. 研究總原則
1.1 不只研究 AI 名作
研究樣本必須同時包含:
- AI-famous games;
- system-heavy games;
- ordinary commercial games;
- historical baselines;
- failed / limited AI examples;
- open-source calibration games。
否則會產生:
如果只看《Dwarf Fortress》《RimWorld》《StarCraft II》這類名作,我們無法知道:
某機制真的特殊,還是所有普通遊戲其實也大量使用?
1.2 Primitive 不是主要研究終點
不只標註:
FSM
Behavior Tree
GOAP
A*
Utility AI
真正要重建:
1.3 先黑箱,後揭露
只要條件允許,優先使用:
若遊戲具有公開 source / AI API,可在後期再揭露,用來校準解構準確度。
1.4 「不知道」是合法結果
證據不足時:
UNKNOWN
INFERRED
MULTIPLE_HYPOTHESES
比強行分類更好。
2. 研究單位
最小研究單位不是「一款遊戲」。
而是:
例如:
Game: RimWorld
Version: target build
Subsystem: Job selection
Behavior: Pawn interrupts recreation to fight fire
Evidence: black-box + public docs
Mechanism: priority / interrupt candidate
Depth: L2
因此同一款遊戲可以產生數十到數百個研究單元。
3. 核心矩陣欄位
每個遊戲/子系統至少保存以下欄位。
identity:
game:
version:
platform:
release_era:
genre:
research_target:
subsystem:
behavior:
research_question:
intelligence_branch:
primary:
secondary:
mechanism:
primitive_candidates:
composition_graph:
shared_state:
scheduler:
timing:
priority:
interrupt:
fallback:
persistence:
simulation_lod:
evidence:
types:
confidence:
source_refs:
unknowns:
competing_hypotheses:
research_economics:
acquisition_cost:
setup_cost:
time_to_trigger:
observability:
reproducibility:
tooling_friction:
version_entropy:
value:
direct_project_relevance:
novelty_gain:
coverage_gain:
generalization_value:
reconstruction_value:
status:
research_depth:
next_experiment:
stop_reason:
revisit_trigger:
publication:
internal_raw:
derived_public_safe:
legal_notes:
4. 證據標籤
建議固定使用:
OBSERVED
DOCUMENTED
SOURCE_PUBLIC
MOD_API
DEVELOPER_STATEMENT
PLAYER_EXPERIMENT
SAVE_DIFF
VERSION_DIFF
BLACK_BOX_TEST
OPEN_SOURCE_ANALOG
INFERRED
RECONSTRUCTED
VALIDATED_RECONSTRUCTION
CONTESTED
UNKNOWN
注意:
例如 DEVELOPER_STATEMENT 很強,但仍可能只描述某一版本或高層概念。
5. 研究深度
— Inventory
只建立:
- 遊戲身份;
- 版本;
- 主要 AI/世界系統;
- 公開資料;
- 研究難度;
- 可能價值。
— Behavioral Survey
觀察:
- gameplay;
- 影片;
- manual;
- Wiki;
- 玩家行為;
- 基礎測試。
不急著斷言 mechanism。
— Mechanism Study
開始:
- controlled test;
- save comparison;
- debug;
- mod hooks;
- API;
- replay;
- source fragments;
- developer material。
建立:
— Independent Reconstruction
使用一般化機制獨立建立:
要求:
- 不複製專有 source;
- 有測試;
- 能重現核心功能。
— Validated Cross-Case Integration
進入:
- hidden tests;
- counterexamples;
- cross-game comparison;
- alternative hypothesis;
- generalization;
- library integration。
最終才加入:
6. 第一批研究分支
初版至少覆蓋以下主要分支。
| 分支 | 核心問題 |
|---|---|
| Artificial Life | 生命式 agent 如何成長、學習、遺傳與維持內部狀態? |
| Generative Morphology | 未知形態如何被編譯成可動、可玩的實體? |
| Indirect Control | 人類如何不直接命令 agent,而透過誘因改變其選擇? |
| Autonomy / Needs | NPC 如何在需求、日程、工作與社交間自主選擇? |
| Persistent World | 玩家不在場時,世界如何繼續演化? |
| Job / Scheduler | 任務如何生成、競爭、分配、中斷與恢復? |
| Social / Character AI | 個性、關係、記憶、政治與社會如何形成決策? |
| Tactical Combat | 即時戰術、掩體、協同、感知與反應如何組合? |
| Strategic AI | 長期規劃、經濟、科技、外交與資源配置如何運行? |
| Player-Programmable AI | 如何讓玩家自己定義 agent 決策規則? |
| Director / Pacing | 系統如何根據玩家狀態調節節奏與事件? |
| Companion AI | AI 隊友如何與玩家協同而不搶控制權? |
| Adaptive AI | 系統如何根據玩家習慣調整? |
| Generative World | 玩家/AI 輸入如何展開成世界、內容與玩法? |
| Crowd / LOD | 大量 agent 如何在有限算力下維持可信世界? |
| Open-Ended Ecology | 多 species / agent 如何形成局部生態與 emergent behavior? |
7. S+:第一批「正交核心樣本」
這一批不是因為它們最好玩,而是每一款都代表一條不同研究分支。
| 遊戲 | 核心研究分支 | 主要拆解目標 | 初始難度 | 建議深度 |
|---|---|---|---|---|
| Spore/孢子 | Generative Morphology / UGC Runtime | morphology compiler、procedural animation、UGC→runtime、跨尺度世界 | 高 | |
| Creatures Exodus | Artificial Life | genetics、internal drives、learning、developmental agents | 高 | |
| Black & White | Teaching / Creature Learning | punishment/reward、creature learning、human-guided behavior shaping | 高 | – |
| Majesty Gold HD | Indirect Control | incentive、reward flags、hero autonomy、玩家不直接控制 | 中 | |
| The Sims 4 | Autonomy / Needs / Affordance | need、object affordance、social autonomy、schedule | 中高 | |
| RimWorld | Job / Priority / Story | job generation、priority、need、mood、Storyteller、interrupt | 中高 | |
| Dwarf Fortress | Persistent World / Emergence | history、job、society、world simulation、entity continuity | 極高 | |
| Victoria 3 | Macro Strategy | economy、diplomacy、AI strategy、score、state-level planning | 高 | |
| StarCraft II | RTS / Partial Observability | micro/macro、scouting、planning、resource allocation、replay | 高 | |
| F.E.A.R. | GOAP Tactical Combat | planner、squad combat、cover、execution、CPU-bounded planning | 中高 | |
| Left 4 Dead 2 | AI Director / Pacing | population、stress、encounter pacing、director-player feedback | 中 | |
| Alien: Isolation | Layered Threat AI | alien agent、director-like pressure、knowledge separation、stealth tension | 高 | |
| S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl | A-Life / Offscreen Simulation | faction/creature simulation、offscreen persistence、world continuity | 高 | |
| The Elder Scrolls IV: Oblivion | Schedule / Radiant NPC | 24h routine、goal-driven NPC、world-state response | 中高 | – |
| Middle-earth: Shadow of War | Persistent Enemy Identity | Nemesis、memory、rank、relationship、generated enemy history | 高 | |
| Dragon Age: Origins | Player-Programmable AI | condition→action tactics、priority、party autonomy | 低 | |
| Final Fantasy XII: The Zodiac Age | Gambit / Auto-Battle | conditional automation、priority、resource conservation、party roles | 低 | |
| Dragon's Dogma | Companion AI | pawn behavior、inclination、party cooperation、knowledge transfer | 中高 | |
| Rain World | Creature Ecology | species-specific AI、navigation、predator/prey interaction、local ecology | 高 | – |
| AI War 2 | Asymmetric Strategic AI | non-human-like strategy、macro threat、resource pressure、anti-player strategy | 高 | – |
8. 為什麼 Spore、Creatures、Majesty 要放在一起?
這三款不是同一類 AI。
反而正因為完全不同,所以特別有價值。
它們代表三種「人類不直接寫死 agent 每一步」的方法:
- 培育:讓 agent 透過內部機制成長;
- 構形:讓使用者定義形態,再由 runtime 使其可玩;
- 誘導:讓 agent 保有自治,人類只改變誘因。
這三條線在 Agentic AI 時代值得重新研究。
9. Spore 的研究定位
Spore 不應只標:
Evolution Game
較合適的研究分類:
主要拆:
morphology
→ geometry
→ rig
→ animation
→ movement
→ gameplay affordance
以及:
user creation
→ compressed representation
→ runtime reconstruction
→ sharing
→ other-world population
研究價值在於:
使用者可以創造原系統從未預先看過的形態,但系統仍要把它變成可運行角色。
10. 第二批:基線與歷史覆蓋
這批的目的不是追求單款最高資訊增益,而是建立「普通商業遊戲」中位數。
| 遊戲/系列 | 研究用途 |
|---|---|
| Dragon Quest XI S | 傳統 JRPG enemy / party AI 現代基線 |
| Final Fantasy IV–VI | 經典 ATB / boss rule / party logic 歷史基線 |
| Pokémon 主系列 | 回合制戰鬥 AI、switch、move selection、難度限制 |
| Final Fantasy Tactics / Tactics Ogre | 戰棋 AI、位置、技能與目標選擇 |
| Age of Empires II DE | 經典 RTS script / economy / military baseline |
| Civilization VI | 4X strategy、diplomacy、city/economy baseline |
| Halo 2 / Halo 3 | squad combat、behavior tree、perceived intelligence |
| XCOM 2 | cover、visibility、tactical turn-based AI |
| Mount & Blade II: Bannerlord | campaign simulation + army battle AI |
| Kenshi | persistent sandbox、faction、squad、world state |
| Hitman: World of Assassination | crowd、stealth、suspicion、NPC routines |
| Metal Gear Solid V | stealth perception、alert escalation、player adaptation |
| The Last of Us | companion、stealth combat、player-support AI |
| Dynasty Warriors 系列 | crowd AI、mass agent LOD、battlefield pressure |
| Monster Hunter: World | monster behavior、ecology、combat state machine |
| Crusader Kings III | character AI、relationship、personality、dynasty politics |
| Stellaris | empire AI、economy、diplomacy、crisis |
| Total War 系列 | campaign AI + tactical battlefield AI 雙層系統 |
11. 第三批:稀有方法論分支
這批用來找「遊戲史上的旁支」。
| 遊戲/系統 | 稀有研究分支 |
|---|---|
| Façade | interactive drama / social AI |
| Galactic Civilizations | strategy AI / personality / diplomacy |
| Ultima VII | systemic NPC schedule / world routines |
| Gothic 系列 | NPC routines / living-world baseline |
| Supreme Commander | large-scale RTS / economy / strategic layers |
| Creatures 系列其他版本 | Artificial Life 版本演化 |
| The Sims 2 / 3 | Sims autonomy 歷史比較 |
| Black & White 2 | creature learning / strategy coupling |
| Spore Galactic Adventures | user-generated mission / behavior expansion |
| Football Manager | large population simulation / decision / evaluation ecosystem |
12. 開源 Ground-Truth 校準組
這一組的價值不是「source 比商業遊戲高級」。
而是可以執行:
初版選:
| 遊戲 | 校準用途 |
|---|---|
| OpenTTD | transport/economy AI、AI API、state/action calibration |
| The Battle for Wesnoth | turn-based tactical AI、AI framework |
| 0 A.D. | RTS、entity-component、economic/military AI |
| Freeciv | 4X strategic AI、diplomacy、city management |
| Cataclysm: DDA | NPC、faction、survival rules、JSON/data-driven system |
校準指標:
subsystem recall
functional typing accuracy
composition graph accuracy
false causal inference rate
unknown calibration
reconstruction fidelity
13. 黑箱—白箱校準實驗
對開源遊戲,研究過程刻意分兩階段。
Phase A — Blind
AI 只能看:
- gameplay;
- replay;
- manual;
- public behavior;
- controlled tests。
輸出:
Phase B — Reveal
再讀:
- source;
- data files;
- AI scripts;
- engine docs。
得到:
Phase C — Audit
比較:
主要不是問「猜對類名沒有」。
而是:
- 功能模組找對多少?
- 控制權判斷對多少?
- timing 判斷對多少?
- interrupt / fallback 找對多少?
- 哪些地方錯把相關當因果?
- 哪些
UNKNOWN判斷其實是正確克制?
14. 遊戲選擇優先函數
初期可以用:
其中:
- :相對目前知識庫的資訊增益;
- :與當前遊戲開發的直接關聯;
- :跨遊戲泛化價值;
- :可重建/可驗證性;
- :總研究成本。
此式是:
不是自然定律。
15. 初版優先原則
現階段優先:
所以不是先做 100 款。
而是先把不同分支的代表案例打通。
建議第一批真正深挖:
Spore
Creatures Exodus
Majesty Gold HD
The Sims 4
RimWorld
Dwarf Fortress
Victoria 3
StarCraft II
F.E.A.R.
Left 4 Dead 2
S.T.A.L.K.E.R.
Dragon Age: Origins
Final Fantasy XII
Black & White
1–2 款開源校準遊戲
16. 第一輪「小而完整」研究包
若不想一次鋪太大,最小版本可以先做 8 款:
| 遊戲 | 代表分支 |
|---|---|
| Spore | Generative Morphology |
| Creatures Exodus | Artificial Life |
| Majesty Gold HD | Indirect Control |
| The Sims 4 | Autonomy |
| RimWorld | Job / Scheduler |
| F.E.A.R. | Tactical Planning |
| Left 4 Dead 2 | Director / Pacing |
| OpenTTD 或 0 A.D. | Ground-Truth Calibration |
這 8 款已經能形成高度正交的第一個矩陣。
17. 每款遊戲的標準研究輸出
每完成一個主要遊戲,至少產出:
00_inventory.md
01_behavior_map.md
02_subsystem_map.md
03_mechanism_hypotheses.md
04_composition_graph.md
05_experiment_log.md
06_reconstruction_spec.md
07_validation.md
08_cross_game_mapping.md
09_public_derivative.md
18. 內部資料與公開資料分離
內部研究可以保存:
- raw notes;
- screenshots;
- traces;
- source-derived observations;
- version comparisons;
- uncertain hypotheses。
公開版本只保留:
例如:
- generic scheduler pattern;
- functional type;
- abstract state graph;
- comparative architecture;
- independently reconstructed algorithm;
- benchmark result。
19. 公開化原則
公開資料不要變成:
某商業遊戲 source 的重新包裝。
而應轉成:
20. 從遊戲矩陣到未來資料庫
最終資料庫不只是:
Game → AI Type
而是:
這使資料庫能回答:
哪些遊戲使用過某類 interrupt architecture?
哪些作品具有 offscreen simulation?
哪些系統用玩家可編程規則控制 party?
哪些遊戲將生成 morphology 自動轉成 animation?
哪些不同實作其實屬於同一 functional family?
21. 長期研究轉向
第一階段:
先研究代表作品。
第二階段:
開始追蹤:
scheduler
interrupt
director
perception
world simulation
companion
procedural animation
第三階段:
先問:
我們還缺哪種智能?
再找最適合補洞的遊戲。
22. 最終願景
研究矩陣成熟後,它不再只是一個「遊戲 AI 知識庫」。
而會逐漸成為:
Game Intelligence Design Space
即:
AI 可以在其中:
- 搜尋;
- 比較;
- 重建;
- 混合;
- 替換;
- 生成;
- 驗證。
最後從:
走到:
23. 初版結論
初版矩陣最重要的不是「列更多遊戲」。
而是先確立三件事:
第一
第二
第三
因此第一輪研究最合理的起點不是 100 款遊戲,而是一小組彼此正交的核心樣本:
先把方法打通。
之後再開始真正的大規模:
狀態
Game Intelligence Archaeology Research Matrix v0.1:初版完成。
下一版建議:
- v0.2:建立正式機器可讀 Matrix Schema;
- v0.3:第一批 30 款遊戲打分;
- v0.4:加入研究成本與購買優先級;
- v0.5:加入 AI research fleet 分工;
- v1.0:正式建立可持續擴張的遊戲智能考古資料庫。