09|合成資料之後:從模仿既有設計到探索新穎可執行設計空間
Beyond Synthetic Data: From Imitating Existing Designs to Exploring Novel Executable Design Spaces
系列:《可執行資料與深層解構學習》
篇次: 09 / 10
作者: Neo.K with Aletheia
機構: EveMissLab/一言諾科技有限公司
版本: v0.1 Research Draft
日期: 2026-08-17
文件性質: 合成資料/可執行生成/Novelty Search/Quality-Diversity/World Models/AI 生成式設計
範圍聲明: 本文研究在既有系統已可被解構、重建與驗證之後,AI 如何進一步生成結構上新穎且可執行的新系統。本文不主張「新穎」本身等於有價值,也不主張生成世界模型已能替代具有完整邏輯、持久狀態與工程可控性的傳統遊戲 Runtime。
摘要
前八篇逐步建立了一條從資料資產、遊戲可執行性、商業遊戲智能考古、研究經濟學、組合架構、深層解構學習,到「若真的理解,就重建給我看」的工程驗收鏈。當 AI 已能對既有系統完成可靠重建後,下一個問題不再是「能不能模仿人類做過的東西」,而是:
AI 能否在已驗證知識空間之外,提出以前沒有出現過、仍可執行、可驗證、可維護的新設計?
本文提出「可執行新穎設計空間」(Executable Novel Design Space, ENDS)框架。核心生成閉環為:
Kt→Gθ→x\*→Compile→Execute→Verify→Novelty→Archive
其中 Kt 為目前已解構並驗證的知識空間, Gθ 為生成器, x\* 為候選設計。候選首先必須進入有效域:
x\*∈A
才有資格進行新穎性比較。本文因此拒絕:
Different=Novel=Valuable
的錯誤等號,而將候選區分為表面新穎、結構新穎、行為新穎、功能新穎與可遷移新穎。
本文進一步吸收 Novelty Search 與 Quality-Diversity(QD)思想:單一 objective 最佳化容易收斂到少數高分模式,而真正的探索型設計系統應在多個 behavioral / architectural niches 中保存局部優秀解。近年的 QDHF 研究更顯示,人類相似性判斷可被用來學習 diversity metric;2025 年的 LLM generation diversity 研究則提出 effective semantic diversity,即只在通過品質門檻的輸出中比較真正語義差異,而不是把 lexical variation 誤認為新穎性。
本文同時指出 synthetic generation 的兩個危險。第一,生成模型可能大量產生「高品質重複」;第二,recursive synthetic retraining 可能使資料分布逐步塌縮。2026 年的研究甚至顯示,若 synthetic outputs 被固定 reward 偏好長期篩選,representation 可能收斂到狹窄模式。因此本文提出:生成式探索必須保留歷史 archive、real/human anchors、失敗樣本、distribution tails、genealogy 與多模型差異。
Google DeepMind 的 Genie 3 與 SIMA 2 展示了另一條重要趨勢:AI 不只生成圖片或影片,而開始生成可即時互動的世界,並讓 Agent 在未見生成環境中依高階指令行動。這證明「生成可互動環境」已不再只是理論方向;但本文進一步區分:
Interactive Generative World=Verified Executable System Architecture.
可視世界能互動,不代表其內部規則、持久狀態、多人一致性、長期因果與可重建介面已被完整形式化。
本文最後提出:下一代遊戲與 Agent 生成系統的真正資料資產,不應只是大量 synthetic examples,而應是:
Verified Design Archive
其中每個候選包含結構、來源、父代、突變、執行軌跡、失敗、修復、新穎性、局部 niche 與價值/風格座標。這個 archive 不是靜態 Dataset,而是一個持續擴張的可執行設計空間。
關鍵詞: Synthetic Data、Novelty Search、Quality-Diversity、Executable Design Space、Genie 3、SIMA 2、World Model、Effective Semantic Diversity、Open-Ended Search、Generative Design
1. 問題:重建成功之後,下一步是什麼?
第 08 篇的核心驗收是:
If you understand it, rebuild it.
假設 AI 已經可以:
- 解構;
- 功能類型化;
- 找出不變量;
- 找出可替換自由度;
- 生成獨立重建;
- 通過 hidden tests。
那麼:
Reconstruction Capacity
已經成立。
下一步自然變成:
Creation Capacity.
2. 模仿不是創造
如果已知:
X1,X2,…,Xn,
AI 生成:
X\*
但:
X\*≈Xi
只是:
那麼:
N(X\*∣Kt)≈0.
即使作品「全新生成」,其結構新穎性仍可能接近零。
3. Synthetic 不等於 Novel
這是本文最重要的第一個不等式:
Synthetic⇒Novel.
AI 自己生成的資料仍可能只是既有分布的高機率區域重採樣。
4. 高品質重複
假設生成器:
Gθ
非常強。
每個候選:
xi
都:
- 可編譯;
- 可執行;
- 沒有 bug;
- UI 完整;
- 行為合理。
即:
Q(xi)≫0.
但如果:
dstruct(xi,xj)≈0,
則 corpus 可能只是:
High-Quality Repetition.
5. 生成時代的新瓶頸
因此:
Cgeneration↓
不意味:
Cdiscovery↓
到相同程度。
真正瓶頸可能變成:
Search+Evaluation+Selection.
6. 可執行生成閉環
本文提出:
Kt→Gθ→x\*→C→E→V→N→A
其中:
- Kt:knowledge archive;
- Gθ:generator;
- x\*:candidate;
- C:compile;
- E:execute;
- V:verify;
- N:novelty measurement;
- A:archive decision。
7. 第一關不是新穎,而是有效
候選首先進:
A={x:Q(x)≥τQ,R(x)≥τR,V(x)≥τV}.
其中:
- Q:基本品質;
- R:reproducibility;
- V:verification success。
若:
x∈/A,
它即使非常奇怪,
也不能直接稱為有價值新穎設計。
8. 奇怪不是創新
隨機生成:
xnoise
可能有:
d(xnoise,Kt)≫0.
但:
Utility(xnoise)≈0.
因此:
Distance=Novelty Value.
9. Admissible Novelty
定義:
NA(x∣Kt)=1[x∈A]⋅N(x∣Kt).
只有有效候選才計入真正探索。
10. 表面新穎
Nsurface.
包括:
- 新文字;
- 新美術;
- 新命名;
- 新 layout;
- 新 skin;
- 新 parameter。
這類非常容易生成。
11. 結構新穎
Nstruct.
例如:
- module graph 改變;
- control hierarchy 改變;
- scheduler 改變;
- state decomposition 改變;
- timing topology 改變。
12. 行為新穎
Nbehavior.
若系統產生新的:
- 策略;
- trajectory;
- 群體行為;
- 失敗恢復;
- 社會模式;
則行為空間出現擴張。
13. 功能新穎
Nfunction.
候選可能達到:
以前同類系統沒有提供的新功能。
例如:
- 新型玩家/NPC 協作;
- 新種群體協調;
- 新種 persistent simulation;
- 新種局部—全域切換。
14. 可遷移新穎
Ntransfer.
如果新機制可被搬到:
則其知識價值更高。
15. 新穎性向量
因此:
N(x)=(Ns,Nst,Nb,Nf,Nt)
分別表示:
- surface;
- structural;
- behavioral;
- functional;
- transfer novelty。
16. 不應太早壓成一個分數
可能:
Nst(A)>Nst(B),
但:
Nf(A)<Nf(B).
所以:
N
比單一:
N
更有資訊量。
17. Effective Semantic Diversity
2025 年對 LLM open-ended generation 的研究提出:
Effective Semantic Diversity
其核心思想可以概括為:
多樣性必須在通過品質門檻的輸出之間衡量。
這與本文完全一致。
不是比較:
all outputs,
而是:
{x:Q(x)≥τQ}.
18. 語法多樣不等於語義多樣
模型可以生成:
Use shield.
Activate shield.
Deploy defensive barrier.
Raise protection field.
文字不同,
但 functional policy 可能完全相同。
因此:
Lexical Diversity≡Semantic / Behavioral Diversity.
19. Program Execution 可以測更深多樣性
在程式/系統生成中,
可以直接比較:
Behavior(Pi).
因此:
dexec
往往比:
dtext
更有意義。
20. Quality-Diversity 的核心問題
傳統 optimisation:
x\*=argxmaxf(x).
最終只保留:
x\*.
但 open-ended design 不只需要一個最佳解。
21. 為什麼一個最佳解不夠?
遊戲中:
不一定是:
因此:
One Optimum
本身可能是錯誤目標。
22. Quality-Diversity
QD 的目標可概括為:
Many High-Quality Solutions across Different Niches.
不是:
One Best Solution.
23. Archive
令:
B={B1,…,Bm}
為 behavioral / architectural niches。
每個:
Bj
保存:
Elite(Bj).
24. MAP-Elites 思想
可將:
- aggressiveness;
- planning horizon;
- cooperation;
- resource use;
- unpredictability;
等作為 dimensions。
每個 cell:
c
保存局部最佳設計。
25. 這非常適合遊戲 AI
例如敵人 AI:
| Aggression |
Coordination |
Planning |
| low |
low |
short |
| high |
low |
short |
| high |
high |
long |
| low |
high |
long |
每格都可能存在有效設計。
不是只有:
maximum win rate.
26. QDHF:人類可以學習 diversity metric
QD 的傳統困難:
diversity dimensions 要由誰定?
如果人類事先只想到:
可能錯過真正重要的差異。
27. Human Similarity Feedback
Quality Diversity through Human Feedback 提出:
Human Similarity Judgments→Learned Diversity Metric.
這對遊戲特別重要。
因為玩家可能說:
這兩個 AI 雖然數值不同,但玩起來一模一樣。
28. 玩家感知是另一個 embedding
可建立:
ϕH(x)
表示:
Human-Perceived Behavior Representation.
其距離:
dH(xi,xj)
可能比程式結構距離更接近設計價值。
29. 結構距離與感知距離可能不一致
可能:
dstruct(A,B)≫0
但:
dH(A,B)≈0.
也可能反過來。
因此:
Architecture Novelty=Experience Novelty.
30. 第 09 篇先不判斷「哪個比較好」
這一篇主要建立:
Exploration Space.
至於:
- 好玩;
- 美;
- 有生命感;
- 有張力;
- 符合使用者意圖;
會在第 10 篇正式變成:
Value / Style Selection.
31. Open-Ended Search
真正的生成研究不一定有明確終點:
x\*.
而是持續問:
還有什麼不同的有效解?
因此:
Open-Ended Search.
32. Archive Frontier
令:
St
為已探索設計空間。
其邊界:
∂St.
下一批候選應優先探索:
Neighborhood(∂St).
33. Exploit 與 Explore
生成器可以兩種模式:
Exploit
Improve existing elites.
Explore
Find unoccupied niches.
34. 動態比例
令:
αt
為 exploitation ratio。
1−αt
為 exploration ratio。
早期:
1−αt↑.
成熟產品期:
αt↑.
35. Mutation Operator
候選可以由:
x′=M(x)
產生。
Mutation 可作用於:
- architecture;
- parameters;
- timing;
- priority;
- memory;
- communication;
- failure handling。
36. Crossover
也可以:
x′=C(xi,xj).
例如:
Sims-like Autonomy+RTS Tactical Coordination
生成新型 agent society。
37. 但 cross-over 不是把兩個 feature list 拼起來
真正組合需要:
- interface compatibility;
- state compatibility;
- timing;
- resource budget;
- conflict resolution。
所以:
Concept Merge=Executable Composition.
38. Composition Compiler
因此需要:
Ccompile
檢查:
- required inputs;
- provided outputs;
- type;
- state contract;
- control ownership;
- timing;
- failure path。
39. Generation Contract
每個生成模組可表示:
Mi:(Ii,Si,Ci)→(Oi,ΔSi,Ei).
組合:
Mi∘Mj
只有在契約相容時合法。
40. 這讓 novelty search 不再只是文字搜索
候選必須:
Type-check+Compile+Execute.
這是「可執行新穎性」的核心。
41. Executable Novel Design Space
本文定義:
Et={x:Compile(x)=1,Verify(x)=1}.
新穎搜索實際在:
Et
上進行。
42. Search Space 不是固定的
AI 可以生成新的 primitive:
p\*.
此時:
Pt+1=Pt∪{p\*}.
所以:
Design Space Itself Can Expand.
43. Meta-Novelty
如果 AI 只是:
在既有 graph 裡找新節點排列,
這是一級 novelty。
更高一層是:
發明新的 module type。
即:
Nmeta.
44. 新 primitive 必須更嚴格驗證
如果:
p\*
無法對應已知 pattern,
需要:
- unit tests;
- ablation;
- benchmark;
- cross-case;
- resource profile。
否則「發明」很容易只是命名。
45. Synthetic Data 的第二個問題:分布塌縮
若:
Mt→Dtsyn→Mt+1,
反覆進行,
模型可能逐步失去:
- rare modes;
- tails;
- minority patterns。
46. Model Collapse
已有研究指出:
Recursive Synthetic Training
在某些條件下會造成 distribution degradation。
因此:
More Generations⇒More Diversity.
47. 2026 年的新問題:Curated Collapse
即使不是全部 synthetic,
若每輪都用固定 reward:
r(x)
只保留:
argmaxr,
也可能造成:
Preference Collapse.
48. 固定偏好會壓縮可能空間
例如永遠選:
玩家評分最高。
久而久之 archive 可能只剩:
新穎區域被淘汰。
49. 所以不能只使用單一 reward
應使用:
r(x)=(r1,…,rk).
例如:
- validity;
- novelty;
- efficiency;
- readability;
- style;
- surprise;
- transfer。
50. Pareto Archive
保留:
ParetoFront(r).
而不是全部壓成:
Score(x).
51. Real / Historical Anchor
生成 archive 必須保留:
Dreal
與:
Dhistorical.
其作用是:
- distribution anchor;
- human surprise;
- rare pattern;
- external reference。
52. 失敗 archive
另外保留:
D−.
包含:
- compile fail;
- runtime fail;
- deadlock;
- exploit;
- boring equilibrium;
- resource explosion;
- unreadable behavior。
53. Why Failure Matters
如果只保存成功:
D+,
AI 不知道:
邊界在哪。
失敗樣本可以建立:
∂A.
即有效域邊界。
54. Genealogy
每個生成候選應保存:
candidate_id:
parents:
generator:
prompt:
mutation:
crossover:
source_archive:
compile_result:
runtime_tests:
novelty_vector:
niche:
quality:
failure:
repair_history:
human_feedback:
55. Genealogy 是防止「假創新」的重要工具
如果:
x\*
只是:
M(x1)
中一個微小 parameter change,
genealogy 會顯示它與父代距離很近。
56. Design Lineage
因此可建立:
L=Design Lineage Graph.
不只保存 final artifact,
還保存:
它怎麼長出來。
57. 這比普通 synthetic dataset 更有價值
普通 synthetic data:
input → output
Design lineage:
parent
→ mutation
→ candidate
→ test
→ failure
→ repair
→ accepted
這是一種:
Process Supervision.
58. World Models 開始讓「世界本身」可生成
生成式 AI 已從:
逐漸走向:
Interactive World.
59. Genie
2024 年 Genie 已展示:
從未標註網路影片生成 action-controllable virtual worlds。
這代表:
Observed Video→Interactive Environment.
首次成為大規模生成研究方向之一。
60. Genie 3
2025 年 Genie 3 進一步展示:
- text prompt;
- real-time interaction;
- 720p;
- 20–24 fps;
- world consistency;
- promptable world events。
因此:
Prompt→Real-Time Generated World.
已具有實際研究原型。
61. Promptable World Events
例如使用者可以:
這等於生成:
Counterfactual Environment Variation.
對 Agent learning 非常有價值。
62. SIMA 2 + Genie 3
DeepMind 已展示:
Generated World+Generalist Agent.
SIMA 2 在未見 Genie 3 世界中仍可:
這意味:
World Generation→Agent Curriculum.
開始成為實際研究路線。
63. 但 generated world 不等於可驗證 world
這是本文的重要保留。
Genie 3 的世界主要是生成式 world model。
而我們的 ENDS 還要求:
- explicit state;
- rules;
- invariants;
- long-term persistence;
- testability;
- reproducibility;
- module contracts。
因此:
Interactive World Model=Auditable Executable World.
64. 兩者未來可以結合
生成 world model:
WG
可以提供:
- 視覺;
- 環境;
- 未知場景;
- agent curriculum。
結構 runtime:
WR
提供:
- state;
- rules;
- tests;
- persistence。
未來可能:
W=WG⊗WR.
65. Neural Exterior + Symbolic / Executable Interior
可以想像:
Generated Appearance+Verified World Kernel.
外部世界可以生成,
內部因果與狀態仍可檢查。
66. 這對遊戲生成非常重要
一句話生成遊戲:
Prompt→Game
如果只生成:
仍不保證:
System Coherence.
67. 真正的 One-Prompt Game Generation
至少需要:
Prompt→Intent→Spec→Architecture→Content→Runtime→Tests→Playable World.
這會在第 10 篇進入意圖重建。
68. Novelty Search 也能用多模型
不同模型:
M1,…,Mk
具有不同生成偏好。
因此:
Model Diversity
本身可能成為 search operator diversity。
69. 異質研究艦隊
例如:
- Model A 擅長保守工程;
- Model B 擅長結構重組;
- Model C 擅長高張力創意;
- Model D 擅長驗證。
可以形成:
Heterogeneous Generative Search.
70. 不需要假裝所有模型一樣
每個:
Mi
可被視為:
Different Mutation Prior.
這是多模型系統真正可能的優勢之一。
71. 2026 年分散式 QD 搜索的啟示
近期研究已開始探索:
用異質 LLM 作為不同 mutation operators,進行 distributed quality-diversity search。
這仍是早期研究,
但其方向與本文高度一致:
Model Heterogeneity→Search Diversity.
72. AI 海戰術需要 archive,而不是只需要更多 Agent
如果只有:
1000
個 Agent 同時亂生,
可能得到:
1000
個重複答案。
所以:
Parallelism=Exploration.
73. Central Archive
每個 Agent 生成前先查:
At.
避免:
74. Search Coordinator
Coordinator 決定:
- 哪些 niche 空;
- 哪些 elite 要改進;
- 哪些 failure 值得 repair;
- 哪些 architecture frontier 尚未探索。
75. Research Fleet 的成熟形式
Generator Fleet+Verifier Fleet+Archive+Search Coordinator.
76. 生成不再是單次 Prompt
真正流程:
Search Episode.
每次包含:
- query archive;
- choose frontier;
- generate;
- compile;
- execute;
- verify;
- compare;
- archive;
- mutate again。
77. 停止條件
Open-ended 不等於永遠亂跑。
可以設定:
ΔCoverage<τC
且:
ΔNovelty<τN
持續:
k
輪時暫停。
78. 或轉換 search dimension
如果 architecture novelty 已飽和,
可以改找:
- style;
- efficiency;
- robustness;
- social behavior。
79. Search Space 是多尺度的
Ω=Ωprimitive×Ωcomposition×Ωparameter×Ωbehavior×Ωstyle.
不同階段探索不同尺度。
80. 低層新穎與高層新穎
低層:
new parameter.
中層:
new composition.
高層:
new interaction paradigm.
元層:
new design language.
81. Novelty Debt
如果大量候選被標:
novel
但沒有真正比較 archive,
會形成:
Novelty Debt.
未來重新去重會非常昂貴。
82. 因此 novelty 必須在線評估
候選:
x\*
產生後立即計算:
N(x\*∣At).
不能等到百萬筆後再說:
我們來看看有多少其實一樣。
83. Archive Compression
Archive 也不能無限膨脹。
對同 niche:
Bj
如果新候選:
x′
支配舊:
x,
則:
x′≻x.
可以:
84. History 不應刪除
被替換:
x
仍可保留 lineage pointer。
因為:
- failure;
- evolution;
- provenance;
都有學習價值。
85. Validity–Novelty–Value 三階段
本文提出:
Stage 1: Validity
Stage 2: Novelty
Stage 3: Value / Style
86. 第 09 篇主要處理前兩層
Can it work?
與:
Is it genuinely different?
87. 第 10 篇處理第三層
即:
Do humans actually want it?
88. 命題一:Synthetic–Novel 非同一命題
Synthetic Generation≡Novel Discovery.
生成量增加不保證結構或行為新穎性增加。
89. 命題二:Validity-Gated Novelty 命題
新穎性應在:
x∈A
之後評估。
否則噪聲與失敗會被錯當成創新。
90. 命題三:Effective Diversity 命題
對 open-ended generation,更有價值的是:
Diversity among valid/high-quality outputs
而不是所有輸出的形式差異。
91. 命題四:Executable Novelty 命題
在可執行 domain 中,
應優先測:
Behavioral+Structural+Functional
差異,
而不是只測文本/embedding 差異。
92. 命題五:QD Archive 命題
若一個 domain 存在多種合法設計風格,
則:
Niche-wise Elite Archive
比只保存單一 global optimum 更適合作為生成式研究記憶。
93. 命題六:Fixed-Preference Collapse 命題
即使候選品質高,
若長期只依單一固定偏好篩選,
仍可能造成:
Representation Narrowing.
因此需要多目標、archive 與外部 anchor。
94. 命題七:Generated World–Verified World 非同一命題
Interactive Generative World≡Auditable Executable World.
生成式 world model 與可驗證 state/rule runtime 各自提供不同能力。
95. 命題八:Search Fleet 命題
大量 AI 的價值不只來自:
Nagents.
而來自:
Heterogeneous Priors+Shared Archive+Verifier+Coordinator.
96. 命題九:Genealogy 資產命題
生成式系統最有價值的資料不只 final artifact,
還包括:
Parent→Mutation→Failure→Repair→Acceptance.
97. 命題十:Design Space Expansion 命題
當 AI 不只重組既有 primitive,
而能生成並驗證新的:
p\*,
設計空間本身會:
Ωt⊊Ωt+1.
這才是真正強意義的生成式創新。
98. 與下一篇的連接
第 09 篇走到這裡,
AI 已能:
- 解構人類舊設計;
- 重建;
- 生成;
- 驗證;
- 探索新穎空間。
但剩下一個最現實的問題:
所以呢?
人類不會因為:
N(x)≫0
就自動喜歡它。
人類會說:
太複雜。
不好玩。
我不是要這個。
我想要的是有生命感,不是效率最大化。
我要像某種感覺,但不要複製它。
因此最後一步不是:
More Novelty.
而是:
Intent Reconstruction+Value / Style Selection.
這就是最後一篇:
10|慣老闆測試:意圖重建、設計生成與可執行世界考古
99. 結論
生成式 AI 將讓:
Candidate Generation
變得極度便宜。
但候選便宜並不代表發現便宜。
真正難的是:
Valid∧Novel∧Meaningfully Different.
因此下一代 synthetic data pipeline 不應只是:
Prompt→Millions of Samples.
而應是:
Knowledge Archive→Frontier Selection→Generation→Execution→Verification→Novelty Measurement→Niche Archive→Iteration.
當這套系統成熟後,
我們得到的不再是一個「合成資料集」。
而是一個:
可執行設計空間
其狀態隨時間:
S0⊂S1⊂⋯
持續擴張。
資料庫只是它的記憶。
生成器只是它的探索器。
Verifier 是它的現實邊界。
Archive 是它的歷史。
而人類接下來真正要做的事情,是決定:
在無數有效又新穎的可能世界中,我們到底想要哪一個?
參考資料
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https://arxiv.org/abs/1504.04909
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Google DeepMind (2025). SIMA 2: An Agent that Plays, Reasons, and Learns With You in Virtual 3D Worlds.
https://deepmind.google/blog/sima-2-an-agent-that-plays-reasons-and-learns-with-you-in-virtual-3d-worlds/
Räisä, O., van Breugel, B., & van der Schaar, M. (2025). Position: All Current Generative Fidelity and Diversity Metrics are Flawed. ICML 2025 Position Paper.
https://openreview.net/forum?id=DMRrbb36r5
Donaghy, J., & Rastogi, S. (2026). DEI: Diversity in Evolutionary Inference for Quality-Diversity Search. arXiv:2605.27130.
https://arxiv.org/abs/2605.27130
系列導航
- 01|AI 時代的資料資產:從「賣資料」到授權可計算知識
- 02|高品質資料之後:從 Quality Paradigm 到 Novelty Paradigm
- 03|遊戲不是內容資料:遊戲作為可執行因果世界
- 04|商業遊戲智能考古:從 AI 名作到普通遊戲群
- 05|遊戲解構經濟學:成本、難度、資訊增益與研究深度
- 06|商業遊戲 AI 的隱藏層:真正稀缺的是組合,而非基礎演算法
- 07|餵資料不等於學習:從 Raw Exposure 到深層解構學習
- 08|理解的工程驗收:如果真的懂,就重建給我看
- 09|合成資料之後:從模仿既有設計到探索新穎可執行設計空間
- 10|慣老闆測試:意圖重建、設計生成與可執行世界考古