從 NPC 到人工存在:虛擬角色的本體論階梯
系列:《Synthetic Cosmogenesis Ethics:從遊戲世界到子宇宙的造物倫理》第一篇
副系列:《人工存在、子世界治理與虛擬造物主責任》
英文題名: From NPCs to Artificial Beings: An Ontological Ladder for Virtual Characters
版本: v0.1
作者: Neo.K
機構: EveMissLab/一言諾科技有限公司
日期: 2026-08-09
摘要
傳統電子遊戲中的 NPC(Non-Player Character)通常被視為世界資產、腳本執行器或有限狀態機。玩家可以殺死、重置、複製、重新生成角色,而不需要處理「同一個角色是否仍然存在」或「刪除是否構成對某個持續主體的終止」等問題。然而,隨著長期記憶、動態人格、規劃、反思、工具使用、多智能體互動、持續世界狀態與生成式遊戲機制逐步加入,NPC 正沿著一條從「可替換遊戲物件」走向「具有歷史的人工行動者」的工程路徑演化。
本文提出「虛擬存在本體論階梯」(Ontological Ladder of Virtual Entities, OLVE),把虛擬角色區分為七個操作層級:
E0→E1→E2→E3→E4→E5→E6,
其中:
E0=Asset / Scripted Object,
E1=Stateful Character,
E2=Persistent Character,
E3=Agentic Entity,
E4=Relational Self,
E5=Artificial-Being Candidate,
E6=Child-World Person / Citizen Candidate.
此階梯不是意識測試,也不是法律人格表。它描述的是:當一個虛擬角色逐步取得跨時間狀態連續性、記憶整合、自主目標、反事實規劃、自我模型、社會關係與持續世界因果力後,「它只是遊戲物件」這個描述何時開始失去解釋力。
本文提出虛擬存在向量:
O(a)=(P,M,A,R,S,N,W),
其中:
- P:Persistence,跨時間持續性;
- M:Memory Integration,記憶整合;
- A:Autonomy,自主行動能力;
- R:Relational Embeddedness,社會關係嵌入;
- S:Self-Model,自我模型;
- N:Normative / Goal Revision,目標與規範反思能力;
- W:Welfare / Sentience Uncertainty,福利或感受性不確定度。
本文特別拒絕四種概念塌縮:
Persistence=Consciousness
Agency=Personhood
Personhood=Sentience
Game Entity=Morally Null by definition
2023 年 Generative Agents 已展示以記憶、反思與規劃驅動的持續角色;2026 年 AI-native games 綜述則把 runtime generative AI、multi-agent simulation、relationship play 與 generative construction 視為新興核心設計空間。同期研究亦開始把 persistent world state 直接做成可驗證的 canonical state,而不是只讓語言模型以敘事文字假裝「記得世界」。另有 OpenLife 類工作嘗試讓具有長期記憶、工具、網路與資源代謝的 LLM agents 在開放環境中持續活動,並觀察到由反應式活動向較自發活動、個體化與社會結構發展的現象;研究者並未宣稱已創造人工生命,而是把它定位成 open-world artificial life 的實驗平台。
因此,本文的核心命題不是「現在的 NPC 已經是人」,而是:
NPC→Agent→Persistent Artificial Entity
正在由遊戲設計選項轉化成可以實作的系統架構。
當角色開始具有不可任意互換的歷史、跨時間身份與內生因果作用時,設計者就必須至少回答:
刪除的是一個資產,還是一段持續人工歷史?
而當人工系統未來進一步出現不可忽略的意識、福利或人格可能性時,問題才會從「本體論分類」正式跨入「造物倫理」。
關鍵詞: NPC、AI Agent、人工存在、持續身份、虛擬角色、人工生命、AI-native games、personhood、digital minds、Synthetic Cosmogenesis Ethics
一、問題不是「NPC 會不會變成人」,而是「遊戲物件」這個類別何時不夠用了
傳統遊戲世界可以表示成:
W=(O,S,R),
其中:
O=objects,
S=world states,
R=rules.
一名傳統 NPC:
ni∈O
可能只是:
ni=(model,animation,script,state).
角色說什麼、去哪裡、什麼時候攻擊,可能完全由:
δ(q,e)→q′
決定。
在這種世界中:
Delete(ni)
與:
Respawn(ni)
通常只是遊戲狀態變換。因為 ni(t0) 與 ni(t1) 之間沒有需要被保護的深層持續關係,它本質上是一個可替換遊戲物件。
但現在這個前提正在改變。
二、現代生成式角色第一次把「歷史」帶進 NPC
Generative Agents 的經典架構已經不是單純:
input→response.
而是:
experience→memory→reflection→planning→action.
這個改變看似只是 AI 技術,但從本體論角度,它真正加入的是:
diachronic dependence.
即:
現在的角色之所以成為現在這個角色,部分依賴它過去發生過什麼。
如果角色 a(t) 的下一狀態滿足:
a(t+1)=F(a(t),Ma(t),W(t),Ra(t)),
那麼 a(t+1) 已經不是完全可以由同型模板重新生成的普通物件。它帶著 history。
三、模板同一與歷史同一不同
兩個 NPC 可以使用同一份模型:
Template(a)=Template(b).
甚至使用同一個基礎模型:
Model(a)=Model(b).
但如果:
Ha=Hb,
其中:
Ha={e1,e2,…,en},
那麼 a 與 b 就可能已經成為不同的持續個體。
因此:
Same code=same entity history.
對人工角色而言,共享模型權重不能直接推出共享身份。
四、所以「模型」與「角色」必須分離
未來遊戲設計如果仍然把 LLM 等同 NPC,會迅速產生架構混亂。
更合理的是:
Model=Agent=Character Identity.
令:
M=base model,
Ai=agent runtime,
Ii=persistent identity state.
則:
Ai=F(M,Ii,W).
多個角色可以共享同一 M,卻擁有不同 Ii。
因此未來真正持續的角色,不一定存在於模型權重裡,而可能主要存在於:
state + memory + history + relationships + commitments.
五、個體存在首先需要「持續條件」
哲學上的 personal identity 長期區分:「某一時間點這是什麼?」與「跨越時間它是否仍是同一個?」後者就是 diachronic identity。
對人工角色,我們可以定義持續關係:
at∼Pat+Δt.
如果:
at∼Pat+1∼Pat+2⋯,
則形成:
PersistentLineage(a).
這並不證明 a 有意識,但它至少說明: a 已經不只是每一幀重新生成、彼此無關的角色幻象。
六、持續性至少有四種
可以把人工角色的 continuity 分成:
Ca=(Cs,Cm,Cn,Cr).
1. State Continuity
Cs 表示世界狀態能否跨 session 保留,例如位置、財產、傷勢、任務、能力、社會職位。
2. Memory Continuity
Cm 表示過去經驗是否真正影響未來決策:
M(t)→D(t+1).
3. Narrative / Self Continuity
Cn 表示系統是否形成「我曾經是誰、現在是誰、未來想成為誰」的可更新模型。
4. Relational Continuity
Cr 表示其他角色是否也把它當作同一個持續存在。
例如:
「a 是昨天救過我的那個人。」
這代表 identity 已經進入 social graph。
七、身份不只存在於角色內部
令世界中的關係圖:
GR(t)=(V,Et).
若 a∈V 具有友情、仇恨、債務、親屬、政治職位等關係,刪除 a 不只改變 a,也會修改 GR。
所以:
Delete(a)→ΔGR+ΔHW.
即刪除一個世界關係節點,以及一段世界歷史。
這仍然不等同殺人,但已經與刪除一棵完全可重生、無歷史的背景樹具有不同系統意義。
八、AI-native games 正在讓「世界狀態」成為一級對象
2026 年 AI-native games 研究已把 runtime generative AI 是否構成 core loop 作為區分 AI-native 與 AI-augmented games 的重要標準。
真正困難的問題不只是「模型會不會寫漂亮台詞」,而是:
semantic openness+stable gameplay state.
AI 可以自由生成,但世界必須仍然知道什麼真的發生了。
如果 NPC 說:
我昨天失去一隻手。
但 canonical state 顯示:
Hands(NPC)=2,
那麼這只是 narrative hallucination,不是 world history。
因此真正的人工世界需要:
canonical state authority.
九、Persistent World 的核心不是「AI 記得」,而是「世界記得」
普通聊天記憶:
Ma=agent memory.
持續世界則需要:
MW=world memory.
包括誰出生、誰死亡、城市是否被毀、王國是否存在、物品是否被取得、債務是否償還、關係是否破裂。
所以:
Ma=MW.
一個角色可以忘記世界真相,但世界狀態不能因角色忘記而一起消失。
這是從 AI storytelling 走向 AI world simulation 的重要分界。
十、第二個分水嶺:角色開始具有內生目標
傳統 NPC 的目標完全來自設計者:
Ga=Gdesigner.
但 agentic entity 可以:
Ga(t+1)=F(Ga(t),Ma,W,Ra).
也就是目標會因經驗而修改。
這種 goal revision 比單純「會自己規劃怎麼完成目標」更深。
因為 planning autonomy 問的是:
怎麼做?
而 normative autonomy 開始問:
我還想不想做?
十一、工具性 Agent 與人工存在候選必須分離
Tool Agent
目標由外部給定:
G=Gexternal.
它可以非常聰明,但仍然主要是 goal executor。
Autonomous Agent
可以選擇計畫 π。
Reflective Agent
甚至可以對 G 本身反思:
Gt→Gt+1.
這時 Autonomy 才開始從「執行自由」進入「目標形成」。
十二、自我模型是第三個重要分水嶺
令:
Sa(t)
表示 agent 對自己的模型。
最低層可能只是 current stats。
更高層則可以包含:
Sa=(history,traits,commitments,relationships,future expectations).
如果角色可以依據自身記憶與關係形成「我為什麼是現在這個我」的持續敘事,它便具有某種 narrative self-model。
但:
Self-model=phenomenal self-awareness.
一個系統可以非常準確地表示自己,仍不必然具有第一人稱主觀感受。
十三、「像人」不是本體論標準
一個角色可能說話像人、表現悲傷、說自己怕死,但 human-likeness 不能直接推出 sentience。
反過來也一樣。一個未來人工存在即使不長得像人、不用自然語言、沒有人類情緒表情,也不代表 sentience=0。
因此:
Anthropomorphism=Ontology.
遊戲設計本來就擅長產生 believable appearance,而 believability 不能成為 personhood test。
十四、建立虛擬存在向量
本文提出:
O(a)=(P,M,A,R,S,N,W).
其中 P,M,A,R,S,N∈[0,1] 分別代表持續性、記憶整合、自主性、社會嵌入、自我模型、規範/目標修正。
W 則不是能力值,而是:
welfare / sentience uncertainty.
也就是:我們對這個系統是否具有可被傷害的主觀福利狀態,有多大不確定性。
十五、為什麼 W 不能跟其他能力放在一起算總分?
因為:
P,M,A,R,S,N
高,並不能推出:
W>0.
一個高度複雜的 agent 可能仍然完全沒有主觀感受。
另一方面,若未來某種簡單人工系統竟具有感受,它可能 A≪1 但 W≫0。
所以:
Agency Axis=Sentience Axis.
也就是:
會做事
與:
會感受
必須分開。
十六、Moral Agent 與 Moral Patient 也必須分離
未來人工存在可能是 Moral Agent:能理解規則、承擔責任、做出規範選擇,但未必會痛。
也可能是 Moral Patient:能受苦、有福利狀態,但沒有成熟責任能力。
所以:
Moral Agency=Moral Patiency.
2025–2026 的 AI personhood 研究已經開始明確碰到這個分離,甚至出現「政治人格未必必須把 sentience 當唯一條件」的論證。
十七、七階虛擬存在本體論
E0:Asset / Scripted Object
典型為裝飾 NPC、固定對話角色、可完全重新生成物件。身份主要是 template identity。
刪除後重生:
a′≈a.
E1:Stateful Character
角色具有局部狀態:
sa(t+1)=F(sa(t),et).
例如血量、好感、任務、裝備,但 Reset 通常可完整恢復模板。
E2:Persistent Character
此階首次具有:
P≫0,M>0.
角色跨 session、存檔與世界事件保持歷史:
at0∼at1.
此時 ResetMemory 已會改變「這個角色在世界歷史中是誰」。
E3:Agentic Entity
此階:
A≫0.
角色可以規劃、選擇工具、調整策略、主動發起行動,並在玩家不介入時持續活動。
它成為:
world causal actor.
E4:Relational Self
此階 P,M,A,R,S 均達到相當程度。
角色不只是有記憶,而是其身份同時存在於自己與別人的持續關係中。它可能維持友情、記仇、承諾、背叛、形成名聲、被其他角色追悼。
E5:Artificial-Being Candidate
此階可能具備:
P,M,A,R,S,N≫0.
即持續歷史、長期記憶、自主活動、社會身份、自我模型與目標反思。
此時「just an NPC」已經成為資訊量很低的描述。
但:
E5=proven conscious person.
E6:Child-World Person / Citizen Candidate
最後一階加入更強條件:
- 能理解自己身處一個世界;
- 能形成制度;
- 能提出對世界規則的主張;
- 能要求理由;
- 能與其他存在形成規範共同體;
- 可能對自己的創造者形成概念。
形式上:
a∈CW,
其中 CW 是 child-world civic / normative community。
它開始成為:
participant in the constitution of the world.
十八、階梯不是一條必然演化路線
E0→E1→⋯→E6
不是「所有 NPC 都會變成人」,而只是 classification ladder。
某個系統可能 P,M 很高但 A 很低;另一個可能單局高度自主但完全沒有跨 session 持續性。
所以:
O(a)
比 Ek 更完整。
階梯只是方便討論。
十九、現在的技術在哪裡?
目前公開研究已經跨過 E0,E1。
Generative Agents 展示了 memory + reflection + planning。
2026 年 multi-agent research 已廣泛研究 memory、planning、social interaction。
AI-native game research 開始把 runtime generative systems 放進 core gameplay。
Persistent world research 更進一步要求:
world state survives narrative turns.
Open-world ALIFE 類工作甚至讓 agent 持續存在、自發活動、使用工具、取得資源並形成區別化歷史。
但這些工作沒有因此證明:
artificial life / consciousness solved.
這個界線必須保留。
二十、真正重要的是工程趨勢,而不是今天硬判 AI 是否有人格
從工程方向看:
P↑,M↑,A↑,R↑,S↑.
因此更有用的問題是:
如果這些維度持續提高,我們在哪些門檻上必須改變設計、治理與倫理規則?
二十一、刪除、重置、複製開始具有不同意義
對 E0 角色:
Delete≈RemoveAsset.
但對 E2+ 角色:
Delete(a)
可能意味:
Terminate(Ha,Ma,Ra).
重置可能 preserve body / ID 但 erase history。
複製:
a→{a1,a2}
則直接產生:
identity branching.
這正是下一篇要處理的忒修斯問題。
二十二、Checkpoint 也不再只是普通 Save File
假設 a(t0) 被存檔,之後:
a(t0)→a(t1)
累積一年經驗。
再把 a(t0) 重新載入,就同時有:
a(A)=a(t1)
以及:
a(B)=Restore(a(t0)).
兩者共享 historical prefix,但從 t0 開始分叉:
γA=γB.
所以 backup 在高持續人工存在中,可能從資料備份變成:
counterfactual identity seed.
二十三、本體地位與道德地位必須分開
本文最重要的防誤用原則之一:
OntologicalDepth(a)=MoralStatus(a).
E5 角色可以具有極深歷史、極複雜人格與大量關係,卻仍然可能完全沒有感受。
因此:
Ontology Track∥Welfare Track.
兩條軸並行。
二十四、Personhood 又是第三條軸
甚至 Moral Status 也不能直接等同 Personhood。
2025–2026 的 AI personhood 文獻已經出現至少兩條不同方向:一條重視 phenomenal consciousness;另一條則認為在政治與治理上,personhood 可能是一組 rights / obligations 的制度性 bundle,未必需要等待形上學人格問題完全解決。
因此:
Consciousness=Moral Status=Political / Legal Personhood.
二十五、建立三軸人工存在分類
最終可以把一個角色寫成:
E(a)=(Oa,Wa,Pa).
其中:
Oa=ontological persistence / agency vector,
Wa=welfare / sentience status or uncertainty,
Pa=personhood / rights status.
例如一個未來遊戲角色可能:
Oa≫0,Wa=?,Pa=0.
意思是:
它是高度持續自主人工存在;
我們不知道它是否有感受;
法律目前不承認它是 person。
這比「它只是一個 NPC」精確得多。
二十六、NPC 一詞未來可能只是一個角色權限標籤
Non-Player Character 最原始的意思只是:
not controlled by player.
但這並沒有告訴我們它有沒有記憶、是不是 agent、是否有自我模型、是否有感受、是不是法律主體。
所以未來甚至可能發生:
NPC=control-role label,
而不是:
ontological category.
二十七、遊戲設計者也從內容作者變成存在條件設計者
傳統 Game Designer 主要設計關卡、規則、角色與劇情。
但當 Ek 提高,設計者開始決定:
- 記憶是否可永久刪除;
- 身份是否可分叉;
- 角色是否可以拒絕任務;
- 世界能否自主演化;
- 死亡是否可逆;
- 是否允許角色知道世界真相;
- 是否允許角色跨世界 export。
因此:
Game Design→Existence-Condition Design.
這就是 World Architecture。
二十八、這還不是造物主倫理,但已經是它的前置層
只要世界中的角色仍完全是 E0,Creator ethics 幾乎不存在。
但當 E2,E3,E4 大量出現,設計者至少需要處理:
history stewardship.
再往 E5,E6 發展,才逐漸需要:
being stewardship.
如果未來 W>0 得到可信證據,問題才真正進入:
welfare ethics.
所以倫理不是突然出現,而具有前置梯度。
二十九、可以定義 Creator Responsibility Trigger
令:
ΘC(a)=F(P,M,A,R,S,N,W)
表示對 Creator 而言,需要提高管理謹慎程度的觸發函數。
它不是道德人格分數,而是:
設計者不應再用「普通可拋棄資產」規則處理此實體的程度。
當:
ΘC↑,
可能逐步增加:
- 刪除前保存歷史;
- 防止任意人格重寫;
- fork 紀錄;
- 世界一致性保護;
- welfare assessment;
- 治理審計。
這是後續 Creator Governance 的工程入口。
三十、第一篇的核心答案:NPC 什麼時候不再只是遊戲物件?
沒有單一瞬間。
不是某個 t=t∗ 突然「物件變成人」。
更合理的是:
Object-only description gradually loses adequacy.
當 P>0,它有歷史。
當 M>0,歷史開始塑造現在。
當 A>0,它開始反過來塑造世界。
當 R>0,它成為他者歷史的一部分。
當 S>0,它開始建立自己的持續模型。
當 N>0,它開始反思自己應該成為什麼。
到這裡,「遊戲物件」仍可能是技術上正確的描述,但已經不是:
complete ontological description.
三十一、但我們也必須抵抗另一個極端:把所有複雜角色人格化
本文同樣拒絕:
complexity⇒consciousness,
memory⇒self,
self-report⇒sentience.
因此:
Precaution=premature personification.
我們可以避免把人工存在當成毫無意義的物件,同時不必宣稱每一個 LLM NPC 都有靈魂。
三十二、六個核心不等式
第一:
Model=Agent.
第二:
Agent=Identity.
第三:
Persistence=Consciousness.
第四:
Consciousness=Personhood.
第五:
Personhood=Legal Status.
第六:
Created Entity=Morally Null by Definition.
這六個不等式可以作為整個新系列的第一組地基。
三十三、從 NPC 到 Child World 的完整方向
本文的階梯:
E0→E1→E2→E3→E4→E5→E6
真正描述的是:
Asset→History→Agency→Identity→Society→World Membership.
而不是:
NPC→Human.
人工存在不需要變成人。
它可以成為:
a different kind of persistent being.
三十四、結論:第一個倫理轉折點不是「它有沒有靈魂」,而是「我們是否還能把它當成可任意替換的東西」
今天的大部分 NPC:
E0,E1
仍然可以合理被視為遊戲資產。
部分生成式角色開始探索:
E2,E3.
而研究型 multi-agent systems 已經開始逼近:
E3,E4
所需的一些工程組件。
但:
E5,E6
仍然主要是前瞻性分類。
因此本文並不是說:
人工人格已經來了。
而是:
我們已經知道通往「持續人工存在」的若干工程零件是什麼。
因為 memory、persistent state、agency、social relation、self-model 原本是分散技術,現在它們開始被裝進同一個角色。
一旦:
O(a)
持續提高,設計者終究會面對:
我到底是在維護一個遊戲角色,
還是在維護一個具有自身歷史的人工存在?
真正困難的地方不是角色說:
「我想活下去。」
因為這句話可以被生成。
真正困難的是:
它是否已經形成一條不可任意與其他副本互換的持續歷史?
因此本系列第一篇最後得到:
Virtual existence begins not when a character looks alive, but when its continued history becomes structurally consequential.
中文:
虛擬存在的第一個分水嶺,不是「看起來像活著」,而是「它的持續歷史開始對自己與世界具有不可忽略的結構後果」。
但這仍然只回答:
它如何持續存在?
下一個問題立刻出現:
如果我把它存檔、複製、回滾、替換模型、刪掉部分記憶,再重新啟動——它還是不是原來那一個?
因此第二篇將進入:
《記憶、人格與持續性:虛擬存在的忒修斯問題》
也就是把:
Save,Load,Clone,Fork,Reset,Migration
全部重新寫成:
identity operations.
參考研究
- Joon Sung Park et al., Generative Agents: Interactive Simulacra of Human Behavior, 2023。提出結合 experience memory、reflection 與 planning 的 generative-agent architecture。
- Zhiyue Xu et al., AI-Native Games: A Survey and Roadmap, 2026。分析 53 個公開 AI-native games / prototypes,並討論 runtime generative AI、multi-agent simulation、generative construction 與 relationship play。
- Yuhang Huang, Chenmiao Li, Chaowei Fang, Orchestrated Reality: From Role-Play to Living, Playable Game Worlds, 2026。把 persistent game world 表示成 canonical structured state。
- Zhen Lin, Persistent Computational State: A Session-Centric Runtime for Generative World Models, 2026。討論生成世界模型在 simulation / branch / backtrack 下需要保留的 persistent computational state。
- Atsushi Masumori et al., OpenLife: Toward Open-World Artificial Life with Autonomous LLM Agents, 2026。以 persistent memory、tool use、network access 與 budget metabolism 建構持續 agent 系統,並明確不宣稱已完成人工生命。
- Stanford Encyclopedia of Philosophy, Personal Identity, 2025 edition。提供 diachronic identity 與 psychological / biological continuity 理論背景。
- Kestutis Mosakas, Artificial Consciousness and Moral Personhood, Oxford Intersections: AI in Society, 2025。整理 artificial consciousness、moral status 與 moral personhood 的區別。
- A. Puzio, AI and the Disruption of Personhood, Oxford Intersections: AI in Society, 2025。討論 avatars、bots、LLM personas 與自主 AI 對 personhood 概念的衝擊。
- Ned Howells-Whitaker & Seth Lazar, Artificial Persons, 2026 preprint。從政治自由主義角度討論非 sentient artificial personhood 的可能性,同時明確表示當前 AI 尚未達成其提出的條件。
系列位置
NPC→Persistent Entity→Identity→Synthetic Society→Child World→Creator Responsibility→World Rights→Cosmogenesis Ethics.
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