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lm-002448 · 2026-08

06_CDI_Runtime_AIVS_工程架構協議與MVP_v0.1

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CDI Runtime + AIVS

AI 治理多 X 計算的工程架構、協議與 MVP

English Title: CDI Runtime + AIVS: Engineering Architecture, Protocols, and MVP for AI-Governed Multi-X Computation
系列:《計算域支配智能:AI 語義控制面與自適應多 X 計算》第 6 篇/封頂工程論文
系列代號: CDI / AIVS
文件編號: EML-CDI-06-RUNTIME-2026-v0.1
作者: Neo.K
協作整理與原型: Aletheia
機構: EveMissLab/一言諾科技有限公司
版本: v0.1
日期: 2026-08-10
文件類型: 工程封頂論文/Runtime Architecture/可執行 MVP
系列狀態: THEORETICAL CLOSED (6/6) + ENGINEERING OPEN
MVP 狀態: Synthetic smoke test PASS;Windows ETW native ingestion 與真實遊戲 performance benchmark 尚未在本文執行環境中完成。


摘要

本系列前五篇依序建立:

AI 語義控制面\boxed{ \text{AI 語義控制面} } AIVS 分層低成本同步\boxed{ \text{AIVS 分層低成本同步} } Candidate/Commit 狀態安全\boxed{ \text{Candidate/Commit 狀態安全} } 24/72 Paradigm Routing\boxed{ \text{24/72 Paradigm Routing} }

以及:

Legacy/Game Serialization Gap\boxed{ \text{Legacy/Game Serialization Gap} }

本文不再主要增加理論,而將上述架構收斂為一個 Windows-first、source-visible-first、observer-first 的工程 Runtime。

其最小統一式為:

CDI=EvidencePlane+CausalComputeGraph+AIVS+CandidateCommit+ParadigmRouting+Verification+Fallback.\boxed{ CDI = EvidencePlane + CausalComputeGraph + AIVS + CandidateCommit + ParadigmRouting + Verification + Fallback. }

工程上,AI 不位於 CPU/GPU 每個 operation 的 critical path。底層高速計算仍由:

  • 作業系統 scheduler;
  • thread pool;
  • compiler;
  • CPU/GPU/NPU;
  • task graph;
  • existing application runtime;

執行。

AI 控制面只接收經過 reduction 的:

State+CausalBoundary+Anomaly+RouteEvidence.\boxed{ State + CausalBoundary + Anomaly + RouteEvidence. }

因此:

RawComputeRateAICognitiveRate.\boxed{ RawComputeRate \gg AICognitiveRate. }

本文提出 CDI Runtime v0.1 的九層架構:

  1. Evidence Adapters;
  2. Event Normalizer;
  3. Persistent State / Event Log;
  4. Region Segmenter / Causal Compute Graph;
  5. Paradigm Profile / PRL;
  6. AIVS Relay / Governor;
  7. Candidate Store / Semantic-Causal Fence;
  8. Shadow Benchmark / Game Equivalence;
  9. Route Promotion / Fallback。

Windows 第一階段不自行重寫 ETW kernel tracer,而重用官方 WPR / ETW / WPA Exporter:

WPRETLWPAExporterCSV/NormalizedJSONLCDI.WPR \rightarrow ETL \rightarrow WPAExporter \rightarrow CSV/NormalizedJSONL \rightarrow CDI.

遊戲語義面則可與既有 mssp-game-computer-runtime-mvp 並存:MSSP 提供視窗、持續視覺事件、控制、安全證據與 DMS 類稽核;CDI 的 performance plane 則由 ETW/PIX/profiler 提供。兩者最終可在共同 epoch / event reference 下對齊,但本文不把 MSSP 誤稱為 performance profiler。

本文交付一個標準函式庫 Python MVP,使用 SQLite WAL 持久化,實作:

  • Run / Event Store;
  • AIVS Vertical Sync Packet;
  • deterministic sync pressure / R0-R2 escalation;
  • Compute Candidate;
  • read-set-aware relevant conflict;
  • state version;
  • idempotency;
  • lease / fencing token;
  • Effect Barrier;
  • Commit Receipt;
  • Paradigm Profile;
  • Backend Registry;
  • Route Candidate;
  • Shadow Benchmark;
  • Route Promotion;
  • Serialization Finding;
  • JSONL evidence import;
  • Windows WPR/WPA capture plan;
  • synthetic smoke test。

實際 smoke test 已驗證:

  • 正常 AIVS event 落在 R0
  • 高壓 event 進 ESCALATE
  • candidate 1 正常 commit;
  • 一個以舊 state version 產生、但 read-set 與期間 changed keys 不衝突的 candidate 仍可合法 commit;
  • 真正 relevant stale candidate 被拒;
  • 重複 idempotency key 回傳同一 commit receipt;
  • 舊 fencing token 被拒;
  • speculative irreversible effect 被拒;
  • shadow route 在 state equivalence 成立且 40 ms → 18 ms 時被 promotion;
  • state 不等價的較快 route 被拒;
  • synthetic serialization gap 被估為 26 ms

因此本文達到的是:

Architecture Exists+Core Protocol Behaves in Synthetic MVP\boxed{ \text{Architecture Exists} + \text{Core Protocol Behaves in Synthetic MVP} }

而不是:

任何舊遊戲已被自動多核化.\boxed{ \text{任何舊遊戲已被自動多核化}. }

後續工程版本應沿:

ObserverAdvisorShadowLowRiskCommitAdaptiveRoutingObserver \rightarrow Advisor \rightarrow Shadow \rightarrow LowRiskCommit \rightarrow AdaptiveRouting

逐步推進。


1. 工程目標與非目標

1.1 v0.1 目標

CDI Runtime v0.1 要能回答:

目前程式/工作域裡發生了什麼?

哪些 region 值得進一步分析?

一個計算結果是否仍基於合法狀態?

一個新 route 是否只應存在於 shadow?

哪些異常應由 Relay 局部吸收,哪些需要 Governor?

哪些 evidence 足以 promotion,哪些只能 advisory?


1.2 v0.1 非目標

本文不宣稱:

  • 任意 Windows binary 可以自動平行化;
  • AI 可以安全重排任意 machine instruction;
  • 任意 single-thread game 都能多核加速;
  • 24/72 已是最終完整 routing ontology;
  • LLM 判斷等同 correctness proof;
  • synthetic benchmark 等同真實 game speedup;
  • SQLite 是高頻 game-state database 的最終方案;
  • Python MVP 是 hard-real-time runtime。

2. 核心架構

              ┌──────────────────────────────┐
              │ Application / Game / Workload│
              └──────────────┬───────────────┘
                             │
         ┌───────────────────┼───────────────────┐
         ▼                   ▼                   ▼
     Source/Symbol        ETW/PIX/WPA        MSSP Semantic
       Adapter             Evidence             Bridge
         │                   │                   │
         └───────────────┬───┴───────────────────┘
                         ▼
                Evidence Normalizer
                         │
                         ▼
                Event Log / State Store
                         │
                         ▼
        Region Segmenter / Causal Compute Graph
                         │
                 ┌───────┴────────┐
                 ▼                ▼
          Paradigm Profile      AIVS
              / PRL          Relay/Governor
                 │                │
                 └───────┬────────┘
                         ▼
                  Candidate Store
                         │
                         ▼
             Semantic-Causal Fence
                         │
             ┌───────────┴───────────┐
             ▼                       ▼
          Reject/Hold             Shadow Run
                                     │
                                     ▼
                            Equivalence / Benchmark
                                     │
                              ┌──────┴──────┐
                              ▼             ▼
                           Reject         Promote
                                          │
                                          ▼
                                   Route Commit
                                          │
                                          ▼
                                      Receipt

3. Evidence Plane

CDI 不自己取代所有 profiler。

v0.1 Evidence Plane:

E=EsourceEtraceEsemanticEbenchmark.\boxed{ E= E_{source} \oplus E_{trace} \oplus E_{semantic} \oplus E_{benchmark}. }

4. Windows Trace Adapter

Windows 官方 ETW 已提供 Provider / Controller / Consumer 事件架構;WPR 基於 ETW 擷取,WPA 分析 ETL,WPA Exporter 可以把指定 profile 中的 table 自動匯出 CSV。

因此 v0.1 建議:

wpr -start GeneralProfile -filemode
      ↓
run benchmark
      ↓
wpr -stop cdi_trace.etl "CDI capture"
      ↓
wpaexporter.exe
      ↓
CSV
      ↓
CDI Normalizer

MVP 目前提供 windows-plan 指令產生這條命令規劃,但不在本執行環境宣稱已 native 解析 ETL。


5. 為什麼先 Export 再 Normalization?

因為工程優先順序應是:

先驗證 CDI 決策流程>先重造 ETW parser.\boxed{ \text{先驗證 CDI 決策流程} > \text{先重造 ETW parser}. }

若 Runtime 本身的:

  • region model;
  • Candidate/Commit;
  • AIVS;
  • route promotion;

都尚未證實,就沒有必要先投入 kernel tracing infrastructure。


6. Native ETW 的未來位置

v0.2+ 可新增:

ETW Real-Time Consumer
→ normalized event
→ Event Store

但 Adapter Contract 不變。

這就是:

TransportReplaceable+SemanticContractStable.\boxed{ TransportReplaceable + SemanticContractStable. }

7. MSSP Game Runtime Bridge

既有 mssp-game-computer-runtime-mvp v0.8.0 已具有:

  • 持續遊戲視窗擷取;
  • temporal diff;
  • structured vision events;
  • bounded multimodal queue;
  • action verification;
  • live control plane;
  • DMS JSONL audit;
  • RDR 註冊/授權;
  • provider-neutral inference path。

CDI 不應重寫這一套。

合理整合:

MSSP=VisualSemanticPlane\boxed{ MSSP = VisualSemanticPlane } CDI=PerformanceCausalPlane.\boxed{ CDI = PerformanceCausalPlane. }

8. 兩個 Plane 的交會

例如:

MSSP:

scene changed,進入戰鬥。

CDI:

同一時間窗 main-thread npc.paths 從 4 ms 上升到 18 ms。

這建立:

SemanticEventPerformanceEvent.\boxed{ SemanticEvent \leftrightarrow PerformanceEvent. }

仍需要 intervention / replay 才能進一步支持因果,而不是只靠時間共現。


9. Persistent Runtime State

v0.1 使用 SQLite。

不是因為 SQLite 最快,而是因為它提供:

  • transactional durability;
  • WAL;
  • relational query;
  • zero-service deployment;
  • Python stdlib support。

適合 MVP 的:

ControlPlaneState.\boxed{ ControlPlaneState. }

10. SQLite 不放 raw high-frequency telemetry

raw trace 應:

  • file;
  • ETL;
  • CSV;
  • parquet / binary future store;

保存。

SQLite 放:

  • index;
  • digest;
  • event;
  • candidate;
  • receipt;
  • summary;
  • evidence pointer。

所以:

DatabaseRawTraceWarehouse.\boxed{ Database \neq RawTraceWarehouse. }

11. 核心資料表

v0.1 實作:

runs
events
state_changes
leases
candidates
commit_receipts
sync_events
paradigm_profiles
backend_capabilities
route_candidates
route_benchmarks
route_receipts
serialization_findings
negative_routes
external_imports

12. Run

Run=(epoch,topologyVersion,policyVersion,stateVersion).Run = ( epoch, topologyVersion, policyVersion, stateVersion ).

四個版本分開。

避免:

一個 version=42 到底代表什麼?


13. Event

append-oriented:

event_id
run_id
event_type
scope
payload
time

正式狀態可以被 fold / projection 重建。


14. State Version

每次正式 commit:

vv+1.v\rightarrow v+1.

並記:

ChangedKeys(v).ChangedKeys(v).

這使 relevant conflict 可被機械判斷。


15. Relevant Conflict

若 candidate 讀:

R(c).R(c).

在其 read version 到現在期間改變:

ΔW.\Delta W.

只有:

R(c)ΔW\boxed{ R(c)\cap\Delta W\neq\varnothing }

才必然因 relevant stale state 拒絕。


16. 為什麼不是版本不同就全拒?

因為:

Worker A 讀 weather

其他 commit 只改 npc_paths

則:

VersionChangedVersionChanged

但:

RelevantConflict=0.RelevantConflict=0.

可以保留 concurrency。

MVP smoke test 已驗證此案例。


17. AIVS Runtime

v0.1 的 Relay 不必是 LLM。

先:

Z=A+D+C+U+R+N6.Z = \frac{ A+D+C+U+R+N }{6}.

依 threshold:

Z<0.25R0Z<0.25 \Rightarrow R0 0.25Z<0.5R10.25\le Z<0.5 \Rightarrow R1 0.5Z<0.75R20.5\le Z<0.75 \Rightarrow R2 Z0.75ESCALATE.Z\ge0.75 \Rightarrow ESCALATE.

18. R0 的意義

R0:

  • deterministic;
  • no LLM required;
  • digest/version/check/status。

這是 Token 控制核心。


19. VSP

Vertical Sync Packet 只帶:

  • identity;
  • epoch/version;
  • status;
  • pressure;
  • regime;
  • evidence refs。

不是:

把完整 trace 貼給 AI。


20. Evidence Reference

VSP:

{
  "evidence_refs": [
    "etl:cdi_trace.etl#cpu/123",
    "mssp:event:scene-991"
  ]
}

只有必要時:

Retrieve.Retrieve.

21. Candidate Store

Worker 的 result 不直接成為 state。

先:

Candidate.\boxed{ Candidate. }

保存:

  • input version;
  • read keys;
  • write keys;
  • output digest;
  • effect class;
  • authority;
  • idempotency。

22. Semantic-Causal Fence

v0.1 先 deterministic:

  1. epoch;
  2. topology;
  3. policy;
  4. dependency;
  5. invariant;
  6. semantic status;
  7. effect barrier;
  8. fencing token;
  9. relevant conflict。

未來才讓 AI 介入 semantic ambiguity。


23. Effect Barrier

如果:

Speculative=1Speculative=1

且:

EffectClass=Irreversible,EffectClass=Irreversible,

v0.1:

Reject.\boxed{ Reject. }

24. 為什麼這麼保守?

因為:

SpeculativeCompute\boxed{ SpeculativeCompute }

應主要發生在:

  • Pure;
  • Reversible;
  • sandboxed;

region。

真正不可逆外部作用要在更強治理下另行設計。


25. Idempotency

重複:

Commit(candidate)Commit(candidate)

不應造成第二個 effect。

MVP 以:

(run,idempotencyKey)(run,idempotencyKey)

唯一索引實作。


26. Lease / Fencing

scope:

npc
physics
route.global

每次 ownership 更新:

tokentoken+1.token\rightarrow token+1.

舊 token:

Reject.Reject.

Smoke test 已驗證:

token1<token2token_1<token_2

後,舊 candidate 不可 commit。


27. Paradigm Registry

v0.1 profile:

B: C/D
U: S/J/P/R
O: C/D/X
L: F/K/Q/HYBRID/UNKNOWN

Runtime sentinel:

UNKNOWN
KEEP_ORIGINAL
UNSUPPORTED

不被視為新理論格。


28. Backend Registry

不是:

PGPU.P\rightarrow GPU.

而是:

profile
+ dependency
+ backend capability
+ load
+ policy
→ feasible route

29. Route Candidate

AI/rule 提出:

cpu_serial → cpu_parallel

此時:

ProposalActiveRoute.\boxed{ Proposal \neq ActiveRoute. }

30. Shadow Benchmark

比較:

SbaseS_{base}

與:

Scandidate.S_{candidate}.

先:

Equivalent?Equivalent?

再:

Faster?Faster?

31. MVP 的 Shadow Route Test

synthetic:

40ms18ms.40ms \rightarrow 18ms.

speedup:

2.22×.\approx2.22\times.

state digest 一致,

因此 route 被 promotion。


32. 故意錯誤的新 route

candidate:

10ms10ms

更快,

但 state:

x=1.5x=1.5

而 baseline:

x=1.0.x=1.0.

所以:

Reject.\boxed{ Reject. }

這證明 v0.1 promotion gate:

Correctness>Speed.Correctness > Speed.

33. Game Equivalence Contract

正式遊戲版本不能只用 generic JSON equality。

需要 adapter 定義:

GEC=(StateFields,RNG,Events,Tolerance,PromotionPolicy).GEC = ( StateFields, RNG, Events, Tolerance, PromotionPolicy ).

34. Frame / Simulation Epoch

未來 Game Adapter 應至少支援:

e=(esim,erender,easset,enetwork).\mathbf e = ( e_{sim}, e_{render}, e_{asset}, e_{network} ).

不要假設:

Frame=Tick.Frame=Tick.

35. Serialization Finding

v0.1 儲存:

TobservedT_{observed} T^necessary\hat T_{necessary}

以及:

G^S=TobservedT^necessary.\boxed{ \hat G_S = T_{observed} - \hat T_{necessary}. }

Smoke:

4014=26ms.40-14=26ms.

此值只是 synthetic engineering estimate,不是任何真實遊戲測量。


36. Evidence Authority

建議:

E0 timing only            → observe
E1 thread/call stack      → advise
E2 markers/API/locks      → advise
E3 source/IR/read-write   → shadow
E4 shadow equivalence     → low-risk promotion
E5 repeated benchmark     → policy-bounded promotion

37. Capability ≤ Evidence

AutomationAuthorityEvidenceMaturity.\boxed{ AutomationAuthority \le EvidenceMaturity. }

這是整個工程版本最重要的 governance invariant 之一。


38. Windows-first 開發階段

Phase 0 — Synthetic Core

已完成 MVP。

內容:

  • DB;
  • AIVS;
  • candidate;
  • relevant conflict;
  • route shadow;
  • smoke tests。

39. Phase 1 — Observer

Windows:

WPRETLWPAExporterCSVNormalizer.WPR \rightarrow ETL \rightarrow WPAExporter \rightarrow CSV \rightarrow Normalizer.

只觀察。


40. Phase 2 — Advisor

輸出:

finding:
  region:
  evidence:
  suspected_serialization_gap:
  confidence:
  safest_next_experiment:

不改程式。


41. Phase 3 — Source-visible Patch Candidate

只對:

  • source available;
  • build works;
  • tests exist;

project。

AI 生成 patch。

仍:

Candidate.Candidate.

42. Phase 4 — Shadow Route

新 route:

NoExternalAuthority.NoExternalAuthority.

重播/benchmark。


43. Phase 5 — Low-risk Commit

允許:

  • Pure;
  • Reversible;
  • local scope;

promotion。


44. Phase 6 — Adaptive Runtime Routing

最後才:

AIVS+PRLAIVS+PRL

動態調 route。


45. 第一個真實 benchmark 的選擇

應選:

OpenSource+Windows+LegacyStyleMainLoop+DeterministicScenario\boxed{ OpenSource + Windows + LegacyStyleMainLoop + DeterministicScenario }

而不是:

AAAClosedBinary.AAAClosedBinary.

46. Benchmark 成功條件

至少:

Performance

  • p50;
  • p95;
  • p99;
  • main-thread ms;
  • CPU utilization;
  • wait time。

Correctness

  • GEC;
  • crash;
  • deadlock;
  • state divergence;
  • RNG divergence。

AI Cost

  • calls;
  • Token;
  • latency;
  • escalation。

47. 必須有 Baseline

同一:

  • build;
  • scene;
  • save;
  • settings;
  • warmup;
  • capture duration。

否則:

SpeedupSpeedup

沒有意義。


48. Warmup 必須分開

shader compile、cache、JIT 都可能污染第一次 run。


49. Route Promotion Rule

建議:

Promote    CorrectnessPassSpeedupSminTailLatencyNotWorseFallbackPass.Promote \iff CorrectnessPass \land Speedup\ge S_{min} \land TailLatencyNotWorse \land FallbackPass.

50. Rollback / Fallback

route promotion 不直接刪 original。

保存:

OriginalRoute.\boxed{ OriginalRoute. }

如果:

  • performance regression;
  • error;
  • AI unavailable;
  • capability loss;

立即:

Fallback.Fallback.

51. Negative Route Memory

失敗 route:

region hash
route fingerprint
reason
benchmark

未來:

RetrieveFailure.RetrieveFailure.

避免重新浪費 Token。


52. Route Cache

成功 route:

ProfileHash+HardwareProfile+PolicyKnownRoute.ProfileHash + HardwareProfile + Policy \rightarrow KnownRoute.

工作由 Search 逐步轉成 Retrieval。


53. ACR 在 Runtime 的具體位置

不是只有:

模型想多深。

而是:

R=(Frequency,Context,EvidenceFetch,Model,Verifier,Authority).R = ( Frequency, Context, EvidenceFetch, Model, Verifier, Authority ).

54. AI Timeout

若:

AIResponseTime>Deadline,AIResponseTime>Deadline,

v0.1 default:

KEEP_ORIGINAL.\boxed{ KEEP\_ORIGINAL. }

55. AI Down

Runtime 仍可:

  • observe;
  • deterministic validate;
  • serial fallback;
  • existing route。

因此:

AIUnavailable⇏ApplicationUnavailable.\boxed{ AIUnavailable \not\Rightarrow ApplicationUnavailable. }

56. Critical Path

原則:

AIBlockingCriticalPathMinimize.\boxed{ AIBlockingCriticalPath \rightarrow Minimize. }

AI 大多:

Sideband.Sideband.

57. Relay / Governor 的部署建議

Relay:

  • 本地; -小模型/rules;
  • subsystem scope。

Governor:

  • 本地強模型或雲端; -低頻;
  • cross-domain。

58. 不要求一開始多 AI

MVP 可由:

OneProcess\boxed{ OneProcess }

模擬:

  • Relay policy;
  • Governor policy。

先驗證架構,

再拆成多模型。


59. 與現有 MSSP Repo 的部署方式

mssp-game-computer-runtime-mvp 目前 Python >=3.11、零 runtime dependencies,具有 CLI / MCP server。

CDI MVP 也刻意採 Python stdlib-only,

方便未來:

MSSP
   ↕ JSONL / MCP / local bridge
CDI Runtime

而不立即新增大型 dependency graph。


60. DMS Bridge

如果 MSSP DMS 產生 JSONL,

CDI v0.1 已提供:

import-jsonl

作通用 event ingest。

這只是 generic import;正式 MSSP semantic mapping 仍需下一個工程版本定 schema。


61. CLI

目前:

init-db
demo
smoke
windows-plan
import-jsonl

62. Quick Start

python src/cdi_runtime_mvp.py smoke --db tests/cdi_smoke.db

成功:

PASS

63. Windows Capture Plan

python src/cdi_runtime_mvp.py windows-plan

輸出:

wpr -start GeneralProfile -filemode
wpr -stop "cdi_trace.etl" "CDI capture"
wpaexporter.exe ...

production 應改用自訂 WPR / WPA profile,而非永久只用 GeneralProfile。


64. Schema Validation

本文附 JSON Schema:

  • VSP;
  • Compute Candidate;
  • Paradigm Profile;
  • GEC。

Python MVP v0.1 不引入 jsonschema dependency。

schema 是:

WireContract\boxed{ WireContract }

不是 runtime validator dependency。


65. 為什麼 stdlib-only?

為了:

  • 與 MSSP repo 風格相容; -降低 deployment friction; -先驗證 protocol; -未來再替換性能組件。

66. SQLite 之後可以換

Adapter boundary:

PersistencePort.PersistencePort.

未來:

  • PostgreSQL;
  • RocksDB;
  • event store;
  • Redis;

都可。

但 v0.1:

SQLite.SQLite.

67. Trace Store 也可以換

v0.1 只保存 references / normalized events。

未來:

  • Arrow;
  • Parquet;
  • DuckDB;
  • columnar trace store。

68. PRL 也可以換

v0.1 route policy:

  • rule;
  • profiler;
  • shadow benchmark。

未來:

  • optimizer;
  • learned router;
  • constraint solver。

69. AI Provider 也可以換

Runtime 不應寫死:

OpenAIOnly.OpenAIOnly.

Relay / Governor contract:

StructuredDecisionInStructuredDecisionOut.StructuredDecisionIn \rightarrow StructuredDecisionOut.

70. Decision Schema

未來 AI 最好只輸出:

decision:
  act: NOOP | INSPECT | HOLD | RETRY | REROUTE | ESCALATE
  target:
  reason_code:
  evidence_refs:
  confidence:

而不是自由文字直接控制程序。


71. Natural Language 是 Explanation Plane

AI 可以另附:

explanation

但正式控制依:

TypedDecision.TypedDecision.

72. Security Boundary

v0.1 不應以管理員權限常駐。

Windows Observer:

只要求取得 profiler 所需最小權限。


73. Binary Instrumentation

Detours:

ObserverOnlyObserverOnly

預設。

不把:

CanHookCanHook

當作:

CanRewrite.CanRewrite.

74. Anti-Cheat

競技/反作弊遊戲:

OutOfScope\boxed{ OutOfScope }

除非遊戲/平台明確允許 instrumentation。


75. Copyright / Mod Boundary

CDI 工具:

  • 不散布遊戲本體; -不散布 proprietary code; -改動方案與 patch 需依實際授權。

76. Safety Invariants

I1

AIRecommendationCommitAuthority.AIRecommendation\neq CommitAuthority.

I2

EvidenceRetrievable.EvidenceRetrievable.

I3

StaleFencingCannotCommit.StaleFencingCannotCommit.

I4

IrreversibleSpeculationBlocked.IrreversibleSpeculationBlocked.

I5

AIOutageHasFallback.AIOutageHasFallback.

I6

CorrectnessBeforeSpeed.CorrectnessBeforeSpeed.

I7

UnknownIsAllowed.UnknownIsAllowed.

I8

CapabilityEvidence.Capability\le Evidence.

77. Smoke Test 內容

實際執行:

  • 2 AIVS sync events;
  • 5 candidates;
  • 2 valid commits;
  • 2 route candidates;
  • 2 shadow benchmarks;
  • 1 route promotion;
  • 1 serialization finding。

78. Smoke Test 核心結果

low_regime = R0
high_regime = ESCALATE
idempotent_same_commit = true
relevant_conflict_rejected = true
stale_fencing_rejected = true
irreversible_speculation_rejected = true
shadow_route_equivalent = true
route_promoted = true
bad_route_rejected = true
serialization_gap_ms = 26.0

79. 此 Smoke Test 能支持什麼?

支持:

v0.1 的 protocol logic 在 synthetic scenario 中按預期運作。


80. 不能支持什麼?

不支持:

  • 真實 ETW ingestion throughput; -真實遊戲 speedup; -AI classifier accuracy; -真實 thread-safe runtime mutation; -真實 GPU route promotion; -高併發 distributed commit。

81. 第一個真正有判別力的工程實驗

選一個 source-visible game / simulation。

建立:

Baseline.Baseline.

找一個:

CandidateRegion.CandidateRegion.

例如 NPC path batch。


82. Experiment A

原:

Serial.Serial.

新:

ParallelShadow.ParallelShadow.

83. Experiment B

測:

  • state;
  • RNG;
  • events;
  • p95/p99;
  • CPU utilization。

84. Experiment C

若通過:

PromoteLowRisk.PromoteLowRisk.

85. Experiment D

注入:

  • stale navmesh;
  • delayed worker;
  • duplicate result。

測 Candidate/Commit。


86. Experiment E

關 AI。

測:

Fallback.Fallback.

87. Experiment F

讓 AI 給錯 route。

測:

ShadowGate.ShadowGate.

88. Experiment G

故意製造:

VersionChangedVersionChanged

但:

NoRelevantConflict.NoRelevantConflict.

測 concurrency 不被過度犧牲。


89. Experiment H

故意:

RelevantConflict.RelevantConflict.

必須 reject。


90. Engineering Success Criteria v0.2

至少:

  • 1 source-visible app;
  • 1 real ETW capture;
  • 1 normalized trace;
  • 1 AI/heuristic serialization finding;
  • 1 shadow route;
  • correctness pass;
  • measurable net gain;
  • AI overhead measured;
  • fallback verified。

91. Engineering Success Criteria v0.3

加入:

  • MSSP semantic event alignment; -Game Adapter; -GEC; -frame/sim epochs; -negative route memory。

92. Engineering Success Criteria v0.4

加入:

  • live Relay; -limited runtime route switch; -low-risk local commit。

93. Engineering Success Criteria v0.5

加入:

  • multi-relay; -Governor; -cross-flow conflict; -AIVS adaptive frequency。

94. Engineering Success Criteria 1.0

只有在:

  • repeated benchmarks; -multiple workloads; -reliability; -observability; -safe fallback;

都成熟後才考慮。


95. 系列的最終工程結論

最初問題是:

AI 能不能幫一個不擅長多核的舊遊戲加速?

六篇之後,答案被精確化為:

AI 可能可以幫忙,\boxed{ \text{AI 可能可以幫忙,} }

但它不是靠:

AI 替 CPU 算所有東西。\boxed{ \text{AI 替 CPU 算所有東西。} }

而是靠:

看見計算理解依賴找出 Serialization Gap提出新 route低成本同步shadow驗證安全 promotion.\boxed{ \text{看見計算} \rightarrow \text{理解依賴} \rightarrow \text{找出 Serialization Gap} \rightarrow \text{提出新 route} \rightarrow \text{低成本同步} \rightarrow \text{shadow} \rightarrow \text{驗證} \rightarrow \text{安全 promotion}. }

96. 最終統一式

CDI=ObserveEvidence+UnderstandCausal/Paradigm+AllocateAttentionAIVS/ACR+ProposeRouteCandidate+VerifyFence/GEC+CommitReceipt+RecoverFallback.\boxed{ CDI = \underbrace{Observe}_{Evidence} + \underbrace{Understand}_{Causal/Paradigm} + \underbrace{AllocateAttention}_{AIVS/ACR} + \underbrace{Propose}_{RouteCandidate} + \underbrace{Verify}_{Fence/GEC} + \underbrace{Commit}_{Receipt} + \underbrace{Recover}_{Fallback}. }

97. 與 STDI 的尺度對應

STDI:

IntentWorldModelPhysicalRoutingActionEvidence.Intent \rightarrow WorldModel \rightarrow PhysicalRouting \rightarrow Action \rightarrow Evidence.

CDI:

IntentComputeModelComputeRoutingExecutionEvidence.\boxed{ Intent \rightarrow ComputeModel \rightarrow ComputeRouting \rightarrow Execution \rightarrow Evidence. }

二者是結構相似,

不是同一 system。


98. 為什麼「AI 中繼」是必要的?

沒有 Relay:

NWorkersGovernorNWorkers \rightarrow Governor

容易形成新中央瓶頸。

有 Relay:

WorkerCheapCheckLocalRecovery/ReductionEscalateOnlyIfNeeded.Worker \rightarrow CheapCheck \rightarrow LocalRecovery/Reduction \rightarrow EscalateOnlyIfNeeded.

99. 為什麼 ACR 是必要的?

如果每個 event 都:

DeepReasoning,DeepReasoning,

AI cost 會吞掉 acceleration。

所以:

ThinkProportionally\boxed{ ThinkProportionally }

在這裡不只是哲學,

而是 performance requirement。


100. 為什麼 Candidate/Commit 是必要的?

AI 可能錯。

profiler inference 可能錯。

route candidate 可能錯。

所以:

FastExploration+SlowEnoughCommitDiscipline.\boxed{ FastExploration + SlowEnoughCommitDiscipline. }

是安全平衡。


101. 為什麼 24/72 有價值?

不是因為:

世界只能有 24/72 種計算。

而是因為它提供:

CompactRoutingVocabulary.\boxed{ CompactRoutingVocabulary. }

幫 Runtime 問:

  • sequence?
  • selective?
  • parallel?
  • retrieval?
  • deterministic?
  • stochastic?
  • quantum/hybrid?

但:

RealityWinsOverTaxonomy.\boxed{ RealityWinsOverTaxonomy. }

102. 為什麼 Game Benchmark 有價值?

因遊戲同時包含:

State+Latency+CPU/GPU+Interaction+RNG+VisualSemantics.State + Latency + CPU/GPU + Interaction + RNG + VisualSemantics.

如果 CDI 能在這裡工作,

它會是很強的 stress test。


103. 但遊戲不是唯一目的

同一 Runtime 可測:

  • scientific app; -media tool; -simulation; -CAD; -legacy server; -data pipeline。

104. 最終產品形態

可能不是:

AI 多核加速器。

更可能是:

AI Computational Control Plane

即:

一個位於 existing compiler/runtime/OS 之上的語義—因果治理層。


105. 系列封頂

本系列到第六篇停止新增論文。

SeriesStatus=THEORETICAL CLOSED+ENGINEERING OPEN.\boxed{ SeriesStatus = THEORETICAL\ CLOSED + ENGINEERING\ OPEN. }

後續只進:

  • CDI Runtime v0.2;
  • AIVS protocol v0.2;
  • Windows adapter;
  • Game Adapter;
  • benchmark;
  • source-visible optimizer;
  • production hardening。

不以「第七篇」延伸本系列核心。


參考資料

系列內部研究

  1. 《AI 不必替代計算:從傳統執行平面到語義—因果控制平面》,2026。
  2. 《AI 垂直同步:分層中繼、認知比例性與低成本因果一致》,2026。
  3. 《候選不是提交:多 X 計算中的因果校正、錯位檢測與可恢復執行》,2026。
  4. 《從 24/72 計算範式到 Runtime 路由》,2026。
  5. 《舊應用與遊戲的 AI 加速:從實作串行化到必要串行化》,2026。
  6. 《計算的二十四重範式》正式版 v4.0,2026。
  7. 《從二十四重計算形態學到七十二格計算動力學》v0.1,2026。
  8. 《Adaptive Cognitive Runtime 工程白皮書》v0.1,2026。
  9. mssp-game-computer-runtime-mvp v0.8.0。

2026-08-10 重新核對之 Primary Sources

  1. Microsoft Learn. About Event Tracing / Event Tracing Tools / WPR Command-Line Options / WPA Exporter
  2. Microsoft Learn. PIX Timing Captures — Analyze CPU and GPU
  3. SQLite. Atomic Commit In SQLite / Write-Ahead Logging
  4. LLVM/MLIR. Transform Dialect / Transform Dialect Tutorial
  5. Microsoft Research. Detours

版本紀錄

  • v0.1 / 2026-08-10:系列封頂工程版。交付 SQLite runtime、AIVS、Candidate/Commit、relevant conflict、lease/fencing、Effect Barrier、Paradigm Profile、Route Shadow/Promotion、Serialization Finding、JSONL import、Windows capture plan、JSON Schema 與 synthetic smoke test。