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lm-002438 · 2026-08

感知預算分配:從固定視覺 Token 到動態資訊獲益最大化

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感知預算分配:從固定視覺 Token 到動態資訊獲益最大化

英文題名:Perceptual Budget Allocation: From Fixed Visual Tokens to Dynamic Information-Gain Maximization
系列:Adaptive Perceptual Reading(APR)/自適應感知閱讀理論,第 5 篇
作者:Neo.K
機構:EveMissLab/一言諾科技有限公司
版本:v0.1(2026-08-07)


摘要

多模態人工智慧的效率問題正由「如何壓縮視覺 token」逐步轉向「如何在不同輸入與任務之間動態配置有限計算資源」。2025–2026 年的研究已分別展示 context-aware resolution selection、per-frame visual budget allocation、query-aware long-video token routing、dynamic sparse attention,以及視覺 token 與 LLM compute 的聯合調度。這些成果共同說明:固定解析度、固定 token 數與固定推理成本並不是多模態推論的必要形式。

本文提出「感知預算經濟」(Perceptual Budget Economy, PBE)作為 Adaptive Perceptual Reading(APR)的第五層。本文將感知與推理資源表示成多維預算:

Bt=(Bttok,Btflop,Btlat,Btmem,Bteng,Btio)\mathbf B_t = ( B^{tok}_t, B^{flop}_t, B^{lat}_t, B^{mem}_t, B^{eng}_t, B^{io}_t )

並將智能體可分配的資源位置擴展到:

at=(amod,aspace,atime,arepr,areason,amemory,areobs)\mathbf a_t = ( a^{mod}, a^{space}, a^{time}, a^{repr}, a^{reason}, a^{memory}, a^{reobs} )

分別對應模態選擇、空間解析度、時間解析度、表示 token、推理深度、記憶與重觀察。智能體的目標不再是單純最小化 token,而是在風險與可靠性約束下,最大化單位成本能取得的任務資訊與行動效用。

本文提出多資源約束優化、邊際資訊價值、影子價格、最小充分感知、預算彈性、風險保留預算、感知—推理耦合與停止規則,並把 APR-01 至 APR-04 的差分感知、觀看模式與 Persistent World State 納入同一個 constrained decision process。本文的核心命題為:

有限資源下的多模態智能,不應問「每個輸入給多少固定 token」,而應持續問「下一單位計算資源現在花在哪裡最有價值」。

關鍵詞: 感知預算、視覺 token、動態計算、資訊增益、資源配置、Adaptive Compute、Multimodal LLM、Active Perception、Persistent World State、Agentic Perception


1. 問題:Token 數不是唯一的成本

多模態模型經常用:

Nvision tokensN_{vision\ tokens}

描述視覺成本。

這很重要,但不完整。

實際系統至少同時受到:

Token\text{Token} FLOPs\text{FLOPs} Latency\text{Latency} Memory\text{Memory} Energy\text{Energy} I/O\text{I/O}

等約束。

因此本文定義多維預算:

Bt=(Bttok,Btflop,Btlat,Btmem,Bteng,Btio)\boxed{ \mathbf B_t = ( B^{tok}_t, B^{flop}_t, B^{lat}_t, B^{mem}_t, B^{eng}_t, B^{io}_t ) }

在雲端離線影片分析中,主要瓶頸可能是:

Btok,BflopB^{tok},B^{flop}

在即時機器人中,可能是:

Blat,BengB^{lat},B^{eng}

在邊緣裝置中,可能是:

Bmem,BengB^{mem},B^{eng}

因此不存在一個普遍的:

Best Token Count\text{Best Token Count}

更合理的是:

Best Allocation Under Current Resource Constraints\boxed{ \text{Best Allocation Under Current Resource Constraints} }

2. 前沿研究已開始把「多少計算」變成決策

2.1 CARES:最小充分解析度

CARES 對 image–query pair 預測「最小充分輸入解析度」,而不是所有圖片一律以最高解析度送入 VLM。其核心思想可抽象為:

ρ=minρ{ρ:Perf(ρ,Q)Perftarget}\rho^* = \min_{\rho} \{ \rho: Perf(\rho,Q)\ge Perf_{target} \}

這已非常接近本文後面提出的:

Sufficient Perception\text{Sufficient Perception}

概念。

2.2 ResAdapt:每幀視覺預算

ResAdapt 在視覺 encoder 之前決定每個 frame 應接受多少 input-side visual budget,並將配置問題形式化為 contextual bandit。

因此:

biframebjframeb^{frame}_i \neq b^{frame}_j

可以依內容與任務動態變化。

2.3 Tempo:固定總預算下的動態時間頻寬

Tempo 對長影片使用 Adaptive Token Allocation,在嚴格總視覺 token 預算下,對 query-critical segments 給予較高 token 密度,對冗餘背景大幅壓縮。

這意味著:

ibiB\sum_i b_i \le B

但:

bib_i

由資訊價值而不是固定 frame rate 決定。

2.4 Dynamic Sparse Attention:動態 attention 稀疏度

2026 年 Dynamic Sparse Attention 使用 entropy-conditioned predictor 產生 input-adaptive masks,把跨模態 attention computation 集中到較有訊號的 token pair。

所以可動態配置的不只是 input tokens,還包括:

Attention Edges\text{Attention Edges}

2.5 SmartVL:視覺 token 與模型計算聯合調度

SmartVL 進一步同時控制:

NvisualN_{visual}

與:

CLLMC_{LLM}

並使用共享 budget encoding 協調 vision-side token controller 與 LLM-side compute controller。

這是非常重要的轉變:

Perception BudgetReasoning Budget\boxed{ \text{Perception Budget} \leftrightarrow \text{Reasoning Budget} }

已開始被當成同一個資源調度問題。


3. APR-05 的位置

上述工作已證明:

  • 解析度可以動態;
  • frame budget 可以動態;
  • token 數可以動態;
  • attention sparsity 可以動態;
  • LLM compute 可以動態。

因此 APR-05 不主張:

Dynamic token allocation 是新的。

本文要提出的是更高層的資源市場:

Perceptual Budget Economy\boxed{ \text{Perceptual Budget Economy} }

其中以下資源共同競爭有限預算:

{modality,space,time,representation,reasoning,memory,re-observation}\{ \text{modality}, \text{space}, \text{time}, \text{representation}, \text{reasoning}, \text{memory}, \text{re-observation} \}

也就是:

at=(atmod,atspace,attime,atrepr,atreason,atmemory,atreobs)\mathbf a_t = ( a^{mod}_t, a^{space}_t, a^{time}_t, a^{repr}_t, a^{reason}_t, a^{memory}_t, a^{reobs}_t )

4. 從固定 Token 到資源配置向量

傳統配置可以近似為:

bi=b0ib_i=b_0 \quad \forall i

例如每個 frame:

256 tokens256\ tokens

或每秒:

1 FPS1\ FPS

或每張圖:

ρ=1024\rho=1024

APR 則允許:

bi=f(Xi,Gt,Wt,Ut,Rt,Bt)b_i = f( X_i, G_t, W_t, U_t, R_t, B_t )

其中:

  • XiX_i :候選輸入;
  • GtG_t :目標;
  • WtW_t :Persistent World State;
  • UtU_t :不確定性;
  • RtR_t :風險;
  • BtB_t :剩餘預算。

所以同一影片中的不同時刻可有:

b1=1b_1=1 b2=1b_2=1 b3=16b_3=16 b4=0b_4=0

但更進一步,同一時刻還可以把資源分到不同維度:

atspace=Ha_t^{space}=H attime=La_t^{time}=L atreason=Ma_t^{reason}=M

這比單一 token budget 更一般。


5. 感知資源項目

本文將可調整資源分成七大類。

5.1 模態預算

amoda^{mod}

決定:

  • 看 RGB 嗎?
  • 聽 audio 嗎?
  • 讀 depth 嗎?
  • 讀 DOM 嗎?
  • 讀 LiDAR 嗎?
  • 讀 sensor state 嗎?

如果 structured state 已足夠:

VisualBudget0VisualBudget\rightarrow0

也是合法決策。

5.2 空間預算

aspace=(ρs,ω)a^{space} = ( \rho^s, \omega )

決定:

  • 解析度;
  • ROI 面積;
  • tile 數;
  • zoom level。

5.3 時間預算

atime=(ρt,h)a^{time} = ( \rho^t, h )

決定:

  • frame rate;
  • temporal window;
  • history horizon;
  • playback density。

5.4 表示預算

arepra^{repr}

決定:

  • 保留多少 visual tokens;
  • 哪些 tokens 被 merge/prune;
  • attention sparsity;
  • KV retention。

5.5 推理預算

areasona^{reason}

決定:

  • LLM layers;
  • reasoning tokens;
  • tool calls;
  • search depth;
  • verification rounds。

5.6 記憶預算

amemorya^{memory}

決定:

  • 哪些狀態長期保存;
  • 哪些證據留在 hot memory;
  • compression ratio;
  • cache size。

5.7 重觀察預算

areobsa^{reobs}

決定:

  • 是否回看;
  • 回看哪裡;
  • 回看多久;
  • 用何解析度;
  • 是否 full refresh。

6. 效用函數

本文令一次感知配置 a\mathbf a 的期望效用為:

U(a)=I(a)+αG(a)+βR(a)+γS(a)C(a)U(\mathbf a) = I(\mathbf a) + \alpha G(\mathbf a) + \beta R(\mathbf a) + \gamma S(\mathbf a) - C(\mathbf a)

其中:

  • II :Information Gain;
  • GG :Goal relevance;
  • RR :Risk coverage;
  • SS :World-state consistency gain;
  • CC :成本。

成本又可以表示為:

C(a)=λtokCtok+λflopCflop+λlatClat+λmemCmem+λengCeng+λioCioC(\mathbf a) = \lambda_{tok}C_{tok} + \lambda_{flop}C_{flop} + \lambda_{lat}C_{lat} + \lambda_{mem}C_{mem} + \lambda_{eng}C_{eng} + \lambda_{io}C_{io}

不同硬體與任務使用不同:

λ\lambda

例如手機端:

λeng\lambda_{eng}\uparrow

即時控制:

λlat\lambda_{lat}\uparrow

離線研究:

λlat\lambda_{lat}\downarrow

7. 多資源約束問題

APR-PBE 的一般形式:

at=argmaxaE[U(a)]\boxed{ \mathbf a_t^* = \arg\max_{\mathbf a} \mathbb E[ U(\mathbf a) ] }

subject to:

Ctok(a)BttokC_{tok}(\mathbf a) \le B^{tok}_t Cflop(a)BtflopC_{flop}(\mathbf a) \le B^{flop}_t Clat(a)BtlatC_{lat}(\mathbf a) \le B^{lat}_t Cmem(a)BtmemC_{mem}(\mathbf a) \le B^{mem}_t Ceng(a)BtengC_{eng}(\mathbf a) \le B^{eng}_t

以及安全約束:

P(CriticalMissa)ϵP( CriticalMiss \mid \mathbf a ) \le \epsilon

因此最優解不是:

minTokens\min Tokens

而是:

maxTaskUtilityunder bounded resources and bounded risk\boxed{ \max TaskUtility \quad \text{under bounded resources and bounded risk} }

8. 邊際資訊價值

假設資源類型為 jj

定義它的邊際價值:

MVj=E[U]bjMV_j = \frac{ \partial \mathbb E[U] }{ \partial b_j }

智能體應優先把下一單位資源配置到:

j=argmaxjMVjMCjj^* = \arg\max_j \frac{ MV_j }{ MC_j }

其中:

MCjMC_j

為 marginal cost。

例如目前問題是讀小字。

增加:

1 unit spatial resolution1\ unit\ spatial\ resolution

的邊際價值可能很高:

MVspaceMVreasonMV_{space}\gg MV_{reason}

因此不應繼續增加 reasoning tokens。

相反地,如果影像已經非常清楚但問題需要多步因果推理:

MVreasonMVspaceMV_{reason}\gg MV_{space}

就應停止放大圖片,把資源轉給推理。

這正是 APR-03:

ρsρtρr\rho^s \neq \rho^t \neq \rho^r

在資源經濟上的意義。


9. 感知與推理的替代與互補

感知與推理不是永遠可互相替代。

9.1 替代區

某些任務中:

MorePerceptionMoreReasoningMorePerception \leftrightarrow MoreReasoning

例如場景模糊時,多看幾個 frame 可能降低推理難度。

9.2 不可替代區

如果影像中的細字根本沒有被解析:

Evidence=0Evidence=0

則:

ReasoningReasoning\rightarrow\infty

也不能恢復不存在的證據。

因此:

Reasoning cannot recover unavailable evidence\boxed{ Reasoning\ cannot\ recover\ unavailable\ evidence }

反過來,如果證據已充分但問題需要邏輯推導:

PerceptionPerception\rightarrow\infty

也不能替代必要推理。

所以兩者更接近互補投入:

Performance=F(P,R)Performance = F( P, R )

其中:

P=PerceptualInvestmentP=PerceptualInvestment R=ReasoningInvestmentR=ReasoningInvestment

其最優解要求動態平衡,而非固定比例。


10. 最小充分感知

CARES 已經明確使用 minimal sufficient resolution 的思想。

本文把它推廣成:

Minimum Sufficient Perception

尋找:

asuff\mathbf a_{suff}

使:

P(Successasuff)1ϵP( Success \mid \mathbf a_{suff} ) \ge 1-\epsilon

且:

C(asuff)C(\mathbf a_{suff})

最小。

形式上:

asuff=argminaC(a)\boxed{ \mathbf a_{suff} = \arg\min_{\mathbf a} C(\mathbf a) }

subject to:

P(TaskSuccessa)τP( TaskSuccess|\mathbf a ) \ge \tau

與:

P(CriticalMissa)ϵP( CriticalMiss|\mathbf a ) \le \epsilon

APR 的目標因此不是:

Minimal Perception\text{Minimal Perception}

而是:

Minimal Sufficient Reliable Perception\boxed{ \text{Minimal Sufficient Reliable Perception} }

11. 影子價格:不同資源在不同時刻的價值不同

多資源 constrained optimization 可以引入 Lagrangian:

L=E[U(a)]+kλk(Ck(a)Bk)\mathcal L = -\mathbb E[U(\mathbf a)] + \sum_k \lambda_k ( C_k(\mathbf a)-B_k )

其中:

λk\lambda_k

可以解釋為資源 kk 的:

ShadowPrice\boxed{ ShadowPrice }

例如 GPU 接近滿載:

λflop\lambda_{flop}\uparrow

電池不足:

λeng\lambda_{eng}\uparrow

延遲快超時:

λlat\lambda_{lat}\uparrow

此時同一任務的最優觀看方式會改變。

因此:

Perceptual Policy\boxed{ \text{Perceptual Policy} }

不只依任務與場景,也依:

Current System Condition\text{Current System Condition}

12. 動態預算與預算彈性

令初始 budget:

B0B_0

智能體不一定必須一次決定全部消耗。

可以先投入:

b1b_1

觀察結果。

若:

U1U_1\downarrow

則追加:

b2b_2

形成:

B=b1+b2++bnB = b_1+b_2+\cdots+b_n

這可以稱為:

ProgressiveBudgetCommitment\boxed{ Progressive Budget Commitment }

例如:

Glance(cheap)Glance(cheap)

若足夠:

StopStop

否則:

ScanScan

仍不夠:

InspectInspect

再不夠:

Deep/ReobserveDeep/Reobserve

因此 APR-03 的 mode transition 本質上也是:

BudgetEscalationPolicy\boxed{ Budget Escalation Policy }

13. 預算升級條件

增加感知預算可由下列條件觸發。

不確定性

Ut>τUU_t>\tau_U

風險

Rt>τRR_t>\tau_R

新奇性

Noveltyt>τNNovelty_t>\tau_N

任務相關性

Relt>τGRel_t>\tau_G

狀態矛盾

Conflict(Wt)>0Conflict(W_t)>0

預測誤差

D(Ot,O^t)>τDD(O_t,\hat O_t)>\tau_D

因此:

bt+1=bt+Δb(U,R,N,G,D)b_{t+1} = b_t + \Delta b( U,R,N,G,D )

14. 停止規則

智能體也必須知道何時不再花錢。

若額外資源:

δb\delta b

帶來的預期增益:

ΔU\Delta U

小於成本:

ΔC\Delta C

則:

ΔUΔC<τstop\frac{\Delta U}{\Delta C} < \tau_{stop}

應停止。

即:

MarginalInformationGain<MarginalCostStop\boxed{ MarginalInformationGain < MarginalCost \Rightarrow Stop }

這可以防止:

  • 無限 zoom;
  • 無限回看;
  • 無限 reasoning;
  • 無限 tool call;
  • 無限 verification。

15. 風險保留預算

若系統把所有預算都投入目前最相關區域,可能漏掉未知的重要事件。

因此定義:

Bt=Bttask+Btsafety+BtexploreB_t = B_t^{task} + B_t^{safety} + B_t^{explore}

任務預算

BtaskB^{task}

用於當前 goal。

安全預算

BsafetyB^{safety}

保留給:

  • 全局監視;
  • 高風險區域;
  • critical-state verification。

探索預算

BexploreB^{explore}

用於:

  • 隨機抽查;
  • 新奇事件;
  • 避免 attention tunnel vision。

因此即使:

RelG(region)=0Rel_G(region)=0

某些區域仍可能獲得最低:

bmin>0b_{min}>0

以避免純 exploitation。


16. Exploration–Exploitation in Perception

感知資源配置也具有:

ExplorationExploitationExploration \leftrightarrow Exploitation

問題。

Exploitation:

多看目前認為重要的地方\text{多看目前認為重要的地方}

Exploration:

確認是不是漏掉其他重要東西\text{確認是不是漏掉其他重要東西}

如果只做 exploitation:

P(BlindSpot)P(BlindSpot)\uparrow

如果只做 exploration:

EfficiencyEfficiency\downarrow

所以可定義:

at=argmaxa[ExpectedUtility(a)+κUncertaintyReduction(a)]a_t = \arg\max_a [ ExpectedUtility(a) + \kappa UncertaintyReduction(a) ]

其中:

κ\kappa

控制探索程度。

這使 active perception 與 contextual bandit 類方法自然進入 APR。


17. Persistent World State 對預算的影響

APR-04 提出:

WtW_t

作為持續世界狀態。

如果目前世界狀態高度可信:

Confidence(Wt)Confidence(W_t)\uparrow

且新變化低:

Δsig\Delta^{sig}\downarrow

則:

PerceptualBudgetPerceptualBudget\downarrow

反之:

StateStalenessStateStaleness\uparrow ConflictConflict\uparrow UncertaintyUncertainty\uparrow

則:

ReobservationBudgetReobservationBudget\uparrow

因此:

Memorycansaveperception,butstalememoryshouldspendperception.\boxed{ Memory can save perception, but stale memory should spend perception. }

Persistent state 不只是記憶機制,也會改變未來的資源分配。


18. State Value of Information

對某個世界狀態 sis_i ,定義重新確認它的 Value of Information:

VOI(si)=E[UVerify(si)]E[UNoVerify(si)]VOI(s_i) = \mathbb E[ U\mid Verify(s_i) ] - \mathbb E[ U\mid NoVerify(s_i) ]

若:

VOI(si)>Cost(Verify(si))VOI(s_i)>Cost(Verify(s_i))

則應重觀察。

例如:

door.locked?door.locked?

若接下來機器人要高速通過該門:

RiskRisk\uparrow

因此:

VOI(door.state)VOI(door.state)\uparrow

即使門的像素完全沒變,也值得重新看。

這與 APR-02:

ΔpixΔsig\Delta^{pix} \neq \Delta^{sig}

完全一致。


19. Tokenization After Policy 的嚴格版本

APR-01 曾提出:

TokenizationAfterAttentionTokenizationAfterAttention

但嚴格而言,完全沒有低成本前置感知就不可能先知道哪裡重要。

APR-05 將其改寫成三段:

CheapProbeBudgetDecisionExpensiveEncoding\boxed{ CheapProbe \rightarrow BudgetDecision \rightarrow ExpensiveEncoding }

即:

XCcheapzprobeX \xrightarrow{C_{cheap}} z^{probe} zprobe,G,W,Baz^{probe},G,W,B \rightarrow \mathbf a XaCexpensiveZX \xrightarrow[\mathbf a]{C_{expensive}} Z

所以最精確的命題是:

Expensive Tokenization Conditioned on Perceptual Policy\boxed{ \text{Expensive Tokenization Conditioned on Perceptual Policy} }

不是:

No Tokenization Before Attention\text{No Tokenization Before Attention}

20. 預算市場

可把不同感知/推理模組想成競爭資源的 bidder。

令模組:

j{Vision,Audio,Memory,Reasoning,Reobserve,Safety}j \in \{ Vision, Audio, Memory, Reasoning, Reobserve, Safety \}

每個模組提交:

Bidj=(ExpectedGainj,Costj,Urgencyj,Riskj)Bid_j = ( ExpectedGain_j, Cost_j, Urgency_j, Risk_j )

Budget Controller 選:

A=argmaxAjAExpectedGainjA^* = \arg\max_A \sum_{j\in A} ExpectedGain_j

subject to:

jACostjB\sum_{j\in A}Cost_j \le B

這不一定要實作成真正拍賣。

「市場」只是功能類比:

多個認知操作競爭同一有限計算資源。

這使 APR 可與未來多 Agent / modular cognitive architectures 接合。


21. 時間價值

感知結果的價值也與時間相關。

若答案在:

100ms100ms

後才有用,但模型需要:

2s2s

才能完成 deep perception:

Utility0Utility\approx0

因此加入 deadline:

TdeadlineT_{deadline}

有效效用:

Ueff=UD(Latency,Tdeadline)U_{eff} = U \cdot D( Latency,T_{deadline} )

其中:

D0D\rightarrow0

當:

Latency>TdeadlineLatency>T_{deadline}

因此即時 Agent 應最大化:

TimelyUsefulInformation\boxed{ Timely Useful Information }

而不只是最終 accuracy。


22. 能源與邊緣裝置

動態稀疏與 edge multimodal research 已指出,動態策略必須同時考慮硬體友善性。

理論上:

FLOPsFLOPs\downarrow

不一定代表:

LatencyLatency\downarrow

也不一定代表:

EnergyEnergy\downarrow

若動態 routing 造成:

  • irregular memory access;
  • poor GPU utilization;
  • branch overhead;
  • kernel launch overhead;

則理論節省不一定成為實際節省。

因此:

C(a)C(\mathbf a)

應盡量使用:

MeasuredRuntimeCostMeasuredRuntimeCost

而不是只有:

TheoreticalFLOPsTheoreticalFLOPs

SmartVL 使用 differentiable latency estimator 協調 joint scheduling,也正好說明這一點。


23. Perceptual Budget Controller

APR-05 的最小 Budget Controller 輸入:

It=(Gt,Wt,Δtsig,Ut,Rt,Bt,HardwareStatet)I_t = ( G_t, W_t, \Delta^{sig}_t, U_t, R_t, \mathbf B_t, HardwareState_t )

輸出:

at=(modality,ROI,resolution,fps,tokens,reasoning,memory,reobserve)\mathbf a_t = ( modality, ROI, resolution, fps, tokens, reasoning, memory, reobserve )

執行後觀察:

OutcometOutcome_t

再更新:

Bt+1\mathbf B_{t+1}

與 policy。

形成:

ObserveAllocateSpendMeasureReallocate\boxed{ Observe \rightarrow Allocate \rightarrow Spend \rightarrow Measure \rightarrow Reallocate }

24. Constrained MDP 表示

可以進一步把 APR-PBE 表示為 constrained MDP。

狀態:

st=(Wt,Gt,Ut,Rt,Bt,Ht)s_t = ( W_t, G_t, U_t, R_t, B_t, H_t )

動作:

at=PerceptualAllocationa_t = PerceptualAllocation

轉移:

P(st+1st,at)P(s_{t+1}|s_t,a_t)

reward:

rt=TaskGaintλCosttμRisktr_t = TaskGain_t - \lambda Cost_t - \mu Risk_t

並要求:

E[tCostt]B\mathbb E[ \sum_t Cost_t ] \le B

與:

P(CriticalFailure)ϵP(CriticalFailure)\le\epsilon

因此可以使用:

  • contextual bandit;
  • reinforcement learning;
  • model predictive control;
  • dynamic programming;
  • heuristic controller;

等不同工程方法。

APR 是問題定義,不綁定單一 optimizer。


25. Pareto Frontier 而不是單一分數

多模態效率研究不應只報:

AccuracyAccuracy

也不應只報:

CompressionRatioCompressionRatio

而應觀察:

AccuracyCost\boxed{ Accuracy \leftrightarrow Cost }

甚至多維 Pareto:

(Accuracy,Latency,Energy,Memory,CriticalMiss)( Accuracy, Latency, Energy, Memory, CriticalMiss )

一個模型 AA 若 token 少,但 latency 更高,不一定比模型 BB 有效。

因此 APR-05 要求至少報:

TaskUtilityTaskUtility VisualTokensVisualTokens ReasoningTokensReasoningTokens LatencyLatency PeakMemoryPeakMemory EnergyEnergy CriticalMissRateCriticalMissRate

與:

ReobservationCostReobservationCost

26. 可驗證假說

H1:動態多維配置優於固定 Token

在混合任務集上:

Pareto(PBE)>Pareto(FixedToken)Pareto(PBE) > Pareto(FixedToken)

即 PBE 應形成更優 accuracy–cost frontier。

H2:聯合感知—推理分配優於單邊調整

若只調:

VisualTokensVisualTokens

而固定:

ReasoningComputeReasoningCompute

應不如聯合調整:

(Visual,Reasoning)( Visual, Reasoning )

尤其在同時包含 perception-heavy 與 reasoning-heavy 的資料集上。

H3:Progressive Commitment 優於一次性最大配置

先低成本 probe,再逐步升級:

Cprogressive<CmaxC_{progressive} < C_{max}

而:

AccuracyprogressiveAccuracymaxAccuracy_{progressive} \approx Accuracy_{max}

H4:Persistent State 能降低未變世界的感知預算

在長時間穩態環境:

Budget(Wt-aware)<Budget(memoryless)Budget(W_t\text{-aware}) < Budget(memoryless)

H5:Risk Reserve 能降低小變化關鍵事件漏失

具有:

BsafetyB^{safety}

的系統,應在相近平均成本下具有更低:

CriticalMissRateCriticalMissRate

H6:Measured Cost Optimization 優於 FLOP-only

在真實 GPU / edge hardware:

PolicylatencyawarePolicy_{latency-aware}

應比:

PolicyFLOPonlyPolicy_{FLOP-only}

具有更好的實際 deadline success rate。


27. MVP 設計

27.1 任務集合

建立四類任務:

Gist-heavy

低解析即可完成。

Detail-heavy

需要高空間解析度。

Temporal-heavy

需要高 frame rate 或長時間跨度。

Reasoning-heavy

視覺證據足夠,但需要多步 reasoning。

再加入:

Safety-critical micro-change

小視覺差異,但高風險。

27.2 系統

System A:Fixed High

HighResolution+HighFPS+FixedReasoningHighResolution + HighFPS + FixedReasoning

System B:Fixed Low

LowResolution+LowFPS+FixedReasoningLowResolution + LowFPS + FixedReasoning

System C:Adaptive Vision Only

只動態調 visual tokens / resolution。

System D:Joint Vision–Reasoning

聯合調整:

visual+reasoningvisual+reasoning

System E:APR-PBE

調整:

{space,time,tokens,reasoning,memory,reobserve,safety}\{ space, time, tokens, reasoning, memory, reobserve, safety \}

27.3 主要指標

AccuracyAccuracy VisualTokenCostVisualTokenCost ReasoningTokenCostReasoningTokenCost FLOPsFLOPs LatencyLatency PeakMemoryPeakMemory EnergyEnergy CriticalMissRateCriticalMissRate ReobserveCountReobserveCount StateConsistencyStateConsistency

以及:

UtilityPerCost=TaskUtilityWeightedCost\boxed{ UtilityPerCost = \frac{TaskUtility}{WeightedCost} }

28. 消融實驗

至少做以下 ablation。

移除 Persistent State

觀察:

VisualCost?VisualCost\uparrow?

移除 uncertainty

觀察:

ReobserveQuality?ReobserveQuality\downarrow?

移除 safety reserve

觀察:

CriticalMiss?CriticalMiss\uparrow?

固定 reasoning budget

觀察:

ReasoningHeavyAccuracy?ReasoningHeavyAccuracy\downarrow?

固定 visual budget

觀察:

DetailHeavyAccuracy?DetailHeavyAccuracy\downarrow?

不允許 re-observe

觀察:

InitialErrorRecovery?InitialErrorRecovery\downarrow?

這樣可以驗證 APR 各層是否真的提供獨立價值。


29. 與既有研究的邊界

本文不主張以下概念本身為新:

  • adaptive resolution;
  • token pruning;
  • dynamic visual token allocation;
  • dynamic sparse attention;
  • budget-aware inference;
  • contextual-bandit visual allocation;
  • adaptive reasoning depth;
  • joint token–compute scheduling;
  • Pareto optimization。

CARES 已實作 minimal sufficient resolution;ResAdapt 已建立 input-side per-frame budget policy;Tempo 已進行 strict-budget adaptive token allocation;Dynamic Sparse Attention 已進行 input-dependent sparse computation;SmartVL 已進一步聯合調節視覺 token 與 LLM compute。

APR-05 的理論位置是:

Perceptual budgeting is broader than visual-token budgeting.\boxed{ \text{Perceptual budgeting is broader than visual-token budgeting.} }

本文把:

Perception+Reasoning+Memory+Re-observation+Risk\text{Perception} + \text{Reasoning} + \text{Memory} + \text{Re-observation} + \text{Risk}

放入同一個資源配置問題。

真正的 allocation target 不是:

NvisionN_{vision}

而是:

at=(modality,space,time,representation,reasoning,memory,reobservation)\boxed{ \mathbf a_t = ( modality, space, time, representation, reasoning, memory, reobservation ) }

30. 限制

30.1 Utility 很難準確估計

智能體往往不知道:

InformationGainInformationGain

直到真的花資源看完。

因此需要近似 predictor、bandit feedback 或 learned value model。

30.2 Controller 自己也花資源

若:

CcontrollerCsavedC_{controller} \gg C_{saved}

則 adaptive allocation 失去價值。

30.3 多維成本難以轉成單一價格

LatencyLatency

和:

EnergyEnergy

不一定可以自然相加。

因此實際系統可能更適合 constrained Pareto optimization,而不是固定 scalar reward。

30.4 風險估計可能錯誤

如果系統錯誤認為某區域低風險:

BsafetyB^{safety}

仍可能不足。

30.5 動態 routing 可能不硬體友善

理論上的 sparse compute 不一定帶來真實 latency 節省。

30.6 高動態世界可能真的值得高成本感知

APR 並不保證永遠節省大量資源。

若:

InformationRateRawDataRateInformationRate \approx RawDataRate

合理 policy 本來就可能接近 full processing。


31. 討論:智能的一部分是會「花算力」

在傳統模型裡,計算量多由模型設計者預先決定:

ArchitectureComputeArchitecture \Rightarrow Compute

而自適應智能逐漸轉向:

Situation+Goal+Risk+BudgetComputeSituation + Goal + Risk + Budget \Rightarrow Compute

這意味著:

Compute Allocation itself becomes a cognitive action.\boxed{ \text{Compute Allocation itself becomes a cognitive action.} }

智能體不只選擇:

我要回答什麼?

還會選擇:

這個問題值得花多少資源?

我要把資源花在「多看」還是「多想」?

我要回去確認證據,還是目前信念已足夠?

我現在還剩多少延遲與能量預算?

因此「注意力」最終可能不只是 Transformer 中的矩陣操作,而是一個更一般的資源治理概念。


32. 結論

本文提出 Perceptual Budget Economy(PBE),作為 APR 的第五層。

感知預算被表示為:

Bt=(Btok,Bflop,Blat,Bmem,Beng,Bio)\boxed{ \mathbf B_t = ( B^{tok}, B^{flop}, B^{lat}, B^{mem}, B^{eng}, B^{io} ) }

配置策略則為:

at=(amod,aspace,atime,arepr,areason,amemory,areobs)\boxed{ \mathbf a_t = ( a^{mod}, a^{space}, a^{time}, a^{repr}, a^{reason}, a^{memory}, a^{reobs} ) }

智能體求解:

at=argmaxaE[TaskUtility]\boxed{ \mathbf a_t^* = \arg\max_{\mathbf a} \mathbb E[TaskUtility] }

subject to 多資源與風險約束。

本文因此建立四個核心原則:

Fixed Token BudgetDynamic Multi-Resource Budget\boxed{ \text{Fixed Token Budget} \rightarrow \text{Dynamic Multi-Resource Budget} } Maximum PerceptionOptimal Perception\boxed{ \text{Maximum Perception} \neq \text{Optimal Perception} } Perception BudgetReasoning Budget\boxed{ \text{Perception Budget} \leftrightarrow \text{Reasoning Budget} }

以及:

Next Unit of Compute Should Go Where Its Marginal Value Is Highest\boxed{ \text{Next Unit of Compute Should Go Where Its Marginal Value Is Highest} }

APR 前五篇至此形成:

APR-01:感知是一種資源配置\text{APR-01:感知是一種資源配置} \Downarrow APR-02:變化具有不同意義與重要性\text{APR-02:變化具有不同意義與重要性} \Downarrow APR-03:觀看存在不同模式\text{APR-03:觀看存在不同模式} \Downarrow APR-04:觀看持續修正世界狀態\text{APR-04:觀看持續修正世界狀態} \Downarrow APR-05:所有感知與推理操作共同競爭有限預算\text{APR-05:所有感知與推理操作共同競爭有限預算}

下一篇 APR-06 將離開「視覺」本身,正式回答:

文字、影像、影片、音訊與其他感測資料,是否其實共享同一種 Perceptual Reading Policy?\boxed{ \text{文字、影像、影片、音訊與其他感測資料,是否其實共享同一種 Perceptual Reading Policy?} }

參考文獻

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系列位置

APR-01:從均勻感知到自適應感知閱讀:多模態智能的感知資源配置理論
APR-02:從像素差分到語義差分:連續多模態感知中的變化階層
APR-03:視覺不是一種閱讀:多尺度視覺閱讀模式與重觀察理論
APR-04:持續世界狀態與差分重觀察:從連續影片理解到持續感知智能
APR-05:感知預算分配:從固定視覺 Token 到動態資訊獲益最大化 ← 本文
APR-06:跨模態感知閱讀:文字、影像、影片與聲音的統一注意策略
APR-07:Agentic Perception:具備自主觀看策略的多模態智能架構