感知預算分配:從固定視覺 Token 到動態資訊獲益最大化
英文題名:Perceptual Budget Allocation: From Fixed Visual Tokens to Dynamic Information-Gain Maximization 系列:Adaptive Perceptual Reading(APR)/自適應感知閱讀理論,第 5 篇 作者:Neo.K 機構:EveMissLab/一言諾科技有限公司 版本:v0.1(2026-08-07)
摘要
多模態人工智慧的效率問題正由「如何壓縮視覺 token」逐步轉向「如何在不同輸入與任務之間動態配置有限計算資源」。2025–2026 年的研究已分別展示 context-aware resolution selection、per-frame visual budget allocation、query-aware long-video token routing、dynamic sparse attention,以及視覺 token 與 LLM compute 的聯合調度。這些成果共同說明:固定解析度、固定 token 數與固定推理成本並不是多模態推論的必要形式。
本文提出「感知預算經濟」(Perceptual Budget Economy, PBE)作為 Adaptive Perceptual Reading(APR)的第五層。本文將感知與推理資源表示成多維預算:
B t = ( B t t o k , B t f l o p , B t l a t , B t m e m , B t e n g , B t i o ) \mathbf B_t
=
(
B^{tok}_t,
B^{flop}_t,
B^{lat}_t,
B^{mem}_t,
B^{eng}_t,
B^{io}_t
) B t = ( B t t o k , B t f l o p , B t l a t , B t m e m , B t e n g , B t i o )
並將智能體可分配的資源位置擴展到:
a t = ( a m o d , a s p a c e , a t i m e , a r e p r , a r e a s o n , a m e m o r y , a r e o b s ) \mathbf a_t
=
(
a^{mod},
a^{space},
a^{time},
a^{repr},
a^{reason},
a^{memory},
a^{reobs}
) a t = ( a m o d , a s p a ce , a t im e , a r e p r , a r e a so n , a m e m or y , a r eo b s )
分別對應模態選擇、空間解析度、時間解析度、表示 token、推理深度、記憶與重觀察。智能體的目標不再是單純最小化 token,而是在風險與可靠性約束下,最大化單位成本能取得的任務資訊與行動效用。
本文提出多資源約束優化、邊際資訊價值、影子價格、最小充分感知、預算彈性、風險保留預算、感知—推理耦合與停止規則,並把 APR-01 至 APR-04 的差分感知、觀看模式與 Persistent World State 納入同一個 constrained decision process。本文的核心命題為:
有限資源下的多模態智能,不應問「每個輸入給多少固定 token」,而應持續問「下一單位計算資源現在花在哪裡最有價值」。
關鍵詞: 感知預算、視覺 token、動態計算、資訊增益、資源配置、Adaptive Compute、Multimodal LLM、Active Perception、Persistent World State、Agentic Perception
1. 問題:Token 數不是唯一的成本
多模態模型經常用:
N v i s i o n t o k e n s N_{vision\ tokens} N v i s i o n t o k e n s
描述視覺成本。
這很重要,但不完整。
實際系統至少同時受到:
Token \text{Token} Token
FLOPs \text{FLOPs} FLOPs
Latency \text{Latency} Latency
Memory \text{Memory} Memory
Energy \text{Energy} Energy
I/O \text{I/O} I/O
等約束。
因此本文定義多維預算:
B t = ( B t t o k , B t f l o p , B t l a t , B t m e m , B t e n g , B t i o ) \boxed{
\mathbf B_t
=
(
B^{tok}_t,
B^{flop}_t,
B^{lat}_t,
B^{mem}_t,
B^{eng}_t,
B^{io}_t
)
} B t = ( B t t o k , B t f l o p , B t l a t , B t m e m , B t e n g , B t i o )
在雲端離線影片分析中,主要瓶頸可能是:
B t o k , B f l o p B^{tok},B^{flop} B t o k , B f l o p
在即時機器人中,可能是:
B l a t , B e n g B^{lat},B^{eng} B l a t , B e n g
在邊緣裝置中,可能是:
B m e m , B e n g B^{mem},B^{eng} B m e m , B e n g
因此不存在一個普遍的:
Best Token Count \text{Best Token Count} Best Token Count
更合理的是:
Best Allocation Under Current Resource Constraints \boxed{
\text{Best Allocation Under Current Resource Constraints}
} Best Allocation Under Current Resource Constraints
2. 前沿研究已開始把「多少計算」變成決策
2.1 CARES:最小充分解析度
CARES 對 image–query pair 預測「最小充分輸入解析度」,而不是所有圖片一律以最高解析度送入 VLM。其核心思想可抽象為:
ρ ∗ = min ρ { ρ : P e r f ( ρ , Q ) ≥ P e r f t a r g e t } \rho^*
=
\min_{\rho}
\{
\rho:
Perf(\rho,Q)\ge Perf_{target}
\} ρ ∗ = ρ min { ρ : P er f ( ρ , Q ) ≥ P er f t a r g e t }
這已非常接近本文後面提出的:
Sufficient Perception \text{Sufficient Perception} Sufficient Perception
概念。
2.2 ResAdapt:每幀視覺預算
ResAdapt 在視覺 encoder 之前決定每個 frame 應接受多少 input-side visual budget,並將配置問題形式化為 contextual bandit。
因此:
b i f r a m e ≠ b j f r a m e b^{frame}_i
\neq
b^{frame}_j b i f r am e = b j f r am e
可以依內容與任務動態變化。
2.3 Tempo:固定總預算下的動態時間頻寬
Tempo 對長影片使用 Adaptive Token Allocation,在嚴格總視覺 token 預算下,對 query-critical segments 給予較高 token 密度,對冗餘背景大幅壓縮。
這意味著:
∑ i b i ≤ B \sum_i b_i
\le
B i ∑ b i ≤ B
但:
b i b_i b i
由資訊價值而不是固定 frame rate 決定。
2.4 Dynamic Sparse Attention:動態 attention 稀疏度
2026 年 Dynamic Sparse Attention 使用 entropy-conditioned predictor 產生 input-adaptive masks,把跨模態 attention computation 集中到較有訊號的 token pair。
所以可動態配置的不只是 input tokens,還包括:
Attention Edges \text{Attention Edges} Attention Edges
2.5 SmartVL:視覺 token 與模型計算聯合調度
SmartVL 進一步同時控制:
N v i s u a l N_{visual} N v i s u a l
與:
C L L M C_{LLM} C LL M
並使用共享 budget encoding 協調 vision-side token controller 與 LLM-side compute controller。
這是非常重要的轉變:
Perception Budget ↔ Reasoning Budget \boxed{
\text{Perception Budget}
\leftrightarrow
\text{Reasoning Budget}
} Perception Budget ↔ Reasoning Budget
已開始被當成同一個資源調度問題。
3. APR-05 的位置
上述工作已證明:
解析度可以動態;
frame budget 可以動態;
token 數可以動態;
attention sparsity 可以動態;
LLM compute 可以動態。
因此 APR-05 不主張:
Dynamic token allocation 是新的。
本文要提出的是更高層的資源市場:
Perceptual Budget Economy \boxed{
\text{Perceptual Budget Economy}
} Perceptual Budget Economy
其中以下資源共同競爭有限預算:
{ modality , space , time , representation , reasoning , memory , re-observation } \{
\text{modality},
\text{space},
\text{time},
\text{representation},
\text{reasoning},
\text{memory},
\text{re-observation}
\} { modality , space , time , representation , reasoning , memory , re-observation }
也就是:
a t = ( a t m o d , a t s p a c e , a t t i m e , a t r e p r , a t r e a s o n , a t m e m o r y , a t r e o b s ) \mathbf a_t
=
(
a^{mod}_t,
a^{space}_t,
a^{time}_t,
a^{repr}_t,
a^{reason}_t,
a^{memory}_t,
a^{reobs}_t
) a t = ( a t m o d , a t s p a ce , a t t im e , a t r e p r , a t r e a so n , a t m e m or y , a t r eo b s )
4. 從固定 Token 到資源配置向量
傳統配置可以近似為:
b i = b 0 ∀ i b_i=b_0
\quad
\forall i b i = b 0 ∀ i
例如每個 frame:
256 t o k e n s 256\ tokens 256 t o k e n s
或每秒:
1 F P S 1\ FPS 1 F P S
或每張圖:
ρ = 1024 \rho=1024 ρ = 1024
APR 則允許:
b i = f ( X i , G t , W t , U t , R t , B t ) b_i
=
f(
X_i,
G_t,
W_t,
U_t,
R_t,
B_t
) b i = f ( X i , G t , W t , U t , R t , B t )
其中:
X i X_i X i :候選輸入;
G t G_t G t :目標;
W t W_t W t :Persistent World State;
U t U_t U t :不確定性;
R t R_t R t :風險;
B t B_t B t :剩餘預算。
所以同一影片中的不同時刻可有:
b 1 = 1 b_1=1 b 1 = 1
b 2 = 1 b_2=1 b 2 = 1
b 3 = 16 b_3=16 b 3 = 16
b 4 = 0 b_4=0 b 4 = 0
但更進一步,同一時刻還可以把資源分到不同維度:
a t s p a c e = H a_t^{space}=H a t s p a ce = H
a t t i m e = L a_t^{time}=L a t t im e = L
a t r e a s o n = M a_t^{reason}=M a t r e a so n = M
這比單一 token budget 更一般。
5. 感知資源項目
本文將可調整資源分成七大類。
5.1 模態預算
a m o d a^{mod} a m o d
決定:
看 RGB 嗎?
聽 audio 嗎?
讀 depth 嗎?
讀 DOM 嗎?
讀 LiDAR 嗎?
讀 sensor state 嗎?
如果 structured state 已足夠:
V i s u a l B u d g e t → 0 VisualBudget\rightarrow0 V i s u a l B u d g e t → 0
也是合法決策。
5.2 空間預算
a s p a c e = ( ρ s , ω ) a^{space}
=
(
\rho^s,
\omega
) a s p a ce = ( ρ s , ω )
決定:
解析度;
ROI 面積;
tile 數;
zoom level。
5.3 時間預算
a t i m e = ( ρ t , h ) a^{time}
=
(
\rho^t,
h
) a t im e = ( ρ t , h )
決定:
frame rate;
temporal window;
history horizon;
playback density。
5.4 表示預算
a r e p r a^{repr} a r e p r
決定:
保留多少 visual tokens;
哪些 tokens 被 merge/prune;
attention sparsity;
KV retention。
5.5 推理預算
a r e a s o n a^{reason} a r e a so n
決定:
LLM layers;
reasoning tokens;
tool calls;
search depth;
verification rounds。
5.6 記憶預算
a m e m o r y a^{memory} a m e m or y
決定:
哪些狀態長期保存;
哪些證據留在 hot memory;
compression ratio;
cache size。
5.7 重觀察預算
a r e o b s a^{reobs} a r eo b s
決定:
是否回看;
回看哪裡;
回看多久;
用何解析度;
是否 full refresh。
6. 效用函數
本文令一次感知配置 a \mathbf a a 的期望效用為:
U ( a ) = I ( a ) + α G ( a ) + β R ( a ) + γ S ( a ) − C ( a ) U(\mathbf a)
=
I(\mathbf a)
+
\alpha G(\mathbf a)
+
\beta R(\mathbf a)
+
\gamma S(\mathbf a)
-
C(\mathbf a) U ( a ) = I ( a ) + α G ( a ) + β R ( a ) + γ S ( a ) − C ( a )
其中:
I I I :Information Gain;
G G G :Goal relevance;
R R R :Risk coverage;
S S S :World-state consistency gain;
C C C :成本。
成本又可以表示為:
C ( a ) = λ t o k C t o k + λ f l o p C f l o p + λ l a t C l a t + λ m e m C m e m + λ e n g C e n g + λ i o C i o C(\mathbf a)
=
\lambda_{tok}C_{tok}
+
\lambda_{flop}C_{flop}
+
\lambda_{lat}C_{lat}
+
\lambda_{mem}C_{mem}
+
\lambda_{eng}C_{eng}
+
\lambda_{io}C_{io} C ( a ) = λ t o k C t o k + λ f l o p C f l o p + λ l a t C l a t + λ m e m C m e m + λ e n g C e n g + λ i o C i o
不同硬體與任務使用不同:
λ \lambda λ
例如手機端:
λ e n g ↑ \lambda_{eng}\uparrow λ e n g ↑
即時控制:
λ l a t ↑ \lambda_{lat}\uparrow λ l a t ↑
離線研究:
λ l a t ↓ \lambda_{lat}\downarrow λ l a t ↓
7. 多資源約束問題
APR-PBE 的一般形式:
a t ∗ = arg max a E [ U ( a ) ] \boxed{
\mathbf a_t^*
=
\arg\max_{\mathbf a}
\mathbb E[
U(\mathbf a)
]
} a t ∗ = arg a max E [ U ( a )]
subject to:
C t o k ( a ) ≤ B t t o k C_{tok}(\mathbf a)
\le
B^{tok}_t C t o k ( a ) ≤ B t t o k
C f l o p ( a ) ≤ B t f l o p C_{flop}(\mathbf a)
\le
B^{flop}_t C f l o p ( a ) ≤ B t f l o p
C l a t ( a ) ≤ B t l a t C_{lat}(\mathbf a)
\le
B^{lat}_t C l a t ( a ) ≤ B t l a t
C m e m ( a ) ≤ B t m e m C_{mem}(\mathbf a)
\le
B^{mem}_t C m e m ( a ) ≤ B t m e m
C e n g ( a ) ≤ B t e n g C_{eng}(\mathbf a)
\le
B^{eng}_t C e n g ( a ) ≤ B t e n g
以及安全約束:
P ( C r i t i c a l M i s s ∣ a ) ≤ ϵ P(
CriticalMiss
\mid
\mathbf a
)
\le
\epsilon P ( C r i t i c a l M i ss ∣ a ) ≤ ϵ
因此最優解不是:
min T o k e n s \min Tokens min T o k e n s
而是:
max T a s k U t i l i t y under bounded resources and bounded risk \boxed{
\max TaskUtility
\quad
\text{under bounded resources and bounded risk}
} max T a s k U t i l i t y under bounded resources and bounded risk
8. 邊際資訊價值
假設資源類型為 j j j 。
定義它的邊際價值:
M V j = ∂ E [ U ] ∂ b j MV_j
=
\frac{
\partial \mathbb E[U]
}{
\partial b_j
} M V j = ∂ b j ∂ E [ U ]
智能體應優先把下一單位資源配置到:
j ∗ = arg max j M V j M C j j^*
=
\arg\max_j
\frac{
MV_j
}{
MC_j
} j ∗ = arg j max M C j M V j
其中:
M C j MC_j M C j
為 marginal cost。
例如目前問題是讀小字。
增加:
1 u n i t s p a t i a l r e s o l u t i o n 1\ unit\ spatial\ resolution 1 u ni t s p a t ia l r eso l u t i o n
的邊際價值可能很高:
M V s p a c e ≫ M V r e a s o n MV_{space}\gg MV_{reason} M V s p a ce ≫ M V r e a so n
因此不應繼續增加 reasoning tokens。
相反地,如果影像已經非常清楚但問題需要多步因果推理:
M V r e a s o n ≫ M V s p a c e MV_{reason}\gg MV_{space} M V r e a so n ≫ M V s p a ce
就應停止放大圖片,把資源轉給推理。
這正是 APR-03:
ρ s ≠ ρ t ≠ ρ r \rho^s
\neq
\rho^t
\neq
\rho^r ρ s = ρ t = ρ r
在資源經濟上的意義。
9. 感知與推理的替代與互補
感知與推理不是永遠可互相替代。
9.1 替代區
某些任務中:
M o r e P e r c e p t i o n ↔ M o r e R e a s o n i n g MorePerception
\leftrightarrow
MoreReasoning M or e P er ce pt i o n ↔ M or e R e a so nin g
例如場景模糊時,多看幾個 frame 可能降低推理難度。
9.2 不可替代區
如果影像中的細字根本沒有被解析:
E v i d e n c e = 0 Evidence=0 E v i d e n ce = 0
則:
R e a s o n i n g → ∞ Reasoning\rightarrow\infty R e a so nin g → ∞
也不能恢復不存在的證據。
因此:
R e a s o n i n g c a n n o t r e c o v e r u n a v a i l a b l e e v i d e n c e \boxed{
Reasoning\ cannot\ recover\ unavailable\ evidence
} R e a so nin g c ann o t r eco v er u na v ai l ab l e e v i d e n ce
反過來,如果證據已充分但問題需要邏輯推導:
P e r c e p t i o n → ∞ Perception\rightarrow\infty P er ce pt i o n → ∞
也不能替代必要推理。
所以兩者更接近互補投入:
P e r f o r m a n c e = F ( P , R ) Performance
=
F(
P,
R
) P er f or man ce = F ( P , R )
其中:
P = P e r c e p t u a l I n v e s t m e n t P=PerceptualInvestment P = P er ce pt u a l I n v es t m e n t
R = R e a s o n i n g I n v e s t m e n t R=ReasoningInvestment R = R e a so nin g I n v es t m e n t
其最優解要求動態平衡,而非固定比例。
10. 最小充分感知
CARES 已經明確使用 minimal sufficient resolution 的思想。
本文把它推廣成:
Minimum Sufficient Perception
尋找:
a s u f f \mathbf a_{suff} a s u f f
使:
P ( S u c c e s s ∣ a s u f f ) ≥ 1 − ϵ P(
Success
\mid
\mathbf a_{suff}
)
\ge
1-\epsilon P ( S u ccess ∣ a s u f f ) ≥ 1 − ϵ
且:
C ( a s u f f ) C(\mathbf a_{suff}) C ( a s u f f )
最小。
形式上:
a s u f f = arg min a C ( a ) \boxed{
\mathbf a_{suff}
=
\arg\min_{\mathbf a}
C(\mathbf a)
} a s u f f = arg a min C ( a )
subject to:
P ( T a s k S u c c e s s ∣ a ) ≥ τ P(
TaskSuccess|\mathbf a
)
\ge
\tau P ( T a s k S u ccess ∣ a ) ≥ τ
與:
P ( C r i t i c a l M i s s ∣ a ) ≤ ϵ P(
CriticalMiss|\mathbf a
)
\le
\epsilon P ( C r i t i c a l M i ss ∣ a ) ≤ ϵ
APR 的目標因此不是:
Minimal Perception \text{Minimal Perception} Minimal Perception
而是:
Minimal Sufficient Reliable Perception \boxed{
\text{Minimal Sufficient Reliable Perception}
} Minimal Sufficient Reliable Perception
11. 影子價格:不同資源在不同時刻的價值不同
多資源 constrained optimization 可以引入 Lagrangian:
L = − E [ U ( a ) ] + ∑ k λ k ( C k ( a ) − B k ) \mathcal L
=
-\mathbb E[U(\mathbf a)]
+
\sum_k
\lambda_k
(
C_k(\mathbf a)-B_k
) L = − E [ U ( a )] + k ∑ λ k ( C k ( a ) − B k )
其中:
λ k \lambda_k λ k
可以解釋為資源 k k k 的:
S h a d o w P r i c e \boxed{
ShadowPrice
} S ha d o w P r i ce
例如 GPU 接近滿載:
λ f l o p ↑ \lambda_{flop}\uparrow λ f l o p ↑
電池不足:
λ e n g ↑ \lambda_{eng}\uparrow λ e n g ↑
延遲快超時:
λ l a t ↑ \lambda_{lat}\uparrow λ l a t ↑
此時同一任務的最優觀看方式會改變。
因此:
Perceptual Policy \boxed{
\text{Perceptual Policy}
} Perceptual Policy
不只依任務與場景,也依:
Current System Condition \text{Current System Condition} Current System Condition
12. 動態預算與預算彈性
令初始 budget:
B 0 B_0 B 0
智能體不一定必須一次決定全部消耗。
可以先投入:
b 1 b_1 b 1
觀察結果。
若:
U 1 ↓ U_1\downarrow U 1 ↓
則追加:
b 2 b_2 b 2
形成:
B = b 1 + b 2 + ⋯ + b n B
=
b_1+b_2+\cdots+b_n B = b 1 + b 2 + ⋯ + b n
這可以稱為:
P r o g r e s s i v e B u d g e t C o m m i t m e n t \boxed{
Progressive Budget Commitment
} P r o g r ess i v e B u d g e tC o mmi t m e n t
例如:
G l a n c e ( c h e a p ) Glance(cheap) Gl an ce ( c h e a p )
若足夠:
S t o p Stop S t o p
否則:
S c a n Scan S c an
仍不夠:
I n s p e c t Inspect I n s p ec t
再不夠:
D e e p / R e o b s e r v e Deep/Reobserve D ee p / R eo b ser v e
因此 APR-03 的 mode transition 本質上也是:
B u d g e t E s c a l a t i o n P o l i c y \boxed{
Budget Escalation Policy
} B u d g e tE sc a l a t i o n P o l i cy
13. 預算升級條件
增加感知預算可由下列條件觸發。
不確定性
U t > τ U U_t>\tau_U U t > τ U
風險
R t > τ R R_t>\tau_R R t > τ R
新奇性
N o v e l t y t > τ N Novelty_t>\tau_N N o v e l t y t > τ N
任務相關性
R e l t > τ G Rel_t>\tau_G R e l t > τ G
狀態矛盾
C o n f l i c t ( W t ) > 0 Conflict(W_t)>0 C o n f l i c t ( W t ) > 0
預測誤差
D ( O t , O ^ t ) > τ D D(O_t,\hat O_t)>\tau_D D ( O t , O ^ t ) > τ D
因此:
b t + 1 = b t + Δ b ( U , R , N , G , D ) b_{t+1}
=
b_t
+
\Delta b(
U,R,N,G,D
) b t + 1 = b t + Δ b ( U , R , N , G , D )
14. 停止規則
智能體也必須知道何時不再花錢。
若額外資源:
δ b \delta b δ b
帶來的預期增益:
Δ U \Delta U Δ U
小於成本:
Δ C \Delta C Δ C
則:
Δ U Δ C < τ s t o p \frac{\Delta U}{\Delta C}
<
\tau_{stop} Δ C Δ U < τ s t o p
應停止。
即:
M a r g i n a l I n f o r m a t i o n G a i n < M a r g i n a l C o s t ⇒ S t o p \boxed{
MarginalInformationGain
<
MarginalCost
\Rightarrow
Stop
} M a r g ina l I n f or ma t i o n G ain < M a r g ina l C os t ⇒ S t o p
這可以防止:
無限 zoom;
無限回看;
無限 reasoning;
無限 tool call;
無限 verification。
15. 風險保留預算
若系統把所有預算都投入目前最相關區域,可能漏掉未知的重要事件。
因此定義:
B t = B t t a s k + B t s a f e t y + B t e x p l o r e B_t
=
B_t^{task}
+
B_t^{safety}
+
B_t^{explore} B t = B t t a s k + B t s a f e t y + B t e x pl or e
任務預算
B t a s k B^{task} B t a s k
用於當前 goal。
安全預算
B s a f e t y B^{safety} B s a f e t y
保留給:
全局監視;
高風險區域;
critical-state verification。
探索預算
B e x p l o r e B^{explore} B e x pl or e
用於:
隨機抽查;
新奇事件;
避免 attention tunnel vision。
因此即使:
R e l G ( r e g i o n ) = 0 Rel_G(region)=0 R e l G ( r e g i o n ) = 0
某些區域仍可能獲得最低:
b m i n > 0 b_{min}>0 b min > 0
以避免純 exploitation。
16. Exploration–Exploitation in Perception
感知資源配置也具有:
E x p l o r a t i o n ↔ E x p l o i t a t i o n Exploration
\leftrightarrow
Exploitation E x pl or a t i o n ↔ E x pl o i t a t i o n
問題。
Exploitation:
多看目前認為重要的地方 \text{多看目前認為重要的地方} 多看目前認為重要的地方
Exploration:
確認是不是漏掉其他重要東西 \text{確認是不是漏掉其他重要東西} 確認是不是漏掉其他重要東西
如果只做 exploitation:
P ( B l i n d S p o t ) ↑ P(BlindSpot)\uparrow P ( B l in d S p o t ) ↑
如果只做 exploration:
E f f i c i e n c y ↓ Efficiency\downarrow E f f i c i e n cy ↓
所以可定義:
a t = arg max a [ E x p e c t e d U t i l i t y ( a ) + κ U n c e r t a i n t y R e d u c t i o n ( a ) ] a_t
=
\arg\max_a
[
ExpectedUtility(a)
+
\kappa UncertaintyReduction(a)
] a t = arg a max [ E x p ec t e d U t i l i t y ( a ) + κ U n cer t ain t y R e d u c t i o n ( a )]
其中:
κ \kappa κ
控制探索程度。
這使 active perception 與 contextual bandit 類方法自然進入 APR。
17. Persistent World State 對預算的影響
APR-04 提出:
W t W_t W t
作為持續世界狀態。
如果目前世界狀態高度可信:
C o n f i d e n c e ( W t ) ↑ Confidence(W_t)\uparrow C o n f i d e n ce ( W t ) ↑
且新變化低:
Δ s i g ↓ \Delta^{sig}\downarrow Δ s i g ↓
則:
P e r c e p t u a l B u d g e t ↓ PerceptualBudget\downarrow P er ce pt u a l B u d g e t ↓
反之:
S t a t e S t a l e n e s s ↑ StateStaleness\uparrow S t a t e S t a l e n ess ↑
C o n f l i c t ↑ Conflict\uparrow C o n f l i c t ↑
U n c e r t a i n t y ↑ Uncertainty\uparrow U n cer t ain t y ↑
則:
R e o b s e r v a t i o n B u d g e t ↑ ReobservationBudget\uparrow R eo b ser v a t i o n B u d g e t ↑
因此:
M e m o r y c a n s a v e p e r c e p t i o n , b u t s t a l e m e m o r y s h o u l d s p e n d p e r c e p t i o n . \boxed{
Memory can save perception,
but stale memory should spend perception.
} M e m or y c an s a v e p er ce pt i o n , b u t s t a l e m e m or y s h o u l d s p e n d p er ce pt i o n .
Persistent state 不只是記憶機制,也會改變未來的資源分配。
18. State Value of Information
對某個世界狀態 s i s_i s i ,定義重新確認它的 Value of Information:
V O I ( s i ) = E [ U ∣ V e r i f y ( s i ) ] − E [ U ∣ N o V e r i f y ( s i ) ] VOI(s_i)
=
\mathbb E[
U\mid Verify(s_i)
]
-
\mathbb E[
U\mid NoVerify(s_i)
] V O I ( s i ) = E [ U ∣ V er i f y ( s i )] − E [ U ∣ N o V er i f y ( s i )]
若:
V O I ( s i ) > C o s t ( V e r i f y ( s i ) ) VOI(s_i)>Cost(Verify(s_i)) V O I ( s i ) > C os t ( V er i f y ( s i ))
則應重觀察。
例如:
d o o r . l o c k e d ? door.locked? d oor . l oc k e d ?
若接下來機器人要高速通過該門:
R i s k ↑ Risk\uparrow R i s k ↑
因此:
V O I ( d o o r . s t a t e ) ↑ VOI(door.state)\uparrow V O I ( d oor . s t a t e ) ↑
即使門的像素完全沒變,也值得重新看。
這與 APR-02:
Δ p i x ≠ Δ s i g \Delta^{pix}
\neq
\Delta^{sig} Δ p i x = Δ s i g
完全一致。
19. Tokenization After Policy 的嚴格版本
APR-01 曾提出:
T o k e n i z a t i o n A f t e r A t t e n t i o n TokenizationAfterAttention T o k e ni z a t i o n A f t er A tt e n t i o n
但嚴格而言,完全沒有低成本前置感知就不可能先知道哪裡重要。
APR-05 將其改寫成三段:
C h e a p P r o b e → B u d g e t D e c i s i o n → E x p e n s i v e E n c o d i n g \boxed{
CheapProbe
\rightarrow
BudgetDecision
\rightarrow
ExpensiveEncoding
} C h e a pP r o b e → B u d g e t D ec i s i o n → E x p e n s i v e E n co d in g
即:
X → C c h e a p z p r o b e X
\xrightarrow{C_{cheap}}
z^{probe} X C c h e a p z p r o b e
z p r o b e , G , W , B → a z^{probe},G,W,B
\rightarrow
\mathbf a z p r o b e , G , W , B → a
X → a C e x p e n s i v e Z X
\xrightarrow[\mathbf a]{C_{expensive}}
Z X C e x p e n s i v e a Z
所以最精確的命題是:
Expensive Tokenization Conditioned on Perceptual Policy \boxed{
\text{Expensive Tokenization Conditioned on Perceptual Policy}
} Expensive Tokenization Conditioned on Perceptual Policy
不是:
No Tokenization Before Attention \text{No Tokenization Before Attention} No Tokenization Before Attention
20. 預算市場
可把不同感知/推理模組想成競爭資源的 bidder。
令模組:
j ∈ { V i s i o n , A u d i o , M e m o r y , R e a s o n i n g , R e o b s e r v e , S a f e t y } j
\in
\{
Vision,
Audio,
Memory,
Reasoning,
Reobserve,
Safety
\} j ∈ { V i s i o n , A u d i o , M e m or y , R e a so nin g , R eo b ser v e , S a f e t y }
每個模組提交:
B i d j = ( E x p e c t e d G a i n j , C o s t j , U r g e n c y j , R i s k j ) Bid_j
=
(
ExpectedGain_j,
Cost_j,
Urgency_j,
Risk_j
) B i d j = ( E x p ec t e d G ai n j , C os t j , U r g e n c y j , R i s k j )
Budget Controller 選:
A ∗ = arg max A ∑ j ∈ A E x p e c t e d G a i n j A^*
=
\arg\max_A
\sum_{j\in A}
ExpectedGain_j A ∗ = arg A max j ∈ A ∑ E x p ec t e d G ai n j
subject to:
∑ j ∈ A C o s t j ≤ B \sum_{j\in A}Cost_j
\le
B j ∈ A ∑ C os t j ≤ B
這不一定要實作成真正拍賣。
「市場」只是功能類比:
多個認知操作競爭同一有限計算資源。
這使 APR 可與未來多 Agent / modular cognitive architectures 接合。
21. 時間價值
感知結果的價值也與時間相關。
若答案在:
100 m s 100ms 100 m s
後才有用,但模型需要:
2 s 2s 2 s
才能完成 deep perception:
U t i l i t y ≈ 0 Utility\approx0 U t i l i t y ≈ 0
因此加入 deadline:
T d e a d l i n e T_{deadline} T d e a d l in e
有效效用:
U e f f = U ⋅ D ( L a t e n c y , T d e a d l i n e ) U_{eff}
=
U
\cdot
D(
Latency,T_{deadline}
) U e f f = U ⋅ D ( L a t e n cy , T d e a d l in e )
其中:
D → 0 D\rightarrow0 D → 0
當:
L a t e n c y > T d e a d l i n e Latency>T_{deadline} L a t e n cy > T d e a d l in e
因此即時 Agent 應最大化:
T i m e l y U s e f u l I n f o r m a t i o n \boxed{
Timely Useful Information
} T im e l y U se f u l I n f or ma t i o n
而不只是最終 accuracy。
22. 能源與邊緣裝置
動態稀疏與 edge multimodal research 已指出,動態策略必須同時考慮硬體友善性。
理論上:
F L O P s ↓ FLOPs\downarrow F L O P s ↓
不一定代表:
L a t e n c y ↓ Latency\downarrow L a t e n cy ↓
也不一定代表:
E n e r g y ↓ Energy\downarrow E n er g y ↓
若動態 routing 造成:
irregular memory access;
poor GPU utilization;
branch overhead;
kernel launch overhead;
則理論節省不一定成為實際節省。
因此:
C ( a ) C(\mathbf a) C ( a )
應盡量使用:
M e a s u r e d R u n t i m e C o s t MeasuredRuntimeCost M e a s u r e d R u n t im e C os t
而不是只有:
T h e o r e t i c a l F L O P s TheoreticalFLOPs T h eor e t i c a l F L O P s
SmartVL 使用 differentiable latency estimator 協調 joint scheduling,也正好說明這一點。
23. Perceptual Budget Controller
APR-05 的最小 Budget Controller 輸入:
I t = ( G t , W t , Δ t s i g , U t , R t , B t , H a r d w a r e S t a t e t ) I_t
=
(
G_t,
W_t,
\Delta^{sig}_t,
U_t,
R_t,
\mathbf B_t,
HardwareState_t
) I t = ( G t , W t , Δ t s i g , U t , R t , B t , H a r d w a r e S t a t e t )
輸出:
a t = ( m o d a l i t y , R O I , r e s o l u t i o n , f p s , t o k e n s , r e a s o n i n g , m e m o r y , r e o b s e r v e ) \mathbf a_t
=
(
modality,
ROI,
resolution,
fps,
tokens,
reasoning,
memory,
reobserve
) a t = ( m o d a l i t y , R O I , r eso l u t i o n , f p s , t o k e n s , r e a so nin g , m e m or y , r eo b ser v e )
執行後觀察:
O u t c o m e t Outcome_t O u t co m e t
再更新:
B t + 1 \mathbf B_{t+1} B t + 1
與 policy。
形成:
O b s e r v e → A l l o c a t e → S p e n d → M e a s u r e → R e a l l o c a t e \boxed{
Observe
\rightarrow
Allocate
\rightarrow
Spend
\rightarrow
Measure
\rightarrow
Reallocate
} O b ser v e → A l l oc a t e → S p e n d → M e a s u r e → R e a l l oc a t e
24. Constrained MDP 表示
可以進一步把 APR-PBE 表示為 constrained MDP。
狀態:
s t = ( W t , G t , U t , R t , B t , H t ) s_t
=
(
W_t,
G_t,
U_t,
R_t,
B_t,
H_t
) s t = ( W t , G t , U t , R t , B t , H t )
動作:
a t = P e r c e p t u a l A l l o c a t i o n a_t
=
PerceptualAllocation a t = P er ce pt u a l A l l oc a t i o n
轉移:
P ( s t + 1 ∣ s t , a t ) P(s_{t+1}|s_t,a_t) P ( s t + 1 ∣ s t , a t )
reward:
r t = T a s k G a i n t − λ C o s t t − μ R i s k t r_t
=
TaskGain_t
-
\lambda Cost_t
-
\mu Risk_t r t = T a s k G ai n t − λ C os t t − μ R i s k t
並要求:
E [ ∑ t C o s t t ] ≤ B \mathbb E[
\sum_t Cost_t
]
\le
B E [ t ∑ C os t t ] ≤ B
與:
P ( C r i t i c a l F a i l u r e ) ≤ ϵ P(CriticalFailure)\le\epsilon P ( C r i t i c a l F ai l u r e ) ≤ ϵ
因此可以使用:
contextual bandit;
reinforcement learning;
model predictive control;
dynamic programming;
heuristic controller;
等不同工程方法。
APR 是問題定義,不綁定單一 optimizer。
25. Pareto Frontier 而不是單一分數
多模態效率研究不應只報:
A c c u r a c y Accuracy A cc u r a cy
也不應只報:
C o m p r e s s i o n R a t i o CompressionRatio C o m p r ess i o n R a t i o
而應觀察:
A c c u r a c y ↔ C o s t \boxed{
Accuracy
\leftrightarrow
Cost
} A cc u r a cy ↔ C os t
甚至多維 Pareto:
( A c c u r a c y , L a t e n c y , E n e r g y , M e m o r y , C r i t i c a l M i s s ) (
Accuracy,
Latency,
Energy,
Memory,
CriticalMiss
) ( A cc u r a cy , L a t e n cy , E n er g y , M e m or y , C r i t i c a l M i ss )
一個模型 A A A 若 token 少,但 latency 更高,不一定比模型 B B B 有效。
因此 APR-05 要求至少報:
T a s k U t i l i t y TaskUtility T a s k U t i l i t y
V i s u a l T o k e n s VisualTokens V i s u a l T o k e n s
R e a s o n i n g T o k e n s ReasoningTokens R e a so nin g T o k e n s
L a t e n c y Latency L a t e n cy
P e a k M e m o r y PeakMemory P e ak M e m or y
E n e r g y Energy E n er g y
C r i t i c a l M i s s R a t e CriticalMissRate C r i t i c a l M i ss R a t e
與:
R e o b s e r v a t i o n C o s t ReobservationCost R eo b ser v a t i o n C os t
26. 可驗證假說
H1:動態多維配置優於固定 Token
在混合任務集上:
P a r e t o ( P B E ) > P a r e t o ( F i x e d T o k e n ) Pareto(PBE)
>
Pareto(FixedToken) P a r e t o ( P B E ) > P a r e t o ( F i x e d T o k e n )
即 PBE 應形成更優 accuracy–cost frontier。
H2:聯合感知—推理分配優於單邊調整
若只調:
V i s u a l T o k e n s VisualTokens V i s u a l T o k e n s
而固定:
R e a s o n i n g C o m p u t e ReasoningCompute R e a so nin g C o m p u t e
應不如聯合調整:
( V i s u a l , R e a s o n i n g ) (
Visual,
Reasoning
) ( V i s u a l , R e a so nin g )
尤其在同時包含 perception-heavy 與 reasoning-heavy 的資料集上。
H3:Progressive Commitment 優於一次性最大配置
先低成本 probe,再逐步升級:
C p r o g r e s s i v e < C m a x C_{progressive}
<
C_{max} C p r o g r ess i v e < C ma x
而:
A c c u r a c y p r o g r e s s i v e ≈ A c c u r a c y m a x Accuracy_{progressive}
\approx
Accuracy_{max} A cc u r a c y p r o g r ess i v e ≈ A cc u r a c y ma x
H4:Persistent State 能降低未變世界的感知預算
在長時間穩態環境:
B u d g e t ( W t -aware ) < B u d g e t ( m e m o r y l e s s ) Budget(W_t\text{-aware})
<
Budget(memoryless) B u d g e t ( W t -aware ) < B u d g e t ( m e m or y l ess )
H5:Risk Reserve 能降低小變化關鍵事件漏失
具有:
B s a f e t y B^{safety} B s a f e t y
的系統,應在相近平均成本下具有更低:
C r i t i c a l M i s s R a t e CriticalMissRate C r i t i c a l M i ss R a t e
H6:Measured Cost Optimization 優於 FLOP-only
在真實 GPU / edge hardware:
P o l i c y l a t e n c y − a w a r e Policy_{latency-aware} P o l i c y l a t e n cy − a w a r e
應比:
P o l i c y F L O P − o n l y Policy_{FLOP-only} P o l i c y F L O P − o n l y
具有更好的實際 deadline success rate。
27. MVP 設計
27.1 任務集合
建立四類任務:
Gist-heavy
低解析即可完成。
Detail-heavy
需要高空間解析度。
Temporal-heavy
需要高 frame rate 或長時間跨度。
Reasoning-heavy
視覺證據足夠,但需要多步 reasoning。
再加入:
Safety-critical micro-change
小視覺差異,但高風險。
27.2 系統
System A:Fixed High
H i g h R e s o l u t i o n + H i g h F P S + F i x e d R e a s o n i n g HighResolution
+
HighFPS
+
FixedReasoning H i g h R eso l u t i o n + H i g h F P S + F i x e d R e a so nin g
System B:Fixed Low
L o w R e s o l u t i o n + L o w F P S + F i x e d R e a s o n i n g LowResolution
+
LowFPS
+
FixedReasoning L o w R eso l u t i o n + L o w F P S + F i x e d R e a so nin g
System C:Adaptive Vision Only
只動態調 visual tokens / resolution。
System D:Joint Vision–Reasoning
聯合調整:
v i s u a l + r e a s o n i n g visual+reasoning v i s u a l + r e a so nin g
System E:APR-PBE
調整:
{ s p a c e , t i m e , t o k e n s , r e a s o n i n g , m e m o r y , r e o b s e r v e , s a f e t y } \{
space,
time,
tokens,
reasoning,
memory,
reobserve,
safety
\} { s p a ce , t im e , t o k e n s , r e a so nin g , m e m or y , r eo b ser v e , s a f e t y }
27.3 主要指標
A c c u r a c y Accuracy A cc u r a cy
V i s u a l T o k e n C o s t VisualTokenCost V i s u a l T o k e n C os t
R e a s o n i n g T o k e n C o s t ReasoningTokenCost R e a so nin g T o k e n C os t
F L O P s FLOPs F L O P s
L a t e n c y Latency L a t e n cy
P e a k M e m o r y PeakMemory P e ak M e m or y
E n e r g y Energy E n er g y
C r i t i c a l M i s s R a t e CriticalMissRate C r i t i c a l M i ss R a t e
R e o b s e r v e C o u n t ReobserveCount R eo b ser v e C o u n t
S t a t e C o n s i s t e n c y StateConsistency S t a t e C o n s i s t e n cy
以及:
U t i l i t y P e r C o s t = T a s k U t i l i t y W e i g h t e d C o s t \boxed{
UtilityPerCost
=
\frac{TaskUtility}{WeightedCost}
} U t i l i t y P er C os t = W e i g h t e d C os t T a s k U t i l i t y
28. 消融實驗
至少做以下 ablation。
移除 Persistent State
觀察:
V i s u a l C o s t ↑ ? VisualCost\uparrow? V i s u a l C os t ↑ ?
移除 uncertainty
觀察:
R e o b s e r v e Q u a l i t y ↓ ? ReobserveQuality\downarrow? R eo b ser v e Q u a l i t y ↓ ?
移除 safety reserve
觀察:
C r i t i c a l M i s s ↑ ? CriticalMiss\uparrow? C r i t i c a l M i ss ↑ ?
固定 reasoning budget
觀察:
R e a s o n i n g H e a v y A c c u r a c y ↓ ? ReasoningHeavyAccuracy\downarrow? R e a so nin g H e a v y A cc u r a cy ↓ ?
固定 visual budget
觀察:
D e t a i l H e a v y A c c u r a c y ↓ ? DetailHeavyAccuracy\downarrow? D e t ai l H e a v y A cc u r a cy ↓ ?
不允許 re-observe
觀察:
I n i t i a l E r r o r R e c o v e r y ↓ ? InitialErrorRecovery\downarrow? I ni t ia l E r r or R eco v er y ↓ ?
這樣可以驗證 APR 各層是否真的提供獨立價值。
29. 與既有研究的邊界
本文不主張以下概念本身為新:
adaptive resolution;
token pruning;
dynamic visual token allocation;
dynamic sparse attention;
budget-aware inference;
contextual-bandit visual allocation;
adaptive reasoning depth;
joint token–compute scheduling;
Pareto optimization。
CARES 已實作 minimal sufficient resolution;ResAdapt 已建立 input-side per-frame budget policy;Tempo 已進行 strict-budget adaptive token allocation;Dynamic Sparse Attention 已進行 input-dependent sparse computation;SmartVL 已進一步聯合調節視覺 token 與 LLM compute。
APR-05 的理論位置是:
Perceptual budgeting is broader than visual-token budgeting. \boxed{
\text{Perceptual budgeting is broader than visual-token budgeting.}
} Perceptual budgeting is broader than visual-token budgeting.
本文把:
Perception + Reasoning + Memory + Re-observation + Risk \text{Perception}
+
\text{Reasoning}
+
\text{Memory}
+
\text{Re-observation}
+
\text{Risk} Perception + Reasoning + Memory + Re-observation + Risk
放入同一個資源配置問題。
真正的 allocation target 不是:
N v i s i o n N_{vision} N v i s i o n
而是:
a t = ( m o d a l i t y , s p a c e , t i m e , r e p r e s e n t a t i o n , r e a s o n i n g , m e m o r y , r e o b s e r v a t i o n ) \boxed{
\mathbf a_t
=
(
modality,
space,
time,
representation,
reasoning,
memory,
reobservation
)
} a t = ( m o d a l i t y , s p a ce , t im e , r e p r ese n t a t i o n , r e a so nin g , m e m or y , r eo b ser v a t i o n )
30. 限制
30.1 Utility 很難準確估計
智能體往往不知道:
I n f o r m a t i o n G a i n InformationGain I n f or ma t i o n G ain
直到真的花資源看完。
因此需要近似 predictor、bandit feedback 或 learned value model。
30.2 Controller 自己也花資源
若:
C c o n t r o l l e r ≫ C s a v e d C_{controller}
\gg
C_{saved} C co n t r o l l er ≫ C s a v e d
則 adaptive allocation 失去價值。
30.3 多維成本難以轉成單一價格
L a t e n c y Latency L a t e n cy
和:
E n e r g y Energy E n er g y
不一定可以自然相加。
因此實際系統可能更適合 constrained Pareto optimization,而不是固定 scalar reward。
30.4 風險估計可能錯誤
如果系統錯誤認為某區域低風險:
B s a f e t y B^{safety} B s a f e t y
仍可能不足。
30.5 動態 routing 可能不硬體友善
理論上的 sparse compute 不一定帶來真實 latency 節省。
30.6 高動態世界可能真的值得高成本感知
APR 並不保證永遠節省大量資源。
若:
I n f o r m a t i o n R a t e ≈ R a w D a t a R a t e InformationRate
\approx
RawDataRate I n f or ma t i o n R a t e ≈ R a w D a t a R a t e
合理 policy 本來就可能接近 full processing。
31. 討論:智能的一部分是會「花算力」
在傳統模型裡,計算量多由模型設計者預先決定:
A r c h i t e c t u r e ⇒ C o m p u t e Architecture
\Rightarrow
Compute A r c hi t ec t u r e ⇒ C o m p u t e
而自適應智能逐漸轉向:
S i t u a t i o n + G o a l + R i s k + B u d g e t ⇒ C o m p u t e Situation
+
Goal
+
Risk
+
Budget
\Rightarrow
Compute S i t u a t i o n + G o a l + R i s k + B u d g e t ⇒ C o m p u t e
這意味著:
Compute Allocation itself becomes a cognitive action. \boxed{
\text{Compute Allocation itself becomes a cognitive action.}
} Compute Allocation itself becomes a cognitive action.
智能體不只選擇:
我要回答什麼?
還會選擇:
這個問題值得花多少資源?
我要把資源花在「多看」還是「多想」?
我要回去確認證據,還是目前信念已足夠?
我現在還剩多少延遲與能量預算?
因此「注意力」最終可能不只是 Transformer 中的矩陣操作,而是一個更一般的資源治理概念。
32. 結論
本文提出 Perceptual Budget Economy(PBE),作為 APR 的第五層。
感知預算被表示為:
B t = ( B t o k , B f l o p , B l a t , B m e m , B e n g , B i o ) \boxed{
\mathbf B_t
=
(
B^{tok},
B^{flop},
B^{lat},
B^{mem},
B^{eng},
B^{io}
)
} B t = ( B t o k , B f l o p , B l a t , B m e m , B e n g , B i o )
配置策略則為:
a t = ( a m o d , a s p a c e , a t i m e , a r e p r , a r e a s o n , a m e m o r y , a r e o b s ) \boxed{
\mathbf a_t
=
(
a^{mod},
a^{space},
a^{time},
a^{repr},
a^{reason},
a^{memory},
a^{reobs}
)
} a t = ( a m o d , a s p a ce , a t im e , a r e p r , a r e a so n , a m e m or y , a r eo b s )
智能體求解:
a t ∗ = arg max a E [ T a s k U t i l i t y ] \boxed{
\mathbf a_t^*
=
\arg\max_{\mathbf a}
\mathbb E[TaskUtility]
} a t ∗ = arg a max E [ T a s k U t i l i t y ]
subject to 多資源與風險約束。
本文因此建立四個核心原則:
Fixed Token Budget → Dynamic Multi-Resource Budget \boxed{
\text{Fixed Token Budget}
\rightarrow
\text{Dynamic Multi-Resource Budget}
} Fixed Token Budget → Dynamic Multi-Resource Budget
Maximum Perception ≠ Optimal Perception \boxed{
\text{Maximum Perception}
\neq
\text{Optimal Perception}
} Maximum Perception = Optimal Perception
Perception Budget ↔ Reasoning Budget \boxed{
\text{Perception Budget}
\leftrightarrow
\text{Reasoning Budget}
} Perception Budget ↔ Reasoning Budget
以及:
Next Unit of Compute Should Go Where Its Marginal Value Is Highest \boxed{
\text{Next Unit of Compute Should Go Where Its Marginal Value Is Highest}
} Next Unit of Compute Should Go Where Its Marginal Value Is Highest
APR 前五篇至此形成:
APR-01:感知是一種資源配置 \text{APR-01:感知是一種資源配置} APR-01 :感知是一種資源配置
⇓ \Downarrow ⇓
APR-02:變化具有不同意義與重要性 \text{APR-02:變化具有不同意義與重要性} APR-02 :變化具有不同意義與重要性
⇓ \Downarrow ⇓
APR-03:觀看存在不同模式 \text{APR-03:觀看存在不同模式} APR-03 :觀看存在不同模式
⇓ \Downarrow ⇓
APR-04:觀看持續修正世界狀態 \text{APR-04:觀看持續修正世界狀態} APR-04 :觀看持續修正世界狀態
⇓ \Downarrow ⇓
APR-05:所有感知與推理操作共同競爭有限預算 \text{APR-05:所有感知與推理操作共同競爭有限預算} APR-05 :所有感知與推理操作共同競爭有限預算
下一篇 APR-06 將離開「視覺」本身,正式回答:
文字、影像、影片、音訊與其他感測資料,是否其實共享同一種 Perceptual Reading Policy? \boxed{
\text{文字、影像、影片、音訊與其他感測資料,是否其實共享同一種 Perceptual Reading Policy?}
} 文字、影像、影片、音訊與其他感測資料,是否其實共享同一種 Perceptual Reading Policy ?
參考文獻
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系列位置
APR-01:從均勻感知到自適應感知閱讀:多模態智能的感知資源配置理論 APR-02:從像素差分到語義差分:連續多模態感知中的變化階層 APR-03:視覺不是一種閱讀:多尺度視覺閱讀模式與重觀察理論 APR-04:持續世界狀態與差分重觀察:從連續影片理解到持續感知智能APR-05:感知預算分配:從固定視覺 Token 到動態資訊獲益最大化 ← 本文 APR-06:跨模態感知閱讀:文字、影像、影片與聲音的統一注意策略 APR-07:Agentic Perception:具備自主觀看策略的多模態智能架構