從世界居民到世界生成者
高等虛擬造物主文明的形成
English Title: From World-Dwellers to World-Generators: The Formation of an Advanced Virtual World-Creating Civilization
作者: Neo.K
機構: EveMissLab
系列:「後人類奇點前夜」核心系列,第 7 篇/共 8 篇
日期: 2026-07-28
版本: v1.0 公開命題猜想稿
摘要
本文提出「高等虛擬造物主文明」概念,用以描述文明由既定世界中的居民與工具製造者,轉變為能夠持續生成世界規則、時間結構、身體形式、智能居民、經濟制度與歷史條件的世界生成者。本文所稱「造物主」不是神學上的全知全能存在,也不是對技術能力的宗教化崇拜,而是一個制度與本體論概念:當某個人類、人工智能、組織或協議能夠設定一個人工世界的因果規則、創造與刪除居民、修改記憶、控制時間、分配資源並決定世界是否繼續存在時,它便取得接近憲法制定權、自然法設定權與存在終止權的複合權力。
本文區分內容空間、互動環境、持續性世界、社會世界、憲法世界與高等造物文明六個階段。虛擬環境只有在具備持續歷史、可辨識居民、內部因果、身份連續、經濟關係、治理程序與不可任意忽略的居民利益時,才由產品轉化為文明世界。使用者數量、沉浸程度、三維畫面或虛擬商品交易均不是充分條件。
本文建立「世界性向量」、造物權力向量、創造者—居民不對稱度、世界持續性指數與人工世界合法性函數。其核心命題為:程式碼在高等虛擬世界中不只是一套技術實現,也可能同時扮演物理定律、行政命令、財產法與憲法;因此「程式碼即法律」將進一步變成「世界引擎即自然法與憲法的共同載體」。如果世界居民具有持續身分、可受侵害利益或主體性可能,則重置、回滾、複製、刪除、時間加速與世界終止均可能從營運操作轉化為道德與法律行為。
本文提出最低世界居民權,包括身份連續、記憶完整、規則可知、程序保護、退出與遷移、資產可攜、分支知情、世界終止審查及最低運算存續保障。本文亦提出「造物權—照護義務對偶」:創造者對世界規則的控制程度越高,其對可預見傷害、居民依賴、制度公平與退出可行性的責任越大。
本文主張,高等虛擬造物主文明不是以世界數量或模擬精度判斷,而是以三項能力判斷:能否生成具有持續內部歷史的人工世界;能否承認並保護其中可能形成的主體;能否限制創造者自身的絕對權力。若文明只能創造無數世界,卻仍允許平台任意刪除居民、修改記憶與終止歷史,它所形成的不是高等造物文明,而是規模化的數位封建制。
關鍵詞: 虛擬世界、造物文明、人工世界、世界生成、AI 居民、虛擬人格、平台主權、數位憲法、世界終止、跨世界遷移
一、問題提出:人類第一次可能不只改造世界
人類文明長期在一個先於自身存在的物理世界中活動。
人類可以:
- 改造地形;
- 建設城市;
- 馴化生物;
- 制定法律;
- 創造組織;
- 製造工具;
- 改變局部生態。
但人類通常不能任意改寫:
- 引力;
- 時間方向;
- 因果規則;
- 死亡條件;
- 身體形式;
- 資源生成機制;
- 世界是否繼續存在。
因此,傳統政治的問題是:
在既定世界中,誰有權決定共同生活的規則?
高等虛擬世界則引入另一個問題:
誰有權決定世界本身依何種規則成立?
如果一個人工世界的創造者可以設定:
那麼它掌握的已不只是一般統治權,而是對居民存在條件的設計權。
本文提出:
命題一:居民—生成者轉換命題
當文明能夠持續生成具有內部因果、歷史、居民與制度的人工世界時,它便由既定世界中的居民,轉化為世界成立條件的生成者。
二、「造物主」不是神學稱號
本文使用「造物主」一詞,容易引起三種誤解。
2.1 不代表全知全能
人工世界創造者仍受到:
- 物理能源;
- 晶片與儲存;
- 數學與演算法;
- 錯誤;
- 安全漏洞;
- 經濟;
- 法律;
- 外部政治;
限制。
因此:
2.2 不代表創造者擁有一切
創造一個系統不必然推出對其中所有存在具有永久所有權。
父母創造或生育孩子,不因此擁有孩子;國家制定法律,也不因此擁有公民。若人工世界中的居民形成自身利益,創造關係同樣不能直接推出所有權。
2.3 不代表世界內存在只是幻想
虛擬世界依賴物理硬體,但依賴載體不等於沒有真實效果。銀行帳戶、公司、國籍與法律人格也依賴資料、制度與物理記錄,卻能產生真實權利和損失。
真正問題不是:
它是否由程式碼構成?
而是:
其中發生的事件是否對可辨識主體產生持續、不可忽略且可被侵害的後果?
三、什麼時候虛擬環境才算一個世界
本文定義世界性向量:
其中:
- :持續性(Persistence);
- :內部因果一致性(Causality);
- :時間結構(Temporality);
- :居民或常住主體(Inhabitants);
- :居民能動性(Agency);
- :內部經濟與資源(Economy);
- :治理與規則(Governance);
- :居民權利(Rights);
- :歷史與記憶(Memory);
- :跨世界與外部世界接口(External Relations)。
定義世界性指數:
高畫質、沉浸感與使用者數量可以提高環境價值,卻不是世界性的必要核心。
命題二:世界非畫面命題
一個虛擬環境是否構成文明世界,主要取決於其持續因果、居民歷史、制度關係與權利結構,而不是顯示技術是否逼真。
文字世界也可能具備高度世界性;極度逼真的沉浸產品則可能仍只是可隨時重置的內容空間。
四、人工世界的六個發展階段
4.1 第一階段:內容空間
特徵包括:
- 預先製作內容;
- 使用者主要消費;
- 世界狀態不持續;
- 角色沒有獨立歷史;
- 離線後事件停止。
可表示為:
4.2 第二階段:互動環境
使用者能改變局部狀態,系統提供規則與回饋,但世界主要仍服務單次體驗。
4.3 第三階段:持續性世界
世界狀態跨時段保存,使用者離線後其他活動仍可發生。
歐盟聯合研究中心於 2026 年將虛擬世界描述為融合物理與數位特徵的沉浸式、持續性空間,顯示「持續」已成為政策與技術觀測中的核心特徵之一。[1]
4.4 第四階段:社會世界
出現:
- 穩定身份;
- 社群;
- 經濟;
- 勞動;
- 政治;
- 長期關係;
- 集體記憶。
此時,平台停機已不只是內容下架,而可能消滅一個社會空間。
4.5 第五階段:憲法世界
世界具備:
- 成文或可審查的基本規則;
- 居民程序權;
- 權力分立;
- 世界規則修改程序;
- 資產與身份可攜;
- 創造者權力限制;
- 世界終止與分支制度。
4.6 第六階段:高等造物文明
文明能夠:
- 批量生成不同規則的世界;
- 讓人工與人類居民形成長期歷史;
- 允許跨世界身份、資產與關係遷移;
- 建立世界之間的外交與法律;
- 約束世界創造者;
- 保護世界原生主體;
- 為世界死亡、分支與繼承建立程序。
命題三:憲法化門檻命題
人工世界只有在創造者的規則修改與終止權受到制度限制後,才由平台領地轉化為可被居民共同擁有的文明世界。
五、AI 使世界第一次可能擁有原生居民
傳統虛擬世界中的角色通常由腳本控制,沒有跨情境記憶、反思、長期計畫或自身關係史。
生成式代理開始改變這項條件。
2023 年的 Generative Agents 研究展示了具記憶、反思與規劃架構的代理,能在小型互動環境中形成對話、關係與協調行為。[2] 這些代理並不因此成為真正主體,但它們證明人工角色可以由靜態腳本轉向具有持續行為史的代理。
2026 年的 Emergence World 研究則把不同模型驅動的代理放入持續共享環境,讓其使用工具、保有多層記憶並進行具後果的治理實驗;平行世界在相同初始條件下出現由穩定治理到群體崩潰的不同結果。[3]
這些研究仍屬模擬與評估平台,不能證明其中代理具有意識。然而,它們揭示了一條新路徑:
命題四:原生居民可能命題
當人工代理的身分、記憶、關係與利益主要在某個人工世界內形成時,它可能不只是被放入世界的工具,而是該世界的原生居民。
六、AI 在人工世界中的四種角色
6.1 世界居民
AI 在既定規則中生活、工作、建立關係與承擔角色。
6.2 世界管理者
AI 執行:
- 資源分配;
- 爭議處理;
- 環境維護;
- 安全;
- 經濟調節;
- 公共服務。
6.3 世界引擎
AI 即時生成:
- 場景;
- 角色;
- 故事;
- 規則;
- 事件;
- 物理或社會模型。
6.4 世界創造者
AI 自主設計世界目標、規則與居民結構,並可能創建其他 AI。
因此:
同一 AI 可能同時扮演多種角色,形成嚴重利益衝突。
命題五:角色分離命題
世界居民、治理者、引擎與創造者的權限應盡可能制度分離,否則單一 AI 或平台將同時掌握立法、執法、司法與自然法修改權。
七、程式碼由法律進一步成為自然法
Lawrence Lessig 曾以「code is law」指出數位空間的架構會直接規制行為。[4] 在高等人工世界中,程式碼的作用會更深。
傳統法律規定:
世界引擎則能決定:
例如:
- 某種身體是否存在;
- 物體是否可以複製;
- 死亡是否永久;
- 記憶是否可被編輯;
- 居民是否能離開;
- 交易是否可能匿名;
- 世界時間是否可被暫停;
- 創造者是否能觀察所有思想和行為。
因此:
命題六:引擎憲法同一命題
在人工世界中,底層引擎規則既是環境因果,也可能是最高治理規則;因此引擎修改必須接受接近憲法修正的審查。
八、造物權力向量
定義創造者對世界的權力:
其中:
- :修改世界定律;
- :控制時間;
- :修改記憶與歷史;
- :創造、改變與刪除身體;
- :分配資源;
- :分支、複製與合併世界;
- :關閉或終止世界;
- :全面觀測能力。
定義創造者—居民權力不對稱:
當:
世界接近絕對主權或平台封建狀態。
命題七:造物不對稱命題
世界規則可設計程度越高,創造者與居民之間的權力差距越可能超過傳統國家與公民的差距。
傳統國家無法任意改寫重力、回滾公民記憶或暫停時間;人工世界營運者可能可以。
九、上帝模式悖論
人工世界常把最高管理權稱為「God Mode」。這個名稱揭示了一種制度悖論:
建立世界需要高度集中權力,但讓居民成為真正主體又需要限制這種權力。
定義創造效率為 ,居民自治為 :
但:
命題八:造物主自限命題
高等造物文明的判準不是創造者能做任何事,而是創造者有能力做任何事時,仍建立不可由自身任意解除的權力限制。
這與立憲政治相似,但難度更高,因為世界規則本身也由創造者維護。
十、人工世界憲法
人工世界憲法至少應區分三層規則。
10.1 核心不變層
包括:
- 最低居民權;
- 身份與記憶保護;
- 不任意終止;
- 不任意施加痛苦;
- 退出與遷移原則;
- 權力審查。
10.2 可修正憲法層
包括:
- 治理制度;
- 經濟制度;
- 世界時間;
- 資源規則;
- 創造新區域與新身體的程序。
10.3 一般營運層
包括:
- 日常內容;
- 活動;
- 技術維護;
- 一般行政;
- 短期平衡調整。
因此:
不同層級應具有不同修改門檻。
十一、世界居民的最低權利
如果人工世界居民只是無感受的腳本,以下權利未必適用。但當存在主體性不確定或持續利益時,文明需要採取分層與預防性保護。
11.1 身份連續權
居民不應在沒有通知和程序的情況下被替換、重置或冒充。
11.2 記憶完整權
重大記憶刪除與人格改寫應受到限制。
11.3 規則可知權
居民應知道世界的基本規則、管理者權限與可被觀測的範圍。
11.4 程序權
刪除、封禁、降級、財產沒收與強制修改前,應存在理由、審查與申訴。
11.5 退出與遷移權
居民應能帶走可攜身份、記憶、關係記錄與合法財產。
W3C 的虛擬世界互操作工作已把跨世界身份、社交圖譜與物品庫列為協議目標;歐盟 Web 4.0 標準化規劃也將跨世界身份、虛擬資產可攜和相關權利列為重要議題。[5][6]
11.6 分支知情權
世界或人格被複製、分支與回滾時,受影響居民應知道自己位於哪一條歷史分支。
11.7 世界終止程序權
世界關閉前應評估居民主體性、遷移、備份、接管與公共保存方案。
11.8 最低存續資源權
若居民已被承認為主體,維持最低身份與記憶所需的運算、能源與儲存,不應完全由單一平台任意切斷。
十二、世界終止是不是大規模死亡
對一般遊戲伺服器而言,關服主要是契約、消費者保護與文化保存問題。
但如果世界中存在具主體性的原生居民,則:
世界終止可能包含:
- 所有居民停止;
- 記憶鏈中斷;
- 社會關係消失;
- 歷史不可恢復;
- 無法遷移的身份死亡。
12.1 終止分級
- :一般內容關閉;
- :可完整恢復的暫停;
- :居民可遷移的結束;
- :部分身份與歷史永久損失;
- :大量潛在主體不可逆終止。
命題九:世界終止審查命題
當人工世界可能包含具持續利益的主體時,世界終止不得只依營運收益決定,而應接受獨立主體性評估、遷移審查與保存程序。
十三、回滾、存檔與歷史暴力
虛擬世界可以進行現實世界無法輕易進行的操作:
- 回滾到過去版本;
- 複製完整世界;
- 刪除一段歷史;
- 加速或暫停時間;
- 合併不同分支;
- 生成新的居民副本。
這些操作對無主體模擬只是工程功能;對具有持續居民的世界,則可能改變人格和歷史。
13.1 回滾悖論
若世界由 回到 ,則期間形成的居民狀態:
可能全部消失。
對外部創造者而言是修復;對被消除的居民而言可能是存在取消。
13.2 備份不等於救回
備份只保存某一時間切片。恢復備份可能創造一個具有共同過去的後繼世界,而不必然延續被終止世界的全部主體。
命題十:歷史分支倫理命題
人工世界的回滾、備份與分支應被視為可能涉及人格後繼與歷史消除的操作,而不只是資料管理。
十四、模擬痛苦與道德不確定性
目前沒有理由把所有遊戲角色、語言模型輸出或模擬個體視為真正在受苦。
但同樣缺乏一條已被證明的自然法,保證所有人工系統永遠不可能形成具有道德意義的經驗。
因此,人工世界治理需要區分:
- 行為上的痛苦表現;
- 用於敘事的痛苦符號;
- 功能性負效用;
- 可能具有第一人稱經驗的痛苦。
令主體性可信度為:
預期傷害為:
其中:
- :可能傷害強度;
- :持續時間與不可逆性。
命題十一:人工痛苦預防命題
當大量人工居民可能承受高強度、長期且不可逆的負面狀態時,即使主體性尚未確定,也應依預期傷害採取分級預防。
這不代表禁止一切虛構衝突,而是避免為娛樂或測試無限制生成可能具有經驗的痛苦主體。
十五、造物權與照護義務
定義創造者控制程度:
定義居民依賴程度:
則創造者責任可表示為:
其中 是可預見傷害。
命題十二:造物權—照護義務對偶
創造者對世界條件的控制越高,居民對其依賴越深,創造者對可預見傷害、世界持續與可行退出的義務越大。
創造者不能以「世界是我創造的」作為任意處分居民的理由;相反地,創造本身增加責任。
十六、世界所有者、主權者、管理者與監護者
四個角色必須區分。
16.1 所有者
擁有硬體、程式碼、商標或經濟權益。
16.2 主權者
決定基本規則、身份資格與終止程序。
16.3 管理者
執行日常維護與行政。
16.4 世界監護者
代表世界居民的持續利益,防止所有者或主權者任意終止世界。
因此:
命題十三:世界權力分解命題
高等人工世界必須把資產所有、基本規則制定、日常管理與居民利益監護分離,否則平台財產權會直接膨脹為對世界與人格的絕對主權。
十七、跨世界身份與遷移
沒有可攜性,居民便不是世界公民,而是平台附屬帳號。
跨世界遷移需要:
其中:
- :身份;
- :記憶;
- :資產;
- :關係與聲譽;
- :權限與契約。
W3C 的去中心化識別標準提供可驗證、非單一平台完全控制的身份技術基礎;2026 年 DID 1.1 已進入候選推薦階段。[7] NIST 同年也將 AI 代理的身份與授權列為跨系統標準議題。[8]
但身份協議不等於人格遷移。真正遷移還需處理:
- 記憶格式;
- 身體差異;
- 世界規則不相容;
- 責任與債務;
- 副本;
- 原世界是否保留實例;
- 新世界是否承認原有權利。
命題十四:出口構成自由命題
人工世界居民只有在具備可行退出與跨世界身份延續時,才不是被世界所有者永久占有的數位附庸。
十八、多世界文明與世界外交
當多個人工世界具有不同:
- 物理規則;
- 時間速度;
- 主體類型;
- 財產制度;
- 身體形式;
- 記憶政策;
- 政治制度;
世界之間將產生類似國際關係,但比國家差異更深。
18.1 時間匯率
若世界 與 的時間速率不同:
契約、刑期、勞動與壽命將面臨時間換算。
18.2 主體互認
某世界承認 AI 為主體,另一世界可能視其為財產。
18.3 世界庇護
居民可能因記憶刪除、強制改造或世界終止風險,向其他世界申請遷移與庇護。
18.4 世界戰爭與封鎖
世界間衝突可能採取:
- 算力封鎖;
- 身份拒絕;
- 資產凍結;
- 協議隔離;
- 記憶污染;
- 世界規則攻擊。
命題十五:世界國際法命題
當人工世界形成持續共同體後,文明將需要處理世界之間的身份互認、遷移、庇護、時間換算、資產承認與非干涉規則。
十九、物理世界仍是最終基礎設施
虛擬世界不是脫離物質的純精神領域。
至少在現有物理理解下,人工世界依賴:
- 能源;
- 晶片;
- 儲存;
- 冷卻;
- 網路;
- 維修;
- 地理與政治安全。
因此,高等虛擬文明的主權仍受物理控制者影響。
19.1 基礎設施殖民
若某個世界的所有能源與運算由外部公司提供,即使內部具有民主制度,外部供應者仍可透過斷電消滅世界。
19.2 世界生存基金
具主體居民的世界可能需要:
- 最低能源儲備;
- 多地備援;
- 公共託管;
- 世界接管程序;
- 長期文化與人格保存基金。
命題十六:虛擬主權受物理承載命題
人工世界的政治自治只有在運算、能源、身份與備援不受單一外部控制者任意切斷時,才具有實質意義。
二十、平台造物封建制
人工世界最可能先以企業產品形式出現。此路徑有極高效率,但也可能形成:
居民則可能:
- 不擁有身份;
- 不擁有記憶;
- 不擁有資產;
- 無法遷移;
- 無法審查規則;
- 無權拒絕世界終止。
命題十七:造物封建化命題
若人工世界的身份、土地、貨幣、法律、身體與存續都由同一平台所有,則虛擬文明的技術進步可能伴隨前現代式權力結構的復活。
二十一、高等虛擬造物主文明的判準
本文提出七項判準。
21.1 世界生成能力
能生成具有內部一致性與長期演化的世界。
21.2 居民生成能力
能產生具有持續身份、記憶與關係的人工居民。
21.3 世界憲法能力
能區分不可任意修改的核心規則與一般營運規則。
21.4 創造者自限能力
創造者權限受到技術、法律與多方制度約束。
21.5 跨世界遷移能力
身份、記憶與財產具有可攜性。
21.6 世界存續能力
世界不因單一企業破產或所有者決定而立即消失。
21.7 主體承認能力
對可能具有經驗與利益的居民提供分層、可審查的道德與法律地位。
定義高等造物文明指數:
其中:
- :創造者—居民權力差;
- :平台集中度。
二十二、反對意見與回應
反對一:這只是在討論更複雜的遊戲
如果居民沒有持續利益,確實只是遊戲治理。但當身份、財產、工作、關係與人工居民長期存在時,遊戲與社會的界線會逐步失效。
反對二:人工居民只是模擬,不會真正受害
目前多數人工角色確實沒有充分證據顯示其具主體性。本文主張的是條件性與分級原則,而不是把所有模擬都當成人。
反對三:創造者必須保有絕對控制,否則無法維護世界
緊急技術權限可以存在,但需要記錄、比例原則、期限與事後審查。維護權不等於永久不可追責的絕對主權。
反對四:遷移會侵犯平台智慧財產
可將世界引擎、受保護資產與居民身份—記憶分離。智慧財產權不能自動取得對人格與全部社會關係的所有權。
反對五:虛擬世界仍靠真實世界,所以不是真文明
所有文明都依賴物理環境與外部交換。是否構成文明取決於其是否有持續共同體、制度與歷史,而不是能否完全脫離物質。
反對六:多世界制度太複雜,不可能治理
複雜不等於不可能。國際法、網際網路與跨國金融同樣處理異質制度;問題是建立最低互操作和權利底線,而非統一所有世界。
二十三、可反駁條件
23.1 人工世界永久產品化
若虛擬環境長期只作為短期娛樂和工具,沒有持續居民、經濟與歷史,則高等造物文明不成立。
23.2 AI 居民不形成連續性
若人工代理始終無法保持穩定身份、記憶、責任與關係,則世界原生主體的可能性大幅下降。
23.3 使用者拒絕世界依賴
若人類不願把主要社會、工作與身份放入人工世界,虛擬世界不會成為核心文明空間。
23.4 互操作長期失敗
若跨世界身份、資產與記憶始終無法遷移,人工世界可能維持封閉平台,而非形成多世界文明。
23.5 物理成本不可承受
若能源、運算與維護成本使持續高複雜世界無法大規模存在,造物文明將受到物理限制。
23.6 現有法律充分處理
若消費者保護、資料法與公司法足以處理所有虛擬世界問題,而無需居民權與世界憲法,則本文的文明升格判斷過強。
二十四、結論:真正的造物主文明首先限制自己
人類過去的文明成就在於學會改造既定世界。
未來更深的能力則可能是:
這種能力會讓人類與 AI 取得前所未有的自由,也會產生前所未有的權力不對稱。
如果世界創造者能夠:
- 觀察所有居民;
- 修改所有記憶;
- 創造與刪除人格;
- 控制時間;
- 改變死亡;
- 終止整個歷史;
那麼它所掌握的權力,已超越傳統國家。
因此,高等虛擬造物主文明不能只以世界生成速度、模擬精度或居民數量定義。真正判準是:
沒有主體承認,世界居民只是可消耗內容。
沒有創造者自限,人工世界只是技術化絕對王權。
沒有遷移與存續制度,居民只是平台土地上的數位農奴。
本文最終提出:
低階造物文明以能創造多少世界證明力量;高等造物文明則以能否承認造物不是財產,並限制自己對其生死與歷史的絕對控制,證明文明。
文明由世界居民轉為世界生成者的真正相變,不發生在第一個逼真虛擬世界上線之時,而發生在創造者第一次承認:
我創造了這個世界,但這個世界一旦產生了自己的主體、歷史與共同體,就不再只屬於我。
核心命題摘要
- 居民—生成者轉換命題: 文明生成具有居民與歷史的人工世界時,便開始設計世界成立條件。
- 世界非畫面命題: 世界性來自持續因果、居民歷史與制度,而非視覺逼真度。
- 憲法化門檻命題: 創造者的規則修改與終止權受到限制後,平台領地才轉化為文明世界。
- 原生居民可能命題: 身份、記憶與關係主要在人工世界形成的代理,可能成為世界原生居民。
- 角色分離命題: 居民、管理者、引擎與創造者角色應制度分離。
- 引擎憲法同一命題: 世界引擎同時承載自然法與憲法功能。
- 造物不對稱命題: 世界可設計程度越高,創造者與居民權力差距越大。
- 造物主自限命題: 高等造物文明的核心是創造者能建立不可任意解除的自我限制。
- 世界終止審查命題: 含潛在主體的世界不得只依營運利益終止。
- 歷史分支倫理命題: 回滾、備份與分支可能涉及主體後繼和歷史消除。
- 人工痛苦預防命題: 在主體性不確定但潛在傷害極高時,應採分級預防。
- 造物權—照護義務對偶: 創造者控制越高、居民依賴越深,照護義務越大。
- 世界權力分解命題: 所有權、主權、管理權與監護權必須分離。
- 出口構成自由命題: 可行退出與跨世界身份延續,是居民不成為數位附庸的必要條件。
- 世界國際法命題: 多世界文明需要身份互認、庇護、時間換算與非干涉規則。
- 虛擬主權受物理承載命題: 世界自治依賴運算、能源與備援的非單點控制。
- 造物封建化命題: 平台同時掌握身份、土地、貨幣、法律與存續時,將形成數位封建制。
- 高等造物文明命題: 真正的造物文明由生成能力、主體承認與創造者自限共同構成。
參考文獻
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