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lm-000283 · 2026-06

光影解法延伸框架:崁套對沖場論

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光影解法延伸框架:崁套對沖場論

Shadow Tracking Method Extension: Nested Hedge Field Framework

EveMissLab Working Paper · Neo.K / Theia


0. 符號定義

符號 意義
G = (V, E) 可通行圖,V = 格點,E = 鄰接關係
N(v) v 的可通行鄰居集合
deg(v) = |N(v)| v 的可通行度
φ_p : V → [0,1] 以 p 為源點(φ=1)、q 為匯點(φ=0)的 Graph Laplacian 場
∇φ(v) v 在圖上的梯度:最高φ鄰居方向
P(A → B) 從 A 出發到達 B 的路徑

1. 基礎場:Graph Laplacian 調和函數(回顧)

定義 1.1(Graph Laplacian 場)

給定源點 s(φ=1),匯點 e(φ=0),唯一解滿足:

φ(v) = Σ_{w ∈ N(v)} φ(w) / deg(v)    for all v ∉ {s, e}

隨機遊走解釋:φ(v) = P(從 v 出發的隨機遊走首先到達 s,而非 e)

關鍵性質

  • 線性衰減(沿路徑)
  • 死巷平台:φ(dead_end) = φ(junction)
  • 無內部極值(最大值原理)

2. 雙場張力框架(Two-Field Tension)

2.1 定義

設追逐者 A 位於 pA,逃跑者 B 位於 pB。

計算單一場:φ 的源點 = pA,匯點 = pB

則:

φ_A(v)  =  P(RW from v → pA before pB)
φ_B(v)  =  1 − φ_A(v)    # 互補,只需一次計算

張力場(Tension Field)

T(v)  =  φ_A(v) − φ_B(v)  =  2·φ_A(v) − 1   ∈ [-1, 1]

2.2 幾何意義

T(v) > 0  →  v 屬於 A 的圖拓撲勢力範圍(A 更近)
T(v) < 0  →  v 屬於 B 的圖拓撲勢力範圍
T(v) = 0  →  Nash 均衡前線(圖上的 Voronoi 邊界)

2.3 最優策略

追逐者策略:沿 ∇T 移動(=沿 ∇φ_A 移動)
逃跑者策略:沿 −∇T 移動(=離開 φ_A 梯度)

演算法 TF(Tension Field Computation)

Input:  圖 G,追逐者位置 pA,逃跑者位置 pB
Output: T : V → [-1, 1]

1. φ ← GraphLaplacianSOR(G, source=pA, sink=pB)
2. T(v) ← 2·φ(v) − 1  for all v
3. return T

複雜度:1 次 SOR 求解,O(N) with Multigrid


3. 對沖場(Hedge Field)

3.1 單一威脅對沖

設代理人想從起點 s 到達目標 g,同時迴避威脅源 e(敵人位置)。

目標場:φ_g,源點 = g,匯點 = s(代理人想最大化接近 g 的程度)

威脅場:φ_e,源點 = e,匯點 = map boundary(代理人想最小化暴露於 e 的程度)

對沖場(Hedge Field)

H(v)  =  φ_g(v) · (1 − φ_e(v))

H(v) 高 ⟺ v 在拓撲上靠近目標 g 且遠離威脅 e

3.2 梯度分析

∇H(v)  =  ∇φ_g(v) · (1−φ_e(v))  −  φ_g(v) · ∇φ_e(v)

第一項:朝目標方向推進(受威脅場加權壓制)

第二項:遠離威脅方向(受目標接近程度加權)

當代理人接近目標時(φ_g → 1),遠離威脅的衝動被壓制;接近目標優先。

當代理人接近威脅時(φ_e → 1),H → 0;整個區域被標記為危險。

3.3 多威脅對沖(崁套化)

k 個威脅源 e₁, ..., eₖ,各有對應場 φ_{e1}, ..., φ_{eₖ}:

H_k(v)  =  φ_g(v) · ∏_{i=1}^{k} (1 − φ_{ei}(v))

此即「所有威脅同時規避 + 目標引導」的合成場。

等效寫法(對數空間加法,數值穩定):

log H_k(v)  =  log φ_g(v) + Σ_{i=1}^{k} log(1 − φ_{ei}(v))

演算法 HF(Hedge Field Computation)

Input:  圖 G,目標 g,起點 s,威脅集合 E = {e₁,...,eₖ}
Output: H : V → [0, 1]

1. φ_g ← GraphLaplacianSOR(G, source=g, sink=s)
2. for i = 1 to k:
   φ_{ei} ← GraphLaplacianSOR(G, source=eᵢ, sink=boundary)
3. H(v) ← φ_g(v) · ∏ᵢ (1 − φ_{ei}(v))   for all v
4. return H

複雜度:k+1 次 SOR 求解,O((k+1)·N) with Multigrid


4. 崁套對沖場(Nested Hedge Field)

4.1 問題

單層對沖 H₁ = φ_g · (1-φ_e) 假設「目標場」和「威脅場」是同等尺度的全局計算。

崁套的需求:階層式目標,或對沖本身作為新的輸入再被對沖

4.2 兩種崁套模式

模式 A:加權乘積崁套(Weighted Product Nesting)

不同場給予不同權重 α, β:

N(v)  =  φ_g(v)^α · ∏ᵢ (1 − φ_{ei}(v))^βᵢ
  • α → ∞:純目標導向(忽略威脅)
  • βᵢ → ∞:絕對避開威脅 i
  • α = βᵢ = 1:均衡模式

梯度:

∇ log N(v)  =  α · ∇ log φ_g(v)  −  Σᵢ βᵢ · ∇ log(1 − φ_{ei}(v))

這是一個有理論保證的梯度場,α / βᵢ 的比值直接控制「目標vs安全」的取捨。

模式 B:場遞推崁套(Recursive Nesting)

將前一層對沖 Hₙ 作為下一層的「虛擬威脅場」輸入:

H₁(v)  =  φ_g(v) · (1 − φ_{e1}(v))
H₂(v)  =  H₁(v) · (1 − φ_{e2}(v))         # 等於加入第二威脅
H₃(v)  =  H₂(v) · (1 − H_opponent(v))      # 對手的對沖場作為威脅

第三行是最有趣的情況:代理人 A 規避的不只是位置,而是代理人 B 的「優勢場」本身

若 B 的對沖場 H_B = φ_B_goal · (1 - φ_A),則:

H₃_A(v)  =  H_A(v) · (1 − H_B(v))

這是兩個對沖場的張力:A 最大化自身對沖場,同時壓制 B 的對沖場。

4.3 博弈解釋

定義雙方對沖張力(Dual-Hedge Tension):

DT(v)  =  H_A(v) − H_B(v)

DT > 0:v 對 A 更有利(A 更接近目標且更安全)

DT < 0:v 對 B 更有利

DT = 0:博弈中立線(spatial Nash frontier of the hedge game)

A 沿 ∇DT 移動 → 最優進攻策略(增大自身優勢)

B 沿 −∇DT 移動 → 最優防守策略(消除 A 的優勢)


5. 路徑提取:φ-BFS on Combined Field

所有複合場(T、H、N、DT)均可直接套用 φ-BFS:

演算法 φ-BFS-H(Hedge Field Path Extraction)

Input:  複合場 F(可為 H、N、T、DT),起點 s,目標 g,圖 G
Output: 路徑 Path(s → g)

1. 初始化:open = {s},parent[s] = ∅,visited = {s}
2. while open ≠ ∅:
   a. v ← argmax_{u ∈ open} F(u)    # 取 F 值最高的節點
   b. if v = g: break
   c. for each unvisited passable neighbor w of v:
      visited.add(w), parent[w] = v, open.add(w)
3. 沿 parent 從 g 回溯至 s,輸出路徑

注意:H 場不保證無內部極值(非調和函數),故 φ-BFS 在最壞情況下展開節點數 > O(P)。但作為啟發式路徑規劃,φ-BFS 依然完備(connected 圖上保證找到路徑)。


6. 局部場:即時 AI 視覺判斷

6.1 動機

全局場計算代價 O(N)。若環境巨大,預計算困難。

解法:局部 Graph Laplacian 場,以 AI 當前位置為中心,半徑 r 格內計算。

演算法 LF(Local Field for Real-time AI)

Input:  AI 位置 p,偵測半徑 r,局部子圖 G_r(p 周圍 r 格)
Output: 局部場 φ_local

1. 擷取子圖:G_r = subgraph of G within BFS-distance r from p
2. φ_local ← GraphLaplacianSOR(G_r, source=p, sink=boundary_of_G_r)
3. return φ_local

φ_local(v) 高 → v 在視覺/連通意義上對 AI 透明 φ_local(v) 低 → v 在陰影中(AI 難以察覺)

應用(潛行遊戲)

玩家在 AI 局部場中沿 −∇φ_local 移動 = 最大速度進入陰影

多個 AI 時:Φ_threat = max_i φ_{local,i}(最危險的 AI 局部場取 max)


7. 複雜度總表

框架 場計算次數 複雜度(Multigrid) 路徑提取
單場 GL 1 O(N) O(P)
張力場 TF 1 O(N) O(P)
對沖場 HF(k 威脅) k+1 O((k+1)N) O(P*)
局部場 LF(半徑 r) 1/frame O(r²) O(r)
雙對沖張力 DT 2(k+1) O(2(k+1)N) O(P*)

P = 最優路徑長度 P* = 對沖路徑長度(≥ P,因路徑迴避威脅可能更長)


8. 應用域摘要

應用 使用場 策略
最短路徑 φ_goal(單場) φ-BFS 沿 ∇φ
追逐最優路徑 T = 2φ_A − 1 沿 ∇T
逃跑最優路徑 T 沿 −∇T
潛行導航(1 敵) H = φ_goal·(1−φ_enemy) φ-BFS 沿 ∇H
潛行導航(k 敵) H_k = φ_goal·∏(1−φᵢ) φ-BFS 沿 ∇H_k
即時敵 AI 視野 局部 φ_local 玩家沿 −∇φ_local
雙方最優對抗 DT = H_A − H_B A沿∇DT,B沿−∇DT
高維構形空間導航 任意場(Multigrid) φ-BFS

9. 開放問題

  1. H 場的局部極值:H = φ_goal · ∏(1-φᵢ) 何時無局部極值?充分條件?

  2. DT 的 Nash 均衡存在性:雙方均採最優梯度策略時,DT 的鞍點是否存在?何時唯一?

  3. 動態威脅的增量更新:敵人移動時,場如何以 O(Δ) 增量更新而非 O(N) 全局重算?

  4. 場加法 vs 場乘法:H_add = φ_g − λ·φ_e 與 H_mult = φ_g·(1−φ_e) 的路徑品質差異?λ 的最優值?

  5. 崁套深度的收益遞減:k 個威脅場的乘積在 k→∞ 時退化為純目標場(因 ∏(1-φᵢ) → 0)。最優 k 的選取原則?


EveMissLab EML-STM-2026-v0.1 — Working Framework, not peer-reviewed