---
title: "異質渲染場：Raster、Ray、Neural、Semantic 與 Reuse 的統一選擇"
english_title: "Heterogeneous Rendering Fields: Unified Selection Across Raster, Ray, Neural, Semantic, and Reuse Realizations"
series: "Observer-Sovereign Rendering（OSR）"
paper_id: "OSR-03"
author: "Neo.K"
ai_collaboration: "GPT-5.6 Sol"
institution: "EveMissLab／一言諾科技有限公司"
version: "v0.1"
date: "2026-09-18"
language: "zh-TW"
document_type: "理論論文／異質渲染架構／AI-native graphics／rendering systems"
status: "初版完成"
---

# 異質渲染場
## Raster、Ray、Neural、Semantic 與 Reuse 的統一選擇

# Heterogeneous Rendering Fields
## Unified Selection Across Raster, Ray, Neural, Semantic, and Reuse Realizations

**論文編號：** OSR-03  
**系列：** Observer-Sovereign Rendering（OSR）／觀察者主權渲染  
**作者：** Neo.K  
**AI 協作：** GPT-5.6 Sol  
**機構：** EveMissLab／一言諾科技有限公司  
**版本：** v0.1  
**日期：** 2026 年 9 月 18 日  

---

# 摘要

OSR-01 將渲染問題的起點由相機與像素前移為觀察者、目的與顯現義務；OSR-02 進一步提出 Observation Probe、Perceptual Rendering Compiler（PRC）與 OSR-IR，使 Manifestation Obligations 能被編譯為可執行、可驗證、可回退的 rendering plan。本篇處理下一個核心問題：

> **當 Raster、Ray、Path、Reuse、Local Neural、Cloud Neural 與 Semantic 等多種 realization 同時可用時，系統應如何比較、組合、替代與切換？**

本文提出「異質渲染場」（Heterogeneous Rendering Field, HRF）。在 HRF 中，renderer 不再被視為整幀唯一選擇，而被視為可在空間、時間、語義物件、表示深度與任務條件上動態分配的 realization class。對世界位置或顯現 scope $x$，時間 $t$，定義：

$$
\boxed{
\mathcal R_t(x)
=
(
r_t(x),
d_t(x),
\nu_t(x),
h_t(x),
v_t(x)
)
}
$$

其中 $r_t(x)$ 為 backend class， $d_t(x)$ 為 representation depth， $\nu_t(x)$ 為更新頻率， $h_t(x)$ 為 temporal history policy， $v_t(x)$ 為 verification requirement。於是同一幀可以合法同時包含 rasterized background、ray-traced reflections、reused static regions、local-neural denoising、cloud-neural facial appearance 與 semantic hazard overlay。

本文不將 renderer 排成一條「舊技術到新技術」的線性階級。相反地，本文為每一 realization 定義 Capability Vector：

$$
\kappa(r)
=
(
Q,
S,
T,
L,
C,
D,
P,
A,
X
),
$$

分別描述品質、結構保真、時間一致性、延遲、成本、決定性、來源可追溯性、authority requirement 與可輸出 representation class。不同 renderer 通常位於不同 Pareto frontier；不存在對所有場景普遍占優的單一 renderer。

本文進一步定義三種關係：substitution、composition 與 refinement。若兩個 renderer 在某 Manifestation Obligation 下皆滿足 minimum contract，則可形成 obligation-relative substitution；若一個 renderer 的輸出可作為另一個 renderer 的條件或 carrier，則形成 composition；若某 realization 在不改變語義對象的情況下提高 representation depth，則形成 refinement。這三種關係共同構成 Heterogeneous Rendering Algebra。

2026 年的外部研究提供了明顯的技術收斂：LoD-aware ReSTIR 已能在不同 mesh topology 的 LoD 切換下保留 spatiotemporal reuse；Multi-Layer Reservoir Splatting 針對 disocclusion 重用被遮蔽歷史樣本；8DNA 將高成本的 8D asset light transport 預烘成 neural representation；TRON 把 ray-traced PBR 條件與 single-step neural renderer 組合；DLSS 5 則將 3D-grounded generative rendering 引入 final displayed appearance。這些成果共同顯示：未來 renderer 更可能形成可組合的 heterogeneous stack，而不是由單一演算法全面取代前代方法。

本篇最後提出 backend switching hysteresis、transition cost、temporal validity、reuse credit、cloud/local asymmetry、semantic rendering、representation carrier hierarchy，以及第一代 Heterogeneous Field Solver。OSR-04 將在此基礎上把 APR 的感知預算與 re-observation policy 正式嵌入 HRF，使「什麼時候看、看多深」與「用哪種 renderer 顯現」成為同一個受治理決策問題。

**關鍵詞：** Heterogeneous Rendering、Rasterization、Ray Tracing、Neural Rendering、Semantic Rendering、Temporal Reuse、ReSTIR、DLSS 5、TRON、8DNA、Observer-Sovereign Rendering

---

# 0. 本篇的位置

OSR-01：

$$
\boxed{
\text{World}
\rightarrow
\text{ManifestationObligations}.
}
$$

OSR-02：

$$
\boxed{
\text{ManifestationObligations}
\rightarrow
\text{ObservationProbes}
\rightarrow
\text{RenderPlan}.
}
$$

OSR-03：

$$
\boxed{
\text{Which realizations should actually occupy the render plan?}
}
$$

因此本篇不再研究「要不要看」。

本篇研究：

> **既然要看，究竟應該由什麼來顯現？**

---

# 1. 單一 Renderer 假設正在失效

傳統即時 graphics pipeline 常給人一種簡化印象：

$$
\text{Scene}
\xrightarrow{Renderer}
\text{Frame}.
$$

但現代遊戲早已不是單一 algorithm。

實際 pipeline 可以同時具有：

- rasterization；
- shadow maps；
- screen-space effects；
- ray-traced reflections；
- ray-traced GI；
- temporal accumulation；
- denoising；
- upscaling；
- frame generation；
- neural enhancement；
- UI / semantic overlay。

所以更準確是：

$$
Frame_t
=
\mathcal C
(
R_1,
R_2,
\ldots,
R_n
).
$$

OSR 再往前推一步：

$$
\boxed{
R_i
}
$$

不只由 engine programmer 靜態決定。

它們可以由 observer goal、world state、uncertainty、budget 與 runtime capability 動態決定。

---

# 2. Renderer 不是世代階級

常見敘事是：

```text
Raster
↓
Ray Tracing
↓
Path Tracing
↓
Neural Rendering
↓
Generative Rendering
```

這會讓人誤以為後者必然淘汰前者。

本文否定這個線性模型。

因為每一類 realization 都有不同強項。

Rasterization：

$$
Latency\downarrow,
Determinism\uparrow.
$$

Ray / Path：

$$
PhysicalConsistency\uparrow,
Cost\uparrow.
$$

Reuse：

$$
MarginalCost\downarrow,
HistoryDependence\uparrow.
$$

Neural：

$$
AppearancePrior\uparrow,
InferenceRisk\uparrow.
$$

Cloud Neural：

$$
ModelCapacity\uparrow,
NetworkDependence\uparrow.
$$

Semantic：

$$
TaskRelevance\uparrow,
PixelCompleteness\downarrow.
$$

因此不存在：

$$
r^*
=
\arg\max_r
\text{Everything}.
$$

---

# 3. Renderer Capability Vector

定義 renderer realization class：

$$
r\in\mathfrak R.
$$

每個 renderer 有 capability vector：

$$
\boxed{
\kappa(r)
=
(
Q_r,
S_r,
T_r,
L_r,
C_r,
D_r,
P_r,
A_r,
X_r
).
}
$$

其中：

- $Q_r$：appearance quality；
- $S_r$：structural / world fidelity；
- $T_r$：temporal stability；
- $L_r$：latency；
- $C_r$：compute / monetary / energy cost；
- $D_r$：determinism；
- $P_r$：provenance richness；
- $A_r$：authority / privacy requirement；
- $X_r$：output representation classes。

這個向量不是固定常數。

實際上：

$$
\kappa_t(r)
=
f(
\text{hardware},
\text{scene},
\text{region},
\text{network},
\text{model},
\text{history},
\text{load}
).
$$

因此 backend 選擇必須是 runtime-relative。

---

# 4. 第一代 Renderer Space

OSR-03 v0.1 定義：

$$
\boxed{
\mathfrak R
=
\{
R_{\mathrm{state}},
R_{\mathrm{raster}},
R_{\mathrm{ray}},
R_{\mathrm{path}},
R_{\mathrm{reuse}},
R_{\mathrm{localN}},
R_{\mathrm{cloudN}},
R_{\mathrm{semantic}}
\}.
}
$$

這不是最終完備分類。

它只是第一代可執行空間。

---

# 5. State Realization

$$
R_{\mathrm{state}}
$$

不一定產生 pixel。

它直接將 authoritative structured state 顯現為：

- UI；
- text；
- icon；
- highlight；
- debug geometry；
- accessibility signal。

例如：

$$
enemy.distance=12.4m
$$

可以直接生成 HUD。

這提醒我們：

$$
\boxed{
\text{Manifestation}
\neq
\text{Photorealistic Image}.
}
$$

---

# 6. Raster Realization

$$
R_{\mathrm{raster}}
$$

仍然具有非常強的基礎價值。

其主要優勢：

- highly parallel；
- deterministic；
- mature tooling；
- low latency；
- predictable cost；
- direct engine integration。

因此 OSR 不將 raster 視為「即將被 AI 淘汰的舊技術」。

它更像：

$$
\boxed{
\text{Reliable structural baseline renderer}.
}
$$

對 cloud-assisted OSR 而言尤其重要。

---

# 7. Ray Realization

$$
R_{\mathrm{ray}}
$$

處理顯式幾何／光路查詢。

適合：

- visibility；
- shadow；
- reflection；
- selected GI；
- geometric validation。

Ray 的價值是：

$$
\boxed{
\text{world-grounded physical query}.
}
$$

它不必負責整個 final appearance。

---

# 8. Path Realization

$$
R_{\mathrm{path}}
$$

可提供更完整 light transport approximation。

它可能：

- 太昂貴而不適合全畫面；
- 卻非常適合作為 selected region；
- reference anchor；
- neural condition；
- verification oracle；
- offline cache source。

所以：

$$
\boxed{
\text{Expensive}
\not\Rightarrow
\text{Useless}.
}
$$

高成本 renderer 可以被局部化。

---

# 9. Reuse Realization

$$
R_{\mathrm{reuse}}
$$

把過去已完成的有效工作視為 computational asset。

來源可以是：

- previous frame；
- temporal cache；
- neural latent；
- ray reservoir；
- path reservoir；
- precomputed light transport；
- scene cache。

定義 reuse credit：

$$
\boxed{
RC_t(x)
=
V_t^{hist}(x)
\cdot
F_t(x)
\cdot
M_t(x)
}
$$

其中：

- $V_t^{hist}$：歷史價值；
- $F_t$：freshness；
- $M_t$：mapping validity。

若：

$$
RC_t(x)\uparrow,
$$

則新計算的必要性下降。

---

# 10. Local Neural Realization

$$
R_{\mathrm{localN}}
$$

適合：

- denoise；
- upscaling；
- frame reconstruction；
- local material enhancement；
- compact generative appearance；
- latent decoding。

它的重要性不只在品質。

更重要是：

$$
NetworkDependence=0.
$$

因此在 latency-critical 系統中：

$$
R_{\mathrm{localN}}
$$

通常比 cloud 更容易進 blocking critical path。

---

# 11. Cloud Neural Realization

$$
R_{\mathrm{cloudN}}
$$

提供：

- larger model；
- larger memory；
- larger multimodal context；
- potentially higher appearance prior；
- easier model replacement。

代價是：

$$
L_{network},
$$

$$
C_{cloud},
$$

$$
\text{Jitter},
$$

$$
\text{Privacy},
$$

$$
\text{Availability}.
$$

因此 cloud neural 在 OSR 中不是：

$$
\text{primary universal renderer}.
$$

而更適合：

$$
\boxed{
\text{asynchronous enhancement / anchor / selected-region realization}.
}
$$

---

# 12. Semantic Realization

$$
R_{\mathrm{semantic}}
$$

將世界狀態映射成：

- outline；
- label；
- guidance；
- icon；
- route；
- hazard；
- selection field；
- semantic color space。

它可能完全不追求 photorealism。

但對某些 observer goal：

$$
Utility_{\mathrm{semantic}}
>
Utility_{\mathrm{photoreal}}.
$$

例如 debug、navigation、accessibility、AI agent perception。

---

# 13. 異質渲染場

本文正式定義 Heterogeneous Rendering Field：

$$
\boxed{
\mathcal R_t:
\Omega_t
\rightarrow
\mathfrak R\times\mathcal D\times\mathcal F\times\mathcal H\times\mathcal V.
}
$$

對 scope $x\in\Omega_t$：

$$
\mathcal R_t(x)
=
(
r_t(x),
d_t(x),
\nu_t(x),
h_t(x),
v_t(x)
).
$$

其中：

- $r_t(x)$：renderer；
- $d_t(x)$：representation depth；
- $\nu_t(x)$：update frequency；
- $h_t(x)$：history / reuse policy；
- $v_t(x)$：verification class。

這是 OSR-03 的核心對象。

---

# 14. 同一 Frame 可以有多種 Renderer

若畫面分區：

$$
\Omega_t
=
\Omega_{face}
\cup
\Omega_{body}
\cup
\Omega_{background}
\cup
\Omega_{hazard},
$$

可以有：

$$
r(face)=R_{\mathrm{cloudN}},
$$

$$
r(body)=R_{\mathrm{localN}},
$$

$$
r(background)=R_{\mathrm{reuse}},
$$

$$
r(hazard)=R_{\mathrm{semantic}}.
$$

同時底層仍由：

$$
R_{\mathrm{raster}}
$$

提供 base frame。

所以：

$$
\boxed{
\text{OneFrame}
\not\Rightarrow
\text{OneRenderer}.
}
$$

---

# 15. 同一 Object 也可以有多種 Renderer

角色：

$$
Object=Character.
$$

可以拆：

$$
\text{Character}
=
\text{Geometry}
+
\text{Material}
+
\text{Hair}
+
\text{Skin}
+
\text{Shadow}
+
\text{SemanticState}.
$$

其中：

$$
Geometry\rightarrow Raster,
$$

$$
Shadow\rightarrow Ray,
$$

$$
Skin\rightarrow Neural,
$$

$$
Hair\rightarrow Neural,
$$

$$
SemanticState\rightarrow State.
$$

因此 heterogeneous rendering 不只是 screen-space tiling。

它可以是：

$$
\boxed{
\text{representation-component heterogeneity}.
}
$$

---

# 16. Substitution Relation

兩個 realization：

$$
r_a,
r_b
$$

不必全域等價。

只需要相對某 obligation：

$$
\mu_i
$$

滿足最低要求。

定義：

$$
\boxed{
r_a
\equiv_{\mu_i}
r_b
}
$$

若：

$$
Satisfy(r_a,\mu_i)\ge\tau_i
$$

且：

$$
Satisfy(r_b,\mu_i)\ge\tau_i.
$$

這叫 obligation-relative substitution。

---

# 17. 不是所有 Substitution 都無損

可定義：

$$
r_a
\succ_{\mu}
r_b
$$

表示兩者都合法，但 $r_a$ 在 preferred objective 上更好。

因此 fallback：

$$
r_a
\rightarrow
r_b
$$

可以是合法 degraded substitution。

這比：

$$
\text{equivalent}
$$

更實際。

---

# 18. Composition Relation

若 renderer $r_a$ 的輸出可作為 $r_b$ 的 input：

$$
\boxed{
r_a
\rightarrow
r_b.
}
$$

例如：

$$
\text{Raster}
\rightarrow
\text{LocalNeural},
$$

$$
\text{Ray}
\rightarrow
\text{Neural},
$$

$$
\text{Raster}
\rightarrow
\text{CloudNeural},
$$

$$
\text{Reuse}
\rightarrow
\text{Verify},
$$

$$
\text{State}
\rightarrow
\text{Semantic}.
$$

這叫 composition relation。

---

# 19. Refinement Relation

若：

$$
r_b
$$

在保留同一 semantic target 的條件下提升 representation depth：

$$
d_b>d_a,
$$

則：

$$
\boxed{
r_a
\preceq_{ref}
r_b.
}
$$

例如：

$$
\text{RasterBase}
\preceq_{ref}
\text{RayEnhanced}
\preceq_{ref}
\text{NeuralHighFidelity}.
$$

但這不是普遍品質排序。

因為在 determinism 或 provenance 上可能反過來。

---

# 20. Heterogeneous Rendering Algebra

本文把三種關係統一：

$$
\boxed{
\mathfrak A_R
=
(
\mathfrak R,
\equiv_{\mu},
\rightarrow,
\preceq_{ref}
).
}
$$

分別表示：

- obligation-relative substitution；
- composition；
- refinement。

這不是完整代數系統證明。

而是 OSR compiler 的第一代 relation model。

---

# 21. Pareto Frontier

令 backend 的多目標向量：

$$
z(r)
=
(
-Q,
-S,
-T,
L,
C,
\text{Risk}
).
$$

若不存在 $r'$ 在所有指標不差且至少一項更好：

$$
r
$$

位於 Pareto frontier。

因此 compiler 不應問：

> 哪個 renderer 分數最高？

而應先求：

$$
\boxed{
\mathcal P_{frontier}.
}
$$

再依 observer / budget / obligation 選擇。

---

# 22. Renderer Dominance 是局部的

某 cloud neural renderer 可能：

$$
Q\uparrow
$$

但：

$$
L\uparrow,
C\uparrow,
D\downarrow.
$$

Raster：

$$
L\downarrow,
D\uparrow
$$

但：

$$
Q_{\mathrm{complex\ appearance}}\downarrow.
$$

所以 dominance 只能是：

$$
\boxed{
\text{task-relative and scope-relative}.
}
$$

---

# 23. Quality 不是單一數字

定義品質向量：

$$
\mathbf Q
=
(
Q_{appearance},
Q_{structure},
Q_{identity},
Q_{temporal},
Q_{style},
Q_{task}
).
$$

某 renderer 可以 appearance 很高，卻 identity 不穩。

例如：

$$
Q_{appearance}\uparrow,
$$

$$
Q_{identity}\downarrow.
$$

那它就不適合 character-critical scope。

---

# 24. Structural Fidelity

定義：

$$
S(r,x)
=
Consistency(
Output_r(x),
WorldStructure(x)
).
$$

可檢查：

- object count；
- object identity；
- pose；
- depth ordering；
- silhouette；
- topology；
- motion；
- material class。

Neural appearance 若破壞：

$$
S<\tau_S,
$$

即使「更漂亮」也應被拒絕。

---

# 25. Temporal Fidelity

定義：

$$
T(r,x)
=
1-D(
Output_t(x),
Warp(Output_{t-1}(x))
).
$$

這不是唯一 temporal metric，但可表達基本思想。

對 video / games：

$$
Q_{single-frame}
$$

不夠。

必須同時考慮：

$$
Q_{temporal}.
$$

---

# 26. Identity Fidelity

角色／物件身份保持：

$$
I(r,x).
$$

對人物：

- face identity；
- costume；
- accessories；
- proportions。

若：

$$
I(r,x)<\tau_I,
$$

則 neural backend 不應 commit。

這使生成式 renderer 可以被使用，但必須有 world anchor。

---

# 27. Reuse Validity

Reuse 必須通過：

$$
\boxed{
ValidReuse(x,t)
=
Fresh(x,t)
\land
Map(x,t)
\land
Identity(x,t)
\land
Visibility(x,t).
}
$$

任何一項失敗：

$$
R_{\mathrm{reuse}}
$$

都應降級或失效。

---

# 28. 2026 LoD-aware ReSTIR 的意義

2026 年 Real-Time Level-of-Detail Rendering with ReSTIR 引入 surface point mapping，使不同 mesh topology 的 LoD 切換仍能保持 sample reuse。

其 OSR 意義不是：

> ReSTIR 就是 OSR。

而是證明：

$$
\boxed{
\text{reuse}
}
$$

不必被固定 representation 綁死。

也就是：

$$
\text{RepresentationChange}
\not\Rightarrow
\text{HistoryReset}
$$

在適當 mapping 下可以成立。

這支持 OSR 的 representation-field 思路。

---

# 29. Disocclusion 與多層歷史

Multi-Layer Reservoir Splatting 針對 disocclusion 保留多層 screen-space history，使先前被遮蔽、之後重新可見的 sample 可以再利用。

其 OSR 意義：

$$
\boxed{
\text{Invisible Now}
\not\Rightarrow
\text{Computationally Worthless}.
}
$$

歷史資料可以處於：

$$
\Phi^{\text{unmanifest}}
$$

但仍具有未來 reuse value。

---

# 30. 8DNA 的意義

8DNA 將高成本 asset light transport 學入 8D neural representation，使 near-field illumination 下也能快速近似複雜 scattering。

這代表：

$$
\boxed{
\text{Neural Representation}
}
$$

不必等同「生成整張圖」。

它可以是某一 asset 的：

$$
\text{precomputed transport realization}.
$$

所以 neural renderer space 本身也必須細分。

---

# 31. TRON 的意義

TRON 使用 ray-traced / PBR rich conditions 搭配 single-step neural renderer，維持 geometry、material、lighting control 的同時提升 photoreal appearance。

其 OSR 表示：

$$
\boxed{
R_{\mathrm{ray/PBR}}
\rightarrow
R_{\mathrm{neural}}
}
$$

是合法 composition pattern。

這與「neural 取代 ray」完全不同。

---

# 32. DLSS 5 的意義

DLSS 5 把 generative model 放到 final appearance stage，同時依賴：

- rendered frame；
- motion vector；
- temporal state；
- artistic control；
- 3D grounding。

因此：

$$
\boxed{
\text{Conventional structure}
+
\text{Generative appearance prior}
}
$$

已成為即時 graphics 的正式研究方向。

OSR 對它的提升是：

$$
\boxed{
\text{when / where / how much / for whom}
}
$$

也成為 runtime decision。

---

# 33. Renderer Switching Cost

若 region $x$ 從：

$$
r_a
$$

切到：

$$
r_b,
$$

存在：

$$
C_{switch}(r_a,r_b,x).
$$

來源包括：

- model load；
- cache invalidation；
- buffer conversion；
- network warm-up；
- quality discontinuity；
- temporal instability；
- residency movement。

所以即使：

$$
\text{Score}(r_b)>\text{Score}(r_a),
$$

也不一定值得立刻切換。

---

# 34. Hysteresis

為避免 renderer thrashing，定義切換門檻：

$$
\Delta U
=
U(r_b)-U(r_a).
$$

只有：

$$
\Delta U>\tau_{switch}
$$

才切換。

甚至：

$$
\tau_{switch}
=
f(C_{switch},T_{stability}).
$$

因此：

$$
\boxed{
\text{Better Now}
\not\Rightarrow
\text{Switch Now}.
}
$$

---

# 35. Minimum Residency Time

定義：

$$
T_{min}(r,x).
$$

除非：

- failure；
- safety；
- deadline；
- major world change；

否則 renderer 至少保持：

$$
T_{min}.
$$

這可以減少：

- visual pop；
- provider churn；
- GPU pipeline churn；
- cloud cost spikes。

---

# 36. Field Smoothness

Renderer field 不應產生無必要的 checkerboard switching。

可加入 regularizer：

$$
\boxed{
L_{smooth}
=
\lambda_s
\sum_{(x,y)\in N}
\mathbf 1[
r(x)\neq r(y)
].
}
$$

但這不能壓過真正 semantic boundary。

例如：

$$
\text{face}
$$

與：

$$
\text{background}
$$

本來就可以不同。

---

# 37. Semantic Boundary Priority

如果：

$$
\text{Boundary}_{semantic}
$$

與：

$$
\text{Boundary}_{screen}
$$

不同，OSR 優先允許 semantic partition。

例如：

- 透明玻璃；
- 頭髮；
- 角色皮膚；
- HUD；
- hazard。

這些未必是簡單矩形 tile。

---

# 38. Representation Depth Field

除了 renderer field：

$$
r_t(x),
$$

還有：

$$
d_t(x).
$$

所以：

$$
\boxed{
\mathcal R_t(x)
=
r_t(x)
\times
d_t(x).
}
$$

同一 renderer 可以不同深度。

例如 ray：

$$
1\ \text{sample}
$$

到：

$$
\text{many samples}.
$$

Neural：

$$
\text{small local}
$$

到：

$$
\text{large cloud}.
$$

---

# 39. Update Frequency Field

定義：

$$
\nu_t(x).
$$

例如：

$$
\nu(\text{face})=30Hz,
$$

$$
\nu(\text{background})=2Hz,
$$

$$
\nu(\text{hazard})=60Hz.
$$

最後 display 仍可：

$$
f_{display}=120Hz.
$$

中間由 reuse / interpolation 補足。

---

# 40. Renderer Field 與 Display Frequency 分離

所以：

$$
\boxed{
f_{renderer}(x)
\neq
f_{display}.
}
$$

這是 cloud neural 能進互動 graphics 的重要條件。

Cloud 可以：

$$
1\text{--}10Hz
$$

更新高階 appearance anchor。

本地維持：

$$
60\text{--}144Hz
$$

顯示。

---

# 41. Cloud / Local Asymmetry

Local renderer 優勢：

$$
\text{Latency},
\text{Availability},
\text{Privacy},
\text{Determinism}.
$$

Cloud renderer 優勢：

$$
\text{Capacity},
\text{ModelSize},
\text{Updateability}.
$$

因此最佳架構不必是：

$$
\text{Local}
$$

或：

$$
\text{Cloud}.
$$

而可以是：

$$
\boxed{
\text{LocalBase}
+
\text{CloudSparseEnhancement}.
}
$$

---

# 42. Cloud as Enhancement Plane

定義：

$$
P_{base}
$$

與：

$$
P_{enhance}.
$$

要求：

$$
\boxed{
P_{base}
}
$$

能獨立滿足 minimum manifestation。

Cloud：

$$
P_{enhance}
$$

只提高 preferred quality。

所以：

$$
\text{CloudFailure}
\not\Rightarrow
\text{WorldDisplayFailure}.
$$

---

# 43. Cloud as Anchor Generator

Cloud 不必持續生成 frame。

它可以生成：

$$
A_k
$$

作為 anchor。

本地：

$$
A_k
+
\text{Motion}
+
\text{Depth}
+
\text{History}
\rightarrow
\text{Frames}.
$$

因此：

$$
\boxed{
\text{CloudInference}
}
$$

可以從 frame frequency 解耦。

---

# 44. Neural Latent as Carrier

Cloud output 也不必是 image。

可為：

$$
Z_t.
$$

本地 decoder：

$$
D_{local}(Z_t,G_t)
\rightarrow
I_t.
$$

若：

$$
|Z_t|
\ll
|I_t|,
$$

可能降低 bandwidth。

但這需要 shared decoder contract。

---

# 45. Semantic Renderer 也可以是主 Renderer

對 AI agent observer：

$$
O_{AI},
$$

最有效 manifestation 可能是：

$$
\text{SceneGraph}
+
\text{Depth}
+
\text{Labels}
+
\text{Relations}.
$$

而不是：

$$
4K RGB.
$$

所以：

$$
\boxed{
\text{Photorealism}
}
$$

不是 OSR 的 universal endpoint。

---

# 46. Human / AI Co-Manifestation

同一 world：

$$
W_t
$$

可以同時產生：

$$
M_{human}
$$

與：

$$
M_{AI}.
$$

例如：

Human：

$$
RGB+audio+UI.
$$

AI：

$$
objects+relations+hazards+state.
$$

兩者共享：

$$
F_W.
$$

但 realization 不同。

---

# 47. Representation Carrier Hierarchy

定義：

$$
\mathcal K
=
\{
K_{state},
K_{geometry},
K_{buffer},
K_{latent},
K_{pixel},
K_{semantic}
\}.
$$

Renderer 可以在 carrier 之間轉換：

$$
R:
K_a
\rightarrow
K_b.
$$

所以 rendering 其實也可以理解為：

$$
\boxed{
\text{controlled carrier transformation}.
}
$$

---

# 48. Carrier Conversion Cost

若：

$$
K_a
\rightarrow
K_b,
$$

存在：

$$
C_{convert}(K_a,K_b).
$$

例如：

- GPU buffer readback；
- image encoding；
- latent serialization；
- cloud upload；
- CPU/GPU sync。

這些常比 neural FLOPs 本身更致命。

所以 OSR cost model 必須算 data movement。

---

# 49. Data Movement as First-Class Cost

定義：

$$
C_{total}
=
C_{compute}
+
C_{memory}
+
C_{transfer}
+
C_{network}
+
C_{sync}.
$$

如果只看：

$$
\text{FLOPs},
$$

會錯估 heterogeneous architecture。

---

# 50. Renderer Compatibility Graph

定義圖：

$$
G_R
=
(
\mathfrak R,
E_{comp},
E_{sub},
E_{ref}
).
$$

其中：

- $E_{comp}$：composition；
- $E_{sub}$：substitution；
- $E_{ref}$：refinement。

Compiler 可以在這張圖上搜索 realization path。

---

# 51. Path Validity

一條 path：

$$
\rho
=
r_1\rightarrow r_2\rightarrow\cdots\rightarrow r_n
$$

合法需要：

$$
Output(r_i)
\cap
Input(r_{i+1})
\neq
\varnothing.
$$

以及 authority / provenance / deadline 可閉合。

---

# 52. Heterogeneous Render Plan

整個 frame/world 的 plan：

$$
\boxed{
P_t
=
\{
(x_i,\rho_i,d_i,\nu_i,v_i)
\}_{i=1}^{n}.
}
$$

這就是 HRF 的離散可執行近似。

---

# 53. Field Solver

第一代 Heterogeneous Field Solver：

```text
for each manifestation scope x:
    collect feasible realization paths
    remove paths violating hard gates
    estimate capability vector
    compute obligation-relative Pareto frontier
    add reuse credit
    add transition cost
    add stability penalty
    choose candidate

repair global budget violations
repair cross-scope resource conflicts
insert verification
emit field assignment
```

這可以作 OSR-04 APR policy 的 downstream solver。

---

# 54. Global Resource Coupling

各 region 不是完全獨立。

例如：

$$
\sum_x GPUCost(x)
\le
B_{GPU}.
$$

$$
\sum_x CloudCost(x)
\le
B_{Cloud}.
$$

$$
\sum_x Bandwidth(x)
\le
B_{Net}.
$$

所以 field solver 最後必須做 global closure。

---

# 55. Local Utility 與 Global Budget

局部最佳：

$$
r_x^*
$$

不保證：

$$
\{r_x^*\}
$$

全域可行。

所以：

$$
\boxed{
\text{Local Best}
\not\Rightarrow
\text{Global Feasible}.
}
$$

APR-04 將專門處理這個 budget governance。

---

# 56. Renderer Scarcity

若 cloud GPU quota：

$$
B_{cloud}\downarrow,
$$

某些 region 必須降級。

這不是 failure。

只要：

$$
\text{minimum}
$$

仍滿足，就是：

$$
\text{DEGRADED}.
$$

所以 quality tier 本來就應是動態狀態。

---

# 57. Renderer Market Analogy

不同 renderer 可以視為競爭有限預算的 bidder。

但本文不要求真的實作經濟市場。

只抽象：

$$
Bid(r,x)
=
(
\text{Gain},
\text{Cost},
\text{Urgency},
\text{Risk},
\text{Confidence}
).
$$

Global solver 依 budget 分配。

---

# 58. Renderer Selection 不等於 AI 自由決策

所有 selection 仍 subject to：

$$
\Gamma_t.
$$

包括：

- privacy；
- fairness；
- safety；
- multiplayer visibility；
- creator policy；
- deterministic mode。

所以：

$$
\boxed{
\text{Renderer Flexibility}
\neq
\text{Unbounded Authority}.
}
$$

---

# 59. World Truth Boundary

不管哪個 renderer 被選中：

$$
Output_r
$$

都不能自動成為：

$$
F_W.
$$

尤其：

$$
R_{\mathrm{neural}}.
$$

OSR-05 將完整處理此問題。

---

# 60. Progressive Manifestation

某 scope 可以先：

$$
D_1
$$

立即顯現，

之後升級：

$$
D_2,
D_3,
D_4.
$$

所以：

$$
\boxed{
\text{Visible Early}
+
\text{Refine Later}
}
$$

是合法策略。

這比：

$$
\text{WaitForPerfectFrame}
$$

更適合 cloud enhancement。

---

# 61. Deadline-Aware Refinement

若：

$$
t<d_i,
$$

可以繼續 refinement。

一旦：

$$
t\ge d_i,
$$

必須至少 commit minimum。

所以：

$$
\boxed{
\text{preferred}
}
$$

不能阻塞：

$$
\text{minimum}.
$$

---

# 62. Asynchronous Region Upgrade

不同 region 可以不同時間升級：

$$
\text{background}:D_1\rightarrow D_2,
$$

$$
\text{face}:D_2\rightarrow D_4,
$$

$$
\text{hazard}:D_3\text{ fixed}.
$$

只要 transition 不破壞 temporal coherence。

---

# 63. Temporal Pop Penalty

定義：

$$
C_{pop}
=
D(
Appearance_{before},
Appearance_{after}
).
$$

如果 upgrade 造成過大：

$$
C_{pop}>\tau,
$$

應採：

- blend；
- delayed switch；
- latent interpolation；
- transition mask。

---

# 64. Appearance Continuity

Renderer switch 必須盡量保留：

$$
\text{Identity},
\text{Color},
\text{Lighting},
\text{Material},
\text{Motion}.
$$

所以 transition 本身也是 renderer problem。

---

# 65. Domain-Specific Renderer Priors

不同 domain 可以提供 prior。

例如 anime game：

$$
P(R_{\mathrm{semantic/stylized}})
\uparrow.
$$

photoreal cinematic：

$$
P(R_{\mathrm{ray/neural}})
\uparrow.
$$

competitive game：

$$
P(R_{\mathrm{deterministic}})
\uparrow.
$$

但 prior 不是 hard rule。

---

# 66. Hardware-Specific Priors

RTX 3070：

$$
B_{localN}
$$

與：

$$
B_{ray}
$$

有限。

Cloud available 時：

$$
P(R_{\mathrm{cloudN}})
$$

可能提高。

RTX 5090：

$$
P(R_{\mathrm{localN}})
$$

可能提高。

所以 OSR plan 必須硬體相對。

---

# 67. Dynamic Capability

若 GPU load：

$$
Load_{GPU}\uparrow,
$$

則 local backend capability：

$$
\kappa_t(r)
$$

改變。

若 network：

$$
RTT\uparrow,
$$

cloud capability 也改變。

所以 capability registry 必須允許 runtime update。

---

# 68. Capability Revision

每次重要 capability change 產生：

$$
KRevision_t.
$$

PRC 若發現：

$$
KRevision_t
\neq
KRevision_{plan},
$$

可觸發：

$$
\Delta P.
$$

這與 OSR-02 incremental compilation 相容。

---

# 69. 第一代 Benchmark Matrix

OSR-03 至少比較：

| Scene Class | Raster | Ray | Reuse | Local Neural | Cloud Neural | Hybrid |
|---|---:|---:|---:|---:|---:|---:|
| static background | | | | | | |
| character face | | | | | | |
| reflective object | | | | | | |
| foliage | | | | | | |
| fast motion | | | | | | |
| disocclusion | | | | | | |
| hazard overlay | | | | | | |

量測：

$$
Q,S,T,L,C,D,P.
$$

---

# 70. Ablation

需要至少：

## A0

Pure Raster.

## A1

Raster + Ray.

## A2

Raster + Local Neural.

## A3

Raster + Cloud Neural.

## A4

Raster + Reuse + Local Neural.

## A5

Full Heterogeneous OSR.

如此才能知道：

$$
OSR
$$

的收益來自哪裡。

---

# 71. 研究假說

## H1｜No Universal Renderer

不存在一個 renderer 在所有 benchmark domain 同時支配：

$$
Q,S,T,L,C,D,P.
$$

---

## H2｜Heterogeneous Dominance

存在 workload，使：

$$
Utility(P_{hetero})
>
\max_r Utility(P_r).
$$

也就是混合方案優於任一單一 renderer。

---

## H3｜Reuse Dominance in Stable Regions

若：

$$
\Delta W_t(x)\rightarrow0,
$$

則：

$$
R_{\mathrm{reuse}}
$$

在 cost-normalized utility 上應逐漸占優。

---

## H4｜Neural Value in Appearance-Heavy Regions

對高 appearance complexity、低 world-structure ambiguity scope：

$$
R_{\mathrm{neural}}
$$

應具有高邊際價值。

---

## H5｜Switching Hysteresis Improves Temporal Stability

加入：

$$
C_{switch}
$$

與：

$$
\tau_{switch}
$$

後，renderer thrashing 與 visual pop 應下降。

---

# 72. 可反證條件

## F1｜Single Backend Dominance

若在目標硬體與 workload 中，一個 backend 幾乎在所有指標全面支配，HRF 的動態異質性價值會下降。

## F2｜Composition Cost Too High

若：

$$
C_{convert}
+
C_{sync}
$$

大於 heterogeneous gain，組合式 rendering 不值得。

## F3｜Switch Instability

若 renderer switching 導致 temporal quality 顯著下降，field solver 失敗。

## F4｜Cloud Marginal Value Too Low

若 cloud neural 在 latency / cost / quality 綜合後幾乎從不被選中，cloud plane 應被移出 critical architecture。

## F5｜Semantic Partition Overhead

若 object / semantic partition 比 screen-space simple policy 成本過高，第一代 MVP 應退回更粗 partition。

## F6｜Verification Erases Gain

若 neural region 的 verification 成本長期大於 neural enhancement value，該 backend 在此 domain 不應使用。

---

# 73. 第一代 MVP 實作策略

本篇仍不直接做 MVP。

但為白皮書先固定最小實作：

$$
\mathfrak R_{MVP}
=
\{
\text{Raster},
\text{Reuse},
\text{LocalNeural},
\text{CloudNeural},
\text{Semantic}
\}.
$$

Ray 可以作 optional enhancement。

Path tracing 先作 reference / oracle。

這樣最容易先驗證 HRF 本身。

---

# 74. 為什麼第一代不必全做

如果一開始同時完成：

- DXR；
- Vulkan；
- path tracer；
- local diffusion；
- cloud multimodal；
- semantic renderer；

會把問題變成 graphics engine project。

OSR MVP 真正需要驗證的是：

$$
\boxed{
\text{heterogeneous selection}
}
$$

而不是 renderer implementation completeness。

---

# 75. 3070 的實驗價值

較舊 GPU 反而可以作為更好的壓力條件。

如果：

$$
B_{local}
$$

非常充足，

heterogeneous/cloud selection 的效益不容易顯現。

所以 3070 可以當：

$$
\boxed{
\text{constrained local baseline}.
}
$$

研究：

$$
\text{LocalWeak}
+
\text{CloudSparse}
+
\text{Reuse}
$$

是否比：

$$
\text{LocalOnly}
$$

具有較高 perceived utility。

---

# 76. Renderer Field Visualization

未來 debug UI 可以直接顯示：

```text
blue   = reuse
green  = raster
yellow = ray
purple = local neural
red    = cloud neural
white  = semantic / mandatory
```

這不是 final user view。

而是 developer visualization：

$$
\mathcal R_t(x).
$$

如此可以直接看到 compiler 在哪裡花錢。

---

# 77. Render Cost Heatmap

同理可畫：

$$
C_t(x).
$$

以及：

$$
U_t(x).
$$

比較：

$$
\frac{U_t(x)}{C_t(x)}.
$$

這會成為 APR-04 的重要觀測工具。

---

# 78. Heterogeneous Rendering Field 的核心定義

本篇最終定義：

$$
\boxed{
HRF_t
=
\{
\mathcal R_t(x)
:
x\in\Omega_t
\}.
}
$$

其中：

$$
\mathcal R_t(x)
=
(
r_t(x),
d_t(x),
\nu_t(x),
h_t(x),
v_t(x)
).
$$

HRF 不只描述：

> 這裡用了什麼 renderer。

它同時描述：

> 用到什麼表示深度、更新頻率、歷史策略與驗證要求。

---

# 79. 核心命題集

## P1｜No Universal Renderer

$$
\boxed{
\not\exists r^*
:
r^*
\text{ universally dominates all realization dimensions}.
}
$$

---

## P2｜One Frame, Many Realizations

$$
\boxed{
\text{OneFrame}
\not\Rightarrow
\text{OneRenderer}.
}
$$

---

## P3｜One Object, Many Realizations

$$
\boxed{
\text{OneObject}
\not\Rightarrow
\text{OneRenderer}.
}
$$

---

## P4｜Obligation-Relative Substitution

$$
\boxed{
r_a
\equiv_{\mu}
r_b
}
$$

只在特定 obligation 下成立。

---

## P5｜Composition

$$
\boxed{
r_a\rightarrow r_b
}
$$

可以比單一 renderer 更有價值。

---

## P6｜Refinement

$$
\boxed{
r_a
\preceq_{ref}
r_b
}
$$

不表示 $r_b$ 在所有維度支配 $r_a$。

---

## P7｜Reuse as Compute Asset

$$
\boxed{
\text{PastValidWork}
=
\text{ComputeAsset}.
}
$$

---

## P8｜Switching Has Cost

$$
\boxed{
\text{RendererChange}
\neq
\text{Free}.
}
$$

---

## P9｜Display Frequency Separation

$$
\boxed{
f_{renderer}(x)
\neq
f_{display}.
}
$$

---

## P10｜Local–Cloud Complementarity

$$
\boxed{
\text{LocalBase}
+
\text{CloudSparseEnhancement}
}
$$

可以是一個獨立 architecture class。

---

# 80. 結論

OSR-03 的核心不是提出另一個 renderer。

它提出的是：

$$
\boxed{
\text{renderer plurality as a first-class runtime state}.
}
$$

在這個框架中：

Raster 不需要被淘汰。

Ray 不需要統治整幀。

Neural 不需要取代 geometry。

Cloud 不需要承擔全部 display frequency。

Reuse 不只是 optimization trick。

Semantic output 也不必被視為非渲染。

它們都可以是：

$$
\boxed{
\text{different realizations of observer-relative manifestation obligations}.
}
$$

因此未來的問題不再是：

> Raster、Ray、Neural 到底誰贏？

而是：

> **對這個 observer、這個 scope、這個時刻、這個 deadline、這個 budget，哪一種 realization 或哪一條 composition path 最值得被使用？**

於是 rendering architecture 從：

$$
\text{Renderer}
\rightarrow
\text{Frame}
$$

轉為：

$$
\boxed{
\text{ManifestationObligation}
\rightarrow
\text{HeterogeneousRenderingField}
\rightarrow
\text{VerifiedVisibleWorld}.
}
$$

而真正決定這個 field 如何隨資源、風險、不確定性與重觀察需求動態變化的，就是下一篇要引入的 APR。

---

# 81. 下一篇

# OSR-04
## 《APR 治理的自適應渲染：感知預算、表示深度與動態重算》

下一篇將正式把：

$$
APR
$$

接入：

$$
HRF_t.
$$

研究：

- perceptual budget；
- renderer budget；
- representation depth；
- revisit frequency；
- uncertainty-triggered rerender；
- risk reserve；
- marginal information value；
- cloud cost；
- local load；
- global closure。

核心問題：

$$
\boxed{
\text{When should the rendering field change?}
}
$$

---

# 參考資料

## EveMissLab / OSR

1. Neo.K. *從萬能光到觀察者主權渲染：理論譜系重構與研究綱領*. OSR-00, v0.1, 2026.
2. Neo.K. *我們到底想看什麼？觀察者、目的與顯現場*. OSR-01, v0.1, 2026.
3. Neo.K. *從射線到觀察探針：廣義觀察算子與感知渲染編譯器*. OSR-02, v0.1, 2026.
4. EveMissLab. *APR — Adaptive Perceptual Reading / Agentic Perception Runtime*. https://github.com/kakon77777-commits/APR
5. EveMissLab. *PNCW — Projection-Native Computational World*. https://github.com/kakon77777-commits/PNCW
6. EveMissLab. *MRMIC/NVCL*. https://github.com/kakon77777-commits/MRMIC_NVCL

## 外部研究

7. Wang, Y.-C., Kettunen, M., Lin, D., Wyman, C., Wu, L., & Zhao, S. *Real-Time Level-of-Detail Rendering with ReSTIR*. SIGGRAPH 2026. https://research.nvidia.com/labs/rtr/publication/wang2026levelofdetail/
8. Hong, P., Zhang, S., Lin, D., Kettunen, M., Wyman, C., & Yuksel, C. *Multi-Layer Reservoir Splatting for Temporal Reuse under Disocclusion*. SIGGRAPH 2026. https://research.nvidia.com/labs/rtr/publication/hong2026multilayer/
9. Wu, L., Lu, H., Xu, B., Hašan, M., & Ramamoorthi, R. *8DNA: 8D Neural Asset Light Transport by Distribution Learning*. SIGGRAPH 2026. https://research.nvidia.com/labs/rtr/publication/wu20268dna/
10. Perel, O., Abu Alhaija, H., Wang, Z., Munkberg, J., Atzmon, M., Fidler, S., & Shugrina, M. *TRON: Tracing Rays to Orchestrate a Neural Renderer for 3D Gaussian Reconstructions*. 2026. https://research.nvidia.com/labs/sil/projects/tron/
11. NVIDIA ADLR. *DLSS 5: Generative Neural Rendering*. 2026. https://research.nvidia.com/labs/adlr/DLSS5/
12. NVIDIA Real-Time Graphics Research. *Publications and Projects*. 2026. https://research.nvidia.com/labs/rtr/

---

# 附錄 A｜一句話版本

> **OSR-03 將 Raster、Ray、Path、Reuse、Local Neural、Cloud Neural 與 Semantic 從互相競爭的「整體 renderer」重寫成可在空間、時間、物件與表示深度上共同存在的 realization classes，並以 capability、substitution、composition、refinement、transition cost 與 Pareto frontier 決定它們如何形成一個動態異質渲染場。**
