---
title: "第一次只有一次：歷史不可逆、記憶狀態與重複體驗的時間經濟學"
title_en: "The First Time Happens Only Once: Historical Irreversibility, Memory States, and the Temporal Economics of Re-Experience"
series: "有限主體的時間飽和：選擇底空間、人生路徑與可達世界經濟學"
series_en: "Temporal Saturation of Finite Subjects: Choice Base Spaces, Life Paths, and the Economics of Reachable Worlds"
series_id: "EML-TSFS-2026"
paper_no: "03/08"
document_id: "EML-TSFS-2026-03-v0.1"
authors:
  - "Neo.K（許筌崴）"
  - "Aletheia（GPT-5.6 Sol，AI 協作）"
institution: "EveMissLab／一言諾科技有限公司"
date: "2026-09-07"
version: "v0.1"
language: "zh-TW"
document_type: "理論框架／時間經濟學／體驗理論／歷史不可逆／記憶"
status: "Public Theory Draft"
canonical_source: "UTF-8 Markdown"
---

# 第一次只有一次

## 歷史不可逆、記憶狀態與重複體驗的時間經濟學

### The First Time Happens Only Once: Historical Irreversibility, Memory States, and the Temporal Economics of Re-Experience

---

## 摘要

同一款遊戲可以玩第二次，同一部作品可以重看，同一個地方可以重遊，同一首音樂可以再聽，同一個人也可以再次進入看似相同的情境。然而，「再次接觸同一對象」不等於「再次取得第一次體驗」。第一次體驗之所以不可直接重複，不只因為新鮮感下降，而是因為第一次本身會改寫主體歷史、記憶、世界模型、預期、注意力配置與後續選擇底空間。當體驗 $e$ 在時間 $t$ 發生後，主體不再處於原本的前接觸狀態。

本文提出「歷史態不可重現命題」（Historical-State Non-Reinstantiation Proposition）：若一段體驗已成為共同世界與主體歷史的一部分，則在不改寫歷史本身的前提下，之後即使重新呈現相同外部刺激，也不能嚴格恢復原始 first-contact state。本文將體驗表示為條件函數：

$$
\boxed{
\mathcal E_S(x,t)
=
F_E
\left(
x,
H_S(t),
M_S(t),
\mathbb B_S(t),
\mathcal S_S^{1p}(t),
W_t
\right),
}
$$

其中 $x$ 是外部對象或情境， $H_S$ 為主體歷史， $M_S$ 為可存取記憶， $\mathbb B_S$ 為選擇底空間， $\mathcal S_S^{1p}$ 為第一人稱狀態， $W_t$ 為當前世界狀態。因此即使：

$$
x_{t_1}=x_{t_2},
$$

通常仍有：

$$
\boxed{
\mathcal E_S(x,t_1)
\neq
\mathcal E_S(x,t_2).
}
$$

本文進一步區分五種不能混同的「重複」：刺激重複、內容重複、記憶條件重建、主體狀態近似與世界歷史重置。前三者可以部分實現，後兩者只有在極強條件下近似，而共同世界歷史的真正重置通常不在一般主體可行域內。

本文也拒絕「重複體驗必然價值下降」的簡化模型。第二次可能因理解、技藝、關係、細節感知、比較能力與情感重估而產生比第一次更高的價值。本文因此將「新穎性價值」與「深化價值」分離，並提出：

$$
\boxed{
V_{\mathrm{experience}}
=
V_{\mathrm{novelty}}
+
V_{\mathrm{depth}}
+
V_{\mathrm{relation}}
+
V_{\mathrm{reinterpretation}}
+
V_{\mathrm{mastery}}
+
V_{\mathrm{historical}}
-
C_{\mathrm{saturation}}
-
C_{\mathrm{harm}}.
}
$$

本文最終主張：有限主體所面對的時間稀缺，不只來自生命有限與選擇排他，也來自某些主體—歷史組態具有一次性。時間並非只消耗「剩餘壽命」，它還不斷關閉某些只能在尚未知道、尚未經歷、尚未成為現在這個自己以前出現的體驗狀態。

**關鍵詞：** 第一次體驗、歷史不可逆、選擇底空間、體驗函數、記憶、重複體驗、新穎性、時間經濟學、飽和、封印記憶

---

# 0. 研究定位與非主張聲明

本文不主張：

1. 所有人都偏好第一次勝過重複體驗；
2. 重複遊玩、重看、重讀或重訪必然降低價值；
3. 記憶可以被簡單量化為單一標量；
4. 忘記某件事即可完整回到過去；
5. 封印記憶可以真正逆轉共同世界歷史；
6. 所有體驗都值得保留；
7. 所有第一次都具有正價值；
8. 創傷、痛苦或損失因為「留下經驗」就被合理化；
9. 主觀新鮮感等於 Shannon entropy；
10. 體驗價值可以被單一價格、效用或熵完全表示；
11. 本文已解決個人同一性、意識連續性與記憶哲學的全部問題。

本文只處理較窄的結構問題：

> 當同一主體在不可逆歷史中再次接觸看似相同的對象時，為什麼第二次不是第一次？而這種差異如何影響時間稀缺、體驗飽和與選擇配置？

---

# 1. 問題的提出：為什麼同一個內容，第二次已經不是同一個體驗？

設某遊戲、作品、地點、活動或關係情境為：

$$
x.
$$

第一次接觸：

$$
\mathcal E_1
=
\mathcal E_S(x,t_1).
$$

第二次接觸：

$$
\mathcal E_2
=
\mathcal E_S(x,t_2),
\qquad
t_2>t_1.
$$

若只看外部內容，可能有：

$$
x_{t_1}=x_{t_2}.
$$

但在 $t_1$ 到 $t_2$ 之間，第一次體驗本身已經進入歷史：

$$
H_S(t_2)
=
H_S(t_1)
\cup
\{\mathcal E_1\}
\cup
\Delta H.
$$

因此第二次的條件已改變。

最簡單的差異包括：

- 已知劇情；
- 已知規則；
- 已知角色；
- 已知風險；
- 已知獎勵；
- 已知謎底；
- 已形成情感預期；
- 已建立評價；
- 已獲得技能；
- 已形成比較基準；
- 已知道哪些部分會讓自己喜歡或厭惡。

所以：

$$
\boxed{
x_{t_1}=x_{t_2}
\not\Rightarrow
\mathcal E_1=\mathcal E_2.
}
$$

---

# 2. 體驗不是外部刺激本身

本文定義主體 $S$ 對對象 $x$ 在時間 $t$ 的體驗為：

$$
\boxed{
\mathcal E_S(x,t)
=
F_E
\left(
x,
H_S(t),
M_S(t),
\mathbb B_S(t),
\mathcal S_S^{1p}(t),
W_t
\right).
}
$$

其中：

- $x$：外部刺激、作品、事件或情境；
- $H_S(t)$：主體已發生歷史；
- $M_S(t)$：當下可存取記憶；
- $\mathbb B_S(t)$：選擇底空間；
- $\mathcal S_S^{1p}(t)$：第一人稱狀態；
- $W_t$：外部世界狀態。

這個定義刻意拒絕：

$$
\mathcal E=x.
$$

同一首歌並不等於同一體驗。

同一條街並不等於同一次經過。

同一個遊戲存檔也不等於同一個玩家歷史。

---

# 3. First-Contact State

## 3.1 定義

對某對象 $x$，若主體尚未形成足以消除其主要未知結構的直接經驗，可將其前接觸狀態記為：

$$
\mathcal F_S(x,t^-).
$$

第一次有效接觸發生：

$$
\mathcal F_S(x,t^-)
\rightarrow
\mathcal E_S(x,t)
\rightarrow
H_S(t^+).
$$

一旦完成：

$$
x
\in
H_S(t^+),
$$

至少就歷史關係而言，原始 first-contact state 已失去。

因此：

$$
\boxed{
\mathcal F_S(x,t^-)
\notin
\mathcal R_S^{\mathrm{ordinary}}(t^+)
}
$$

可作為一般條件下的近似描述。

---

## 3.2 第一次的稀缺性不是物件稀缺

一部作品可以有無限份拷貝。

但對同一主體而言：

$$
N_{\mathrm{first-contact}}(S,x)\leq1.
$$

在沒有身份分叉、歷史回溯或強記憶工程的普通條件下，可近似寫為：

$$
\boxed{
N_{\mathrm{first-contact}}(S,x)=1.
}
$$

因此第一次體驗是一種：

$$
\boxed{
\text{Subject-Historical Scarcity}.
}
$$

中文可稱：

**主體歷史態稀缺性。**

---

# 4. 第一次不是「最大價值」，只是「不可重複的條件」

需要避免一個常見錯誤：

$$
\text{First}
\Rightarrow
\text{Best}.
$$

這不成立。

第一次可能：

- 很糟；
- 很混亂；
- 看不懂；
- 技能不足；
- 過度焦慮；
- 缺乏背景知識；
- 注意力分散；
- 與不合適的人共同經歷。

第二次反而可能更好。

因此本文只主張：

$$
\boxed{
\text{Firstness}
=
\text{Non-Reinstantiable Historical Condition},
}
$$

不主張：

$$
\text{Firstness}
=
\text{Maximum Value}.
$$

---

# 5. 新穎性價值與深化價值

若把重複體驗只寫成「新鮮感遞減」，會漏掉大量結構。

本文至少區分：

$$
V_{\mathrm{novelty}},
$$

與：

$$
V_{\mathrm{depth}}.
$$

第一次可能具有：

$$
V_{\mathrm{novelty}}\uparrow.
$$

但第二、第三次可能具有：

$$
V_{\mathrm{depth}}\uparrow.
$$

例如：

- 看懂之前沒看懂的伏筆；
- 技能提升後發現新的遊戲策略；
- 對角色產生不同理解；
- 進入新的關係階段；
- 在不同人生狀態下重新閱讀同一作品；
- 對同一理論取得更高解析度；
- 從消費者變成設計者、研究者或創作者。

所以體驗總價值可暫時分解為：

$$
\boxed{
V_{\mathrm{experience}}
=
V_{\mathrm{novelty}}
+
V_{\mathrm{depth}}
+
V_{\mathrm{relation}}
+
V_{\mathrm{reinterpretation}}
+
V_{\mathrm{mastery}}
+
V_{\mathrm{historical}}
-
C_{\mathrm{saturation}}
-
C_{\mathrm{harm}}.
}
$$

這不是精確計量公式，而是防止單一「新鮮感」模型吞掉其他價值來源。

---

# 6. 重複體驗的五種不同對象

「再體驗一次」至少可能指五件不同事情。

## 6.1 刺激重複

$$
x_{t_1}=x_{t_2}.
$$

例如同一段影片再次播放。

這是最容易實現的。

---

## 6.2 內容重複

即使媒介不同，核心內容保持高度相似：

$$
\operatorname{Content}(x_1)
\approx
\operatorname{Content}(x_2).
$$

例如重製版、翻拍、移植版。

---

## 6.3 記憶條件重建

透過忘卻、封印、時間間隔或注意力限制，使：

$$
M_S^{\mathrm{accessible}}(t_2)
$$

部分接近第一次之前。

這只能改變「可存取記憶條件」。

---

## 6.4 主體狀態近似

試圖恢復：

$$
\mathbb B_S(t_2)
\approx
\mathbb B_S(t_1^-).
$$

這比記憶重建困難得多，因為：

- 年齡不同；
- 身體不同；
- 關係不同；
- 世界觀不同；
- 技能不同；
- 社會位置不同；
- 已知其他事物不同。

---

## 6.5 世界歷史重置

要求：

$$
H_W(t_2)
\rightarrow
H_W(t_1^-).
$$

這不是普通重複體驗。

它要求共同世界本身回到尚未發生該事件以前。

一般主體沒有這種能力。

因此：

$$
\boxed{
\text{Replay}
\neq
\text{Historical Reset}.
}
$$

---

# 7. 記憶封印能做到什麼？

假設高能力技術允許主體將某段記憶：

$$
M_x
$$

暫時封印：

$$
M_x
\rightarrow
\mathsf{Hidden}.
$$

則新的可存取記憶狀態為：

$$
M_S^{(g)}
=
M_S
\setminus
M_x.
$$

此時主體可能重新獲得：

- 不知道劇情；
- 不知道謎底；
- 不知道某角色命運；
- 不知道自己以前的評價；
- 不知道曾經做過哪些局部選擇。

因此：

$$
V_{\mathrm{novelty}}
$$

可能部分恢復。

但：

$$
H_W
$$

沒有被重置，

且主體其他歷史亦未必消失。

所以：

$$
\boxed{
\text{Memory-Sealed Re-experience}
\neq
\text{Original First Experience}.
}
$$

封印記憶重建的是：

$$
\text{epistemic condition},
$$

而不是：

$$
\text{world-historical firstness}.
$$

---

# 8. 記憶封印甚至可能創造第三種體驗

若封印前主體已經歷：

$$
E_1,
$$

封印後再次經歷：

$$
E_2^{\mathrm{sealed}},
$$

之後解除封印並重新整合：

$$
M_{\mathrm{full}}
=
\operatorname{Merge}
\left(
M_{\mathrm{pre}},
M_{\mathrm{sealed}}
\right),
$$

則最終主體可能得到：

$$
E_3^{\mathrm{integration}}.
$$

這不是：

$$
E_1
$$

也不是：

$$
E_2.
$$

而是一種：

> 我同時記得「知道時的我」與「不知道時的我」如何面對同一個世界。

因此記憶封印不是單純倒退，也可能創造新的比較性體驗。

---

# 9. 歷史不可逆與選擇底空間更新

CBS-COF 已建立：

$$
\mathbb B_S(t+1)
=
F_B
\left(
\mathbb B_S(t),
\mathbf b_S(t),
\Delta W_t
\right).
$$

體驗本身就是一種會進入選擇束的事件。

因此：

$$
\mathcal E_t
\rightarrow
\Delta H_t
\rightarrow
\Delta M_t
\rightarrow
\Delta \mathbb B_t.
$$

下一次面對同一對象時：

$$
\Omega_{S,i}^{(t+1)}
$$

也可能與第一次不同。

例如第一次玩遊戲時，主體問：

> 我該怎麼活下來？

第二次可能問：

> 我能不能用完全不同的 build 通關？

第三次可能問：

> 這個遊戲的 AI、經濟或敘事設計有什麼可以研究？

同一世界被不同底空間重新解讀。

所以：

$$
\boxed{
\text{Re-experience}
=
\text{same object under a rewritten subject-space}.
}
$$

---

# 10. 重複不是原地踏步

如果重複體驗帶來：

$$
\Delta K>0,
$$

$$
\Delta R>0,
$$

$$
\Delta M>0,
$$

$$
\Delta V>0,
$$

或：

$$
\Delta G_{\mathrm{relation}}>0,
$$

那麼它不是純粹回到原點。

例如音樂訓練、數學證明、武術、遊戲 mastery、關係維持與經典閱讀，往往依賴大量重複。

因此：

$$
\boxed{
\text{Repetition}
\neq
\text{Redundancy}.
}
$$

真正要問的是：

$$
\text{What changes through repetition?}
$$

---

# 11. 何時重複會進入體驗飽和？

若對同一體驗族：

$$
\mathcal X
$$

重複進入後，長期出現：

$$
\Delta V_{\mathrm{novelty}}
\rightarrow0,
$$

$$
\Delta V_{\mathrm{depth}}
\rightarrow0,
$$

$$
\Delta V_{\mathrm{relation}}
\rightarrow0,
$$

且：

$$
C_{\mathrm{time}}>0,
$$

則該主體可能進入：

$$
\boxed{
\text{Experiential Saturation}.
}
$$

注意：

這仍是主體相對的。

不同主體可有不同：

$$
\operatorname{Sat}_S(\mathcal X).
$$

甚至同一主體在多年後也可能：

$$
\operatorname{Sat}_S(\mathcal X,t_1)
\neq
\operatorname{Sat}_S(\mathcal X,t_2).
$$

因為主體已改變。

---

# 12. 飽和後為什麼仍可能再次喜歡？

假設主體離開某體驗域很久：

$$
[t_1,t_2].
$$

期間：

$$
\Delta H\neq0,
\qquad
\Delta M\neq0,
\qquad
\Delta \mathbb B\neq0.
$$

那麼原本飽和的內容可能在新的底空間下重新開域：

$$
\boxed{
\operatorname{Sat}_S(\mathcal X,t_1)=1
}
$$

但：

$$
\boxed{
\operatorname{Sat}_S(\mathcal X,t_2)=0.
}
$$

這不是世界內容更新。

而是：

$$
\boxed{
\text{Subject Update Reopens Experience Space}.
}
$$

所以除了等待：

$$
\Delta W,
$$

還存在另一種重新開域：

$$
\Delta S.
$$

---

# 13. 主體更新與世界更新

本文因此區分兩種體驗再開域。

## 13.1 世界更新

$$
W_t
\rightarrow
W_{t+1}.
$$

作品更新、遊戲 DLC、新角色、新事件、新科學發現、新社會條件，都可能提供新的外部狀態。

---

## 13.2 主體更新

$$
S_t
\rightarrow
S_{t+1}.
$$

即使外部對象不變：

$$
x_{t+1}=x_t,
$$

新的：

- 年齡；
- 知識；
- 情感；
- 關係；
- 能力；
- 世界觀；

都可能使：

$$
\mathcal E_S(x,t+1)
$$

重新具有高價值。

---

# 14. 第一次的期權價值

由於第一次不可恢復，主體在選擇「何時第一次接觸」時，其實也在決定：

$$
\text{which self}
$$

將擁有那次 first-contact state。

例如：

- 太早讀某本書，可能理解不足；
- 太晚玩某款遊戲，社群已消失；
- 太早進入某種關係，能力不足；
- 太晚旅行，身體條件已改變。

因此「第一次」還具有某種：

$$
V_{\mathrm{option}}^{\mathrm{first}}.
$$

它表示：

> 保留尚未經歷某件事的狀態，本身有時具有未來選擇價值。

這不等於主張人應故意避免體驗。

而是指出：

$$
\boxed{
\text{Unexperienced State}
}
$$

有時也是一種不可逆期權。

---

# 15. 時間經濟學的新稀缺：未經歷狀態

傳統時間稀缺常寫成：

$$
T_{\mathrm{life}}<\infty.
$$

但即使忽略生命有限，第一次仍指出另一種稀缺。

設主體可接觸的體驗集合為：

$$
\mathcal X.
$$

對每個：

$$
x\in\mathcal X,
$$

都存在一個可能的：

$$
\mathcal F_S(x).
$$

一旦進入：

$$
x,
$$

其 first-contact state 就被消耗。

因此有限主體不只是「每天少一天」。

還會：

$$
\boxed{
\text{consume unexperienced states by experiencing them}.
}
$$

這是一種非常特殊的稀缺：

> 不是越使用越少的物品，而是越生活，越多「尚未成為歷史的自己」消失。

---

# 16. 不可逆並不意味悲觀

如果把不可逆只理解成「失去」，會忽略另一半。

第一次結束，代表：

$$
H_S
$$

增加了。

主體可能因此取得：

- 記憶；
- 關係；
- 技能；
- 理解；
- 敘事；
- 新目標；
- 新世界模型；
- 新選擇底空間。

所以：

$$
\boxed{
\text{Loss of Firstness}
\rightarrow
\text{Gain of History}
}
$$

可以同時成立。

這不是守恆定律，也不是說兩者價值相等。

它只指出：

> 歷史生成的代價之一，就是前歷史狀態不可保留。

---

# 17. 痛苦的第一次仍可能只是痛苦

需要再次明確：

$$
\text{Historical Irreversibility}
$$

不能被拿來浪漫化傷害。

某些第一次：

- 創傷；
- 失敗；
- 背叛；
- 喪失；
- 疾病；
- 暴力；

可能具有：

$$
V_{\mathrm{experience}}<0.
$$

即使它們後來留下：

$$
\Delta K\neq0,
$$

也不能推出：

$$
\text{Necessary},
$$

或：

$$
\text{Good}.
$$

因此：

$$
\boxed{
\text{Historical Residue}
\neq
\text{Retroactive Justification}.
}
$$

這一點將在後續「非最優人生路徑與歷史殘值」進一步處理。

---

# 18. 從遊戲回到人生

遊戲是最容易理解的例子。

一款內容停止更新的作品：

$$
\Delta W_{\mathrm{game}}\approx0.
$$

第一次通關後，主體已知道：

- 主線；
- 關卡；
- 敵人；
- 結局；
- 系統；
- 主要 surprise。

第二次仍然可以：

- 換 build；
- 解支線；
- 做成就；
- speedrun；
- MOD；
- roleplay；
- 分析設計；
- 和不同的人一起玩。

因此：

$$
\text{Firstness}\downarrow
$$

並不等於：

$$
V_{\mathrm{experience}}\rightarrow0.
$$

但如果所有可感知變體也逐漸飽和：

$$
ENY_{\mathrm{experience}}\rightarrow0,
$$

那麼停止、離開或等待更新，就是合理的時間配置。

人生也具有相似結構。

不是因為人生是一款遊戲，

而是因為：

$$
\boxed{
\text{historical subjects cannot repeatedly occupy the same pre-history state}.
}
$$

---

# 19. 核心命題

## 命題一：歷史態不可重現命題

若體驗 $x$ 已進入主體歷史：

$$
x\in H_S(t),
$$

則在普通不可逆條件下：

$$
\boxed{
\mathcal F_S(x,t^-)
}
$$

不能由單純刺激重播嚴格恢復。

---

## 命題二：同刺激非同體驗

$$
\boxed{
x_{t_1}=x_{t_2}
\not\Rightarrow
\mathcal E_S(x,t_1)=\mathcal E_S(x,t_2).
}
$$

---

## 命題三：第一次非最佳命題

$$
\boxed{
\text{Firstness}
\not\Rightarrow
\text{Maximum Experience Value}.
}
$$

---

## 命題四：記憶封印非歷史重置

$$
\boxed{
M_x\rightarrow\mathsf{Hidden}
\not\Rightarrow
H_W\rightarrow H_W^{\mathrm{past}}.
}
$$

---

## 命題五：重複非冗餘

若重複帶來新的：

$$
\Delta K,
\Delta R,
\Delta M,
\Delta V,
$$

則：

$$
\boxed{
\text{Repetition}
\neq
\text{Redundancy}.
}
$$

---

## 命題六：主體更新可重新開域

若：

$$
\Delta S\neq0,
$$

即使：

$$
\Delta W=0,
$$

仍可能：

$$
\Delta V_{\mathrm{experience}}>0.
$$

---

## 命題七：未經歷狀態具有期權性

在特定情境下，尚未進入某體驗的狀態：

$$
\mathcal F_S(x)
$$

可以具有：

$$
V_{\mathrm{option}}>0.
$$

---

# 20. 結論：時間會讓世界成為歷史，也會讓自己不再是原來的自己

「第一次只有一次」若只被理解成懷舊語句，會低估它的理論含義。

它真正指出：

$$
\boxed{
\text{Experience changes the experiencer}.
}
$$

而主體一旦被改變：

$$
\mathbb B_S(t+1)
\neq
\mathbb B_S(t),
$$

下一次即使重新面對同一世界，也已經從不同位置進入。

因此：

$$
\boxed{
\text{Repeated Object}
\neq
\text{Repeated Historical Relation}.
}
$$

有限主體的時間稀缺，不只在於：

$$
\text{一天過去就少一天}.
$$

還在於：

$$
\boxed{
\text{每一次真正經歷，都會消耗一種尚未經歷它的自己}.
}
$$

這並不是悲觀。

因為同時也有：

$$
\boxed{
\text{Loss of Firstness}
\rightarrow
\text{Possibility of Depth, Memory, Relation, and History}.
}
$$

第一次不可重複；

但第二次可以變成另一種東西。

成熟的時間主權，因此不是永遠追逐第一次，也不是拒絕重複，而是能判斷：

> 什麼值得第一次去做，什麼值得反覆深入，什麼已經飽和，什麼應該暫時離開，以及什麼需要等待自己或世界更新後再回來。

---

# 與系列後續的接口

Paper 01 建立：

$$
\text{Project Inactivity}
\neq
\text{Substrate Inactivity}.
$$

Paper 02 建立：

$$
\text{Local Saturation}
\neq
\text{Global Exhaustion}.
$$

Paper 03 建立：

$$
\boxed{
\text{Replay}
\neq
\text{First Experience}
}
$$

以及：

$$
\boxed{
\text{Memory Reset}
\neq
\text{Historical Reset}.
}
$$

Paper 04 將進入「休息不是空白時間」：研究休息、娛樂、無產出狀態、認知恢復與直接體驗價值，並區分「沒有外部產出」、「沒有內部狀態變化」與「沒有時間價值」。

---

# 參考與前置理論

1. Neo.K with Aletheia，《計畫沒有前進，底空間卻在前進：多專案共享基底、間接進展與完成時間錯位》，EML-TSFS-2026-01-v0.1。
2. Neo.K with Aletheia，《不是世界沒有更多可能：局部可達域飽和、有效新穎性與停止生成的理性》，EML-TSFS-2026-02-v0.1。
3. Neo.K with Aletheia，《選擇底空間與選擇算子族：從人格描述到動態主體建模》，2026。
4. Neo.K with Aletheia，《未來不是一張已存在的地圖：未來選擇底空間的生成》，TCD-03，2026。
5. Neo.K with Aletheia，《時間稀缺性的永恆結構：從生命有限到選擇排他》，2026 正式版。
6. Neo.K with Aletheia，《反身狀態閘控論：高階智能的自我封印、最佳認知區間與可恢復狀態控制》，2026。
