# 03｜遊戲不是內容資料：遊戲作為可執行因果世界
## Games Are Not Merely Content Data: Games as Executable Causal Worlds

**系列：**《可執行資料與深層解構學習》  
**篇次：** 03 / 10  
**作者：** Neo.K with Aletheia  
**機構：** EveMissLab／一言諾科技有限公司  
**版本：** v0.1 Research Draft  
**日期：** 2026-08-16  
**文件性質：** 遊戲 AI／可執行資料／互動環境／Agent 學習／因果與狀態轉移方法論  
**範圍聲明：** 本文研究遊戲作為 AI 學習與解構母體的結構特性，不主張遊戲是唯一或最高等級的 AI 資料來源。  
**法律聲明：** 本文討論一般研究方法，不構成特定遊戲逆向工程、授權或著作權法律意見。

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## 摘要

文字、圖片、聲音與影片是現代人工智慧最重要的資料來源，但它們主要記錄世界或人類產物的「表現結果」。遊戲則具有另一種關鍵性質：遊戲是一個可以被反覆操作、重置、干預、執行與驗證的人工世界。玩家或 Agent 不只觀看世界，而能輸入行動，使世界狀態按照規則產生新的狀態。因此，遊戲資料不能完整化約為內容資料。

本文提出：

$$
\boxed{
\text{Game Data}
=
\text{Content Data}
+
\text{State}
+
\text{Action}
+
\text{Transition}
+
\text{Rule}
+
\text{Goal}
+
\text{Feedback}
+
\text{History}
}
$$

並將最小可執行遊戲世界表示為：

$$
\boxed{
\mathfrak G
=
(
\mathcal S,
\mathcal O,
\mathcal A,
\mathcal T,
\mathcal R,
\mathcal G,
\mathcal H,
\mathcal E
)
}
$$

其中 $\mathcal S$ 為內部狀態空間， $\mathcal O$ 為可觀測空間， $\mathcal A$ 為行動空間， $\mathcal T$ 為轉移機制， $\mathcal R$ 為規則與約束， $\mathcal G$ 為目標， $\mathcal H$ 為歷史， $\mathcal E$ 為評估器。

本文進一步區分「遊戲影片」與「遊戲本體」：

$$
\boxed{
\text{Recorded Trajectory}
\subsetneq
\text{Interventional Possibility Space}
}
$$

影片提供一條已發生軌跡，而遊戲允許研究者從相同或近似初態進行不同干預，觀察：

$$
a_t^{(1)}
\neq
a_t^{(2)}
$$

是否導致：

$$
s_{t+1}^{(1)}
\neq
s_{t+1}^{(2)}.
$$

因此遊戲天然適合作為反事實、規劃、策略、控制、記憶、世界模型與 Agent 泛化研究的實驗母體。

本文同時指出，現有 AI 與遊戲研究已建立重要基礎：Arcade Learning Environment 將大量 Atari 遊戲統一為一般智能評測平台；Procgen 以程序生成環境測試泛化；MineDojo 將 Minecraft 擴展為包含數千任務與網路規模多模態知識的開放世界研究平台；BEDD 提供數千段人類示範與大量 image-action pairs；SIMA 與 SIMA 2 則進一步讓一般化 Agent 在多款商業 3D 遊戲中從畫面與自然語言指令產生鍵鼠行動。

然而，本文提出的「遊戲解構」比「讓 AI 觀看或遊玩遊戲」更深一層。研究目標不是只有：

$$
\text{Observation}
\rightarrow
\text{Action Policy},
$$

而是：

$$
\boxed{
\text{Game}
\rightarrow
\text{State Structure}
\rightarrow
\text{Functional Types}
\rightarrow
\text{Mechanism}
\rightarrow
\text{Causal Relations}
\rightarrow
\text{Independent Reconstruction}.
}
$$

遊戲因此不只是 AI benchmark，也可以成為一種「可執行文明遺產」：人類數十年軟體工程、遊戲設計、規則設計、控制方法、世界模擬與人工智能實作被封裝在可操作系統中。系統性解構這些世界，可以建立比單純影音語料更接近「如何做出系統」的深層學習資料。

**關鍵詞：** 遊戲 AI、Executable Data、Causal World、State-Action Transition、Agent、World Model、Reinforcement Learning、Game Archaeology、SIMA、MineDojo、ALE

---

# 1. 內容資料與可執行資料不是同一類資料

令一般內容資料為：

$$
D_C.
$$

它可以包括：

- text；
- image；
- audio；
- video；
- static code snapshot；
- document；
- illustration；
- novel；
- film。

這些資料主要回答：

> 某個產物是什麼？

或者：

> 某件事情曾如何被描述或呈現？

但可執行資料需要回答：

> 如果我做另一個動作，會發生什麼？

因此本文提出：

$$
\boxed{
D_E
\neq
D_C.
}
$$

其中：

$$
D_E
=
\text{Executable Data}.
$$

---

# 2. 影片只能保存一條已發生軌跡

假設一段遊戲影片保存：

$$
\tau
=
(o_0,a_0,o_1,a_1,\ldots,o_T).
$$

即使影片完整包含：

- 畫面；
- 聲音；
- 玩家操作；
- 任務；
- 結果；

它仍然只記錄：

$$
\boxed{
\text{One Realized Trajectory}.
}
$$

影片本身無法直接回答：

> 如果第 $t$ 步沒有攻擊，而是逃跑，之後會怎樣？

除非我們有另一條對應資料。

---

# 3. 遊戲可以重新執行問題

遊戲系統允許：

$$
s_t
\xrightarrow{a_t}
s_{t+1}.
$$

如果可以保存／重建初態：

$$
s_t,
$$

則可以測：

$$
s_t
\xrightarrow{a_t^{(1)}}
s_{t+1}^{(1)}
$$

以及：

$$
s_t
\xrightarrow{a_t^{(2)}}
s_{t+1}^{(2)}.
$$

因此：

$$
\boxed{
a_t^{(1)}
\neq
a_t^{(2)}
}
$$

可以形成實際 intervention。

這種能力使遊戲與靜態影音具有本質差異。

---

# 4. 遊戲的最小結構

本文將遊戲世界抽象為：

$$
\boxed{
\mathfrak G
=
(
\mathcal S,
\mathcal O,
\mathcal A,
\mathcal T,
\mathcal R,
\mathcal G,
\mathcal H,
\mathcal E
).
}
$$

其中：

- $\mathcal S$：內部 state space；
- $\mathcal O$：observation space；
- $\mathcal A$：action space；
- $\mathcal T$：transition mechanism；
- $\mathcal R$：rules / constraints；
- $\mathcal G$：goals；
- $\mathcal H$：history；
- $\mathcal E$：evaluation / feedback。

---

# 5. State 與 Observation 必須分離

一個常見錯誤是：

$$
\boxed{
o_t=s_t.
}
$$

但大多數商業遊戲並非如此。

例如玩家看到：

- 一個 NPC；
- 血量條；
- 畫面上的敵人；
- 小地圖；
- UI。

但內部可能還存在：

- hidden cooldown；
- aggro table；
- scheduler state；
- relationship score；
- random seed；
- AI memory；
- future event queue；
- world flags；
- spawn controller。

因此：

$$
\boxed{
o_t
=
\Omega(s_t)
}
$$

其中：

$$
\Omega
$$

為 observation function。

通常：

$$
\Omega
$$

不是 injective。

也就是不同內部狀態可能產生相同表面畫面。

---

# 6. 為什麼「只讓 AI 看影片」還不夠？

如果 AI 只看到：

$$
o_t,
$$

它需要反推出：

$$
\hat s_t.
$$

這是典型 partial observability 問題。

影片可以訓練：

- perception；
- imitation；
- action prediction；
- visual representation；
- reward inference。

但若缺少：

- hidden state；
- alternative action；
- counterfactual trial；
- reset；
- replay；
- instrumentation；

則 AI 很難區分：

$$
\text{Correlation}
$$

與：

$$
\text{Mechanism}.
$$

---

# 7. Source Code 也不自動等於遊戲理解

另一個極端是：

> 如果有完整開源程式碼，AI 就已經理解遊戲。

這同樣不成立。

Source code 可以提供：

$$
\boxed{
\text{Implementation Evidence}.
}
$$

但不能自動提供：

$$
\boxed{
\text{Functional Abstraction}.
}
$$

例如程式碼中可能存在：

```text
ThinkTree
JobDriver
ActionNode
BrainComponent
BehaviorController
```

這些名字具有 implementation-specific semantics。

真正的解構還需要抽象成：

```text
candidate generation
priority arbitration
task scheduling
execution controller
memory update
world-state commit
```

因此：

$$
\boxed{
\text{Source}
\neq
\text{Architecture}
\neq
\text{General Mechanism}.
}
$$

---

# 8. 遊戲作為人工因果系統

遊戲中的世界轉移通常由明確程式控制。

最簡化可寫為：

$$
\boxed{
s_{t+1}
=
F(s_t,a_t,\xi_t)
}
$$

其中：

$$
\xi_t
$$

可以包含：

- RNG；
- NPC simultaneous actions；
- network events；
- scripted events；
- scheduler；
- environment dynamics。

若可以控制或記錄 $\xi_t$，則實驗可具有更強重現性。

---

# 9. 「因果世界」不是說我們天然知道全部因果真相

本文使用「可執行因果世界」時，需要一個重要限制。

遊戲可執行不代表研究者自動知道：

$$
F.
$$

在商業遊戲中：

- source 可能不可見；
- RNG 可能未知；
- state 可能隱藏；
- subsystem 可能並行；
- engine 可能 nondeterministic；
- server state 可能不可取得。

因此遊戲提供的是：

$$
\boxed{
\text{Interventional Access Potential}
}
$$

而不是：

$$
\boxed{
\text{Automatic Causal Ground Truth}.
}
$$

---

# 10. Reset 是非常珍貴的研究能力

現實世界很多行動不可逆。

但遊戲可以：

$$
\boxed{
\operatorname{Reset}(s_0).
}
$$

同一初態可以反覆測試。

例如：

$$
\{a_1,a_2,\ldots,a_n\}
$$

可以從同一 checkpoint 展開：

$$
s_0
\rightarrow
\{
s_1^{(1)},
s_1^{(2)},
\ldots,
s_1^{(n)}
\}.
$$

這使大量反事實測試變得低成本。

---

# 11. Save / Replay 形成狀態實驗接口

許多遊戲具有：

- save；
- autosave；
- replay；
- seed；
- scenario；
- deterministic or semi-deterministic simulation。

研究者因此可以保存：

$$
\boxed{
\text{Experiment Initial Condition}.
}
$$

即使無法取得完整 state，也可以建立操作上足夠穩定的近似實驗條件。

---

# 12. 遊戲比現實便宜的地方：失敗成本

現實機器人：

$$
a_t=\text{錯誤動作}
$$

可能造成：

- 硬體損壞；
- 人員風險；
- 財產損失；
- 時間成本。

遊戲中：

$$
a_t=\text{錯誤動作}
$$

通常只需要：

$$
\operatorname{Reset}.
$$

因此：

$$
\boxed{
C_{\text{failure}}^{game}
\ll
C_{\text{failure}}^{physical}.
}
$$

這也是遊戲長期成為 AI 研究環境的重要原因。

---

# 13. Arcade Learning Environment：第一個重要歷史範例

Bellemare 等人在 2012 年提出 Arcade Learning Environment（ALE），將大量 Atari 2600 遊戲建立成統一介面，用於評估一般、domain-independent AI 方法。

ALE 的重要性不只是：

> AI 可以玩 Atari。

而是：

$$
\boxed{
\text{Many Games}
\rightarrow
\text{Unified Experimental Interface}.
}
$$

它使：

- reinforcement learning；
- model learning；
- planning；
- imitation；
- transfer；
- intrinsic motivation；

可以在共同環境中比較。

這是「遊戲群作為 AI 實驗母體」的重要早期形式。

---

# 14. DQN：從畫面到動作的典型路徑

2013 年的 Atari deep reinforcement learning 工作展示：

$$
\text{Pixels}
\rightarrow
\text{Policy / Value}
\rightarrow
\text{Action}.
$$

這是遊戲學習非常重要的一條路。

然而本文關心的是另一個問題：

> 模型會玩，不代表我們已經將遊戲內部的可泛化結構解構出來。

因此：

$$
\boxed{
\text{Policy Competence}
\neq
\text{Mechanism Reconstruction}.
}
$$

兩者可以互相支持，但不能混淆。

---

# 15. Procgen：世界多樣性本身成為資料

Procgen Benchmark 提供 16 個程序生成 game-like environments，用於測試 reinforcement learning 的：

- sample efficiency；
- generalization。

其重要思想是：

$$
\boxed{
\text{Environment Distribution}
}
$$

本身就是學習條件。

若 Agent 只在固定關卡學習：

$$
E_1,
$$

它可能記住環境。

若訓練於：

$$
E\sim\mathcal D_E,
$$

則更接近：

$$
\boxed{
\text{Generalization across worlds}.
}
$$

這與本系列前一篇的 coverage / diversity 問題直接相連。

---

# 16. Minecraft：從封閉任務走向開放世界

Minecraft 特別重要，因為其世界具有：

- procedural generation；
- resource system；
- crafting；
- combat；
- navigation；
- construction；
- long-horizon goals；
- open-ended interaction。

因此它比單一 arcade game 更接近：

$$
\boxed{
\text{Persistent Interactive World}.
}
$$

---

# 17. MineDojo：遊戲 + 網路知識 + 任務

MineDojo 將 Minecraft 建立為開放式 embodied agent 研究框架。

其架構包含：

1. 大量任務與目標；
2. simulation suite；
3. internet-scale multimodal knowledge；
4. videos、tutorials、Wiki、forum discussions；
5. 可擴展 agent learning。

這已經從：

$$
\text{Game Only}
$$

擴展成：

$$
\boxed{
\text{Game}
+
\text{External Knowledge}
+
\text{Agent}.
}
$$

---

# 18. BEDD：影片開始與 action 對齊

BASALT Evaluation and Demonstrations Dataset（BEDD）包含大量 Minecraft 人類示範。

其資料不只是影片。

它包含約：

$$
26\,000\,000
$$

個 image-action pairs，來自近：

$$
14\,000
$$

段人類遊玩影片，並搭配數千筆人類 pairwise evaluation。

這個例子非常重要。

因為它把：

$$
\text{Video}
$$

升級成：

$$
\boxed{
\text{Observation}
+
\text{Action}
+
\text{Task}
+
\text{Human Evaluation}.
}
$$

---

# 19. SIMA：商業遊戲成為跨世界 Agent 訓練場

Google DeepMind 的 SIMA 研究直接在多款商業 3D 遊戲與研究環境中訓練 Agent。

第一代 SIMA 使用：

- screen images；
- natural-language instruction；
- keyboard / mouse action；

並且不要求存取遊戲 source code 或 bespoke game API。

這使：

$$
\boxed{
\text{Human Interface}
}
$$

本身成為通用 Agent interface。

---

# 20. SIMA 2：從指令跟隨走向高階意圖與遷移

2025 年公開的 SIMA 2 進一步整合 Gemini reasoning。

其研究方向包括：

- 更複雜自然語言指令；
- 多步驟目標；
- 未見遊戲泛化；
- 行動跨遊戲遷移；
- 自我改善；
- generated worlds。

其公開展示甚至將 SIMA 2 與 Genie 3 生成世界結合，讓 Agent 在未見虛擬環境中行動。

這表示：

$$
\boxed{
\text{Game Learning}
\rightarrow
\text{Multi-World Action Generalization}.
}
$$

已經成為當代 Agent 研究的重要方向。

---

# 21. 但「讓 AI 玩」仍不是本文的終點

假設 Agent：

$$
\pi
$$

在某遊戲取得高分：

$$
\operatorname{Score}(\pi)\gg0.
$$

我們仍不知道它是否能回答：

- 這個 NPC 為什麼這樣選？
- 哪些 subsystem 產生這個行為？
- 這個 scheduler 可以替換嗎？
- 哪個設計是不變量？
- 哪些只是遊戲內容？
- 哪些架構可遷移到另一款遊戲？
- 能否重建一個功能等效但程式完全獨立的系統？

因此本文提出：

$$
\boxed{
\text{Playing}
<
\text{Deconstructing}
}
$$

不是能力高低的絕對排序，而是研究深度不同。

---

# 22. 遊戲解構需要從軌跡回到機制

一般 trajectory：

$$
\tau
=
(s_0,a_0,s_1,\ldots,s_T)
$$

真正解構希望重建：

$$
\boxed{
\hat F,\hat R,\hat G,\hat M.
}
$$

其中：

- $\hat F$：候選 transition mechanism；
- $\hat R$：候選 rule system；
- $\hat G$：候選 goal structure；
- $\hat M$：候選 memory / state machinery。

---

# 23. 從 implementation-specific 名稱到 functional type

不同遊戲可能使用：

```text
ThinkTree
DecisionPackage
Brain
AIController
JobGiver
ActionPlanner
```

但解構後可能映射為：

$$
\boxed{
\text{Candidate Generator}
}
$$

或：

$$
\boxed{
\text{Action Selector}.
}
$$

因此需要：

$$
\boxed{
\text{Implementation Symbol}
\rightarrow
\text{Functional Type}.
}
$$

這一步是跨遊戲學習的前提。

---

# 24. Functional Type 之後才有跨遊戲比較

例如：

```text
Game A: Hunger
Game B: FoodNeed
Game C: Nutrition
Game D: SurvivalUrgency
```

可能都屬於：

$$
\boxed{
\text{Resource-Deficit Drive}.
}
$$

只有完成這一步，AI 才不是：

> 記住四款遊戲有四個不同欄位。

而是：

> 理解四種實作共享一個功能類型。

---

# 25. Composition 是遊戲智能的關鍵資料

一個完整遊戲 AI 往往不是：

$$
\text{FSM}.
$$

而可能是：

$$
\boxed{
\text{Need}
\rightarrow
\text{Utility}
\rightarrow
\text{Scheduler}
\rightarrow
\text{Behavior Controller}
\rightarrow
\text{Navigation}
\rightarrow
\text{World Commit}.
}
$$

因此解構真正要保存：

- subsystem；
- dependency；
- update order；
- interrupt；
- priority；
- fallback；
- shared state；
- event flow。

這些比單純：

> 使用 Behavior Tree。

具有更高的工程資訊密度。

---

# 26. 遊戲資料的三種層次

本文初步區分：

## 26.1 Content Layer

$$
D_C
$$

包括：

- image；
- text；
- dialogue；
- music；
- animation；
- map appearance。

## 26.2 Trajectory Layer

$$
D_T
$$

包括：

- observation；
- action；
- reward；
- task；
- outcome；
- replay。

## 26.3 Mechanism Layer

$$
D_M
$$

包括：

- state schema；
- rule；
- scheduler；
- transition；
- memory；
- causal dependency；
- architecture；
- invariant。

因此：

$$
\boxed{
D_C
<
D_C+D_T
<
D_C+D_T+D_M
}
$$

這裡的 $<$ 表示解構深度，而不是絕對資料價值。

---

# 27. 第四層：Intent Layer

更深一層還存在：

$$
D_I.
$$

它回答：

> 設計者為什麼要這樣做？

例如：

- 為了讓敵人看起來聰明；
- 為了避免 NPC 卡住；
- 為了讓玩家有反制空間；
- 為了降低 CPU；
- 為了維持戲劇張力；
- 為了讓世界離屏仍保持連續性。

因此：

$$
\boxed{
D_I
=
\text{Design Intent}.
}
$$

這也是後續「意圖重建」系列終點的重要來源。

---

# 28. 可執行重建是理解驗證器

假設我們推測某遊戲機制為：

$$
\hat M.
$$

則可建立：

$$
\hat{\mathfrak G}.
$$

再比較：

$$
Behavior(
\hat{\mathfrak G}
)
$$

與：

$$
Behavior(
\mathfrak G
).
$$

若在重要測試族：

$$
\mathcal T
$$

上：

$$
\boxed{
d_B
\left(
Behavior(\hat{\mathfrak G}),
Behavior(\mathfrak G)
\right)
\leq\epsilon,
}
$$

則候選理解得到更強支持。

---

# 29. 重建不等於複製

本文明確區分：

$$
\boxed{
\text{Reconstruction}
\neq
\text{Code Copy}.
}
$$

真正研究價值來自：

> 使用一般化機制，獨立重現功能或行為特徵。

例如：

$$
\text{Observed NPC Behavior}
$$

可能由多個不同架構產生。

因此：

$$
\boxed{
\text{Behavioral Equivalence}
\neq
\text{Implementation Identity}.
}
$$

---

# 30. 遊戲本身是一種「已執行的設計論文」

傳統論文描述：

- 方法；
- 模型；
- 實驗；
- 結論。

商業遊戲則把大量設計決策封裝成：

$$
\boxed{
\text{Running Artifact}.
}
$$

它包含：

- 演算法；
- 工程折衷；
- 性能限制；
- UI；
- 玩家心理；
- 內容；
- 世界規則；
- 版本修正；
- 失敗經驗。

因此可以把遊戲視為：

# **Executable Design Document**

不是因為它完整揭露設計意圖，而是因為設計決策已經被具現化為可運行系統。

---

# 31. 遊戲史是一個巨大的人工智能實驗史

從早期：

- 簡單敵人規則；
- scripted encounters；
- 有限狀態機；

到後來：

- pathfinding；
- squad tactics；
- utility；
- behavior tree；
- planning；
- director；
- autonomy；
- world simulation；
- neural agents；

電子遊戲已累積數十年的：

$$
\boxed{
\text{Implemented Intelligence}.
}
$$

這些知識並沒有全部被完整整理成統一教材。

---

# 32. 因此「遊戲考古」不是遊戲史整理

一般遊戲史可以問：

> 哪年發售？

> 哪家公司開發？

> 銷量多少？

Game Intelligence Archaeology 問的是：

> 哪些智能結構真的被實作？

> 它如何運行？

> 哪些組合反覆出現？

> 哪些失敗被後來作品修正？

> 哪些架構可以被重新使用？

因此：

$$
\boxed{
\text{History of Games}
\neq
\text{History of Implemented Game Intelligence}.
}
$$

---

# 33. 遊戲作為 AI 訓練資料的真正優勢

遊戲具有六個特別重要的能力。

## 33.1 Resettable

$$
\operatorname{Reset}(s).
$$

## 33.2 Intervenable

$$
\operatorname{do}(a).
$$

## 33.3 Replayable

$$
\operatorname{Replay}(\tau).
$$

## 33.4 Measurable

可以測：

- score；
- completion；
- state；
- resource；
- time；
- failure。

## 33.5 Generative

程序生成或世界生成可以提供：

$$
\mathcal D_E.
$$

## 33.6 Safe Failure

大部分錯誤可在虛擬環境中低成本發生。

---

# 34. 但遊戲也有重大限制

遊戲不能直接代表現實。

原因包括：

- rules 是人工定義；
- physics 可能簡化；
- NPC 不是人；
- reward 可能扭曲；
- world state 有限；
- designer intent 影響分布；
- interface 與現實不同。

因此：

$$
\boxed{
\text{Game Competence}
\not\Rightarrow
\text{Real-World Competence}.
}
$$

遊戲更適合被視為：

$$
\boxed{
\text{Controlled Intermediate World}.
}
$$

---

# 35. 下一階段資料單位：State–Action–Mechanism

傳統 imitation data：

$$
(o_t,a_t).
$$

本文提出，深層解構後可以逐漸建立：

$$
\boxed{
d_t
=
(
s_t,
o_t,
a_t,
m_t,
c_t,
g_t,
s_{t+1},
e_t
)
}
$$

其中：

- $m_t$：mechanism；
- $c_t$：constraint；
- $g_t$：goal；
- $e_t$：evaluation。

這比純 image-action pair 更接近：

$$
\boxed{
\text{Why the action works}.
}
$$

---

# 36. 如果 state 不可見怎麼辦？

商業遊戲經常只有：

$$
o_t.
$$

此時可以建立：

$$
\hat s_t
=
I(
o_{\leq t},
a_{<t},
H
).
$$

其中：

$$
I
$$

是 state inference。

並標記：

$$
\hat s_t
$$

為：

$$
\boxed{
\text{Inferred State}
}
$$

而不是事實。

這與解構資料庫中的證據分級直接連接。

---

# 37. 遊戲解構應保存「不知道」

如果無法判斷：

> 這是 utility AI 還是 priority rule？

資料庫不應強迫：

$$
M=\text{UtilityAI}.
$$

而應保存：

$$
\boxed{
M\in
\{
M_1,M_2,\ldots,M_k
\}
}
$$

以及各自：

$$
P(M_i\mid E).
$$

也就是把不確定性保留在研究結構中。

---

# 38. 可執行因果資料的最終形式

本文理想化地將深層遊戲資料表示為：

$$
\boxed{
D_{\text{game}}^\*
=
\{
S,
O,
A,
T,
R,
G,
H,
E,
M,
I
\}.
}
$$

其中額外：

- $M$：mechanism abstraction；
- $I$：design intent / inferred intent。

這已經不再只是：

$$
\text{Gameplay Dataset}.
$$

而接近：

$$
\boxed{
\text{Executable Knowledge Model}.
}
$$

---

# 39. 命題一：遊戲—內容非同一命題

$$
\boxed{
\text{Game}
\not\equiv
\text{Content}.
}
$$

遊戲除了表面內容，還包含可執行狀態轉移與交互規則。

---

# 40. 命題二：軌跡—可能空間非同一命題

$$
\boxed{
\text{Recorded Trajectories}
\subsetneq
\text{Executable Possibility Space}.
}
$$

影片與 replay 保存已實現路徑，而可重置遊戲允許探索未實現路徑。

---

# 41. 命題三：遊玩能力—機制理解非同一命題

$$
\boxed{
\text{Gameplay Competence}
\not\equiv
\text{Mechanism Understanding}.
}
$$

Agent 能成功完成任務，不代表已經抽取可解釋、可重建、可遷移的結構知識。

---

# 42. 命題四：Source—General Knowledge 非同一命題

$$
\boxed{
\text{Source Code}
\not\equiv
\text{Generalized Architecture}.
}
$$

原始碼必須再經功能分類、結構抽象、跨系統正規化與因果分析，才可能成為可泛化知識。

---

# 43. 命題五：可執行重建驗證命題

若某機制假說：

$$
\hat M
$$

可以生成獨立實作：

$$
\hat{\mathfrak G}
$$

並在指定測試域內重現核心功能：

$$
d_B
\leq
\epsilon,
$$

則其理解證據強於純文字解釋。

---

# 44. 從遊戲資料走向遊戲群

一款遊戲只能提供：

$$
\mathfrak G_1.
$$

真正要發現一般規律，需要：

$$
\boxed{
\{
\mathfrak G_1,
\mathfrak G_2,
\ldots,
\mathfrak G_n
\}.
}
$$

跨遊戲後才可以判斷：

- 哪些機制普遍；
- 哪些只是一款作品特例；
- 哪些是 genre pattern；
- 哪些是年代限制；
- 哪些是性能折衷；
- 哪些是設計風格。

因此下一篇正式進入：

# **04｜商業遊戲智能考古：從 AI 名作到普通遊戲群**

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# 45. 結論

遊戲的重要性不只是：

> AI 可以在裡面學習。

更重要的是：

> 遊戲本身是一種可操作、可重置、可干預、可重播、可測量的人造世界。

因此：

$$
\boxed{
\text{Game}
=
\text{Content}
+
\text{Executable Causal Structure}.
}
$$

從 AI 資料角度看：

$$
\text{Text}
$$

主要提供語義；

$$
\text{Image}
$$

主要提供視覺結構；

$$
\text{Video}
$$

提供時間與行為軌跡；

而遊戲可以再增加：

$$
\boxed{
\text{Intervention}
+
\text{Counterfactual}
+
\text{Execution}
+
\text{Validation}.
}
$$

然而，直接讓 AI 看畫面、看影片、讀 JSON、讀 source code 或直接玩遊戲，仍然只完成部分學習。

真正的深層研究還需要：

$$
\boxed{
\text{Observation}
\rightarrow
\text{Decomposition}
\rightarrow
\text{Functional Typing}
\rightarrow
\text{Normalization}
\rightarrow
\text{Mechanism Inference}
\rightarrow
\text{Reconstruction}
\rightarrow
\text{Validation}.
}
$$

所以遊戲既是 AI training environment，也可以成為一個尚未被完整開採的「可執行知識礦山」。

下一步不再只是找一款遊戲讓 AI 學。

而是開始系統研究：

$$
\boxed{
\text{Game Population}.
}
$$

---

# 參考資料

1. Bellemare, M. G., Naddaf, Y., Veness, J., & Bowling, M. (2012/2013). **The Arcade Learning Environment: An Evaluation Platform for General Agents.**  
   <https://arxiv.org/abs/1207.4708>

2. Mnih, V. et al. (2013). **Playing Atari with Deep Reinforcement Learning.**  
   <https://arxiv.org/abs/1312.5602>

3. Cobbe, K., Hesse, C., Hilton, J., & Schulman, J. (2019). **Leveraging Procedural Generation to Benchmark Reinforcement Learning.**  
   <https://arxiv.org/abs/1912.01588>

4. Mohanty, S. et al. (2021). **Measuring Sample Efficiency and Generalization in Reinforcement Learning Benchmarks: NeurIPS 2020 Procgen Benchmark.**  
   <https://arxiv.org/abs/2103.15332>

5. Fan, L. et al. (2022). **MineDojo: Building Open-Ended Embodied Agents with Internet-Scale Knowledge.** NeurIPS 2022 Datasets and Benchmarks.  
   <https://arxiv.org/abs/2206.08853>

6. Milani, S. et al. (2023). **BEDD: The MineRL BASALT Evaluation and Demonstrations Dataset for Training and Benchmarking Agents that Solve Fuzzy Tasks.** NeurIPS 2023 Datasets and Benchmarks.  
   <https://proceedings.neurips.cc/paper_files/paper/2023/hash/67a6726dcd555b982cabb3446ffac01d-Abstract-Datasets_and_Benchmarks.html>

7. Wang, G. et al. (2023). **Voyager: An Open-Ended Embodied Agent with Large Language Models.**  
   <https://arxiv.org/abs/2305.16291>

8. Google DeepMind (2024). **A generalist AI agent for 3D virtual environments (SIMA).**  
   <https://deepmind.google/blog/sima-generalist-ai-agent-for-3d-virtual-environments/>

9. Google DeepMind (2025). **SIMA 2: An Agent that Plays, Reasons, and Learns With You in Virtual 3D Worlds.**  
   <https://deepmind.google/blog/sima-2-an-agent-that-plays-reasons-and-learns-with-you-in-virtual-3d-worlds/>

10. Google DeepMind (2025). **Genie 3: A new frontier for world models.**  
    <https://deepmind.google/blog/genie-3-a-new-frontier-for-world-models/>

11. Google DeepMind (2021). **Generally capable agents emerge from open-ended play.**  
    <https://deepmind.google/blog/generally-capable-agents-emerge-from-open-ended-play/>

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## 系列導航

- 01｜AI 時代的資料資產：從「賣資料」到授權可計算知識
- 02｜高品質資料之後：從 Quality Paradigm 到 Novelty Paradigm
- 03｜遊戲不是內容資料：遊戲作為可執行因果世界
- 04｜商業遊戲智能考古：從 AI 名作到普通遊戲群
- 05｜遊戲解構經濟學：成本、難度、資訊增益與研究深度
- 06｜商業遊戲 AI 的隱藏層：真正稀缺的是組合，而非基礎演算法
- 07｜餵資料不等於學習：從 Raw Exposure 到深層解構學習
- 08｜理解的工程驗收：如果真的懂，就重建給我看
- 09｜合成資料之後：從模仿既有設計到探索新穎可執行設計空間
- 10｜慣老闆測試：意圖重建、設計生成與可執行世界考古
