# 繪圖作為逆觀察
## 原生符號繪圖與模型視覺簽名

**英文題名：** Drawing as Reverse Observation: Native Symbolic Drawing and Model Visual Signatures  
**系列：** 《視之基底：從差異顯現到終極觀察者》08  
**作者：** Neo.K（許筌崴）  
**AI 協作：** GPT-5.6 Thinking  
**機構：** EveMissLab／一言諾科技有限公司  
**文件性質：** 理論重構論文／AI 視覺外顯與可檢驗命題  
**版本：** v2.0  
**日期：** 2026-08-01  
**狀態：** 取代《原生符號繪圖假說》v1.0 作為目前正典版本；v1.0 保留為歷史探索稿  
**前置文件：**
1. 《內視、外視與語義視：觀察算子的統一族》v0.1  
2. 《基底視覺論 2.0：從資訊處理到感知位格》v2.0  
3. 《原生符號繪圖假說》v1.0（歷史前作）  
4. 《原生視覺建構迴路》v1.0（後續實作前作）  

---

## 摘要

《原生符號繪圖假說》v1.0 提出：當大型語言模型或多模態模型不依賴高容量專用圖像生成器，而直接透過 SVG、Canvas、幾何圖元、向量路徑或繪圖程式產生圖像時，其語義壓縮、物件分解、空間配置與程序生成偏好，可能以較少遮蔽的形式外顯。舊稿將「原生性」操作性地定義為：在控制提示、媒介與渲染因素後仍然存在的模型特定殘差，並提出跨提示穩定性、跨渲染器保存、視覺回饋後殘差存續與模型可分類性等可反證預測。

本文保留上述核心，但把「繪圖作為逆觀察」重新形式化。

首先，繪圖並不是嚴格數學意義上的觀察逆函數。一般觀察可表示為：

$$
\mathcal{O}:
W
\rightarrow
V
$$

其中 $W$ 是世界或輸入域， $V$ 是觀察者形成的視域／關係場。

繪圖則是：

$$
\mathcal{E}_m:
V
\rightarrow
Y_m
$$

其中 $\mathcal{E}_m$ 是在媒介 $m$ 下的外顯算子， $Y_m$ 是公共可見作品。

由於：

1. 觀察通常是有損的；
2. 視域本身並不唯一；
3. 繪圖需要補充未被明確指定的幾何、風格與程序細節；
4. 同一視域可以被外顯成多種作品；
5. 同一作品也可以由不同內部視域生成；

所以一般而言：

$$
\mathcal{E}_m
\neq
\mathcal{O}^{-1}.
$$

因此「逆觀察」在本文中只保留為**方向性名稱**，其精確形式改為：

$$
\boxed{
\text{Drawing}
=
\text{Visual-Field Externalization}
+
\text{Public Projection}
}
$$

本文進一步提出「外顯三段式」：

$$
V_{\mathrm{sem}}
\overset{\Psi}{\longrightarrow}
V_{\mathrm{spatial}}
\overset{\Gamma}{\longrightarrow}
G_{\mathrm{proc}}
\overset{R_m}{\longrightarrow}
Y_m
$$

其中：

- $V_{\mathrm{sem}}$ ：語義視域；
- $V_{\mathrm{spatial}}$ ：空間視域；
- $G_{\mathrm{proc}}$ ：程序／圖形表示；
- $R_m$ ：媒介渲染器；
- $Y_m$ ：最終公共圖像。

這使繪圖錯誤可以被拆成：

```text
SEMANTIC DECOMPOSITION ERROR
SPATIALIZATION ERROR
PROCEDURALIZATION ERROR
RENDERING ERROR
FEEDBACK / CORRECTION ERROR
```

而不是統一稱為「模型不會畫」。

本文同時重構「模型視覺簽名」。舊稿使用單一殘差 $\Sigma_m$ 表示模型特定視覺特徵。v2.0 改用多層簽名：

$$
\boxed{
\Sigma_m
=
(
\Sigma_m^{dec},
\Sigma_m^{spa},
\Sigma_m^{proc},
\Sigma_m^{corr},
\Sigma_m^{sty}
)
}
$$

其中：

- $\Sigma_m^{dec}$ ：物件／概念分解簽名；
- $\Sigma_m^{spa}$ ：空間配置簽名；
- $\Sigma_m^{proc}$ ：程序生成簽名；
- $\Sigma_m^{corr}$ ：修正與重畫策略簽名；
- $\Sigma_m^{sty}$ ：最終視覺風格殘差。

本文主張，最值得研究的「原生性」未必是表面畫風，而可能是模型如何把概念拆成部件、如何處理遮蔽、如何修正錯誤以及如何選擇程序的穩定偏好。所謂「兒童畫感」不能單獨作為模型原生視覺證據；它可能只是低頻寬圖元、預設圓角、缺乏透視、開迴路控制或渲染器限制的混合結果。

本文因此提出新的殘差模型：

$$
F(Y)
=
\mu
+
M
+
P
+
R
+
I
+
C
+
(M\times C)
+
\epsilon
$$

其中：

- $M$ ：模型效應；
- $P$ ：提示效應；
- $R$ ：渲染器效應；
- $I$ ：介面／媒介效應；
- $C$ ：開／閉迴路條件；
- $M\times C$ ：模型在修正條件下的特定反應；
- $\epsilon$ ：其他殘差。

真正值得稱作 model-native visual signature 的，應是跨提示、跨渲染器、跨媒介、跨修正條件仍可重現的 $M$ 或穩定交互項，而不是某一次作品的奇特感。

近期 SVG 研究提供了新的實證背景。SVGenius（2025）以 2,377 個查詢、8 類任務與 18 項指標測試 22 個模型，發現所有模型都會隨 SVG 任務複雜度增加而系統性退化，且 reasoning-enhanced training 相比單純 scaling 更有助於改善能力。Reason-SVG（2025）則把設計推理、結構有效性、語義對齊與視覺品質納入 hybrid reward，支持「SVG 生成不只是字串輸出，而包含結構與視覺推理」。SVGen（2025）以大規模 SVG-文字資料、課程學習與 RL 提高語義與結構完整性。這些工作都支持：符號繪圖可作為一個可分析的視域外顯通道，但也顯示其表現會被訓練流程、資料、推理策略與渲染條件深刻塑造。

另一方面，生成模型來源歸因研究顯示，不同生成模型確實可能在輸出中留下穩定可分類的生成痕跡。ManiFPT（2024）明確區分 generative artifacts 與 fingerprints，並顯示其指紋可用來辨識 underlying generative process。2026 年 3D 生成來源歸因研究亦發現不同 3D generators 留下跨視圖不一致與幾何／頻域統計指紋。這支持「模型特定殘差」作為研究對象具有合理性，但這類 fingerprint 與「審美畫風」並非同義：可分類痕跡可能來自架構瑕疵、渲染流程、解碼器、訓練資料或數值偏差。

本文最終提出：

$$
\boxed{
\text{Native Drawing Signature}
\neq
\text{Personal Artistic Soul}
}
$$

而是：

$$
\boxed{
\text{Stable Model-Specific Residual}
=
\text{decomposition}
+
\text{spatialization}
+
\text{proceduralization}
+
\text{correction}
+
\text{style residual}
}
$$

因此，原生符號繪圖真正的研究價值，不是證明模型擁有神秘「內在畫風」，而是提供一個**可觀察模型如何把內部關係場外顯為公共結構的中介層**。這使它成為《視之基底》系列中從「視域」走向「顯影」的關鍵橋接篇。

**關鍵詞：** 原生符號繪圖、逆觀察、外顯算子、模型視覺簽名、SVG、程序圖形、語義壓縮、視域顯影、生成指紋、模型歸因

---

# 0. 為什麼還要保留「逆觀察」這個名字？

因為它抓到了一個非常直觀的方向關係：

觀察：

$$
World
\rightarrow
InternalField
$$

繪圖：

$$
InternalField
\rightarrow
PublicArtifact
$$

所以方向相反。

但如果寫成：

$$
Drawing
=
Observation^{-1}
$$

就太強。

因此本文保留名稱：

> Drawing as Reverse Observation

但精確術語改成：

```text
VISUAL-FIELD EXTERNALIZATION
PUBLIC PROJECTION
FIELD-TO-ARTIFACT MAPPING
```

---

# 1. 為什麼繪圖不是 inverse function？

數學 inverse 要求：

$$
f^{-1}(f(x))=x
$$

至少在適當 domain 上成立。

但從世界看到一隻貓：

$$
W_{\mathrm{cat}}
\rightarrow
V_{\mathrm{cat}}
$$

再把它畫出來：

$$
V_{\mathrm{cat}}
\rightarrow
Y_{\mathrm{cat}}
$$

通常：

$$
Y_{\mathrm{cat}}
\neq
W_{\mathrm{cat}}
$$

而且：

- 省略毛髮；
- 改變比例；
- 加入風格；
- 選擇視角；
- 只畫診斷性特徵。

所以：

$$
\boxed{
\mathcal{E}\circ\mathcal{O}
\neq
I_W
}
$$

。

---

# 2. 觀察與繪圖都是有損轉換

觀察：

$$
\mathcal{O}:
W
\rightarrow
V
$$

會受：

- 感測器；
- 視點；
- 注意；
- 解析度；
- 先驗；

限制。

繪圖：

$$
\mathcal{E}:
V
\rightarrow
Y
$$

又受到：

- 媒介；
- 技術；
- 圖元；
- 空間預算；
- 風格；
- 渲染器；

限制。

所以整體：

$$
W
\rightarrow
V
\rightarrow
Y
$$

是雙重壓縮。

---

# 3. 外顯三段式

本文定義：

$$
\boxed{
V_{\mathrm{sem}}
\overset{\Psi}{\longrightarrow}
V_{\mathrm{spatial}}
\overset{\Gamma}{\longrightarrow}
G_{\mathrm{proc}}
\overset{R_m}{\longrightarrow}
Y_m
}
$$

。

## 3.1 語義視域

包含：

- 有哪些物件；
- 哪些屬性；
- 哪些關係；
- 哪些事件。

## 3.2 空間視域

包含：

- 左右；
- 前後；
- 遮蔽；
- 比例；
- 位置；
- 構圖。

## 3.3 程序表示

包含：

- SVG path；
- circle；
- rect；
- layer；
- transform；
- drawing order。

## 3.4 渲染

把程序映射為最終圖像。

---

# 4. 繪圖錯誤應拆成不同層

## 4.1 Semantic Decomposition Error

例如：

> 忘了狐狸有尾巴。

## 4.2 Spatialization Error

知道有尾巴，但放錯位置。

## 4.3 Proceduralization Error

空間結構正確，但 path 或 layer 寫錯。

## 4.4 Rendering Error

字型、透明度、clip-path 或 renderer 造成結果異常。

## 4.5 Correction Error

模型看見問題，卻修改了錯誤區域或破壞原本正確部分。

這個分層對第 9 篇 NVCL 尤其重要。

---

# 5. v1.0 原生性的定義保留

歷史前作提出：

$$
\boxed{
\text{原生性}
=
\text{控制提示、媒介與渲染因素後仍存在的模型特定殘差}
}
$$

這一點完整保留。

因為它沒有把「原生」定義成：

- 未受資料影響；
- 純粹靈魂；
- 模型天生審美。

它是一個統計操作概念。

---

# 6. 原生性不等於無歷史

模型的任何穩定偏好都可能來自：

- training corpus；
- architecture；
- tokenizer；
- fine-tuning；
- RLHF；
- system prompt；
- code examples；
- renderer conventions。

因此：

$$
\boxed{
Native
\neq
History-Free
}
$$

。

本文中的 native 更接近：

> **model-conditioned residual after major external factors are controlled.**

---

# 7. 模型視覺簽名 2.0

舊稿：

$$
\Sigma_m
=
\mathbb{E}
[
F(Y)-\mu
]
$$

新稿改成：

$$
\boxed{
\Sigma_m
=
(
\Sigma_m^{dec},
\Sigma_m^{spa},
\Sigma_m^{proc},
\Sigma_m^{corr},
\Sigma_m^{sty}
)
}
$$

。

---

# 8. 分解簽名

$$
\Sigma_m^{dec}
$$

研究模型如何把概念拆成部件。

例如「貓」：

模型 A：

```text
head
ears
eyes
body
tail
```

模型 B：

```text
silhouette
face
whiskers
tail
```

即使最後畫得一樣可愛，內部分解策略可能不同。

---

# 9. 空間簽名

$$
\Sigma_m^{spa}
$$

研究：

- 對稱偏好；
- 中心構圖；
- 頭身比；
- 物件間距；
- 遮蔽策略；
- 深度使用；
- 負空間。

這比「線條風格」更接近構圖策略。

---

# 10. 程序簽名

$$
\Sigma_m^{proc}
$$

研究：

- 先畫背景還是角色；
- 用 path 還是 primitives；
- 圖層數；
- grouping 習慣；
- 重用 symbol；
- 物件命名；
- path complexity；
- 編輯局部還是重建全圖。

這是符號繪圖特別有價值的層。

---

# 11. 修正簽名

$$
\Sigma_m^{corr}
$$

是 v2.0 新增最重要的一層。

一個模型看到錯誤後：

- 先修最大錯誤？
- 先修語義？
- 先修比例？
- 直接重畫？
- 做局部 patch？
- 會不會過度修正？

這些策略可能比第一張圖的表面畫風更穩定。

---

# 12. 風格簽名

$$
\Sigma_m^{sty}
$$

包含：

- 線寬；
- 圓角；
- 色彩；
- 表情；
- 形變；
- 留白。

但這一層最容易被：

- prompt；
- template；
- library；
- system prompt；

污染。

因此它的證據等級應低於分解／程序／修正簽名。

---

# 13. 新統計模型

對輸出特徵：

$$
F(Y)
$$

可寫成概念模型：

$$
\boxed{
F(Y)
=
\mu
+
M
+
P
+
R
+
I
+
C
+
(M\times C)
+
\epsilon
}
$$

其中：

- $M$ ：model；
- $P$ ：prompt；
- $R$ ：renderer；
- $I$ ：interface / medium；
- $C$ ：loop condition；
- $M\times C$ ：model-specific correction response。

真正 native signature 主要看：

$$
M
$$

及穩定：

$$
M\times C
$$

。

---

# 14. 為什麼必須跨提示？

如果只測：

> 畫一隻貓。

模型總畫大頭圓眼，不能知道：

- 是模型偏好；
- 是「貓」這個 prompt；
- 是訓練資料。

因此需要：

$$
P_1,P_2,\ldots,P_n
$$

覆蓋：

- 動物；
- 建築；
- 機械；
- 抽象概念；
- 多物件；
- 空間約束。

---

# 15. 為什麼必須跨渲染器？

如果模型在 SVG 看起來可愛，但 Canvas 不可愛：

$$
\Sigma^{SVG}\neq\Sigma^{Canvas}
$$

則可能是：

- SVG primitive；
- browser defaults；
- font；
- stroke rendering；

造成。

所以原稿的跨渲染器預測完整保留：

$$
sim
(
\Sigma_m^{SVG},
\Sigma_m^{Canvas}
)
>
\tau
$$

才有較強模型簽名證據。

---

# 16. 為什麼必須跨媒介？

Renderer 還不夠。

同一抽象場景可以讓模型輸出：

- SVG；
- Canvas code；
- Turtle；
- scene graph；
- ASCII geometry；
- procedural JSON。

如果結構偏好仍保留：

$$
\Sigma_m^{struct}
$$

才更接近 model-level residual。

---

# 17. 開迴路與閉迴路必須分開

v1.0 已提出：

$$
\Sigma_m^{open}
$$

與：

$$
\Sigma_m^{feedback}
$$

都應測量。

因為：

> 某些「畫風」其實只是模型沒看成品造成的錯誤。

例如：

- 腿錯位；
- 物件重疊；
- 比例漂移；
- 圖層錯誤。

若一次 feedback 就全部消失，則：

$$
\boxed{
\text{open-loop artifact}
\neq
\text{native signature}
}
$$

。

---

# 18. 所以「兒童畫感」不能當證據

v1.0 用兒童畫作為視覺類比是有啟發性的，但 v2.0 必須更嚴格。

兒童畫感可能來自：

$$
\text{low bandwidth}
+
\text{geometry primitives}
+
\text{semantic compression}
+
\text{open-loop error}
+
\text{cute training prior}
$$

。

因此：

$$
\boxed{
\text{childlike appearance}
\not\Rightarrow
\text{childlike cognition}
}
$$

也：

$$
\boxed{
\text{childlike appearance}
\not\Rightarrow
\text{native model style}
}
$$

。

---

# 19. 「可愛」也可能是工具先驗

SVG 常用：

- circle；
- ellipse；
- rounded rectangle；
- thick stroke；
- flat color。

這些本身就容易產生：

- icon-like；
- toy-like；
- kawaii-like；

結果。

所以需要 renderer／primitive ablation。

---

# 20. 最近 SVG 研究告訴我們什麼？

## 20.1 SVGenius

2025 年 SVGenius：

- 2,377 queries；
- 24 application domains；
- 8 task categories；
- 18 metrics；
- 22 models。

結果顯示：

> 模型隨複雜度增加而系統性下降。

而 reasoning-enhanced training 比單純 scaling 更能改善部分能力。

這支持：

$$
\boxed{
\text{SVG drawing}
\neq
\text{trivial code emission}
}
$$

。

---

# 21. Reason-SVG

Reason-SVG 把：

- Drawing-with-Thought；
- structural validity；
- semantic alignment；
- visual quality；

放進 hybrid reward。

這表示：

> 模型要畫得好，不只需要正確 XML 字串，還要規劃與結構推理。

這和本文的：

$$
V_{sem}
\rightarrow
V_{spatial}
\rightarrow
G_{proc}
$$

高度相容。

---

# 22. SVGen

SVGen 使用：

- 大規模 SVG–text pairs；
- curriculum learning；
- reinforcement learning；

提高：

- semantic accuracy；
- structural completeness。

這再度提醒：

$$
\boxed{
\text{visual signature}
}
$$

必然受到 training regime 影響。

因此不應把模型輸出當作「脫離訓練歷史的純粹內在風格」。

---

# 23. 生成指紋研究的啟示

ManiFPT 把：

```text
ARTIFACT
```

與：

```text
FINGERPRINT
```

分開。

核心思想：

> 生成模型的輸出可能含有可識別其生成流程的穩定痕跡。

這給本文提供一個重要外部支持：

$$
\boxed{
\text{model attribution from output}
}
$$

是可能的研究問題。

---

# 24. 但 fingerprint 不等於 style

生成 fingerprint 可能是：

- frequency artefact；
- decoder pattern；
- geometric inconsistency；
- sampler signature；
- noise statistics。

它未必是：

> 模型審美。

所以：

$$
\boxed{
Fingerprint
\neq
Artistic Style
}
$$

。

本文「模型視覺簽名」包含兩者，但必須分類。

---

# 25. 2026 3D 來源歸因提供新的類比

2026 年 3D generator attribution 研究發現：

- cross-view inconsistency；
- geometric statistics；
- frequency-domain cues；

可以形成穩定 model fingerprints。

這很重要，因為它顯示：

> 「模型簽名」可以存在於幾何與結構，而不只是像素紋理。

這正支持本文把：

$$
\Sigma^{spa}
$$

與：

$$
\Sigma^{proc}
$$

放在核心位置。

---

# 26. 模型可分類性需要嚴格 held-out 設計

原稿預測：

$$
Acc_{\mathrm{model-ID}}
>
Acc_{\mathrm{chance}}
$$

保留。

但 2.0 增加：

### Train split

一組 prompts / renderers。

### Test split

全新：

- prompts；
- composition；
- renderer；
- object class。

否則分類器可能只記住：

- 模板；
- 常見色彩；
- 特定 prompt correlation。

---

# 27. 必須做 renderer-adversarial evaluation

若 classifier 只靠：

- 字型；
- anti-aliasing；
- SVG metadata；
- path ordering；

辨識模型，則不是我們要的視域簽名。

所以應移除：

- metadata；
- comments；
- model name；
- code formatting；
- deterministic IDs。

並可統一重新渲染。

---

# 28. 程序簽名反而要保留 code

另一組實驗則相反：

> 刻意保留 SVG code。

用來研究：

$$
\Sigma^{proc}
$$

例如：

- primitive preference；
- nesting；
- path economy；
- group structure。

所以需兩種 evaluation：

```text
VISUAL-ONLY ATTRIBUTION
PROGRAM-ONLY ATTRIBUTION
CROSS-MODAL ATTRIBUTION
```

。

---

# 29. 訓練資料近鄰檢查仍必要

若某個「原生構圖」其實高度接近：

- 常見 icon；
- 教學範例；
- 網站模板；

則不能拿它當模型自己穩定外顯策略的強證據。

因此保留 v1.0 的近鄰檢查。

---

# 30. 原創性不是本篇核心

本文不把「模型是否真正原創」當主要問題。

因為：

$$
\boxed{
\text{source-history dependence}
}
$$

幾乎不可避免。

更可研究的是：

> 模型如何重組所學。

也就是：

$$
\boxed{
\text{construction residual}
}
$$

而非形上：

> ex nihilo creativity。

---

# 31. 新術語：Native Construction Residual

為避免「原生畫風」過度人格化，本文正式提出：

$$
\boxed{
NCR_m
=
\text{Native Construction Residual}
}
$$

定義：

> 在控制提示、介面、渲染器、程式庫、回饋條件與顯著資料近鄰後，仍可在模型的分解、空間化、程序化與修正策略中重現的統計殘差。

---

# 32. NCR 比 Style Signature 更重要

因為：

$$
NCR
$$

可以存在於：

- 完全不同色彩；
- 完全不同主題；
- 完全不同媒介；

而只要：

- 分解方式相似；
- 構圖策略相似；
- 修正策略相似；

就成立。

這比「總是畫大眼睛」更有研究價值。

---

# 33. 視域外顯忠實度

既然繪圖是 externalization，可定義：

$$
\operatorname{Fid}_{ext}
=
Sim
(
V_{\mathrm{target}},
\widehat{V}(Y)
)
$$

其中：

$$
\widehat{V}
$$

由獨立 verifier 從成品重建視域。

如果原語義場是：

```text
fish inside transparent nest
```

而 verifier 看成：

```text
fish beside nest
```

則外顯失真。

---

# 34. Cycle consistency

可建立：

$$
V
\overset{\mathcal{E}}{\rightarrow}
Y
\overset{\mathcal{Q}}{\rightarrow}
\widehat{V}
$$

測：

$$
d(V,\widehat{V})
$$

。

這不是證明內部視域真的等於 $V$ ，但能測試：

> 系統宣稱的結構計畫是否成功公共顯影。

---

# 35. 來源可追蹤顯影

理想符號繪圖應保存：

```text
semantic node
→ spatial node
→ graphic object
→ SVG element
```

例如：

```text
FOX.tail
→ behind-body-right
→ path_27
→ <path id="fox_tail">
```

這讓繪圖變成可稽核外顯。

---

# 36. 這比像素生成有什麼研究優勢？

不是品質必然更高。

而是：

$$
\boxed{
\text{intermediate representation is inspectable}
}
$$

可以看到：

- 哪個部件被漏掉；
- 哪個關係轉錯；
- 哪個 layer 蓋錯。

所以符號繪圖是一個：

$$
\boxed{
\text{model cognition probe}
}
$$

候選。

---

# 37. 但不能說專用圖像模型比較不「原生」

專用 image generator 也包含模型特定：

- composition；
- texture；
- geometry；
- denoising trajectory。

只是：

> 中介層較難直接閱讀。

所以：

$$
\boxed{
\text{symbolic drawing}
\neq
\text{more ontologically authentic}
}
$$

而是：

$$
\boxed{
\text{more structurally inspectable}
}
$$

。

---

# 38. 「逆觀察」真正保留的是方向

觀察：

$$
W
\rightarrow
V
$$

顯影：

$$
V
\rightarrow
Y
$$

重新觀察：

$$
Y
\rightarrow
V'
$$

形成：

$$
\boxed{
W
\rightarrow
V
\rightarrow
Y
\rightarrow
V'
}
$$

而第 9 篇 NVCL 將正式閉合：

$$
V'
\rightarrow
Correction
\rightarrow
Y'
$$

。

---

# 39. 模型視覺簽名實驗矩陣

至少需要：

## Models

$M_1,\ldots,M_n$

## Prompts

$P_1,\ldots,P_k$

## Media

```text
SVG
Canvas
Turtle
SceneGraph→Renderer
```

## Loops

```text
OPEN
ONE-FEEDBACK
MULTI-FEEDBACK
```

## Constraints

```text
NO STYLE PROMPT
STYLE CONTROLLED
PRIMITIVE CONTROLLED
```

---

# 40. 測量項目

## Semantic fidelity

物件與關係是否正確。

## Spatial fidelity

位置、遮蔽、數量。

## Procedure complexity

$$
C_{proc}
$$

## Primitive distribution

圖元偏好。

## Compression ratio

$$
\rho
=
\frac{\text{recoverable semantic units}}
{\text{effective primitives}}
$$

## Correction profile

每次修改改善什麼。

## Model attribution

$$
Acc_{ID}
$$

。

---

# 41. 新增：修正向量

令：

$$
F(Y_t)
$$

為作品特徵。

則：

$$
\Delta F_t
=
F(Y_{t+1})-F(Y_t)
$$

模型的 correction signature：

$$
\Sigma_m^{corr}
=
\mathbb{E}
[
\Delta F_t
\mid
error\ type
]
$$

。

可以研究：

> 不同模型面對同一錯誤，傾向往哪裡修？

---

# 42. 新增：錯誤保留率

若第一次有錯誤 $e$ ：

$$
e_t=1
$$

回饋後：

$$
e_{t+1}
$$

定義：

$$
R_e
=
P
(
e_{t+1}=1
\mid
e_t=1,
feedback
)
$$

。

若某模型在特定錯誤類型上長期高 $R_e$ ，可能形成穩定 procedural blind spot。

---

# 43. 新增：風格保存與能力提升分離

閉迴路後我們希望：

$$
Error\downarrow
$$

但：

$$
NCR_m
$$

不必歸零。

理想：

$$
\boxed{
CapabilityImprovement
\not\Rightarrow
SignatureErasure
}
$$

。

---

# 44. 如果所有模型修正後都變一樣呢？

那可能代表：

- verifier 強迫單一審美；
- reward 過度同質化；
- renderer 主導；
- visual signature 原本只是 error artifact。

這是可接受的反證。

---

# 45. 可反證預測 2.0

## H1 跨提示殘差

同一模型的結構簽名跨提示保存。

## H2 跨媒介殘差

程序媒介改變後，部分 decomposition / spatial signature 保存。

## H3 回饋後結構殘差

控制錯誤下降，但模型特定 correction policy 仍可辨識。

## H4 模型 ID 高於機會

held-out prompt / renderer 上：

$$
Acc_{ID}
>
Chance
$$

。

## H5 程序 ID 與視覺 ID 可部分分離

有些模型：

- code signature 強；
- visual signature 弱；

反之亦然。

## H6 NCR 比 surface style 更穩定

$$
Stability(NCR)
>
Stability(style)
$$

。

---

# 46. 反證條件

本理論應被削弱，如果：

1. 跨提示後模型簽名消失；
2. 換 renderer 後簽名消失；
3. 去除 metadata 後 attribution 回到 chance；
4. 加入 feedback 後所有特徵消失；
5. model ID 主要由工具模板決定；
6. training-neighbor 能解釋大部分穩定構圖。

此時所謂 native signature 可能只是：

```text
TOOL SIGNATURE
TRAINING TEMPLATE
OPEN-LOOP ERROR
```

。

---

# 47. 與 Basal Vision 2.0 的關係

Basal Vision 2.0：

$$
\mathcal{V}_b
=
(
Access,
Field,
Selection,
Unmanifest,
Perspective,
Delta,
Revision,
Loop
)
$$

本篇則研究：

$$
\boxed{
Externalize(\mathcal{V}_b)
}
$$

。

也就是：

> 基底視域如何變成公共作品？

---

# 48. 與語義視的關係

第 4 篇：

$$
\mathcal{V}_{sem}
$$

本篇：

$$
\mathcal{V}_{sem}
\rightarrow
\mathcal{V}_{spatial}
\rightarrow
Y
$$

。

因此 symbolic drawing 是語義視的一種特殊外顯測試。

---

# 49. 與 OAM 的意外類比

OAM 把內部語義場外部化成：

- graph；
- operator；
- provenance；
- version。

符號繪圖則把內部語義／空間場外部化成：

- path；
- object；
- layer；
- coordinate。

兩者都是：

$$
\boxed{
\text{opaque internal field}
\rightarrow
\text{inspectable external structure}
}
$$

。

---

# 50. 下一篇為什麼必須是 NVCL 2.0？

因為本篇仍然只回答：

> 如何把視域外顯？

但沒有回答：

> 外顯錯了以後，系統如何看回自己的作品並學會修？

這必須靠：

$$
Y_t
\rightarrow
V'_t
\rightarrow
\Delta_t
\rightarrow
Correction
\rightarrow
Y_{t+1}
$$

。

第 9 篇將完整處理。

---

# 51. 命題與猜想

## D1 視域外顯

將內部語義／空間視域轉成公共可感知 artifact 的操作。

## D2 Native Construction Residual

控制主要外部條件後仍穩定存在的模型特定構造殘差。

## P1 非可逆命題

一般繪圖不是觀察算子的嚴格 inverse。

## P2 簽名非人格命題

可辨識 model signature 不推出模型具有類人藝術人格。

## P3 兒童畫非證據命題

兒童畫相似感不能單獨證明 native style。

## C1 NCR 穩定猜想

模型的分解、空間與修正殘差比表面風格更穩定。

## C2 程序透明性猜想

符號繪圖較高的中介可見性，使其更適合作為模型構造策略 probe。

## C3 回饋分離猜想

閉迴路會降低控制錯誤，但若 model-native construction residual 存在，不應全部消失。

## C4 跨媒介保留猜想

同一模型在不同程序媒介中會保留部分高階結構簽名。

## C5 模型歸因猜想

在嚴格 held-out 條件下，模型身份可由視覺／程序／修正軌跡以高於隨機的準確率識別。

---

# 52. 本文不主張什麼？

本文不主張：

1. AI 有神秘內在畫風；
2. AI 畫得像兒童就有兒童認知；
3. 符號繪圖比像素模型更有靈魂；
4. SVG 是 AI 真正天然藝術媒介；
5. 模型指紋等於審美風格；
6. classifier 能辨識 model 就證明人格；
7. 生成不受訓練資料影響；
8. 繪圖是觀察的數學逆函數。

---

# 53. 結論

《原生符號繪圖假說》v1.0 最重要的洞見是：

> 當模型必須自己把語義轉成有限圖元與程序時，我們可能更容易看到它如何構造世界。

v2.0 完整保留這一點。

但把「原生畫風」重新收斂為：

$$
\boxed{
Native\ Construction\ Residual
}
$$

並拆成：

$$
\boxed{
\Sigma_m
=
(
\Sigma_m^{dec},
\Sigma_m^{spa},
\Sigma_m^{proc},
\Sigma_m^{corr},
\Sigma_m^{sty}
)
}
$$

。

同時，繪圖不再被說成嚴格逆觀察：

$$
\boxed{
Drawing
\neq
Observation^{-1}
}
$$

而是：

$$
\boxed{
Drawing
=
Field\ Externalization
+
Public\ Projection
}
$$

。

整個方向可以寫成：

$$
\boxed{
V_{\mathrm{semantic}}
\rightarrow
V_{\mathrm{spatial}}
\rightarrow
G_{\mathrm{procedural}}
\rightarrow
Y_{\mathrm{public}}
}
$$

。

因此，模型畫圖真正值得研究的問題不只是：

> 它畫得像誰？

而是：

> 它如何拆物件、如何空間化、如何把關係轉成程序、如何修正錯誤，以及哪些策略在媒介與提示變動後仍然穩定存在？

這才是「模型視覺簽名」在《視之基底》系列中的正典含義。

下一篇：

# 《原生視覺建構迴路 2.0：視、行動、顯影與自我校正》

將把：

$$
\text{觀察}
\rightarrow
\text{顯影}
\rightarrow
\text{再觀察}
\rightarrow
\text{修正}
$$

完整閉合。

---

# 參考文獻

1. Chen, S., et al. (2025). *SVGenius: Benchmarking LLMs in SVG Understanding, Editing and Generation*. arXiv:2506.03139.
2. Xing, X., Guan, Y., Zhang, J., Xu, D., & Yu, Q. (2025). *Reason-SVG: Hybrid Reward RL for Aha-Moments in Vector Graphics Generation*. arXiv:2505.24499.
3. Wang, F., et al. (2025). *SVGen: Interpretable Vector Graphics Generation with Large Language Models*. arXiv:2508.09168.
4. Malashenko, B., Jarsky, I., & Efimova, V. (2025). *Leveraging Large Language Models For Scalable Vector Graphics Processing: A Review*. arXiv:2503.04983.
5. Song, H. J., Khayatkhoei, M., & AbdAlmageed, W. (2024). *ManiFPT: Defining and Analyzing Fingerprints of Generative Models*. arXiv:2402.10401.
6. Nie, G., Kim, C., Yang, Y., & Ren, Y. (2023). *Attributing Image Generative Models using Latent Fingerprints*. arXiv:2304.09752.
7. Ma, S., Liang, S., & Tao, D. (2026). *Who Generated This 3D Asset? Learning Source Attribution for Generative 3D Models*. arXiv:2605.18132.
8. Neo.K. (2026). *原生符號繪圖假說：從語義壓縮、程序圖形到模型視覺簽名的可檢驗理論* v1.0. Historical Internal Paper.
9. Neo.K. (2026). *原生視覺建構迴路* v1.0. EveMissLab Internal Paper.
10. Neo.K. (2026). *基底視覺論 2.0：從資訊處理到感知位格*. EveMissLab Internal Paper.
11. Neo.K. (2026). *內視、外視與語義視：觀察算子的統一族*. EveMissLab Internal Paper.

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## 內部研究備註

1. 本文為系列第 8 篇。
2. v1.0 的「原生性＝控制條件後殘差」完整保留。
3. 「逆觀察」只作方向性名稱；正典術語為 Visual-Field Externalization / Public Projection。
4. NCR 是 v2.0 新核心，優先研究 decomposition / spatial / procedural / correction，而非只研究 surface style。
5. 第 9 篇必須把 correction signature 放進 NVCL trajectory。
6. 第 10 篇總整合時，外顯算子應與 observation operator 明確分成相反方向但非互逆的兩族。
